Современные звуковые карты. Методы позиционирования и сжатия звука

Отличия цифрового представления сигналов от аналогового. Сохранение качества сигнала при цифровом преобразовании форматов. Аппаpатная и программная спецификация MIDI. Методы, используемые для синтеза звука. Компоненты и характеристики звуковой карты.

Рубрика Коммуникации, связь, цифровые приборы и радиоэлектроника
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 30.08.2010
Размер файла 279,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Технология ZoomFX в отличие от MacroFX не является прозрачной для интерфейсов и игр. Для ее поддержки будет создано расширение для DirectSound3D, подобно EAX, с помощью которого разработчики игр смогут воспроизводить новые звуковые эффекты и использовать такой параметр источника звука, как размер. Пока эта технология находится на стадии завершения.

EnvironmentFX

Технология EnvironmentFX создана для моделирования звука окружающей среды и рассчитана на использование со стандартными интерфейсам типа EAX и I3DL2. По сути, технология EnvironmentFX позволяет воспроизводить эффект реверберации, описывая то, как звуки достигают ушей слушателя в зависимости от параметров помещения. Помещением может быть и открытое пространство и маленькая келья монаха. Когда слушатель находится в помещении с истоником звука он сначала слышит звук, достигший его ушей по прямому пути, затем, чуть поздее, он сылшит ранние отражения (звуки несколько раз отразившиееся от стен или объектов) и в самый последний момент он слышит реверберацию, т.е. поле остаточных отраженных звуков, затухающее со временем.

На иллюстрации слева показано распределение звуковых сигналов в зависимоти от уровня громкости и продолжительности во времени.

EnvironmentFX позволяет моделировать различные типы акустики за счет использования специальных алгоритмов, рассчитывающих ранние отражения и реверберацию. При этом истоник каждого из ранних отраженных звуков может позиционироваться индивидуально в 3D пространстве. Для того, чтобы переходы между различными помещениями (читай разными аустическими средами) были плавными и естественными предусмотрены специальные фильтры, причем алгоритм EnvironmentFX динамически переконфигурируется переключаясь на нужный. Имеется возможность динамического регулирования уровня интенсивности реверберации для каждого источника звука индивидуально. EnvironmentFX специально ориентирована на воспроизведение через мультиколоночную конфигурацию акустики с использованием технологии MultiDrive, но при этом допускается воспроизведение звука и через две колонки или наушники. Для моделирования различных акустических сред EnvironmentFX использует параметры самого истоника звука (интенсивность, расположение в пространстве) и параметры окружающей среды. Для воспроизведения звука вокруг пользователя EnvironmentFX использует следующие характеристики:

Direct-to-reverberant sound ratio - соотношение уровней громкости основных звуков и реверберации. Уровень громкости основного звука становится интенсивнее при достижении ушей слушателя и становится тише, когда уходит на задний план. В тоже время уровень громкости реверберации приблизительно неизменен вне зависимости от расстояния между слушателем и источником звука. Сооношение уровней громкости основного звука и реверберации дает слушателю важную информацию для оценки расстояния до истоника звука.

Room size - размеры помещения. В маленьком помещении, например холле, расстояние между отраженными звуковыми волнами мало, т.е. отраженные звуки близки друг к другу и довольно быстро формируют остаточную реверберацию. В большом помещении, например ангаре для самолетов, наоборот, отраженные волны преодолевают большие расстояния и для формирования реверберации требуется больше времени.

High-frequency cut-off - отбрасывание высокочастотных компонент звука. Когда материал стен или объхектов отражает звук, не все частотные компоненты отражаются с одинаковой степенью. Большинство материалов поглащают частоты определенного значения, т.е отбрасывается часть высокочастотных компонент. Например в ванной комнате отражаются звуки с частотой вплоть до 14000 Гц, а вгостинной комнате с коврами на стенах отбрасываются все компоненты с частотой более 2000 Гц.

Early reflection level - уровень интенсивности ранних отражений. Ранние отражения дают возможность пользователю определить наличие близких объектов и стен. Чем больше предметов и стен находится близко к пользователю тем большим будет процент ранних отражений в общей звуковой картине. Например, близкорасположенные стены из кирпича в коридоре формируют большое количество ранних отражений,а открытое трявяное поле не формирует ни одного раннего отраженного звука.

Reverberation level - уровень интенсивности реверберации. Уровень громкости реверберации может варьироваться при смене одного помещения на другое.

Reverberation decay time - время затухания реверберации. Это время, необходимое для того, чтобы реверберация была полностью поглощена воздухом и стенами в помещении. Например, в большом ангаре со звукоотражающими стенами время реверберации порядка 10 секунд, в палате со стенами из войлока очень хорошо поглощающих звук, время затухания реверберации около 0.2 секунды.

High Frequency decay time - время затухания высокочастотных компонент звука. Время затухания высокочастотных компонент напрямую завист от свойств окружающих объектов и стен. Например мрамор хорошо отражает высокочастотные звуки, а под водой высокочастотные компоненты очень быстро затухают.

Density - плотность. Плотность отраженных звуков зависит от числа объектов, от которых отражается звук. Чем выше плотность, тем быстрее отраженные звуки переходят в реверберацию. Закрытая комната со звукоотражающими стенами имеет очень высокую плотность отражений, по сравнению с открытым полем.

Diffusion - рассеивание. Величина, показывающая с какой степенью звуковые волны совмещаются или разделяются при соприкосновении с поверхностями в помещении. Комната с разнообразными по форме объектами созадает высокую степень диффузии звука, чем простот пустая комната с голыми стенами. Многие концертные залы имеют такую форму, что возникает диффузная реверберация.

Detuning - расстройка. Расстройка может использоваться для симуляции изменения тональности звука, которая возникает при отражении звука от движущихся поверхностей. Может изменяться как величина, так и глубина расстройки. Применяется, например, для симуляции плеска волн на ветру.

Нетрудно заметить, что хотя мы рассмотрели технологию EnvironmentFX самой последней в статье, она, несомненно самая важная из применяемых на практике разработок Sensaura.

В видении компании Aureal (Wavetracing)

Для создания полного ощущения погружения в игру, необходимо рассчитать акустическую среду окружения и ее взаимодействие с источниками звука. По мере распространения звуковой волны, она ослабляется, т.е. находится под воздействием среды, в которой она распространяется. При распространении звуковые волны достигают слушателя различными путями:

Они могут следовать по прямому пути к слушателю (direct path).

Один раз отразившись от объекта (путь первого отраженного звука -- first order reflected path).

Отраженный дважды (путь вторично отраженного звука -- second order reflected path) и более раз.

Звуки могут так же проходить сквозь объекты, такие, как вода или стены (occlusions или звук, прошедший сквозь препятствие).

Алгоритмы обсчета путей распространения звуковых волн (wavetracing) компании Aureal воспроизводят эффект распространения звука в окружающей среде; причем это немалая работа с любой точки зрения. В документации с сайта Aureal алгоритмы wavetracing описываются так:

Технология Wavetracing компании Aureal анализирует геометрию описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.

Существуют три главных компонента: интерфейс A3D, geometry engine (геометрический движок, определяющий геометрию объектов в пространстве) и scene manager (менеджер сцены). Интерфейс A3D является основным компонентом. Один в отдельности он используется для реализации прямых путей распространения звука (direct path). Geometry engine является основным компонетом для обсчета отраженных и прошедших сквозь препятсвия акустических звуковых волн или для Acoustic Wavetracing. Менеджер сцены используется как геометрическим движком, так и интерфейсом A3D для управления сложными звуковыми сценами. Обработка каждого из этих компонетов будет производиться именно в таком порядке.

Взаимосвязь и функционирование менеджера сцены, геометрического движка и реализация прямых путей распространения звука показаны ниже:

Прямые пути распространения A3D звука

Реализация прямых путей распространения A3D звука содержит 4 компонента: источник звука (Sound source), окружающая среда, в которой распространяется звук, слушатель (или приемное устройство) и отраженный звук с запаздыванием (late reflections).

Источник звука (Sound source)

Источник звука описывается на основе информации о его местоположении, направленности и угла конуса (угол между лучем слышимости и границей звука, распространяемого источником). Если источник звука динамичен, т.е. движется, то применяются дистанционная и допплеровская модели. Для эффективного распределения ресурсов, источники звука располагаются в соответствии с приоритетом.

Дистанционная модель: В дистанционной модели определяется масштабный коэффициент, который контролирует эффективность увеличения количества источников звука на расстоянии. В результате определяется минимальная дистанция для начала увеличения количества источников звука и максимальное расстояние, на котором этот процесс прекращается.

Допплеровская (Doppler) модель: В этой модели определяется скорость распространения звука, высота звука и масштабы применения эффекта Допплера (эффект Допплера заключается в том, что при движении источника волны относительно приемника изменяется длина волны. При приближении источника звука к приемнику длина волны уменьшается, а при удалении растет на величину, определяемую по специальной формуле).

Слушатель

Слушатель определяется свойствами, включающими местоположение, направленность и скорость перемещения.

Окружающая среда

Окружающая среда представляет вещество, окружающее распространяющийся звук. После начала распространения звуковой волны, она начинает проходить через окружающую среду, в которой с волной могут происходить разные вещи: она поглощается воздухом, причем степень поглощения зависит от частоты волны, наличия ветра (т.е. движения воздуха) и влажности воздуха.

В интерфейсе A3D 2.0 окружающая среда определяется свойствами и задается особым образом, описанным ниже. Эти переменные окружающей среды вероятно будут применяться ко всем источникам звука внутри сцены. С аппаратной точки зрения, чипсет Vortex 2 объединяет атмосферные фильтры внутри своего блока реализации A3D звука. По всей вероятности, ввод данных, основанных на переменных окружающей среды осуществляется с применением фильтров, которые должны имитировать различные изменения звука во время прохождения через разные атмосферные среды.

Свойства окружающей среды A3D звука

Заранее задаваемые свойства окружающей среды:

Воздух и вода.

Скорость распространения звука.

Высчокочастотное затухание, зависящее от окружающей среды.

Степень затухания звукового сигнала с увеличением расстояния от источника до приемника.

Звук, отраженный с запаздыванием (Late Reflections)

Использование отраженного звука предоставляет способ точно определить местоположение источников звука, а так же размер, форму и тип помещения или окружающей среды, в который мы находимся. Чипсет Vortex 2 имеет возможность оперировать до 64 трехмерными источниками отраженного звука. Это осуществляется благодяря использованию геометрического движка, который моделирует ранние отраженные звуки. Ранние отраженные звуки (early reflections) относятся к звукам, отраженным в первую очередь.

Запаздывающий отраженный (late order reflections) звуковой сигнал воспринимается как эхо или реверберация (reverberation). Вот разумное объяснение этому: человек имеет возможность индивидуально воспринимать первый отраженный звук, в то время как второй и все последующие отраженные звуки обычно смешиваются в форму поля запаздывающих отраженнных звуковых сигналов или просто эхо.

Лучше всего эхо проявляется на очень больших пространствах, когда требуется большое время для затухания сигнала. Хорошим примером является медленное перемещение внутри кафедрального собора или большой пещеры, когда при движении вы слышите долго длящееся эхо. От свойств окружающей среды зависят параметры, определяющие запаздывающий отраженный сигнал.

Переменные механизма расчета звуков, отраженных с запаздыванием (reverb):

Варьирование уровней входного и выходного звукового сигнала, отраженного с запаздыванием.

Предварительная задержка искусственного эха (reverb).

Время затухания запаздывающего отраженного звукового сигнала.

Ясность (четкая различимость) запаздывающего отраженного звука.

В настоящее время нет возможности использовать поле запаздывающего эха, но такая возможность будет доступна после модернизации драйверов, и, возможно, будет включена в интерфейсе A3D 2.1.

Механизм построения геометрических фигур в пространстве

Геометрический движок или geometry engine в интерфейсе A3D 2.0 это уникальный механизм по своей возможности моделирования отраженных и прошедших сквозь препятствия звуков.

В отличии от менеджера сцены, геометрический движок оперирует с данными на уровне геометрических примитивов: линий, треугольников и четырехугольников. Геометрия может быть определена в двумерном или трехмерном пространстве, соответственно, в случае 3D геометрии, вычисления могут быть очень интенсивными.

Геометрический движок может быть задействован приложением с помощью менеджера сцены или напрямую, для полного контроля над описанием путей распространения волн. В последнем случае, приложение содержит базу данных звуковой геометрии и передает только необходимые в данный момент звуковые полигоны в геометрический движок.

Геометрический движок использует полученные звуковые полигоны для построения системы координат, определяющей взаимное расположение слушателя и источников звука.

Звуковой полигон (audio polygon) имеет местоположение, размер, форму, а также свойства материала из которого он сделан. Форма полигона и его местоположение в пространстве связаны с источниками звука и слушателем, влияя на определение того, как каждый в отдельности звук отражается или проходит сквозь полигон. Свойства материала, из которого состоит полигон, могут изменяться от полностью прозрачного для звуков до полностью поглощающего или отражающего.

Очень важно иметь минимальную по размерам базу данных акустических полигонов, что бы минимизировать загрузку CPU. В играх должно быть задействовано около 50 звуковых полигонов в любой момент времени. Этого количества достаточно для описания сложной акустики и представления всех важнейших случаев прохождения звуков сквозь препятствия. Более того, звуковые полигоны должны быть так же точно определены, как и их эквиваленты в графике.

Материалы

Каждый раз, когда звук отражается от объекта, материал из которого сделан объект влияет на то, как сильно поглощается каждый частотный компонет звуковой волны и как много компонетов отражается обратно в окружающую среду. Материалы, используемые для звуковых полигонов могут быть определены в интерфейсе A3D 2.0.

Переменные материалов:

Заранее определенные материалы: дерево, бетон, сталь, ковер.

Отражающие свойства: меняются от полностью отражающих до совсем неотражающих звуки.

Свойства звуковых преград: меняются от полностью прозрачных до непрозрачных для звуков.

После ввода всех необходимых данных, геометрический движок вычисляет ранние отраженные звуки и звуки прошедшие сквозь препятствия, основываясь на свойствах материалов. Уровень детализации звучания и режим реализации акустической модели могут быть установлены с помощью геометрического движка.

Звук прошедший через преграду (occlusions): геометрические алгоритмы вычисляющие то, как звук преодолевает преграду в виде поверхностей. Точность и качество реализации могут быть принесены в жертву скорости вычислений.

Один раз отраженные звуки: вновь, качество реализации может быть принесено в жертву скорости вычислений.

Менеджер сцены

Менеджер сцены использует высокоуровневую базу данных звуковой геометрии и управляет звуковыми полигонами, используемыми в сцене. Приложения создают высокоуровневые объекты, называемые стенами (walls), проходами (openings) и помещениями (rooms), которые могут быть использованы в акустической сцене. Обычно, программа загружает сцену и просто вызывает функцию реализации. Менеджер сцены использует акустическую сцену для определения соседства помещения (т.е. что смежно с помещением) и уровень слышимости. Слышны только те звуки, которые распространяются в помещении, где в данный момент находится слушатель, и звуки в смежных помещениях. Менеджер сцены определяет необходимые для данной сцены полигоны и пересылает их геометрическому движку для построения акустической модели.

Примеры высокоуровневых объектов:

Стены: имеют свойства материала из которого они сделаны. Они могут двигаться и менять ориентацию в пространстве. Не все сцены должны отражать звук.

Проходы: это отверстия в стенах; звук перемещается от одной стороны стены к другой стороне. Проходы могут быть открытыми и закрытыми.

Помещение: это пространство, которое со всех сторон полностью окружено стенами.

Сцена: это набор из помещений.

Менеджер сцены от Aureal описывет пути распространения звуковых волн для каждого уровня в форме упрощенных полигонов.

Использование технологии Wavetracing в играх

Реализация wavetracing весьма сложна. Существуют простые высокоуровневые способы доступа (через менеджер сцены и загрузчик сцены) для людей, которым нужен быстрый результат. Дополнительно, доступно управление на низком уровне для разработчиков, которые хотят "сделать акустику действительно ошеломляющей, т.е. совершенно на новом уровне".

Быстрый и простой способ расчета путей распространения звуковых волн

Быстрый и грубый способо добиться этого, это использовать менеджер сцены. По мнению Скипа Макилвейна (Skip McIlvaine) из Aureal, база данных графической геометрии может быть пропущена через конвертер, который преобразует все необходимые графические полигоны в звуковые полигоны за время загрузки уровня игры. Глобальные значения могут быть установлены для параметров объектов отражающих и препятствующих звуку. Кроме того, возможно произвести обработку базы данных графической геометрии заранее, прогнав алгоритм преобразования полигонов и храня базу данных звуковой геометрии в качестве отдельного файла-карты и подгружать этот файл во время загрузки уровня игры.

Тонкая регулировка wavetracing

Существует несколько способов, с помощью которых разработчик звукового оформления может тонко регулировать пути распространения звуковых волн для достижения лушей производительности и эффекта реалистичности:

Индивидуально выбирать толщину стен и материал, из которого они сделаны.

Заранее подготовить установки эха (reverb) для помещений.

Оптимизировать акустическую геометрию с целью использования минимального набора полигонов.

Законченная картина

Результатом является последний шаг в сторону истинного реализма создаваемого звука: комбинация из 3D позиционируемого звука, акустики помещений и окружающей среды и точное представление звуковых сигналов для слушателя. Моделирование окружающей среды, реализованное Aureal, не имеет аналогов, даже EAX от Creative Labs не может сравниться по набору предоставляемых возможностей. Тем не менее, технология EAX более проста в реализации и меньше загружает CPU.

Технология Wavetracing не является быстро реализуемым эффектом, который может быть добавлен и так же легко использован, как запаздавшая мысль. Необходимо серьезное планирование перед реализацией. Первые несколько игр, которые будут использовать Wavetracing, возможно будут использовать все преимущества лишь на 50% от всего имеющегося потенциала. Но даже при этом, эти игры будут самыми передовыми, чем все остальные, созданные до них. Первые игры, сделанные с использованием технологии Wavetracing, появились уже в 1999 году. Они были поистине ошеломляющими. В любом случае, A3D 2.0 и Wavetracing были разработаны чтобы стать основными 3D технологиями, которые могут быть использованы всеми разработчиками, т.е. нечто вроде OpenGL для звука.

Печально, что такой перспективной наработке придется пропасть, либо исчезнуть в недрах конкурента. Недавно фирма Aureal. Ее тут же попытался купить основной конкурент - Creative Labs, но эта сделка по определенным причинам не состоялась. Дальнейшее будущее компании неизвестно. Будем надеяться, что потенциал инженеров и разработчиков не пропадет даром, благо опыт перерождения у них уже есть: в свое время с рынка исчезла достаточно известная компания Media Vision, а родилась - Aureal.

Что такое Interactive Around-Sound (IAS)?

Проще говоря, IAS это новый звуковой движок (audio engine), который дает возможность на всех компьютерах (при наличии минимум Windows95 и DirectX5) создавать одинаковое 3D звучание вне зависимости от того, какое аппаратное обеспечение для воспроизведения и создания звука используется. Главный козырь IAS это поддержка воспроизведения звука на более чем через две акустические колонки (т.е. поддержка multi-point технологии воспроизведения звука).

IAS это тоже самое что и A3D или EAX?

Нет. IAS разработана с целью заменить A3D и EAX там, где имеется возможность воспроизведения звука через более чем две колонки, так как EAR считает, что A3D 1.0 и EAX 1.0 не могут полноценно использовать множество акустических колонок.

Будет ли IAS работать совместно с A3D или EAX?

Да. IAS поддерживает обе технологии A3D и EAX, создающие виртуальный 3D звук (т.е. трехмерный звук через две колонки).

Преимущества при использовании IAS вместо A3D или EAX

IAS не требует наличия специального аппаратного обеспечения. IAS обеспечит то звучание звука, которое заложено разработчиком приложения вне зависимости от того, какая звуковая карта используется. Это означает, что приложение созданное с помощью IAS будет воспроизводить звук при использовании звуковых картах от Guillemot, Diamond и ряда других, так же, как и при воспроизведении через Dolby, DTS и MP3 декодеры без необходимости какой-либо перекомпиляции. Кроме того, IAS может воспроизводить звук через две колонки (Phantom IAS), соответствующим образом накладывая звуковые каналы, если только такой вариант внешней акустики доступен. Это позволяет любому пользователю слушать 3D звук, создаваемый IAS движков независимо от аппаратного обеспечения, которое есть в наличии. Тот же интерфейс Phantom IAS позволяет получить 3D звук на системах не оснащенных аппаратным акселератором.

Microsoft не имеет стандарта на воспроизведение DirectSoun/DirectSound3D звука на более чем две колонки. Различные производители звуковых карт используют свои собственные алгоритмы воспроизведения DirectSound3D звука, причем расчет того, какой звук будет воспроизводиться из каждой колонки перекладывается на CPU. При этом каждый производитель использует собственную технику и в результате, одна и та же игра будет звучать по-разному на разных звуковых картах. Использование IAS устраняет эту проблему.

IAS работает на любой звуковой карте, которая работает через DirectX5. Некоторым звуковым картам требуется дополнительное программное обеспечение для того, чтобы была возможность использования более двух колонок при воспроизведении звука.

Заключив партнерское соглашение с Creative Labs, EAR теперь поддерживает все доступное в настоящее время аппаратное обеспечение от Creative, имеющее возможность воспроизводить звук через более чем две колонки.

Будет ли IAS работать с любой игрой?

Нет, игра должна быть написана с учетом поддержки звукового движка. Все, что использует DirectSound или работает под Windows95 можно портировать, т.е. встроить поддержку IAS.

Как работает IAS?

IAS использует систему наложения координат, которая интерполирует местоположение звукового события и конвертирует это местоположение с определенным уровнем затухания звука для каждой акустической колонки при заключительном микшировании. Независимо от того, как много колонок подключено один и тот же код используется для каждого варианта, а это означает, что звуковой движок очень мал и компактен по размерам, но при этом поддерживает множество разных аппаратных конфигураций. Этот "напиши один раз, исполняй потом везде" код делает решение от IAS очень привлекательным для разработчиков, многие из которых используют IAS и для интерактивных и для не интерактивных приложений.

Есть два аспекта индустрии персональных компьютеров, с которыми напрямую сталкивается пользователь: видео и звук. При оценке качества игры пользователь, прежде всего, смотрит на то, насколько реалистичны графические и звуковые эффекты, а не то, насколько быстро данные перекачиваются с CD или жесткого диска. Наряду с ростом вычислительной мощности процессоров для PC и емкости носителей информации, особое внимание всегда уделяется увеличению производительности видео акселераторов и скорости перекачки данных с CD/DVD/HDD, в то время как на долю звука остаются лишь избытки ресурсов. При такой философии разработчиков, развитие компьютерного звука долгое время оставалось на уровне стерео решений (воспроизведение через две акустические колонки). Еще год назад, широкое распространение получила технология воспроизведения 3D звук через две колонки с использованием алгоритмов HRTF, IAD, ITD и т.д.

К несчастью, для воспроизведения 3D звука требуется больше, чем просто алгоритмов создания эффекта окружающего звука (surround sound). Человеческое ухо может определять движение только при высокой частоте (около 10000 Гц). Однако типичная частота дискретизации, используемая при создании HRTF эффектов, находится ниже этого порога (частота дискретизации 11.025 kHz может обеспечить частоту звучания только на уровне 5000 Гц), что заставляет уши реагировать на другие звуковые компоненты для определения истинного положения источника звука. Из одиннадцати звуковых компонентов, используемых мозгом для определения местоположения звукового события, только до трех (включительно) моделируются в современных звуковых решениях. Это означает, что многие пользователи просто не услышат никаких 3D звуковых эффектов.

Есть два способа решения этой звуковой проблемы. Первый относится к управлению распределением ресурсов частоты дискретизации с целью сделать соответствующие частоты доступными для использования, чтобы помочь пользователю слышать эффекты 3D звука. Второй способ заключается в утверждение стандарта на использования тыловых колонок сзади пользователя для PC платформы. Так как управление ресурсами может быть реализовано в хорошем звуковом движке (например, IAS), главная забота это убедить пользователей в том, что использование "более двух акустических колонок" для воспроизведения звука это норма. Эта забота существенно упростилась с появлением звуковых карт, поддерживающих воспроизведение через четыре колонки и всевозможных компьютерных устройств и приставок (set-top-box, Living Room PC), рассчитанных на воспроизведение окружающего звука (surround sound) и даже AC-3.

Компания Extreme Audio Reality, Inc. (EAR) работает с разработчиками и производителями аппаратного обеспечения с целью достичь высококачественного звучания с учетом использования имеющихся ограниченных ресурсов. Результатом этого сотрудничество стало создание технологии Interactive Around-Sound (IAS), запатентованной техники для реализации воспроизведения 3D звука на всех доступных платформах. IAS позволяет разработчикам "write once, run anywhere" (написав один раз, запускать везде) получая трехмерный звук на любой платформе, путем определения какое аппаратное обеспечение доступно для использования. IAS была разработана для создания высококачественного, действительно интерактивного 3D звука без ущерба производительности всей системы в игре, т.е. получив 3D звук, вы не потеряете значений fps.

"Напиши и запускай"

Главная забота для разработчиков игр состоит в предоставлении пользователю высококачественного продукта с реалистичной графикой и звуком. Microsoft предлагает разработчикам использовать набор интерфейсов DirectX, в который входят API для создания видео и звука для игр. Однако, в DirectX уделяется слишком много внимания совместимости со старым аппаратным обеспечением и слишком мало современным технологиям, в результате чего разработчики получают неэффективное средство создания настоящего 3D звука (с каждой новой версией DirectX ситуация улучшается, но происходит это очень медленно). IAS была разработана для управления всеми звуковыми ресурсами необходимыми дизайнеру звука и включает в себя поддержку DirectSound, DirectSound3D и других реализаций surround sound. В результате программист может потратить больше времени на создание реалистичного взаимодействия с 3D звуком и меньше заботиться о буферизации, распределении потоков и совместимости с аппаратным обеспечением.

Любой дизайнер звука, который работал с DirectSound от Microsoft, знает, что имеется много мест, в которых можно улучшить то, как DS управляет звуком. Эти разработчики высоко оценят IAS, если встроят его звуковой движок в свою игру. EAR создала IAS для работы совместно с DirectSound, поэтому при использовании IAS корректируются многие недостатки DirectSound и в результате получается высококачественное звучание.

На уровне интерфейса IAS обеспечивает по настоящему раздельное, динамичное определение местоположения звуковых событий:

Распределение ресурсов и управление буферизацией/потоками происходит автоматически

Все вычисления, связанные с расположением источников 3D звука в пространстве и расчет скорости распространения звука осуществляются автоматически

Автоматически вычисляются эффект Допплера, высота, удаленность, время задержки для звуков и другие управляющие факторы

Любое звуковое событие можно разрешить или запретить для воспроизведения

Все звуковые события полностью независимы от других звуковых событий

Плюс ко всему, звуковой движок автоматически конфигурирует выходные звуковые потоки с целью использовать все преимущества решений 3D звука:

Специализированные звуковые карты, имеющие выход на тыловые колонки (т.е. поддерживающие воспроизведение через четыре колонки), поддерживаются в первую очередь. Через такие звуковые карты обеспечивается воспроизведение настоящего интерактивного surround звука.

При наличии внешних декодеров, выходные потоки автоматически кодируется, для воспроизведения звука через системы Dolby Pro-Logic, AC-3, DTS и т.д.

Решения типа SRS, Q3D и A3D поддерживаются на уровне интерфейса DirectSound

При использовании звуковых карт, поддерживающих воспроизведение только через две колонки, реализована полная совместимость с DirectSound3D

Разработчику надо лишь один раз написать звуковой код, так как все звуковой аппаратное обеспечение, рассчитанное на Windows95/98 поддерживается через одинаковый интерфейс программирования. После чего игра будет звучать на любой звуковой карте, работающей через DirectX.

"Нужно услышать, чтобы поверить"

IAS от EAR имеет много преимуществ по сравнению с другими звуковыми решениями. Накладные расходы при использовании IAS очень маленькие, при этом звуковой движок всегда обеспечивает пользователю наилучшее звучание для доступной конфигурации. Технология IAS создавалась с целью быть вперед совместимой. Это означает, что разработчики, используя звуковой движок IAS при написании игр для сегодняшнего аппаратного обеспечения, могут быть уверены, что завтра, когда появится новое аппаратное обеспечение, звучание в игре все равно будет таким, каким оно задумывалось.

IAS создавалась и тестировалась людьми, чей опыт в качестве звуковых инженеров существенно превосходит их опыт работы в качестве компьютерных программистов. Это означает, что основное внимание было уделено на переносе работы на управление ресурсами, чтобы обеспечить наивысшее качество звучания на доступной системе, а не на попытке обеспечить низкокачественно звучание на "приемлемом" уровне. Плюс ко всему, основной упор был сделан на создание 3D звучания в играх. Звуковой движок был создан с целью воспроизведения истинного интерактивного "around-sound" (окружающего звука) через четыре или более акустических колонок, с возможностью воспроизведения через две колонки при необходимости. IAS уже сейчас поддерживает PC будущего, но при этом прекрасно работает на современных системах.

Кроме поддержки современных мультимедиа PC, EAR уделяет внимание новейшим Интернет технологиям (VRML, Indeo и т.д.), так что игры, созданные с использованием IAS автоматически совместимы с сетевыми вариантами. EAR поддерживает MIDI, DLS, S/P DIF, IEEE1395, USB и многие другие цифровые технологии передачи данных, что дает возможность разработчикам игр полностью использовать сегодняшние и завтрашние звуковые системы. Наш SDK обеспечивает полностью интуитивную возможность встраивания IAS в игру с помощью простых программ, которые могут помочь разработчику скомпилировать свое первое IAS приложение менее чем за десять минут.

Доступна техническая поддержка, чтобы помочь легко интегрировать технологию EAR в приложение.

Особенно важно то, что нет необходимости использовать другой звуковой движок в игре; IAS работает на любом существующем или будущем аппаратном обеспечении для 3D звука.

В видении компании Creative

EAX это API для создания звучания окружающей среды, созданный Creative. Цель EAX помочь разработчикам игр создавать ощущение реальности происходящего действия в игре с помощью звука. EAX это расширение DS3D, звукового API от Microsoft, являющегося частью среды для программистов DirectX. Оба интерфейса дополняют друг друга.

DS3D управляет позиционированием источников звука и ориентированием слушателя в виртуальном 3D пространстве игры. Например, разработчик может использовать DS3D для создания независимых источников звука для каждого персонажа в FPS игре, обеспечивая их различными голосами и звуками оружия с ясно различимой принадлежностью каждому персонажу. Эти источники звука могут перемещаться в 3D пространстве, также как и слушатель (игрок), который слышит звук. Разработчик игры может использовать DS3D для управления источниками звука, изменяя такие нюансы, как характер направленности (источник может распространять более громкий звук в одном направлении) и действие эффекта Допплера (увеличение высоты тональности при приближении источника звука к слушателю и снижение тональности при удалении).

EAX расширяет возможности DS3D за счет создания мира вокруг источников звука и слушателя - т.н. виртуальную звуковую среду окружения. Эта звуковая среда создается за счет моделирования отражения звуков и реверберации, исходящих со всех сторон от слушателя. Волны отраженных звуков и реверберация, достигая слушателя, дают ему возможность составить представление о природе окружающей его среды - размерах помещения, отражающих свойств стен и многое другое. Разработчики могут использовать EAX для простой установки различных типов свойств акустики для разных помещений и мест в игре. Например, играя в игру, поддерживающую EAX, игрок может слышать, как изменяется акустика при переходе их коридора в пещеру.

В дополнение к созданию звуковой окружающей среды, EAX 1.0 может также, внутри звуковой окружающей среды значительно усилить ощущения восприятия расстояния до различных источников звука: интерфейс автоматически подстраивает индивидуальные параметры источников реверберации, когда каждый источник звука изменяет свое местоположение в пространстве, т.е. расстояние до слушателя изменяется. При этом EAX находится в стадии развития: в следующей версии (EAX 2.0) будет сделан значительный шаг вперед с целью улучшения интерфейса программирования и акустической модели используемой для создания звуковой окружающей среды.

С точки зрения поддержки в приложениях аппаратного обеспечения от Creative и Emu, существует нечто большее. "Presets" (заранее сделанные установки EAX) в линейке звуковых карт Creative SB Live! дают возможность пользователю добавлять эффекты звука окружающей среды в самые популярные старые игры. Плюс к этому, аппаратное обеспечение Creative и Emu также поддерживает позиционирование источников звука в 3D пространстве, то, что используется любой игрой, написанной под DS3D.

EAX предоставляет очень эффективный интерфейс программирования, который очень интуитивен в использовании. Он предоставляет три различных типа управления:

1. Обширный выбор заранее сделанных установок звучаний окружающей среды ("presets"), который дает возможность очень просто выбрать требуемый тип окружающей акустики.

2. Набор параметров интерфейса, которые дают возможность делать собственные настройки для заранее установленной акустики окружающей среды, применяется к любому индивидуальному источнику звука или ко всем источникам звука одновременно.

3. Автоматическое изменение важнейших параметров в зависимости от местоположения источников звука. Когда источники звука двигаются относительно слушателя, EAX автоматически моделирует естественное поведение реверберации и отраженных звуков с целью улучшить восприятие того, что источник звука удаляется или приближается и правильного воспроизведения процесса перемещения источников звуков в акустической окружающей среде.

В результате продолжающихся разработок, в EAX будет добавляться больше возможностей по управлению акустикой окружающей среды, с целью обеспечить слушателю более богатые ощущения. Все улучшения, которые будут введены, можно разделить на две категории:

1. Расширенное управление акустикой окружающей среды. Программист может изменять размеры помещения и манипулировать параметрами ранних отраженных звуков отдельно от затухающей реверберации с запаздыванием. Это позволяет разработчикам создавать реалистичные и полные модели широкого диапазона акустики окружающей среды, начиная от полуоткрытых пространств (например, городской двор, улица и т.д.) и заканчивая узким коридором или маленьким тесным кабинетом.

2. Добавление эффектов окклюзии и обструкции и управления за ранними отраженными звуками для каждого источника звука. Эти эффекты или отраженные звуки могут подчиняться или не подчиняться правилам графического/физического описания виртуального мира - все зависит от мнения программиста, от его или ее виденья того, что нужно в игре и от эмоционального воздействия, которое должна оказывать игра.

Окклюзии и обструкции, как они улучшают ощущения от игр

EAX окклюзии (occlusions - звуки, проходящие через препятствия) применяются для моделирования источников звука, расположенных в другом помещении или в пространстве с другой стороны стены. Окклюзии имеют свойства, при изменении параметров которых меняются характеристики звукового сигнала, проходящего сквозь препятствия, в результате моделируются различные типы стен, состоящие из разных материалов и имеющие различную толщину. Например, если слушатель находится внутри дома, т.е. в помещении, а источник звука находится снаружи, тогда приложение может использовать свойства окклюзии для воспроизведения реалистичного звучания голоса или шума, так если бы они действительно слышались из-за двери или снаружи дома, в котором находится слушатель.

Использование свойств обструкции (obstruction, звук задерживается препятствием) позволяет моделировать дифракцию звука препятствием для создания ощущения, что источник звука находится в той же окружающей среде, что и слушатель, но закрыт от слушателя преградой. Возвращаясь к предыдущему примеру, использование свойства обструкции может сделать звучание голоса таким, будто его источник расположен за большой колонной в той же комнате, что и слушатель, при этом, звук не проходит сквозь колонну.

EAX

Модель распространения света, основанная на геометрии пространства, повсеместно используется в графическом мире и известна под названием "ray tracing" (распространение лучей), имеет акустический эквивалент. Для реализации геометрической акустики требуется компьютерная модель физического пространства: четкое определение того, какой объект и где расположен и какие звукоотражающие или звукопроводящие свойства имеет каждый объект. Затем рассчитывается количество слышимых пользователем звуков, отраженных от этих объектов для каждого источника акустики. Также, в расчет могут приниматься ослабление звукового сигнала во время прохождения сквозь стены или преграды на пути прямого распространения звуковых волн и каждого из отраженного звука. Ray tracing и другие модели распространения звуков на основе геометрии пространства - такие, как метод зеркальных источников звука - являются техниками, зависимыми от времени и широко применяются в качестве поддержки при вычислении акустики помещений в архитектурном дизайне. Подобная техника допускает, что звуковые волны отражаются в "зеркальной" форме, которая является аппроксимацией игнорируемых дифракции и диффузии звука. Совсем недавно, этот метод геометрического моделирования был адаптирован для воспроизведения 3D звука в некоторых экспериментальных интерактивных системах виртуальной реальности.

Модель распространения звука, основанная на геометрии пространства, такая, как ray tracing, может быть очень привлекательна для использования в API трехмерного звука. Разработчик просто определяет модель 3D звукового мира, располагает источники звука и слушателя в этом мире, а затем механизм ray tracing определяет пути распространения звуковых волн для завершения работы по созданию реалистичной акустической окружающей среды. На практике, тем не менее, такое применение геометрической модели в мире интерактивного компьютерного звука имеет несколько серьезных недостатков.

Полный расчет отражений от множества объектов для нескольких источников звука является сложной задачей. Не смотря на то, что физические принципы лежащие в основе геометрической модели просты (и обеспечивают лишь аппроксимацию реальных отражений звука) для ее расчета требуется серьезные вычислительные ресурсы. Главное следствие, в 3D играх, это то, что техника расчета распространения акустических волн (ray tracing) может оперировать лишь ограниченным числом отраженных звуков и не может быть использована для воспроизведения затухания запаздывающей реверберации. Чтобы понять, почему это так, рассмотрим источники звука в реальном мире.

Источники звука испускают звуковые волны, которые отражаются от первого объекта, которого достигнут, затем от второго объекта, затем от третьего, и т.д. В обычном помещении существует бесконечное число непрямых путей распространения звуковых волн от источника звука через отражение к слушателю. Когда эти отраженные звуковые волны достигают слушателя, запаздывающие отражения все больше и больше ослабляются, и следуют друг за другом все ближе и ближе по времени. Эти запаздывающие отраженные звуки быстро формируют континуум (сплошную среду), известный как "реверберация". Так как сложность полной модели увеличивается экспоненциально с течением времени, на практике моделирование геометрической акустики в реальном времени должно быть ограничено одним "отскоком" от препятствия ("первоочередные" ранние отраженные звуки) с целью экономии ресурсов CPU. Следовательно, механизм расчета распространения акустических волн в реальном времени не может использоваться для расчета затухания запаздывающей реверберации, которая является составной частью отраженных звуков в типичной акустической среде. В результате 3D звуковой окружающей среде не хватает живости и ощущения реалистичности. Это также приводит к несовместимости, так как первоочередной отраженный звук может стать явным, а затем исчезнуть, согласно физической модели - появляется чувство разочарования, потому что ожидаемого эффекта нет, так как нет запаздывающей реверберации для заполнения свободного акустического пространства, когда первоочередные отраженные звуки исчезают. Для избавления от этой проблемы, в интерфейсе EAX от Creative используется статичная модель распространение звуков, которая оперирует ранними отражениями и затуханием запаздывающей реверберации, и, следовательно, обеспечивает более полное и сильное ощущение звуковой окружающей среды.

Другая серьезная проблема с моделью распространения на основе геометрии пространства, применительно к звуку, состоит в том, что разработчик должен создать и манипулировать сложной моделью акустической окружающей среды для создания отраженных звуков. Поэтому, акустика, базирующаяся на геометрии пространства, может применяться для очень впечатляющих демонстрационных программ, но очень сложна для эффективного использования в реальных приложениях.

Создание эффективной акустической модели это не простая задача, как об этом могут говорить дизайнеры акустики в реальном мире. Дизайнер может потратить месяцы, и даже годы для создания холла с приемлемой акустикой, но даже тогда он может не добиться успеха. Разработчики игр оказались перед этой проблемой дизайна в виртуальном мире при использовании геометрической модели: правильно ли они определили коэффициент поглощения звука для этой стены? Достаточно ли прозрачен для звука этот объект? Им приходится произвести массу настроек, чтобы все было правильным, даже если геометрический API обеспечивает их списком материалов, из которых программист может выбирать. Кроме того, в дополнение к необходимости определения свойств материалов, обычно существует необходимость преобразования графической геометрической информации в форму, которую может использовать звуковой механизм (движок). И то и другое не является простой рутинной задачей.

Последнее и возможно самое важное замечание для игроков и разработчиков заключается в том, что геометрическое моделирование может создавать только конечный результат, который по своей природе является ограниченным, даже с точки зрения производящего сильное впечатление качества звука. Даже если геометрическая модель акустики сможет создать безупречную копию реальной звуковой сцены, эта форма реализма не всегда будет подходящей или эффективной для озвучивания, о чем хорошо осведомлены звукоинженеры киностудий. Слух является в большей степени чувством внутренних ощущений, чем зрение. Для создания наилучшего ощущения от звука, часто требуется использование звуковых эффектов, которые очень далеки от тех, которые могут существовать в физической реальности. Вот почему многие звуки в фильмах - от шуршания одежды до оружейных выстрелов - часто заменяются звуками, которые были "подправлены". Также на звуковых дорожках к фильмам часто записывают имитацию реверберации, подобно той, которую воспроизводится с помощью EAX.

Использование EAX реверберации позволяет создавать в играх виртуальную акустическую окружающую среду, которая отличается от среды, изображаемой на мониторе. В этой виртуальной акустической среде персонажи или объекты звучат так, будто они находятся ближе или дальше от слушателя, чем это выглядит на экране, т.е. плоскому изображению сообщается объем. API EAX создан с целью обеспечить именно такую форму звучания, в тоже время, все задачи по внедрению интерактивности в игру перекладываются на процесс звукового дизайна, т.е. это дело разработчика, как, и в каких объемах использовать и добиваться интерактивности звучания.

Разработчики игр, как и режиссеры фильмов, хотят управлять степенью выразительности и качеством своих 3D звуковых сред окружения, а значит, хотят найти соответствующий инструментарий в EAX. Их потребности не так просто удовлетворить в геометрических моделях, подобных ray tracing. Например, если вы решили увеличить время затухания реверберации для обеспечения более сильного ощущения благоговения при имитации кафедрального собора, в модели типа ray tracing не существует простой кнопки управления длительностью времени затухания reverb. Вместо этого вы можете увеличить размеры звуковой геометрической модели, отодвинув стены дальше от слушателя, чтобы добиться требуемого эффекта. Это сложно сделать и, что еще хуже, в результате получается модель акустики, отличная от графической модели, вследствие чего могут возникнуть проблемы, например, если вы начнете двигать источники звука и графические объекты внутри созданной модели. И даже если вы справитесь с этими проблемами, вы получите модель акустики, которая не будет соответствовать законам физики. Вы не можете добиться одновременно и психологического реализма и эмоциональности, чего разработчики игр, как и режиссеры фильмов, хотят от создаваемого звучания.

В двух словах, EAX обеспечивает разработчиков лучшими параметрами для звукового дизайна, чем для архитектурного дизайна. И EAX реалистично моделирует ранние отраженные звуки и затухание запаздывающей реверберации, которые создают виртуальные объекты или стены.

Мы думаем, что первый фактор, определяет труднообъяснимо быстрое принятие EAX разработчиками приложений. Как отмечалось выше, параметры для звукового дизайна дают возможность разработчикам игр легко (по сравнению с геометрическим моделированием) создавать убедительное и эмоционально красивое ощущение от окружающей слушателя акустики. В EAX, первый набор параметров управляет тем, как слушатель ощущает окружающую среду (помещение, в котором находится слушатель), а второй набор параметров позволяет регулировать эффекты акустической окружающей среды для каждого звука в отдельности. Эти параметры интуитивно понятны разработчику, он может легко манипулировать ими, изменять или усложнять эффекты акустики окружающей среды в любой модели игры или сценария. EAX не требуется наличия перспективы от первого лица (читай слушателя) или привязки источников звука к графическому представлению виртуального мира. С другой стороны, дизайнер звука, который хочет создать звуковую сцену, которая наиболее близко и реалистично совпадает с графической сценой, может легко сделать это, используя громадные возможности EAX по управлению ранними отраженными звуками, эффектами окклюзии и обструкции.

При создании этих эффектов, EAX использует метод статистического моделирования вместо метода геометрического моделирования. Статистическая модель EAX автоматически вычисляет параметры реверберации и отраженных звуков, в зависимости от расположения слушателя относительно источников звука, размеров помещения, направленности источников звука и в зависимости от дополнительного набора параметров, которые может изменять программист.


Подобные документы

  • Основы психоакустического восприятия звуковых сигналов. Основное применение MIDI. Пределы восприятия звука. Спецификация формата данных MIDI. Аппаратная спецификация MIDI. Стандарт на аппаратуру и программное обеспечение. Виды и эффект маскировки.

    реферат [204,1 K], добавлен 09.12.2010

  • Подготовка аналогового сигнала к цифровой обработке. Вычисление спектральной плотности аналогового сигнала. Специфика синтеза цифрового фильтра по заданному аналоговому фильтру-прототипу. Расчет и построение временных характеристик аналогового фильтра.

    курсовая работа [3,0 M], добавлен 02.11.2011

  • Моделирование процесса дискретизации аналогового сигнала, а также модулированного по амплитуде, и восстановления аналогового сигнала из дискретного. Определение системной функции, комплексного коэффициента передачи, параметров цифрового фильтра.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 07.01.2014

  • Общее понятие и классификация сигналов. Цифровая обработка сигналов и виды цифровых фильтров. Сравнение аналогового и цифрового фильтров. Передача сигнала по каналу связи. Процесс преобразования аналогового сигнала в цифровой для передачи по каналу.

    контрольная работа [24,6 K], добавлен 19.04.2016

  • Передача звуковой информации с помощью жесткого диска. Аппарат для записи шумов. Принципы проведения записи в павильоне, на открытом воздуха. Синхронизация звука и изображения. Чистовые мизансцены. Монтажно-тонировочный период для сборки материала.

    курсовая работа [121,0 K], добавлен 30.09.2011

  • Исследование процесса разработки цифрового регистратора речевой информации с твердотельной памятью. Характеристика оцифровки звука и его хранения на цифровом носителе, выбора модуля микроконтроллера. Расчет необходимого объема памяти на 10 часов записи.

    дипломная работа [468,6 K], добавлен 12.12.2011

  • Звуковая зкспликация выбранных эпизодов. Структурная схема соединения оборудования на площадке с учётом видео, звукового сигнала и сигнала синхронизации для каждых сцен. Обоснование выбора микрофонов, их характеристики, назначение в выбранных эпизодах.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 29.05.2014

  • Свойства аналоговых сигналов. Речевые звуковые вибрации. "Аналоговое" преобразование сигнала. Понятие цифрового сигнала и полосы пропускания. Аналоговые приборы. Преобразователи электрических сигналов. Преимущества цифровых приборов перед аналоговыми.

    реферат [65,6 K], добавлен 20.12.2012

  • Частотное преобразование акустического сигнала. Технические средства измерений, контроля и диагностики на основе ультразвуковых колебаний. Отражение и преломление звука. Прохождение звука через границу раздела двух сред. Разработка модуля программы.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 28.10.2011

  • Описание компонентов системного блока. Анализ схемотехнических решений устройств для исследований работы промежуточного усилителя для звуковой карты. Разработка структурной и принципиальной схемы устройства, изготовление макета. Наладка усилителя.

    дипломная работа [787,6 K], добавлен 29.12.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.