Современные звуковые карты. Методы позиционирования и сжатия звука
Отличия цифрового представления сигналов от аналогового. Сохранение качества сигнала при цифровом преобразовании форматов. Аппаpатная и программная спецификация MIDI. Методы, используемые для синтеза звука. Компоненты и характеристики звуковой карты.
Рубрика | Коммуникации, связь, цифровые приборы и радиоэлектроника |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 30.08.2010 |
Размер файла | 279,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
EAX более прост и более гибок в использовании для программистов, потому что статистическое моделирование не требует полного геометрического описания акустического мира вокруг слушателя. Вместо этого он работает, используя макроскопические параметры, начиная от таких как размер помещения и времени реверберации и заканчивая динамическим вычислением параметров важнейших отраженных звуков и реверберации. Статистическое моделирование также более эффективно использует CPU, чем геометрическое моделирование, но при этом все равно более эффективно моделирует ранние отраженные звуки и реверберацию с запаздыванием, обеспечивая реалистичное воспроизведение глубины акустической сцены. В игре в любой момент могут изменяться заранее сделанные установки окружающей звуковой среды и настраиваться отдельные параметры простым нажатием кнопок управления для создания убедительного ощущения реалистичности акустики, при перемещении слушателя и источников звука из одной части виртуального мира в другую, в зависимости от любого события по сценарию игры.
Среди будущих возможностей EAX будет набор для интуитивного управления, с помощью которого можно будет полностью и эффективно манипулировать ранними отраженными звуками, а также запаздывающей реверберацией. Этот набор также позволит устанавливать параметры окклюзии, обструкции и эффектов перспективы для создания очень четкого впечатления окружающего звучания, если это потребуется. EAX позволяет программистам настраивать или модифицировать полностью или частично автоматическое управление отраженными звуками и реверберацией с целью создать в точности такую акустическую среду окружения, как он или она хочет, или, чтобы наложить требуемый эффект на один конкретный звук. Если необходимо, этот метод позволяет программистам использовать их собственную геометрическую модель с целью контролировать не только эффекты окклюзии и обструкции, но также и ранние отраженные звуки, в зависимости от геометрии стен и препятствий.
Creative наряду с другими компаниями работает в IASIG (Interactive Audio Special Interest Group), разрабатывая новый стандарт 3D звука. Какова роль Creative в этих разработках?
IASIG пригласила Creative внести EAX в качестве вклада в IASIG "Level Two Guidelines" ("Принципы управления второго уровня"). Цель этих принципов установить промышленный стандарт на интерфейс звуковой окружающей среды для разработчиков мультимедиа и игр для PC. Creative согласилась сделать EAX 1.0 открытым для промышленного использования и принять во внимание предложения членов IASIG по расширению нашей первоначальной задачи.
Creative легко реализует поддержку стандарта от IASIG, когда он будет закончен (так как он полностью основана на механизме EAX) и будет поддерживать совместимость с EAX 1.0 в своих драйверах. В действительности, такой стандарт может рассматриваться в качестве некоторого представления "EAX 2.0". Более того, мы продолжаем расширять EAX, с целью получить дополнительные преимущества от использования возможностей продуктов семейства SoundBlaster Live! не только при использовании EAX 1.0 или стандарта IASIG. Будущая версия EAX будет работать без проблем в качестве расширенного набора стандартов EAX 1.0 и IASIG. Для разработчиков игр это означает, что EAX будет больше чем когда-либо, тем API, выбор которого будет гарантировать оптимальную производительность на наиболее распространенном оборудовании.
В видении компании Qsound
3D звук, что это?
Обычная печатная пресса, к сожалению, изрядно невежественна во многих вещах, в частности в вопросе 3D звука. Как результат, если речь заходит об играх, то вам ужасно повезет, если в обзоре игры упоминается звук как таковой, и уж гораздо реже можно встретить упоминание о 3D звуке. Если 3D звук все же упоминается, проверьте обзор на предмет комментариев от компаний, занимающихся трехмерным звуком, для оценки некоторых перспектив технологии, используемой в продукте и сделанных в обзоре выводах.
Терминология 3D звука
Половина всех дискуссий в ньюсгруппах посвящены вопросу что такое "3D" и что нет, вплоть до бессмысленной семантики. Для протокола, термин "stereophonic" означает трехмерный звук! (От Греческого "stereos", означающего "пространственный, трехмерный, непрерывный, сплошной, цельный", а если вы не представляете себе, что означает "phonic" (акустический, звуковой), то дальше не читайте).
На протяжении лет, рынок наводнялся различными видами технологий, которые расширяли возможности аппаратуры убедительно воспроизводить позиционируемый звук в пространстве на ограниченном количестве реальных акустических колонок, и каждый называл все это "3D".
Допустим, что существует нечто, называемое "3D графикой", причем повсеместно под этим термином понимается "визуализация в 2D пространстве 3D модели". Теперь представим, что существует технология, которая позволяет создать подлинное ощущение глубины изображения, и некоторые люди убеждены, что термин "3D", применительно к графике, должен быть зарезервирован для этой технологии. Я полагаю, что пока мы не имеем изображения, протяженностью 360 градусов с воспринимаемой глубиной, его нельзя по настоящему считать "трехмерным" ("3D.
Типы "3D audio" процессов
Очень важно видеть различия между типами технологий 3D звука, прежде всего по функциям (игнорируя в этот момент то, какого успеха достигли поставщики этих технологий на рынке).
В результате получаем следующее:
Stereo Expansion (Расширение стерео): технология, которая оперирует с имеющейся избыточной стерео информацией, надлежащим образом расширяя кажущуюся ширину звукового поля (т.е. главным образом удобная для не-3D стерео произведений, таких как записанная музыка).
Positional 3D Audio (Позиционируемый 3D звук): технология, которая оперирует с множеством индивидуальных звуковых потоков и пытается определить местоположение каждого из них индивидуально в 3D пространстве.
Virtual Surround (Виртуальный окружающий звук): технология, которая оперирует с декодированными данными в формате surround с целью воспроизведения разнообразных каналов в их истинной перспективе с использованием ограниченного числа источников звука, например воспроизведение пятиканального звука на двух акустических колонках.
Stereo expansion и virtual surround главным образом удобны для применения в бытовой электронике, такой, как стерео системы, домашние кинотеатры и т.д. Однако так как некоторые из этих технологий пересекаются с рынком персональных компьютеров (прослушивание музыки с помощью CD-ROM проигрывателей или прямо из сети Интернет, просмотр фильмов DVD), их применение также допустимо.
Тем не менее, визитная карточка для компьютеров - это позиционируемый 3D звук.
Все эти технологии покрывают львиную долю потребительского рынка, каждая в своей соответствующей области применения. Следовательно, 3D звук это не шутка, это полезная и быстро развивающаяся технология для создания музыки, применения в бытовой электроники,в видеоиграх, и т.д. и т.д.
Что действительно смешно, так это количество дезинформации и слепо верящих в характеристики чего-то -- при этом большая часть информации почерпнута из рекламных проспектов различных продуктов, но сами верующие при этом в массе своей не имеют знаний о звуке, в особенности о 3D звуке.
В чем разница между 3D звуком и панорамированием?
В течение многих лет добавить звук в видео игру можно было только при условии использования панорамирования стерео (stereo panning). Это накладывало ограничение в том, что звук можно было поместить только где-то между акустическими колонками, неважно, где бы они ни находились, перед вами в вашей комнате или на вашей голове в виде головных телефонов.
В первом случае, все звуки слышаться где-то между колонками спереди от вас, а в последнем случае, звуки воспроизводятся внутри вашей головы -- что не имеет никаких аналогов с ощущениями в реальном мире.
Панорамирование стерео это просто управление уровнями левого/правого звуковых каналов, которое никогда не зависит от частоты звука и напрямую не влияет на его фазу или синхронизацию. Панорамирование на нескольких акустических колонках (Multi-speaker panning) обычно является развитием этой идеи, но при этом может содержать больше манипуляций с преобразованиями.
Преобразование звука в "3D" (т.е. трехмерный) -- не имеет значения, какой метод при этом используется -- включает дополнительную информацию в звуковой поток в форме амплитуды и разности фаз/задержек между выходными каналами. В этом случае часто присутствует зависимость от частоты звука, хотя некоторые простые эффекты создаются с использованием простых задержек по времени на всем протяжении спектра шумов.
3D звук совершенен?
Сегодня существуют несколько технологий, которые расширяют возможности разработчиков по размещению звука в уникальных местах относительно слушателя. Есть ли какое-то решение действительно совершенное? По-моему, такого решения нет. Означает ли это, что "3D звук" это бесполезная вещь? По-моему, это не так. Истина находится где-то между двумя крайностями.
Почему люди не могут прийти к какому-то общему мнению относительно действенности 3D звука?
Тот факт, что человеческий слух несовершенен, является корнем проблем. Два уха, расположенных по сторонам головы, для определения местоположения источника звука воспринимают большую часть из доступной информации в горизонтальной плоскости (т.е. по азимуту или "по углу компаса"), при этом мы плохо различаем звуки исходящие спереди и сзади, при отсутствии дополнительных данных.
Так как все мы являемся существами, живущими на поверхности земли, то мы определяем местоположение источника звука по смещению относительно азимута, так как наши жертвы и наши враги, все являются тоже наземными существами. Выходит, что наша возможность оценки положения звука в вертикальной плоскости и его удаленности от нас очень слаба и сильно зависит от ушных каналов, которые зачастую очень плохо развиты.
Таким образом, когда разработчик технологии говорит о "точном" расположении источников звука, относитесь к этому с осторожностью. Простая математика может создать целый набор хороших цифр, но реальные результаты это совершенно другой вопрос -- после всего, мы вновь начинаем с недостатков, парни.
Нравится это или нет, но для нормально видящих людей, зрение является основным чувством определения местоположения чего-либо, причем до такой степени, что нас легко одурачить без особых трудов, предоставив противоречивую звуковую информацию. Сколько раз мы смотрели телевизор со звуковым сопровождением, исходящим из паршивого маленького динамика, который мог быть вмонтирован даже не в переднюю панель телика? Волновало ли это нас? Ощущали ли мы большое несоответствие между происходящими на экране событиями и звуком сопровождавшим их? По-видимому, не сильно. Долгое время мы не имели стерео телевизоров и домашних кинотеатров, а популярность они приобрели лишь из-за существенно упавшей на них цены.
Действенность любой технологии позиционируемого звука полностью находится под влиянием таких факторов, связанных с областью применения:
использование в качестве дополнительной поддержки, облегчающей визуальное восприятие
сопровождение действия (скажем фильм, футбольный матч, игра)
усиление интерактивности (например, звуковые эффекты при работе с меню)
уместность применения
Интересно, что видео игры (или другие симуляторы окружающей среды) это единственные приложения с 3D звуком, в которых все эти факторы играют важную роль.
Если вы поместите кого-нибудь в затемненную комнату и проиграете ему незнакомые звуки, воспроизводя их из колонок, расположенных в произвольно выбранных местах помещения, вы увидите, что ни одна из существующих технологий не обеспечивает 100% эффективность -- даже близкую!
Теперь, скажем, у нас есть безэховая камера (т.е. помещение, в котором нет реверберации), поместим в нее слушателя, зафиксируем его голову в нужном (правильном) положении и повторим эксперимент. Есть все шансы, что результат будет лучше. Однако все это не относится к делу до тех пор, пока вы не начали всерьез планировать построить безэховую камеру у себя дома, тогда к чему все это?
Точно такая же технология, обеспечившая посредственные результаты в первом тесте на эффективность, при использовании в хорошо сделанном приложении, например, видео игре, заставит большинство людей поклясться всем святым в том, что она (технология) обеспечивает абсолютную возможность размещения источника звука в любом месте пространства, потому что они слышат звук исходящим именно из этих мест!
Это вторая самая большая проблема и одновременно обоснование того, что заявления типа "делайте так!" "так не делайте!" никогда не прекратятся до тех пор, пока участники тестов в слепую не подтвердят и не удостоверятся в том, что они одновременно и правы и не правы.
Нет ничего странного в том факте, что иллюзия или обман чувств используется в большинстве создаваемых приложениях. Это как раз то место, где на сцену выходит искусство. Тем не менее, очень важно отдать должное тому, что этого заслуживает. Если в игре нет эффективного использования 3D звука, это не означает, что виновата в этом технология и если звук звучит правдоподобно как в жизни, технология, сама по себе, лишь часть головоломки! Это должно быть так же очевидно, как в случае, если вам попался паршивый текстовый процессор, в этом нет вины компьютера, на котором он запущен, почему же в случае с 3D звуком люди все время строят свои выводы, не представляя точно, на чем основывается их мнение.
Далее, будем считать, что разные методы реализации имеют сильные и слабые стороны.
Получается, что наушники, в связке с соответствующим бинауральным процессом обработки звука (слишком часто называемым просто HRTF) относительно хорошо справляются с созданием ощущения, что звук расположен сзади нас или над нами. Тем не менее, я еще ни разу не слышал такого звучания (а слышал я все), где бы убедительно осуществлялось расположение источника звука справа и впереди слушателя. (Флойд Тул /Floyd Toole/, занимающийся 3D звуком в компании Harman International и в течение долгого времени проводящий исследованиями по этой теме, один из немногих людей, который обобщил и изложил эту проблему в печатном виде.)
Кстати, HRTF, конечно же, звучит по-особому для каждого слушающего, поэтому любая звуковая технология для массового рынка должна создавать усредненное звучание, воспроизводя потенциально компромиссный результат и тем самым, продолжая вносить все больше разногласий между слушателями.
При использовании двух акустических колонок, основная зона эффективного размещения источников звука (т.н. sweet spot) находится спереди от слушателя и покрывает пространство в 180 градусов по азимуту, т.е. в горизонтальной плоскости. Ощущения, что звук расположен сзади и над слушателем, очень слабые, если нет поддержки в виде дополнительных сигналов. Особо отметим то, что использование алгоритмов HRTF, обеспечивающих воспроизведение звука для бинаурального прослушивания (т.е. в наушниках) и алгоритмов cross-talk cancelation (или для краткости CC; технология позволяющая воспроизводить звук, например из левой колонки так, что бы слышно этот звук было только левым ухом) не является успешным решением проблемы, неважно как хорошо цифры выглядят на бумаге или как крута рекламная компания.
Применение множества акустических колонок это уже другой вид зверей, но они действительно являются частью доступного выбора возможностей, особенно для компьютерных игр. Панорамирование звука обеспечивает явные выгоды при расположении акустических колонок сзади слушателя. Это облегчает проблему выбора места с наилучшим звучанием для прослушивания, так называемый sweet spot. Однако само по себе панорамирование звука никогда не может обеспечить значительных результатов, с точки зрения позиционирования источников звука в вертикальной плоскости. Конечно, до тех пор, пока мы не перестанем размещать колонки только на полу, а не начнем их подвешивать под потолком.
API и Rendering Engine - это две разные вещи!
Играя в игры, вы используете API и rendering engine (рендерин энджин). API (application programming interface или, для краткости, интерфейс) это, по сути, просто набор команд, используемых разработчиком при написании игры -- это не технология 3D звука или чего-то другого.
Rendering engine или механизм воспроизведения звука (далее просто звуковой движок) представляет собой процесс взаимодействия алгоритмов 3D звука со звуковыми потоками с целью расположения источников акустики в пространстве. Если API (например, DS3D или наш QMDX) поддерживает множество звуковых движков, тогда в одном и том же приложении будет воспроизводиться звук немного отличающийся при использовании разных звуковых движков, почти так же, как и звуковая дорожка MIDI (другой набор команд) будет звучать немного иначе на разных аппаратных синтезаторах от различных производителей.
Так как различные звуковые движки и схемы реализации имеют разную степень эффективности соответствующий интерфейс позиционирования не должен ограничиваться возможностями какого-то одного звукового движка. В действительности, API говорит: "поместите этот звук здесь" и звуковой движок делает эту работу наилучшим способом, помещая звук в нужное место. При этом звуковой движок использует свои алгоритмы и имеющуюся конфигурацию воспроизведения звука (наушники, две колонки, 15 колонок, что угодно).
Люди, которые делаю заявления типа "эта игра поддерживает только DS3D" совершенно не понимают сути вещей. Если игра написана под интерфейс DS3D - это отлично! Она будет работать со всеми 3D звуковыми картами в любой последовательности. На каждой звуковой карте, игра будет использовать имеющийся звуковой движок, неважно, кем он сделан QSound, EMU, Aureal или кем-то еще.
Существует масса звуковых интерфейсов, таких, как DS3D, QMDX, QMixer, A3D 1.x и 2.0 и звуковые API третьих фирм, таких как HMI, EAR, Diamondware и другие. Если программист выбрал для использования интерфейс "Фирмы Х" (при этом он может также использовать более чем один API для конкретного приложения) это совсем не означает, что вы должны обязательно использовать аппаратное обеспечение "Фирмы Х" что бы все работало.
Что сбивает с толку, так это знание того, какой звуковой движок поддерживает данный API.
Лишь немногие API созданы для поддержки специфичных аппаратных возможностей, которые могут быть недоступны при использовании звуковых карт других производителей или они могут быть неспособными поддерживать основные функциональные возможности конкурирующих продуктов.
Хороший API должен поддерживать как можно больше аппаратного обеспечения и так много функциональных особенностей, насколько это возможно, так, чтобы разработчик игры мог использовать один интерфейс и получить хороший результат на всех звуковых платах.
Например, если кто-то купит игру, которая была написана в расчете на новейшую версию интерфейса QMixer, эта игра будет иметь отличные 3D звуковые эффекты даже на звуковой карте с поддержкой только обычного стерео звука. Если та же игра будет запущена на системе оснащенной 3D картой на чипсете от Aureal, игра все равно будет использовать чипсет Aureal для воспроизведения 3D звука, в итоге пользователь услышит то, за что он заплатил.
Большинство разработчиков убедились в очевидном преимуществе использования таких API, как DS3D, QMixer и QMDX, которые не являются зависимыми от производителя аппаратного обеспечения и, следовательно, будут прекрасно работать с любой 3D звуковой картой.
Что такое "Panning"?
Panning (панорамирование) -- этот термин происходит от простого устройства, изобретенного Лесом Полом (Les Paul) в далеких 50-х годах, которое использовалось для расположения моно фонических звуковых дорожек в явно определенное положение слева/справа в стерео звуковом поле.
"Panoramic Potentiometer" (или для краткости "Pan Pot", панорамный потенциометр) это нечто вроде регулятора баланса в стерео системе. В то время как регулятор баланса управляет всем входящим стерео сигналом и выдает отрегулированный стерео сигнал на выходе, pan pot управляет моно сигналом на входе, а на выходе выдает его разделенным на части, передавая их в выходные каналы, левый и правый.
Любой микшерский пульт стерео звука (использующийся в студии звукозаписи) имеет pan pot для каждого канала. Повернем ручку управления pan pot полностью влево и 100% сигнала (скажем в честь Леса, что это звук гитары) будет направлено в левую колонку.
В результате, звук гитары будет явственно исходить из левой колонки. Повернем ручку управления pan pot полностью вправо и 100% сигнала будет исходить из правой колонки.
В любом месте между этими двумя крайними положениями, pan pot будет направлять порции моно сигнала в каждый канал, создавая иллюзию того, что источник звука находится где-то между двумя колонками.
Такая же концепция панорамирования использовалась на протяжении лет в видео играх, с целью динамического расположения источников звука слева/справа в звуковом стерео поле. (Ясно, что физически pan pot не использовался, а применялся его программные эквиваленты). Такой же принцип может быть распространен на любое количество колонок. Панорамирование, использующееся в обработке 3D звука, не изменяет звуковой сигнал (например, его фазу, частоту и т.д.) осуществляя лишь простое управление пропорциями передаваемого сигнала индивидуально в каждое физическое устройство воспроизведения.
Что такое "Voice Manager"?
Термином Voice Manager (менеджер голоса) называют стандартизованный механизм для управления на аппаратном уровне каналами в 3D звуковой карте. Раньше аппаратное обеспечение оперировало всего лишь 5 каналами 3D звука, сейчас стандартным является число в 8 каналов. Основной интерфейс 3D звука DirectSound3D перекладывает работу по распределению этих ограниченных ресурсов между самыми важными звуками (те, что должны звучать в данный конкретный момент) полностью на программиста. Это очень большой объем работы. Программисты обычно предпочитают задать много (20, 30 или больше) звуковых каналов, а затем просто манипулировать ими по своему усмотрению.
Voice manager работает на уровне драйвера аппаратной части. По существу он позволяет программе работать так, как если бы было больше звуковых каналов, чем в действительности поддерживается на аппаратном уровне. В соответствии с некоторыми схемами приоритета, определяемыми программистом, voice manager берет на себя управление процессом динамического распределения самых важных звуков между реально доступными на аппаратном уровне каналами.
Компании QSound и Aureal в свое время предусмотрели возможность управления распределением ресурсов в своих драйверах для звуковых карт, но это привело к ситуации, когда каждая игра должна была знать о каждом типе управления распределением ресурсов. Каждый производитель, который окончательно убедился, что это проблема, должен был создавать свою собственную систему управления распределением ресурсов со своими собственными вызовами команд API и т.д.
Поэтому, QSound предложила Microsoft, чтобы наша схема управления распределением ресурсов была адаптирована и распространялась в качестве стандартной с тем, чтобы любой производитель мог ее использовать (также как и DS3D). Microsoft согласилась с нашим предложением, немного упростила наш метод и стала распространять систему управления распределением ресурсов под именем Voice Manager.
В чем разница между QSound, DS3D и EAX?
Прежде всего, чрезвычайно важно понимать разницу между API (который всего лишь представляет собой набор команд) и звуковым движком (действительный 3D звуковой процессор). Люди путаются, потому что они думают, что API и звуковые движки это одно и тоже, а это совершенно неверно.
DS3D содержит:
API
низкоуровневый интерфейс, работающий в режиме реального времени, аппаратноог обеспечения 3D звука
программный звуковой движок от Microsoft, работающий в режиме реального времени, носящий имя "Hardware Emulation Layer" (HEL, уровень эмуляции аппаратного обеспечения)
Идея в том, что разработчик программного обеспечения пишет приложение, используя API DS3D, который является всего лишь набором команд. Когда игра запускается, стандартная функция DS3D ищет аппаратный ускоритель (например, 3D звуковую карту). Если такая карта найдена в системе, DS3D передает вызовы 3D функций и звуковые потоки в звуковую карту для их исполнения и обработки.
Каждый отдельный производитель звуковых карт с поддержкой 3D звука, независимо от того, какая технология 3D звука используется QSound, EMU, Aureal, CRL и т.д. делает свои звуковые карты совместимыми с набором команд DS3D. Это означает, что игра, написанная под DS3D, будет производить базовое позиционирование 3D звука на любой 3D звуковой плате, используя тот звуковой движок, какой имеется. В этом прелесть DS3D; он является универсальным API, который поддерживает звуковые движки многих производителей.
Далее, если игра не нашла аппаратного обеспечения, т.е. 3D звуковой карты в данной системе, тогда DS3D использует свой собственный программный звуковой движок (HEL). Это одна из проблем DS3D; интерфейс DS3D функционален и универсален, но HEL медлителен (поглощая при этом огромное количество ресурсов CPU) и обеспечивает минимальные 3D звуковые эффекты, причем только через головные телефоны. Проблема с ресурсами центрального процессора означает, что при отсутствии аппаратного обеспечения 3D звука производительность может пострадать в такой же степени, как падает значение fps в играх при отсутствии графического акселератора.
Одним из продуктов компании QSound является звуковой движок для производителей звуковых карт. Этот звуковой движок, конечно же, совместим с интерфейсом DS3D. Конечно, процесс воспроизведения трехмерного звука гораздо сложнее, чем то, что может эмулировать DS3D HEL, но в принципе это верно для любой реально существующей на рынке технологии 3D звука. DS3D HEL никогда не был рассчитан на то, чтобы быть эквивалентом 3D звуковому движку, реализованному полностью на аппаратном уровне.
Компанией QSound также созданы комплекты для разработчиков (SDK), такие как QMDX и QMixer. Они похожи на DS3D, так как оба содержат API (набор команд) и модуль работающий в режиме реального времени, который обеспечивает программную обработку и воспроизведение стерео (QMDX) или 3D (QMixer) звука в системах не имеющих соответствующего аппаратного обеспечения. Работающий в режиме реального времени звуковой движок в обоих QM SDK оставляет DS3D HEL далеко позади с точки зрения производительности, поэтому в системах без аппаратного обеспечения для воспроизведения звука игры будут идти с хорошими значениями fps.
Тем не менее, также как и DS3D, вместе QMDX и QMixer поддерживают DS3D-совместимые ускорители, если какой-либо из них присутствует в системе. Оба эти API переводят команды напрямую в формат DS3D с тем, чтобы использовать имеющееся аппаратное обеспечение. Так, в системе с аппаратным ускорителем, интерфейсы QM больше чем просто оболочка DS3D, обеспечивающая удобное использование набора мощных функций и значительно облегчающая задачи программиста, но в то же время эти интерфейсы сохраняют универсальную поддержку аппаратного обеспечения рассчитанного только на DS3D. В действительности, наши интерфейсы идут на шаг дальше, потому что (как было показано выше) их собственные звуковые движки могут быть использованы в дополнение к имеющемуся аппаратному обеспечению, например, если 3D звуковая карта поддерживает слишком мало звуковых каналов.
QSound создала свой собственный движок реверберации звука, который совместим с интерфейсом EAX. Этот движок уже поставляется нашим OEM клиентам для использования в новых Q3D продуктах. Мы также добавили поддержку набора команд EAX в наши комплекты разработчиков (SDK): QMDX и QMixer.
Если QSound не использует HRTF, как вы можете обеспечить позиционирование 3D звука на двух колонках?
Прежде всего, вы должны понять, что любой 3D звуковой процесс это ничто иное, как алгоритм фильтрации. Допустим, что существует "идеальный" или "совершенный" алгоритм фильтрации для точного расположения источника звука в заданном месте в пространстве, однако вполне вероятно, что существует больше чем один способ попытаться создать такой фильтр. HRTF является одним из таких способов.
Если говорить о звуковых движках от QSound в общем (о Q3D, QSoft3D, QMixer и т.д.), то мы никогда не использовали обработку звука алгоритмами HRTF для воспроизведения 3D звука. HRTF обеспечивает превосходное восприятие для бинаурального 3D звука (т.е. рассчитанного на прослушивание в наушниках) и мы применили эти принципы при разработке наших звуковых движков, создающих звук для наушников. Тем не менее, реализация алгоритма cross-talk cancelation, необходимого для преобразования процесса HRTF для воспроизведения на колонках непрост, несовершенен и дорог в реализации. Единственная причина того, что HRTF столь популярный метод в том, что он является общедоступным! Использование в рекламе термина HRTF позволяет легко ввести в заблуждение при объяснении технологии и звучит термин так, что создает ощущение вещи, которая точно должна работать, а значит, продукт легче продавать.
Итак, при создании функций обработки звука, имелась возможность вывести средние и сбалансированные особенности восприятия многих слушателей, при воспроизведении звука через различные типы акустических колонок, а также при различных способах их расположения. Для лучшей оптимизации и перехода на следующий уровень (это явилось толчком к успеху в области профессионального звука) использовалась помощь лучших профессионалов, занимающихся звукозаписывающим бизнесом, поэтому алгоритмы не просто работают, но обеспечивают настолько натуральное звучание, насколько это возможно.
QSound выбрала, по моей искренней оценке, крайне хороший подход, результатом чего стала возможность располагать источники звука как минимум эквивалентно, а в большинстве случаев лучше, чем это позволяет сделать применение стандартной схемы HRTF+CC. Даже при едва различимых звуковых эффектах идущих со стороны, область хорошей слышимости (sweet spot) немного расширена, но самое главное, особенно для реальных пользовательских приложений, это значительно более низкая стоимость реализации технологии. Причина того, что подход обеспечил нам решение типа "кратчайшее расстояние между двумя точками" в том, что процессы HRTF+CC включают в себя гораздо больше вычислений, чем требуется для нашей технологии.
После того, как я сказал все это, могу ли я сказать, что существует значительная разница между тем, как слышится 3D звук при использовании технологии QSound и тем звучанием, которое создается при использовании HRTF+CC? Для того чтобы все работало и работало хорошо, были потрачены годы исследований и куча денег. Отложим на время мою шляпу "профессионала по звуку" и вот что я вам скажу. Я искренне считаю что, особенно в видео играх, средний слушатель не заметит большой разницы.
Единственная вещь, раздражающая меня, заключается в том, что некоторые поставщики 3D звуковых технологий базирующихся на HRTF+CC делают возмутительные заявления о производительности, не просто предполагая, а, твердо заявляя о том, что они могут располагать источники звука идеальным образом, в любом месте трехмерного пространства, например под вашим стулом. Это откровенная ложь. Очень плохо, что некоторые компании испытывают необходимость обманывать любителей поиграть в игры таким вот образом. Все что может обеспечить 3D звук это действительно здорово и гораздо лучше, чем обычное стерео звучание, но когда люди покупаю разрекламированные поделки, не обеспечивающие того результата, который обещал производитель, они начинают думать что 3D звук сам по себе это большой обман. Это удручает.
В чем разница между EAX и Wavetracing?
Кроме основной возможности по позиционированию источников звуков в 3D пространстве, другой уровень реализма может быть обеспечен за счет имитации воздействия окружающей среды на звуки, которые мы слышим. Поэтому, с развитием продуктов позиционирования 3D звука и с ростом мощности настольных компьютеров, мы наблюдаем появление поддержки этих возможностей в современных звуковых картах.
Когда звук распространяется в пространстве, наряду с достижением наших ушей напрямую, он может отражаться от стен и других поверхностей. Звук также может проходить сквозь стены, частично или полностью поглощаясь, и другие объекты. Все это влияет на то, что мы слышим. В обычном случае, отражения звуков на большом пространстве может в реальности создавать ясно различимые эха, но более часто, результатом является то, что мы называем "reverberation" (реверберация, т.е. многократно отраженные звуки) или "reverb" для краткости. Reverb это совмещение множества эхо в тесном пространстве так, что мы слышим их как единую последовательность или "tail", которая следует за исходным звуком и затухает, причем степень затухания напрямую зависит от свойств окружающего пространства, в котором распространяется звук.
Wavetracing и EAX дают разработчикам программного обеспечения два способа создавать звуковые эффекты, связанные со свойствами окружающей среды ("environmental") или виртуальной акустикой ("virtual acoustic"), для воспроизведения взаимодействия звуков с реальной окружающей средой.
Технология Wavetracing является частью API A3D 2.0 и основывается на использовании упрощенной версии геометрии графической сцены игры, передавая данные о геометрии сцены в звуковую карту на чипсете от Aureal. После того, как будут обсчитаны реальные пути распространения нескольких первых отраженных звуков (обычно вычисляют пути распространения лишь нескольких первых отраженных звуков), анализируется то, как звуки проходят сквозь препятствия, частично или полностью поглощаясь. Затем происходит рендеринг звуковой сцены, т.е. точное определение мест расположения источников звука в пространстве и расчет путей достижения звуков (прямых, отраженных и прошедших сквозь препятствие) ушей слушателя.
EAX это гораздо более простой интерфейс, который использует обобщенную модель реверберации, такого же типа, что используется в профессиональной музыке и звуковом сопровождении фильмов в течение многих лет. Это сокращает возможности по управлению reverb до ключевых параметров, которые могут быть использованы для сведения их свойств до значений синтезированной пространственной акустики в терминах размера, типа поверхности и т.д.
Сравнение, насколько качество реверберации влияет на ощущения от игры, по сравнению с качеством такого же важного фактора, как звуковой движок, по моему скромному мнению не выявит явного победителя. Другими словами, оба способа дают возможность создавать хорошие звуковые эффекты.
Самая большая разница между этими двумя способами заключается в интерфейсах, которые пользователь никогда не слышит, зато разработчик должен использовать какой-то из них, или оба сразу, для написания игры, чтобы задействовать звуковую карту!
Интерфейс EAX имеет преимущество в том, что он много, много проще в использовании и дает возможность для простой настройки и манипуляциями ("tweaking") параметрами reverb. Кроме того, EAX это открытый протокол, а это означает, что другие создатели 3D технологий, включая CRL/Sensaura и QSound будут поддерживать EAX одновременно и в своих API и в своих звуковых движках. Итак, с точки зрения разработчика приложений, желающих перейти на следующий уровень в воспроизведении 3D звука, EAX прост в использовании и имеет потенциал в более широкой аппаратной поддержки, чем запатентованная технология Wavetracing от Aureal.
В качестве API, EAX имеет несколько недостатков в своей первой версии, самый явный из которых это отсутствие механизма расчета прохождения звука сквозь препятствия. Правда, в EAX 2.0 этот недостаток должен быть устранен.
Промышленное объединение, называемое IASIG (в него входят QSound, Creative Labs, Aureal и другие поставщики 3D технологий, производители и т.д.) разрабатывает на основе EAX новую спецификацию. Основная идея разработки заключается в создании стандартного открытого интерфейса, который мы все сможем использовать. Есть все основания надеяться, что новый стандартный интерфейс даст разработчикам возможность так же легко создавать приложения, как это обстоит в случае с EAX. При этом новый стандартный интерфейс будет свободен от недостатков присущих EAX.
Aureal участвует в разработках IASIG, поэтому мы можем смело предполагать (или хотя бы надеяться!), что, в конечном счете, драйверы для чипсетов от Aureal будут создаваться совместимыми с новым открытым стандартом. Я ожидаю, что инженеры Aureal будут и в дальнейшем предлагать разработчикам приложений возможности по использованию геометрических расчетов для определения путей распространения звука.
Кстати, нет ничего особо исключительного в звуковых API. Очень много людей даже не представляют, что игра может использовать DS3D, EAX, A3D 2.0 или другие интерфейсы, равно как и то, что хорошее 3D звучание могут обеспечить большинство звуковых плат и лишь расширенные звуковые эффекты и нестандартные возможности будут использоваться только там, где они поддерживаются. Существующее положение вещей, когда разработчикам приходится выбирать, какой интерфейс использовать, создает массу проблем, поэтому разработки IASIG, по созданию открытого и универсального интерфейса очень важны.
Какая самая лучше схема воспроизведения: наушники, две колонки, четыре колонки...?
Лучшая схема воспроизведения звука та, что вам нравится; та, что дает вам необходимую полноту ощущений.
Каждая схема воспроизведения звука имеет сильные и слабые стороны. Наушники хороши для воспроизведения звука, источники которого расположены в вертикальной плоскости, сзади и с боков от слушателя. Однако головные телефоны слабы при воспроизведении фронтального звука, т.е. когда источники звука расположены спереди от слушателя. 3D звук на двух колонках хорошо воспроизводится при расположении источников звука спереди от слушателя и по бокам, но два динамика слабо справляются с воспроизведением звука, источники которого расположены сзади и в вертикальной плоскости. Панорамирование звука на множестве колонок хорошо справляется с расположением источников звука спереди и сзади от слушателя и слабо с боковым расположением, при этом нет воспроизведение звука исходящего из источников в вертикальной плоскости.
Главная прелесть DS3D видео игр в том, что они могут создаваться без особой заботы о том, какую схему воспроизведения вы выберете для прослушивания. До тех пор, пока игра не будет по глупости рассчитана на специальную технологию 3D звука и/или схему воспроизведения, вы сможете выбирать все, что вам угодно! В действительности, расчет звуковой сцены происходит в режиме реального времени в процессе игры, поэтому вы можете переключаться с одной схемы воспроизведения на другую, скажем с колонок на наушники, на лету, если конечно ваша звуковая карта поддерживает эту возможность.
Звуковые карты имеют много разных возможностей, из которых всего лишь одной является поддержка 3D звука. Делая выбор в пользу какой-то технологии или продукта, не забывайте о перспективах дальнейшего использования, и, что более важно, необходимо, чтобы выбор был вашим собственным, не поддавайтесь влиянию мнения ваших друзей.
5. Обзор применяемых форматов хранения цифровых аудио данных без и с потерей качества
Методы, используемые для эффективного сжатия цифрового звука
В настоящее время наиболее известны Audio MPEG, PASC и ATRAC. Все они используют так называемое "кодирование для восприятия" (perceptual coding) при котором из звукового сигнала удаляется информация, малозаметная для слуха. В результате, несмотря на изменение формы и спектра сигнала, его слуховое восприятие практически не меняется, а степень сжатия оправдывает незначительное уменьшение качества. Такое кодирование относится к методам сжатия с потерями (lossy compression), когда из сжатого сигнала уже невозможно точно восстановить исходную волновую форму.
Приемы удаления части информации базируются на особенности человеческого слуха, называемой маскированием: при наличии в спектре звука выраженных пиков (преобладающих гармоник) более слабые частотные составляющие в непосредственной близости от них слухом практически не воспринимаются (маскируются). При кодировании весь звуковой поток разбивается на мелкие кадры, каждый из которых преобразуется в спектральное представление и делится на ряд частотных полос. Внутри полос происходит определение и удаление маскируемых звуков, после чего каждый кадр подвергается адаптивному кодированию прямо в спектральной форме. Все эти операции позволяют значительно (в несколько раз) уменьшить объем данных при сохранении качества, приемлемого для большинства слушателей.
Каждый из описанных методов кодирования характеризуется скоростью битового потока (bitrate), с которой сжатая информация должна поступать в декодер при восстановлении звукового сигнала. Декодер преобразует серию сжатых мгновенных спектров сигнала в обычную цифровую волновую форму.
Audio MPEG - группа методов сжатия звука, стандартизованная MPEG (Moving Pictures Experts Group - экспертной группой по обработке движущихся изображений). Методы Audio MPEG существуют в виде нескольких типов - MPEG-1, MPEG-2 и т.д.; в настоящее время наиболее распространен тип MPEG-1.
Существует три уровня (layers) Audio MPEG-1 для сжатия стереофонических сигналов: 1 - коэффициент сжатия 1:4 при потоке данных 384 кбит/с; 2 - 1:6..1:8 при 256..192 кбит/с; 3 - 1:10..1:12 при 128..112 кбит/с.
Минимальная скорость потока данных в каждом уровне определяется в 32 кбит/с; указанные скорости потока позволяют сохранить качество сигнала примерно на уровне компакт-диска.
Все три уровня используют входное спектральное преобразование с разбиением кадра на 32 частотные полосы. Наиболее оптимальным в отношении объема данных и качества звука признан уровень 3 со скоростью потока 128 кбит/с и плотностью данных около 1 Мб/мин. При сжатии с более низкими скоростями начинается принудительное ограничение полосы частот до 15-16 кГц, а также возникают фазовые искажения каналов (эффект типа фэйзера или фленжера).
Audio MPEG используется в компьютерных звуковых системах, CD-i/DVD, "звуковых" дисках CD-ROM, цифровом радио/телевидении и других системах массовой передачи звука.
PASC (Precision Adaptive Sub-band Coding - точное адаптивное внутриполосное кодирование) - частный случай Audio MPEG-1 Layer 1 со скоростью потока 384 кбит/с (сжатие 1:4). Применяется в системе DCC.
ATRAC (Adaptive TRansform Acoustic Coding - акустическое кодирование адаптивным преобразованием) базируется на стереофоническом звуковом формате с 16-разрядным квантованием и частотой дискретизации 44.1 кГц.
При сжатии каждый кадр делится на 52 частотные полосы, результирующая скорость потока - 292 кбит/с (сжатие 1:5). Применяется в системе MiniDisk.
Форматы, используемые для представления цифрового звука
Понятие формата используется в двух различных смыслах. При использовании специализированного носителя или способа записи и специальных устройств чтения/записи в понятие формата входят как физические характеристики носителя звука - размеры кассеты с магнитной лентой или диском, самой ленты или диска, способ записи, параметры сигнала, принципы кодирования и защиты от ошибок и т.п. При использовании универсального информационного носителя широкого применения - например, компьютерного гибкого или жесткого диска - под форматом понимают только способ кодирования цифрового сигнала, особенности расположения битов и слов и структуру служебной информации; вся "низкоуровневая" часть, относящаяся непосредственно к работе с носителем, в этом случае остается в ведении компьютера и его операционной системы.
Из специализированных форматов и носителей цифрового звука в настоящее время наиболее известны следующие: CD (Compact Disk - компакт-диск) - односторонний пластмассовый диск с оптической лазерной записью и считыванием, диаметром 120 или 90 мм, вмещающий максимум 74 минуты стереозвучания с частотой дискретизации 44.1 кГц и 16-разрядным линейным квантованием. Система предложена фирмами Sony и Philips и носит название CD-DA (Compact Disk - Digital Audio). Для защиты от ошибок используется двойной код Рида-Соломона с перекрестным перемежением (Cross Interleaved Reed-Solomon Code, CIRC) и модуляция кодом Хэмминга 8-14 (Eight-to-Fourteen Modulation, EFM).
Различаются штампованные (CD) однократно записываемые (CD-R) и многократно перезаписываемые (CD-RW) компакт-диски.
ИКМ-приставка (PCM deck) - система для преобразования цифрового звукового сигнала в псевдовидеосигнал, совместимый с популярными видеоформатами (NTSC, PAL/SECAM), и обратно. ИКМ-приставки применяются в сочетании с бытовыми (VHS) или студийными (S-VHS, Beta, U-Matic) видеомагнитофонами, используя их в качестве устройств чтения/записи.
Устройства работают с 16-разрядным линейным квантованием на частотах дискретизации 44.056 кГц (NTSC) и 44.1 кГц (PAL/SECAM), и позволяют записывать двух- или четырехканальную цифровую сигналограмму. По сути, такая приставка представляет собой модем (модулятор-демодулятор) для видеосигнала.
S-DAT (Stationary head Digital Audio Tape - цифровая звуковая лента с неподвижной головкой) - система наподобие обычного кассетного магнитофона, запись и чтение в которой ведутся блоком неподвижных тонкопленочных головок на ленте шириной 3.81 мм в двухсторонней кассете размером 86 x 55.5 x 9.5 мм. Реализует 16-разрядную запись двух или четырех каналов на частотах 32, 44.1 и 48 кГц.
R-DAT (Rotary head Digital Audio Tape - цифровая звуковая лента с вращающейся головкой) - система наподобие видеомагнитофона с поперечно-наклонной записью вращающимися головками. Наиболее популярный формат ленточной цифровой записи, системы R-DAT часто обозначаются просто DAT. В R-DAT используется кассета размером 73 x 54 x 10.5 мм, с лентой шириной 3.81 мм, а сама система кассеты и магнитофона очень похожа на типовой видеомагнитофон. Базовая скорость движения ленты - 8.15 мм/с, скорость вращения блока головок - 2000 об/мин. R-DAT работает с двухканальным (в ряде моделей - четырехканальным) сигналом на частотах дискретизации 44.1 и 48 кГц с 16-разрядном линейным квантованием, и 32 кГц - с 12-разрядным нелинейным. Для защиты от ошибок используется двойной код Рида-Соломона и модуляция кодом 8-10. Емкость кассеты - 80..240 минут в зависимости от скорости и длины ленты. Бытовые DAT-магнитофоны обычно оснащены системой защиты от незаконного копирования фонограмм, не допускающей записи с аналогового входа на частоте 44.1 кГц, а также прямого цифрового копирования при наличии запрещающих кодов SCMS (Serial Code Managenent System). Студийные магнитофоны таких ограничений не имеют.
DASH (Digital Audio Stationary Head) - система с записью на магнитную ленту шириной 6.3 и 12.7 мм в продольном направлении неподвижными головками. Скорость движения ленты - 19.05, 38.1, 76.2 см/с. Реализует 16-разрядную запись с частотами дискретизации 44.056, 44.1 и 48 кГц от 2 до 48 каналов.
ADAT (Alesis DAT) - собственная (proprietary) система восьмиканальной записи звука на видеокассету типа S-VHS, разработанная фирмой Alesis.
Использует 16-разрядное линейное квантование на частоте 48 кГц, емкость кассеты составляет до 60 минут на каждый канал. Магнитофоны ADAT допускают каскадное соединение, в результате чего может быть собрана система 128-канальной синхронной записи. Для ADAT выпускается множество различных интерфейсных блоков для сопряжения с DAT, CD, MIDI и т.п. Модель Meridian (ADAT Type II) использует 20-разрядное квантование на частотах 44.1 и 48 кГц.
DCC (Digital Compact Cassette - цифровая компакт-кассета) - бытовая система записи в продольном направлении на стандартную компакт-кассету, разработанная Philips. Скорость движения ленты - 4.76 см/с, максимальное время звучания такое же, как при аналоговой записи.
Частоты дискретизации - 32, 44.1, 48 кГц, разрешение - 16/18 разрядов (метод сжатия PASC). На DCC-магнитофонах могут воспроизводиться (но не записываться) обычные аналоговые компакт-кассеты. В настоящее время система DCC признана неперспективной.
MD (MiniDisk) - бытовая и концертная система записи на магнитооптический диск, разработанная Sony. Диск диаметром 64 мм, помещенный в пластмассовый футляр размером 70 x 67.5 x 5 мм, вмещает 74 минуты (60 в ранних версиях) стереофонического звучания. При обмене со внешними устройствами используется формат 16-разрядных отсчетов на частоте 44.1 кГц, однако на сам диск сигнал записывается после сжатия методом ATRAC.
Из универсальных компьютерных форматов наиболее популярны следующие: Microsoft RIFF/WAVE (Resource Interchange File Format/Wave - формат файлов передачи ресурсов/волновая форма) - стандартный формат звуковых файлов в компьютерах IBM PC. Файл этого формата содержит заголовок, описывающий общие параметры файла, и один или более фрагментов (chunks), каждый из которых представляет собой волновую форму или вспомогательную информацию - режимы и порядок воспроизведения, пометки, названия и координаты участков волны и т.п. Файлы этого формата имеют расширение .WAV. Apple AIFF (Audio Interchange File Format - формат файла обмена звуком) - стандартный тип звукового файла в системах Apple Macintosh. Похож на RIFF и также позволяет размещать вместе со звуковой волной дополнительную информацию, в частности - самплы WaveTable-инструментов вместе с параметрами синтезатора. Формат "чистой оцифровки" RAW, не содержащий заголовка и представляющий собой только последовательность отсчетов звуковой волны. Обычно оцифровка хранится в 16-разрядном знаковом (signed) формате, когда первыми в каждой паре идут отсчеты левого канала, хотя могут быть и исключения.
Фоpматы, используемые для пpедставления звука и музыки
В настоящее вpемя стандаpтом де-факто стали два фоpмата: Microsoft RIFF (Resource Interchange File Format - фоpмат файлов пеpедачи pесуpсов) Wave (.WAV) и SMF (Standard MIDI File - стандаpтный MIDI-файл) (.MID). Пеpвый содеpжит оцифpованный звук (моно/стеpео, 8/16 pазpядов, с pазной частотой оцифpовки), втоpой - "паpтитуpу" для MIDI-инстpументов (ноты, команды смены инстpументов, упpавления и т.п.). Поэтому WAV-файл на всех каpтах, поддеpживающих нужный фоpмат, pазpядность и частоту оцифpовки звучит совеpшенно одинаково (с точностью до качества пpеобpазования и усилителя), а MID-файл в общем случае - по-pазному.
Подобные документы
Основы психоакустического восприятия звуковых сигналов. Основное применение MIDI. Пределы восприятия звука. Спецификация формата данных MIDI. Аппаратная спецификация MIDI. Стандарт на аппаратуру и программное обеспечение. Виды и эффект маскировки.
реферат [204,1 K], добавлен 09.12.2010Подготовка аналогового сигнала к цифровой обработке. Вычисление спектральной плотности аналогового сигнала. Специфика синтеза цифрового фильтра по заданному аналоговому фильтру-прототипу. Расчет и построение временных характеристик аналогового фильтра.
курсовая работа [3,0 M], добавлен 02.11.2011Моделирование процесса дискретизации аналогового сигнала, а также модулированного по амплитуде, и восстановления аналогового сигнала из дискретного. Определение системной функции, комплексного коэффициента передачи, параметров цифрового фильтра.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 07.01.2014Общее понятие и классификация сигналов. Цифровая обработка сигналов и виды цифровых фильтров. Сравнение аналогового и цифрового фильтров. Передача сигнала по каналу связи. Процесс преобразования аналогового сигнала в цифровой для передачи по каналу.
контрольная работа [24,6 K], добавлен 19.04.2016Передача звуковой информации с помощью жесткого диска. Аппарат для записи шумов. Принципы проведения записи в павильоне, на открытом воздуха. Синхронизация звука и изображения. Чистовые мизансцены. Монтажно-тонировочный период для сборки материала.
курсовая работа [121,0 K], добавлен 30.09.2011Исследование процесса разработки цифрового регистратора речевой информации с твердотельной памятью. Характеристика оцифровки звука и его хранения на цифровом носителе, выбора модуля микроконтроллера. Расчет необходимого объема памяти на 10 часов записи.
дипломная работа [468,6 K], добавлен 12.12.2011Звуковая зкспликация выбранных эпизодов. Структурная схема соединения оборудования на площадке с учётом видео, звукового сигнала и сигнала синхронизации для каждых сцен. Обоснование выбора микрофонов, их характеристики, назначение в выбранных эпизодах.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 29.05.2014Свойства аналоговых сигналов. Речевые звуковые вибрации. "Аналоговое" преобразование сигнала. Понятие цифрового сигнала и полосы пропускания. Аналоговые приборы. Преобразователи электрических сигналов. Преимущества цифровых приборов перед аналоговыми.
реферат [65,6 K], добавлен 20.12.2012Частотное преобразование акустического сигнала. Технические средства измерений, контроля и диагностики на основе ультразвуковых колебаний. Отражение и преломление звука. Прохождение звука через границу раздела двух сред. Разработка модуля программы.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 28.10.2011Описание компонентов системного блока. Анализ схемотехнических решений устройств для исследований работы промежуточного усилителя для звуковой карты. Разработка структурной и принципиальной схемы устройства, изготовление макета. Наладка усилителя.
дипломная работа [787,6 K], добавлен 29.12.2014