Специфика социальной работы с подростками по преодолению зависимого поведения

Психолого-педагогические особенности подросткового возраста. Характеристика отклоняющегося поведения. Специфика социальной работы по преодолению зависимого поведения. Гэмблинг как форма зависимого поведения. Проведение исследования и анализ результатов.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 26.10.2010
Размер файла 218,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2. Формирование аддиктивности (зависимости)

Гэмблинг (компьютерная зависимость) - наиболее часто прослеживаемое психическое расстройство подростков в обсуждаемой сфере. Последние годы под «компьютерной зависимостью» подразумевают реальное заболевание, которое требует понимания причины возникновения и нуждается в лечении. Существование психической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся существованием в виртуальной реальности, на сегодняшний день достаточно велико.

В большой степени компьютерными аддиктами становятся подростки, имеющие нестабильные и конфликтные семейные или школьные отношения не приверженные никаким серьезным увлечениям. Именно они находят в виртуальном мире отдушину и считают в свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре достаточными для самоутверждения и для улучшения психического состояния [14, с.37].

Однако положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают такие же ситуации «предвкушения» компьютерной игры. Но реально после игры, т.е. после выхода из виртуального пространства, настроения снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир.

Участие в виртуальном мире позволяет подросткам расслабиться и абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире, но это происходит лишь на момент пребывания в виртуальном пространстве. Для игривого аддикта реальный мир неинтересен и полон опасностей, так как большинство аддиктов - это люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности является болезненным для аддикта: он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение плохого самочувствия.

На данный момент не существует конкретных рекомендаций по разрешению психических проблем людей (в частности, подростков) в области компьютерной аддиктивности. Человечество не имеет еще достаточно опыта в решении данной проблемы, и все ныне существующие методы лечения компьютерной аддиктивности имеют больше отношение к лечению зависимости от наркотиков, спиртных напитков или курения.

2.2 Организация и проведение исследования

Цель практической части: создать условия для снижения склонности к зависимому поведению в подростковой среде.

Задачи исследования:

1. Выявить у подростков склонность к компьютерной зависимости.

2. Провести обработку результатов диагностики и проанализировать их с помощью методов математической статистики;

3 Проанализировать и интерпретировать результаты исследования;

4. Разработать и реализовать программу по профилактике компьютерной зависимости.

Этапы исследования:

1. Подготовительный (подбор диагностического инструментария, определить выборку и базу исследования, разработать программу по профилактике зависимого поведения).

2. Основной (проведение анкетирования среди учащихся 9 классов, проведение методики склонности к отклоняющемуся поведению, реализация программы).

3. Заключительный (анализ результатов, написание выводов и рекомендаций).

Выборка: учащиеся девятых классов Бабушкинской средней общеобразовательной школы, мужского и женского пола в возрасте 15, 16 лет. Всего в исследовании принимало участие 43 человека, из них 19 девушек и 24 юноши.

Исследование проводилось на базе МОУ Бабушкинской средней общеобразовательной школы.

Диагностический инструментарий:

- метод анкетирования - комплекс взаимосвязанных вопросов, на которые опрашиваемый дает ответ. (Приложение № 1).

- методика диагностики склонности к отклоняющемуся поведению

Универсальной методикой выявления предрасположенности к тем или иным девиациям в поведении подростков представляется «Методика диагностики склонности к отклоняющемуся поведению» (разработана Вологодским центром гуманитарных исследований и консультирования). Она содержит семь шкал:

1. Шкала установки на социальную желательность - 15 пунктов.

2. Шкала склонности на социальную желательность - 17 пунктов.

3. Шкала склонности к аддиктивному поведению - 20 пунктов.

4. Шкала склонности к самоповреждающему и саморазрушающему поведению - 21 пункт.

5. Шкала склонности к агрессии и насилию - 25 пунктов.

6. Шкала волевого контроля эмоциональных реакций - 15 пунктов.

7. Шкала склонности к делинквентному поведению - 20 пунктов.

В целом опросник включает 98 неповторяющихся пунктов-утверждений (ниже приводится вариант для лиц мужского пола).

Для того чтобы создать условия снижения склонности к зависимому поведению была разработана программа профилактики склонности к зависимому поведению в подростковой среде. (Приложение № 2).

Цель программы: создать условия для снижения склонности к зависимому поведению подростков.

Задачи:

- создание условий, способствующих приобретению подростками нового положительного социального опыта для личностного развития в процессе группового содержательного общения.

- способствовать формированию негативного отношения к компьютерным играм;

- повышение творческой активности подростков.

Программа имеет следующую структуру:

- пояснительная записка (актуальность проблемы, методологический аппарат, условия работы группы);

- содержание занятий;

- диагностический инструментарий;

- конспекты занятий.

Ожидаемые результаты:

- сформировать у подростков негативное отношение к аддиктивному поведению, к компьютерным играм.

2.3 Анализ результатов и выводы

Исследование предполагает 3 этапа:

- констатирующий

- формирующий

- контрольный

На первом этапе было проведено анкетирование, в котором принимали участие ученики двух классов 9 «Б» и 9 «В». Всего в опросе задействовано 43 человека в возрасте 15,16 лет, из них 56% юношей (24) и 44% (19) девушек.

Целью проведения анкетирования послужило:

- определение влияния компьютерных игр на подростков.

В анкете выделяется 5 блоков вопросов:

1. Определение доступа подростков к компьютерам.

2. Цель использования компьютера.

3. Временные рамки.

4. Значимость компьютера в жизни подростка.

5. Изменения с появлением компьютера.

Представим анализ каждого из разделов.

1 блок (1-3 вопросы)

Рис. 1 Распределение ответов на вопрос «Как часто имеете доступ к персональному компьютеру?»

Полученные результаты позволяют сделать вывод, что все подростки имеют доступ к персональному компьютеру, и нет подростков, которые бы не пользовались компьютером. Мы можем предположить, что у многих подростков имеется дома компьютер.

Рис. 2 Распределение ответов на вопрос «Есть ли у вас дома компьютер или ноутбук?»

70% респондентов имеют дома компьютер, это большая часть опрашиваемых.

Рис. 3 Распределение ответов на вопрос «Где вы большую часть времени проводите за компьютером?»

Из диаграммы следует, что значительная часть опрашиваемых пользуются компьютером дома (70%), 16% - в школе, на уроках информатики, 14% - у друзей, знакомых.

Таким образом, по первому блоку анкеты можно сделать вывод, что частый доступ к персональному компьютеру имеет большая часть опрашиваемых - 56%. Большинство респондентов имеет дома компьютер - 70% и проводит за ним большую часть времени. Делая вывод, следует отметить, что нет таких подростков, которые не имели бы доступ к компьютеру.

2 блок (4-5 вопросы)

Рис. 4 Распределение ответов на вопрос «Как вы используете в большинстве случаев компьютер?»

Исследование показало, что подростки используют компьютер с целью выхода в Интернет (42%), с целью общения (35%). 7% респондентов используют компьютер в учебных целях.

На вопрос «Как вы используете в большинстве случаев компьютер?» мы можем сделать следующий вывод, что подростки используют компьютер в игровых целях. Популярны такие игры как «стрелялки - догонялки», где играющий превращается в супермена, громящего врагов и всякую нечисть направо и налево, а так же симуляторы, где играющий получает возможность управлять скоростным автомобилем, самолетом или другим транспортом и стратегические и логические игры, стали вторыми по популярности.

Таким образом, по ответам респондентов следует, что компьютер используют из них в большинстве случаев с целью выхода в Интернет, также играют в компьютерные игры. 7% опрашиваемых используют компьютер в учебных целях.

3 блок (6,7 вопросы)

Рис. 5 Распределение ответов на вопрос «Сколько времени вы проводите за компьютером?»

Итак, по ответам респондентов следует, что 42% подростков проводят за компьютером больше 1 часа в день. Мы можем предположить, что родители разрешают проводить за компьютером больше одного часа в день.

4 блок (8 - 13 вопросы)

Рис. 6 Распределение ответов на вопрос «Поглощены ли вы мыслями о компьютере, об Интернете, когда находитесь вне пользования им?»

Всего 2% респондентов не поглощены мыслями о компьютере, когда находятся вне пользования им, 33% - иногда думают о нем, 37% думают о компьютере, когда находятся в школе, это заставляет нас задуматься.

Рис. 7 Распределение ответов на вопрос «Чувствуете ли вы беспокойство или раздражение при попытке других контролировать или прерывать ваши игры за компьютером»

91% респондентов испытывают беспокойство или раздражение при попытке других контролировать или прерывать игры за компьютером. Возможно, родители контролируют время, проводимое за компьютером их ребенком.

66.

Рис. 8 Распределение ответов на вопрос «Рискуете ли вы прогулять школьные занятия из-за игры на компьютере, либо будучи в Интернете?»

По данным анкетирования значительная часть респондентов рискуют прогулять школьные занятия из-за игры на компьютере (81%), 19% никогда не рискнуть прогулять занятия, будучи занятыми на компьютере.

Рис. 9 Распределение ответов на вопрос «Продолжаете ли вы играть в компьютерные игры, несмотря на запреты родителей?»

Большое количество подростков продолжают играть в компьютерные игры, несмотря на запреты родителей - 65%. Это позволяет сделать вывод, что подростки не выполняют требования родителей и не прислушиваются к ним.

66.

Рис. 10 Распределение ответов на вопрос «Вы когда-нибудь пропускали встречу с кем-либо из-за того, что были заняты компьютером?»

Из данных диаграммы можно сделать вывод, что значительная часть опрашиваемых не рискуют пропустить встречу с кем-либо, из того, что заняты были компьютером (95%).

66.

Рис.11 Распределение ответов на вопрос «Вам легче общаться через Интернет, нежели лицом к лицу?»

Подростки отвечают, что легче общаться лицом к лицу, но 9% признают, что им удобнее общаться через компьютер.

Таким образом, по четвертому блоку можно сделать выводы. Значимость, важность компьютера в жизни подростка» очень велика. Значительная часть опрашиваемых - 91% чувствуют раздражение при попытке других прерывать или контролировать их при игре за компьютером. Большинство - 65% респондентов продолжают играть несмотря на запреты родителей.

5 блок (14 - 18 вопросы)

66.

Рис.12 Распределение ответов на вопрос «Возникает ли у вас потребность проводить все больше времени за компьютером?»

Полученные результаты показывают, что для 67% респондентов не возникает потребности проводить больше времени за компьютером.

Рис.13 Распределение ответов на вопрос «Вы всегда испытываете хорошее настроение, когда работаете за компьютером?»

Полученные результаты позволяют сделать вывод, что 72% респондентов иногда испытывают хорошее настроение, когда работают за компьютером. Можно предположить, что хорошее настроение связано, например, с «победой» в игре, умение легко работать с разными программами.

Рис.14 Распределение ответов на вопрос «Вы отмечаете ухудшение в учебе или уменьшение знаний после того как у вас появился компьютер?»

По ответам респондентов следует, что 33% отмечают ухудшение в учебе с появлением компьютера. 67% - не замечают этого.

Рис.15 Распределение ответов на вопрос «С того времени, как вы используете Интернет, играете в компьютерные игры, у вас появились нарушения сна: долгое засыпание, бессонница, беспокойный сон?»

Полученные результаты позволяют сделать вывод, что у 66% респондентов после систематической работы на компьютеры появилось нарушение сна, а именно долгое засыпание, бессонница, беспокойный сон. Мы предполагаем, что частота работы на компьютеры приводит к нарушению здоровья.

66.

Рис.14 Распределение ответов на вопрос «В последнее время у вас было сильное желание быть в «сети», играть в компьютерные игры?»

Полученные результаты показывают, что для 44% респондентов в последнее время иногда проявляется сильное желание быть в «сети», играть в компьютерные игры, а для 33% подростков это желание проявляется часто.

Делая вывод, отмечаем, что подростки самостоятельно отмечают изменения в здоровье в отрицательную сторону - 67%, ухудшения в учебе и уменьшение знаний отмечают - 33% респондентов. Большинство 72% испытывают хорошее настроение, сидя за компьютером. Стоит отметить, что 77% респондентов указывает на то, что у них было большое желание быть в «сети», играть в игры.

Общие выводы:

Проводимое исследование, цель которого: определение влияния компьютерных игр на подростка, позволило сделать выводы:

1. 70% респондентов (подростки 9 классов) имеют открытый доступ к персональному компьютеру.

2. Цель проведения подростка за компьютером: компьютерные игры, общение, выход в Интернет.

3. В учебных целях компьютер используют 7% респондентов.

4. Большое количество подростков продолжают играть в компьютерные игры, несмотря на запреты родителей - 65%.

5. 42% подростков проводят за компьютером больше 1 часа в день.

6. 70% думают о компьютере, когда находятся в школе, на прогулке.

7. 91% респондентов испытывают беспокойство или раздражение при попытке родителей или других лиц контролировать или прерывать игры за компьютером.

8. По данным анкетирования значительная часть респондентов рискуют прогулять школьные занятия из-за игры на компьютере (81%).

9. Подростки предпочитают отводить большую часть своего свободного времени за компьютером.

10. Значимость компьютера в жизни подростка очень велика.

Также на этом этапе мы провели методику СОП среди подростков двух групп: экспериментальной и контрольной, выявили предрасположенность к тем или иным девиациям в поведении.

Рис. 15 «Методика склонности к отклоняющемуся поведению», 9 «В» класс, контрольная группа.

Рис. 16 «Методика склонности к девиантному поведению», 9 «Б» класс, экспериментальная группа.

По результатам диагностики можно сделать следующие выводы: склонность к аддиктивному поведению в среднем по экспериментальной группе находится на уровне 8,07; а значение в контрольной группе - 8,49.

На формирующем этапе мы реализовали программу профилактики склонности к зависимому поведению на экспериментальной группе, в которой принимали участие ученики 9»Б» класса, 21 человек из них 9 юношей и 12 девушек.

Цель программы: создание условий к снижению склонности к зависимому поведению (Приложение №2).

После реализации программы мы подошли к третьему этапу - констатирующий, в ходе которого мы провели повторно методику «склонности к отклоняющемуся поведению» на двух группах и получили следующие результаты.

Рис. 17 «Методика склонности к отклоняющемуся поведению», 9 «В» класс, контрольная группа.

Рис. 18 «Методика склонности к отклоняющемуся поведению», 9 «Б», экспериментальная группа.

На основании данных повторного диагностического обследования можно сделать вывод, что значения по контрольной группе не изменились, а результаты экспериментальной группы незначительно снизились, то есть гипотеза практической части практически подтвердилась.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В нашей выпускной квалификационной работе в теоретической части мы раскрыли сущность отклоняющегося поведения, изучили психолого-педагогические особенности подросткового возраста, рассмотрели основные признаки, причины и виды зависимого поведения, разработали программу по профилактике зависимого поведения.

Проблема азартных игр приобрела исключительно важное социальное значение в связи с повсеместным распространением денежных игровых автоматов и казино. В связи с этим мы раскрыли такие понятия как «гемблинг», зависимость характеризуют основные признаки игровой аддикции и факторы, предрасполагающие к гемблингу. Особое внимание уделяется анализу сопутствующей формы аддиктивного поведения - компьютерной зависимости.

В связи с этим зависимость от компьютерных игр следует считать серьезной социальной проблемой, представляющей угрозу для части населения.

Проблема усугубляется тем, что в процессе игры возникает расслабление, снятие эмоционального напряжения, отвлечение от неприятных проблем, а значит, игра рассматривается как приятное проведение времени. Человек постепенно втягивается в процесс игры, развивается зависимость от нее. Ц. П. Короленко и Т. А. Донских [2] выделяют ряд признаков, характерных для азартных игр как одного из видов аддиктивного поведения.

Компьютерная (игровая) зависимость, один из видов аддиктивного поведения личности, определяется рядом исследователей (Е.В. Змановская и др.) как аутодеструктивное или саморазрушительное поведение, угрожающее целостности и развитию самой личности, приводящее к дезадаптации и блокировке процессов самореализации.

По мнению В.Д. Менделевича, различные виды зависимости имеют сходные корни - все они базируются на индивидуально-личностных качествах. Однако необходимо отметить и то, что само аддиктивное поведение закономерно вызывает личностные изменения и социальную дезадаптацию.

Весь этот материал использовался для реализации практической части, в которой мы провели анкетирование с целью выявления влияния компьютерных игр на подростков. Так же провели методику склонности к девиантному поведению и реализовали программу по профилактике зависимого поведения. Вследствие чего гипотеза, что реализация программы профилактики склонности подростков к зависимому поведению приведет к снижению зависимости от компьютерных игр в подростковой среде, частично подтвердилась.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Андриенко Е.В. Социальная психология. - М.: «Академия», 2003.-264с.

2. Белкин А.С. Основы возрастной педагогики. - М.: «Академия», 2000.-192с.

3. Василькова Ю.В. Методика и опыт социального педагога. - М.: «Академия», 2002.-160с.

4. Василькова Ю.В. Социальная педагогика. - М.: «Академия», 2007.-440с.

5. Галагузова М.А. Социальная педагогика. - М.: «Владос», 2003.-414с.

6. Генеев А.Д. Основы коррекционной педагогики. - М.: «Академия», 1999.-280с.

7. Гилинский Я.И. Социология девиантного поведения. - СПб., 1993.-288с.

8. Дюркгейм Э. Социология. - М.: «Академия», 1995.-244с.

9. Еникеева Д.Д. Пограничные состояния у детей подростков. - М.: «Академия», 1989.-304с.

10. Змановская Е.В. Девиантология. - М.: «Академия», 2004.-288с.

11. Зубкова Т.С. Организация и содержание работы по социальной защите женщин, детей и семьи. - М.: «Академия», 2004.-224с.

12. Кащенко В.П. Педагогическая коррекция. Исправления недостатков характера у детей подростков. - М.: «Академия», 2000.-304с.

13. Клеинберг Ю.Д. Психология девиантного поведения. - М., 2001.-222с.

14. Кондрашенко В.Т. Девиантное поведение у подростков. - Минск, 1988.-232с.

15. Кудрявцев В.Н. Социальные отклонения. - М., 1989.- 234с.

16. Курбатов В.И. Социальная работа. - Ростов на Дону.: «Феникс», 2005.-479с.

17. Леонгард К. Акцентирование личности. - Киев, 1989.-234с.

18. Лютова Е.К. Тренинг эффективного взаимодействия с людьми.- СПб.: «Речь», 2001.-160с.

19. Плинер Я.Г. Воспитание личности в коллективе. - М.: «Педагогический поиск», 2000.-190с.

20. Подласый И.П. Курс лекций по коррекционной педагогике. - М.: «Владос», 2003.-352с.

21. Поливанова К.Н. Психология возрастных кризисов. - М.: «Академия», 2000.-184с.

22. Раттер М. Помощь трудным детям. - М., 1989.-142с.

23. Савинов А.Н. Организация работы органов социальной защиты.- М., 2001.-192с.

24.Свеницкий А.А. Социальная психология. - М.: «Проспект», 2005.-332с.

25. Хасан Б.И. Образование в области профилактики аддиктивных форм поведения. - М.: 2003.-335с.

26. Шакурова М.В. Методика и технология работы социального педагога. - М.: «Академия», 2002.-272с.

27. Шишковец Т.А. Справочник социального педагога. - М.: «Вако», 2005.-208с.

Приложение №1

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ТОТЕМСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»

Программа

профилактики склонности к зависимому поведению в подростковой среде

Выполнила:

Студентка 401 группы

Специальность 040101

Социальная работа

Багдасарян Таисии

Тотьма

2009

Пояснительная записка.

В современных исследованиях проблем подросткового возраста приобретает все большее значение изучения формирования зависимого поведения несовершеннолетних.

Исследователи следуют реалиям современной жизни: и в бытовой речи, и в научных сочинениях постоянно упоминаются «телемания» (постоянный просмотр телепрограмм), трудоголизм, увлеченное коллекционирование, исключительная забота о своем здоровье (следование диетам, изнурение себя физическими упражнениями, избыточная вера в целителей и т.п.), страсть к азартным играм, стремление к частой смене половых партнеров, привычка к посещению магазинов и приобретению товаров длительного пользования, беспрестанные разговоры по телефону… Не последнее место в перечне поведенческих видов зависимости занимает зависимость от компьютера. Наверное, почти любое человеческое увлечение в своих крайних формах позволяет говорить о развитии психологической зависимости.

Надо заметить, что гэмблинг (компьютерная зависимость) привлекает все больше внимания исследователей во всем мире - гораздо больше, чем родственные ему, судя по справочникам расстройства личности и поведения в зрелом возрасте, пиромания, клептомания или трихотилломания (болезненная склонность выдергивать волосы).

Сегодня компьютеры настолько глубоко вросли в нашу повседневность, что современному подростку можно только позавидовать: ему не нужно перестраиваться. Он уже растет в среде, в которой компьютер - такая же привычная и обыденная вещь, как электрическое освещение, автомобили, телевизоры или сотовые телефоны. Главная опасность компьютера - в его бесконечной увлекательности. При этом не то, что подростки, но и многие взрослые совершенно забывают от элементарных правилах, которые следует соблюдать, чтобы не навредить своему здоровью: не испортить глаза, не искривить позвоночник и т.д.

Чтобы уменьшить склонность подростков к различным формам зависимости необходимо создавать программы направленные на предотвращение зависимого поведения в подростковой среде.

Цель: создать условия для снижения склонности подростков к зависимому поведению.

Задачи:

- создание условий, способствующих приобретению подростками нового положительного социального опыта для личностного развития в процессе группового содержательного общения.

- способствовать формированию негативного отношения к компьютерным играм;

Результативность: Снижение склонности к зависимому поведению подростков.

Основные понятия:

Зависимость:

Гэмблинг:

Аддиктивное поведение:

Профилактика:

Зависимое поведение:

Принципы работы:

1. Этапность;

2. Комплексность;

3. Преемственность;

4. Непрерывность;

5. Дифференцированность.

Формы осуществления программы: групповая и индивидуальная работа.

Сроки проведения: С 26 января - 21 марта 2009 г.

Критерием отбора в группу является: наличие склонности к компьютерной зависимости.

Содержание мероприятий

название мероприятия

цель мероприятий

ответственные

1.Тренинг «Формирования отношения к проблеме зависимости»

Определить и осознать опыт собственной зависимости (его схожесть и отличие от компьютерной)

2. Лекция

К чему приводит компьютерная зависимость?

3. Комплекс упражнений «Пойми меня», игра «Замороженный»

Создание непринужденной, доброжелательной атмосферы в группе; совершенствование навыков эмоционального контакта; обучение конструктивным способам выхода из конфликтных ситуаций

4. Упражнения «Построиться по росту», «Кто похвалит себя лучше», «Неуверенный - уверенный - самоуверенный»

5. Техники

«Корона уверенности», «Символ уверенности»

Совершенствование поведенческой сферы

Повышение самооценки у подростков.

6. Занятие с элементами тренинга

- «Умение сказать «нет!»»

формирование самостоятельно принять решение

Включение подростков в альтернативные виды деятельности вытесняет или минимизирует пристрастие к компьютеру. В условиях школы создаются различные кружки, экскурсии (психологический кружок, кружок моделирования и конструирования одежды, «Трудовой десант»).

В условиях семьи достижение заместительного эффекта наблюдается при смещении у школьников своих интересов на интересы своих родителей, сестер, братьев (помощь им по дому, в организации различных праздников).

Формирование социально ценных качеств личности реализуется за счет групповых и индивидуальных игровых форм: различных тренингов, упражнений, разборе разных конфликтных ситуаций.

В условиях школы данную работу осуществляет педагог-психолог, предварительно выявив группу учащихся, нуждающихся в его помощи. Работа ведется в ходе тренингов, направленных на коррекцию эмоциональной и поведенческой сферы, деятельности школьников. В ходе данных занятий у учащихся улучшается внимание и общая согласованность действий, нормализуется эмоциональная атмосфера в классе; повышается сплоченность членов группы; совершенствуются навыки эмоционального контакта, способы выхода из конфликтных ситуаций; развивается способность к самоанализу, умение критически мыслить, рассуждать, общаться и поддерживать дружеские контакты.

В условиях семьи наиболее эффективным является обращение к играм и воспитывающим ситуациям, которые не требуют специальной подготовки родителей и не занимают много времени. Они нацелены на формирование и развитие навыков самообслуживания, трудовых умений и навыков, самоорганизации; помогают в разрешении конфликтных ситуаций, возникающих между членами семьи.

Актуализация личностных ресурсов каждого школьника достигается путем включения детей в разнообразные творческие, коррекционные и социально ориентированные программы, проекты, секции, что создает предпосылки для актуализации и раскрытия личностных ресурсов школьников. Активные занятия учащихся спортом, их творческое самовыражение, участие в группах общения и личностного роста, арттерапия - все это активизирует личностные ресурсы, в свою очередь обеспечивает активность личности, ее здоровье и устойчивость к инимизация негативных последствий интернет-зависимости обусловлена устойчивым формированием интернет-зависимости у школьников. Данная форма работы используется в случаях уже сформирована компьютерной-аддикции. Она направлена на профилактику рецидивов или их негативных последствий.

В условиях школы важную роль в оказании помощи школьникам выполняют педагог-психолог и классный руководитель. Создание специальных групп детей с Интернет зависимостью, в которых осуществляется работа по преодолению такого психологического недуга и формирование интереса к альтернативным видам деятельности является первым шагом в этой работе. Эффективные результаты достигаются в искусственно созданных ситуациях, обнаруживающих скрытые личностные ресурсы школьников, с помощью которых можно противостоять компьютерной зависимостью.

Семья оказывает большую помощь при объединении усилий со школьным психологом и классным руководителем в осуществлении контроля за интересами и увлечениями ребенка, ограничении контактов с детьми, страдающими компьютерной зависимостью.

Таким образом, психолого-педагогическая работа с компьютерными зависимыми школьниками должна строиться на основании принципов психопрофилактической работы в соответствии со спецификой проявления rкомпьютерной аддикции у школьников. Она должна занимать особое место в работе педагога-психолога для уменьшения риска возникновения и распространения зависимости и минимизации ее последствий. Данная работа должна иметь комплексный характер, предусматривать взаимодействие общеобразовательного учреждения, семьи, самого учащегося для более быстрой и эффективной работы по профилактике и преодолению компьютерной зависимости .

Многие склонны считать, что игроки - люди ограниченные и склонные к легкой наживе. Это далеко не так. Как правило, это энергичные, талантливые, но коммуникативно замкнутые люди, часто уже познавшие успех в жизни или стремящиеся к нему. К игре чаще всего приходят не для заработка как такового, а для отдыха, легкого и доступного способа «отключиться» от повседневных проблем. Речь идет об иллюзиях, имеющихся у человека относительно игры. К их числу можно отнести следующие иллюзии.

1. «Отключить мозги» - такой эффект достигается не сразу, а лишь по прошествии определенного времени игры, когда становится слишком энергоемко думать о реально существующих проблемах из-за появления игрового азарта, и как следствие - возникает максимальная вовлеченность человека в игровую реальность. Это своего рода перегрузка мозга информацией, которая ведет к переутомлению и потере внимания к проблемам и внешним стимулам действующим в данный момент, с компенсаторным концентрированием внимания на актуально действующей игре.

2. «Иллюзия контроля» - игрок предполагает, что имеет возможность контролировать случайные события в игре посредством различного рода ритуальных действий (почесывание левой ладони, начальный бросок левой рукой и т.д.), просчитывания выигрышных комбинаций (вплоть до безумного желания обыграть сами автоматы, а значит и владельцев казино и автоматов). Часто встречается у лиц, не способных к программированию и контролю собственной объективной жизни.

3. «Крупный выигрыш» - надежда игрока на крупный выигрыш, который разом решит все жизненные проблемы. Иллюзия крупного выигрыша - это изначальная и наиболее стойкая иллюзия. Близка к ней «иллюзия возможности зарабатывания игрой», а также «иллюзия уйти с крупным выигрышем».

4. «Отыграться одним ударом» - желание одной, но такой победы, которая сможет погасить все предыдущие неудачи и принести пик эмоций (иногда достигающих экстаза). К сожалению, у игрока короткая эмоциональная память: восторги по поводу крупного выигрыша быстро забываются, смываются под натиском новой волны желания играть и в предвкушении того единственно желанного выигрыша. Кроме того, реакции на проигрыш и выигрыш неравномерны, разномасштабны: восторг (субъективная значимость) даже от небольшого выигрыша явно перевешивает огорчение от более крупного проигрыша.

5. «Игра с партнером» (или «Игра с противником») - проективное разрешение конфликтной ситуации в игре, где идет борьба двоих: игрока и воображаемого противника - условий игры.

6. «Эффект расширения» - первичный осознанный перенос самой реальной проблемной ситуации на игровую, с последующим бессознательным переходом только на ситуацию игры, с отрывом от реальной ситуации. При этом

вначале происходит постоянная пульсация от жизни к игре и обратно (малейшие трудности в реальной жизни и моментальное стремление разрешить их в ситуации игры), а затем связь с реальной жизненной ситуацией стирается.

7. «Иллюзия жизни» - погружение реальной жизни в игру, с выделением явного соответствия и единых правил. Человек видит себя героем игры как в ситуации игры, так и в реальной жизни. Данная иллюзия диагностически наиболее неблагоприятная и требует прохождения психолого-медицинского освидельствования.

Здесь очевиден постепенный переход: первоначальное сопоставление подмена замена реальной жизненной ситуации игровой.

Следовательно, при формировании зависимости человек все больше отказывается от себя как социальной личности и делегирует, как бы перетекает в объект (героя игры, процесс игры), от которого он постепенно попадает в зависимость, полностью сливаясь с ним.

В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина [1] описали «ошибки мышления», которые удерживают гемблеров в игре. Ошибки могут быть стратегическими (настраивают на общее положительное отношение к своей зависимости) и тактическими (запускают и поддерживают механизм «игрового транса»).

Типичными являются следующие когнитивные ошибки игроков (по M. Grifiths): персонификация игрового автомата («игровой автомат похож на меня») или типичное объяснение проигрыша («я проиграл, потому что был невнимателен») [3]. К иррациональным убеждениям относят следующие четыре стержневые характеристики: нетерпеливость к длительным усилиям («я должен выиграть в следующей ставке»), низкая фрустрационная толерантность («это ужасно, если я не выиграю»), искажение самооценки («я ничто, если я не играю и не выигрываю»), преувеличение («я не могу существовать, если я не играю»).Стадии игровой зависимости (за весь игровой период):

Нулевая - формирование игровой зависимости (стадия «социального» игрока: переход от увлеченности к привычной страсти/пристрастию, азарту, затем к фанатизму, одержимости, а в конце - к игромании).

Стадия иллюзорного восприятия игры и себя (игра на выигрыш, в мотивации доминирование иллюзий игрока).

Стадия игры ради самой игры (безиллюзорное восприятие игры на фоне искаженного отношения к себе, своим возможностям; цель игры - сам ее процесс.

Стадия деградации и полного опустошения личности (распад семьи, утрата друзей, потеря работы, жилья, обнищание; человек-раб игры, «придаток» автомата).

Тогда, следуя логике повествования, стоит заменить «патологичный объект» - и проблема решена. Теоретически это верно, но практически труднодостижимо, так как при разрыве подобной связи возникает синдром отмены (абстиненции), проявляющийся сильными психофизиологическими симптомами:

депрессией, идеями самообвинения, суицидальными намерениями, тревогой,

нарушением аппетита, дрожью в теле, головокружением и др. Замена должна происходить постепенно и с учетом следующих факторов.

1. Новый объект замены должен быть настолько же сильно желаем, как первоначальный. Это предполагает знание ценностных ориентиров человека.

2. Объект должен быть доступен и прост в применении.

3. Необходима первоначальная заинтересованность человека в замене.

4. Замена должна касаться сразу трех компонентов зависимости: психического (достижение психического комфорта), физического (примерно равноценная затрата сил) и моторного (повторение сложившегося стереотипа поведения).

5. Постоянный внешний контроль за выполнением замещающих действий на первом этапе, с постепенным переходом контроля на самого игромана.

Узловые моменты работы с зависимыми (общая схема психотерапии любой зависимости)

1. Есть ли зависимость?

2. Три компонента зависимости (ответ на вопрос: что больше выражено у данного пациента?).

3. Субъективная модель взаимодействия с «наркотиком» и модель ожидаемых будущих результатов лечения.

4. Формирование установки на полное воздержание навсегда (если есть зависимость).

5. Суть любой зависимости (несвобода). Порочный круг зависимости

(чем больше внешняя стимуляция, тем больше внутреннее запустение, вакуум и тем еще больше «наркоман» нуждается во внешней стимуляции наркотиком для заполнения внутреннего вакуума, и т.д.).

6. Переход от подмены (все богатство мира наркоман подменяет наркотиком) к замене (на другие удовольствия, потом мотивы, установки, желания, цели, образ жизни и т.д.) - главный способ помощи при зависимости.

7. Еще на этапе возникновения привычки формируется пристрастное, субъективное отношение к объекту аддикции - зависимости. Поэтому одной из важнейших задач выхода из зависимости является кардинальное изменение отношения к объекту аддикции (игре, наркотику и т.д.) на негативное (а затем нейтральное).

8. При любой болезненной зависимости патология в желаниях, страстях, пристрастиях.

9. Подчеркивать, что зависимость - это патология твоего желания, поэтому никто, кроме тебя самого, тебе помочь не сможет: это ты потреблял наркотик (пил, курил, играл), теперь именно ты не будешь его потреблять. Но (!) просто перестать принимать наркотик - мало: это 20-30% успеха, это только первая задача. Вторая важная задача - подавить желание, из-за которого ты попал в зависимость. Третья, самая важная и трудная, - измениться, т.е. изменить себя, а потом и свою жизнь, сделать другим образ жизни. Вот, собственно, три задачи, стоящие при выходе из любой зависимости! Четвертый этап - это уже освобождение от зависимости, т.е. свобода.

10. Само желание (как и инстинкт, рефлекс) никогда не исчезает, оно не подавляется полностью, на 100%, прямым волевым запретом - оно только затормаживается, вытесняется, чтобы позже, под влиянием внутренних и внешних факторов, вновь проявиться (отсрочка реализации желания, т.е. срыва).

11. Поэтому единственный способ подавить болезненное желание принять наркотик - создание конкурентных, контрастных желаний, приносящих ненаркотическое удовольствие и вытесняющих наркотик. Идея конкурирующей, конкурентной по силе воздействия на данного индивида замены на другие занятия, приносящие ему не меньшее удовольствие, чем прежний наркотик.

Принцип замены (главное - замена трех компонентов).

12. Результат всей психотерапевтической работы - доказательств абсурдности игры (и любой зависимости) в ее различных аспектах.

Этапы психотерапии при игровой зависимости

1. Диагностический.

Цель: диагностика стадии игровой зависимости и степени выраженности психологической зависимости.

Задачи:

* диагностика личности (личностных особенностей);

* диагностика состояния;

* диагностика семейной ситуации, семейных отношений;

* диагностика профессионального статуса;

* выявление коморбидности (полизависимости);

* выявление индивидуальных особенностей протекания фаз игрового цикла;

* определение «психотерапевтического комплайенса» (возможности продуктивного психотерапевтического взаимодействия с пациентом).

2. Этап формирования и реализации индивидуального плана лечения (с учетом результатов первого этапа), его обсуждение с пациентом.

Цель: создание установки на лечение, прежде всего на изменение образа жизни.

Задачи:

* формирование новой субъективной модели проблемной ситуации (невозможность уже вернуться на стадию «социального игрока»);

* построение системы замены прежнего игрового наркотика на другие удовольствия, определение необходимости стационарного лечения, возможного назначения медикаментозной терапии;

* подключение дополнительных методов психотерапии.

При полизависимости необходимо первоначальное лечение алкогольной и наркотической зависимости как синергетических факторов, провоцирующих срывы (возобновление игровой практики).

Этот этап бихевиоральный, поведенческий, этап психотерапевтической коррекции поведения. Центральное практическое звено этого этапа - ЗАМЕНА: т.е. построение системы замены прежнего наркотика и связанных с ним удовольствий, привычек, моторных навыков на другие, конкурентные, индивидуализированные виды активности, приносящие ранее зависимому человеку не меньшее удовлетворение, чем наркотик. Чрезвычайно важно осознание пациентом необходимости внесения постоянной новизны в свою жизнь.

3. Этап перехода на другие ценности.

Цель: перенесение акцента активности вовне, направленность на разнообразную внешнюю активность.

Задача: создание стратегий постоянного осознанного контроля своих действий и способов получения удовольствий, радости, наслаждения.

Содержание психотерапевтической работы:

* переход личности пациента на другие потребности, мотивы, установки, цели, ценности, а именно познавательные (в том числе творческие), альтруистические, коммуникативная деятельность, общественная активность и т.д.;

* программирование, планирование своей жизни по срокам;

* осознание игроком необходимости резкого, кардинального изменения своего внутреннего психофизического состояния, потребности в самовыражении и проекции на себя чужих интересов и желаний, но под постоянным осознанным контролем своих действий и способов получения удовольствий и радости.

Суть этапа - через неаддиктивную реализацию принципа гедонизма обеспечение осознанной регуляции подкорковой, неосознаваемой деятельности с подавлением прежних способов получения удовольствия и наработкой новых.

Таким образом, третий этап - когнитивно-психологический, с изменением соотношения между корковой, осознанной, и подкорковой деятельностью в сторону превалирования первой и усиления разумного контроля над чувствами, инстинктами.

4. Этап (подключения) семейной и профессиональной психотерапии.

Цель: создание благоприятной, поддерживающей семейной и производственной среды.

Задача: работа с ближайшим микросоциальным окружением пациента дома и на работе.

5. Этап - рециркуляции.

Цель: переход на внутренний, замкнутый, аутотропный цикл, т.е. переход зависимости от внешних объектов, от состояния подавления окружающей средой личности игрока к полной самодостаточности (переход от внешней стимуляции наркотиком к максимальной внутренней контраддиктивной самостимуляции); информационно-познавательный, мотивационно-ценностный аспекты этого перехода, вплоть до энергетико-питательного аспекта.

Таким образом, пятый этап - переструктурирование личности с реальным, фактическим изменением всего образа жизни.

6. Этап освобождения от болезненной зависимой связи и свобода, т.е. гармоничный баланс зависимости-независимости, или по-другому, баланс внешней ненаркотической стимуляции и внутренней активности.

Цель: устранение проблем, связанных с игровой зависимостью, и нивелирование (по возможности) ее последствий.

Задачи:

* личностная психологическая реабилитация;

* поэтапная реабилитация в семейной, профессиональной сферах, во взаимоотношениях с друзьями;

* восстановление материального достатка, погашение долгов и т.д.

Длительность прохождения этапов каждым человеком определяется индивидуально. В среднем лечение продолжается 8-12 сеансов с последующим сопровождением. Прямо пропорционально на показатели эффективности проведенной психотерапии влияет использование бригадной формы работы специалистов.

В заключение можно отметить, что, подменяя реальную жизнь игрой, человек фактически идет на подлог, совершает самообман. Тем самым он выдумывает для себя ложную виртуальную реальность, на основе которой формирует неадекватную модель взаимодействия с действительностью, что как следствие, приводит к саморазрушению личностного и социального ядра человека.

Чем раньше будет распознана тенденция «ухода от проблем в виртуальный мир игры», тем эффективнее будет оказание помощи. Помощь должна быть комплексной и четко структурированной, только тогда возможно исцеление.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.