Діапазон розвивального потенціалу гри як суб'єктної програми

Дослідження адаптивно-розвивального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності людини в умовах її екзистенційного розвитку. Зміст онтогенетичної сигнатури гри, який ґрунтується на закономірностях системогенезису психічної діяльності.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 26.11.2022
Размер файла 311,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Уточнене тривимірне середовище з розміщенням у ньому видів задач (за Р. Говардом, 1968, А.В. Фурманом, 2007 та А.М. Асаулом, 2014).

Наведена концепція Р. Говарда та Ю. Козелецького потребує уточнення, адже невизначеність, як зауважує Дж. Шелл, може мати свої інваріанти залежно від того, наскільки для суб'єкта невизначеними у діапазоні від майже очевидного і до іманентно невідомого є показники актуальної, потенційної або можливої обстановлювальної аферентації. Таку можливість надає здійснений нами синтез підходів А.В. Фурмана та А.М. Асаула (див. рис. 2), обґрунтуванню якого присвячено одне із попередніх досліджень [45].

Окремо підкреслимо, що моделі Р. Говарда, А.В. Фурмана, Дж. Шелла та А.М. Асаула змістовно відповідають усталеним підходам до класифікації типів невизначеності, що прийнято за методологічну основу в математичній теорії ігор. Засновником цієї наукової дисципліни Дж. фон Нейманом запропоновано базову класифікацію видів невизначеності в обрисі математичних досліджень ігор [21; 45]:

1. Комбінаторна невизначеність - композиційно опрацьована кількість варіантів, яку в певний, визначений, конкретний проміжок часу неможливо встановити за допомогою існуючих технічних можливостей; прикладом тут є перебір кількості варіантів стратегій в іграх на кшталт шахів, преферансу тощо.

2. Стохастична (ймовірнісна) невизначеність - неочікувані та не придатні до надійного прогнозу фактори подій, що є результатом сліпого випадку і що подібні до варіативного розсіювання при киданні гральних кубиків, або кількості влучень у мішень під час стрільби.

3. Стратегічна (ігрова) невизначеність - неясність через неочевидність, невідомість намірів противника або партнера (у такий спосіб враховуються також і природні чинники) в ігровій взаємодії.

Очевидним вбачається те, що класи умов невизначеності (рис. 2) (нестабільність, ризик та власне невизначеність) симетрично відповідають комбінаторній (нестабільність), сто- хастичній, ймовірнісній, спорадичній невизначеності (ризик) та стратегічній суто ігровій невизначеності (стани повної невизначеності).

Інтегративний синтез восьмикомпонентної класифікації ускладнень за Р. Говардом і Ю. Козелецьким, та бінарної класифікації таких ігрових ускладнень Дж. Шелла, свідчить про те, що шерег детерміністських задач, позбавлених іманентної невизначеності (простих і статичних, складних і статичних, простих і динамічних та складних і динамічних) співпадає з іграми першого типу за Дж. Шеллом - іграми складності, яка виникає у процесі самої гри при відомих та очевидних суб'єкту правилах. Водночас кластер ризикованих (ймовірнісних) задач з іманентною невизначеністю (подібними за складністю та динамікою із чотирма детерміністськими) є симетричним іграм із вродженою (іманентною) складністю, що виникає через неочевидність для суб'єкта правил, зокрема і під час виникнення проблемної ситуації. Суттєвим аспектом відмінності детерміністських задач від ризикованих (ймовірнісних) нами вважається незалежне пози- ціювання останніх як Ю. Козелецьким, так й Дж. Шеллом: це ті ситуації реальної життєдіяльності, що в навчальних, імітаційних умовах мають вигляд навчального відтворення достеменних життєвих ситуацій [50, с. 288]. Причому обидва типи ситуацій (реальної життєдіяльності та імітаційного або навчального відтворення реальних життєвих ситуацій) стимулюють суб'єкта до першочергового визначення, яку ігрову програму йому обирати за основу: 1) статистично-детерміновану версію, коли пусковий стимул та інші аферентації (впливи) обстановки є нестабільними, проте очевидними; 2) ймовірнісну (байєсів- ську) версію математичного очікування, коли аферентації обстановки напівочевидні, або 3) власне теоретико-ігрову версію програми, коли аферентації (впливи) обстановки неочевидні, або ж є невизначеними для суб'єкта.

У попередньому дослідженні [47] було обгрунтовано аксіому, що загальним базисним системотвірним фактором екзистенції людини є корисність результату діяльності, тобто той критерій, який був сформульований у рамках теорії системогенезу П.К. Анохіна. Воднораз суб'єкт на початку певної ситуації, у якій він бере участь, не може впевнено оцінювати майбутній, ще недосягнутий результат своїх дій, як такий, що однозначно буде корисним. І справді неспівпадіння операції з дією призводить до подвоєння актуальної ситуації у свідомості людини на наявну та уявлювану” [26]. Тобто для того, щоби уявлюваний корисний результат став реальним та наявним, суб'єкту належить через уяву майбутнього розвитку ситуації та оцінки власних можливостей створити відповідну програму своїх дій (акцептор результату дії). Саме тому першочергове значення тут має профілювання обстановочних аферентацій ситуації, що в межах нашого дослідження співпадає з критеріями наведених шести онтологічних рівнів оприяв- нення (експлікації) гри. В контексті лише тільки можливого результату атрибутами його вірогідної корисності, себто послідовними (на шляху від інтенції-підозри через думку/ми- слесхему до дії-праксису) системотвірними факторами ситуації hic et nunc є наведені критерії онтосигнатури. Адже вони як універсальні носії змісту усього діапазону можливих аферентацій обстановки надають можливість суб'єкту підготувати оптимальну програму дій, що забезпечить найближчий до найбільш корисного результат. Ґрунтуючись на своїх оцінках характеристик (профілі) ситуації та власних можливостей суб'єкт обирає/синтезує доступні йому стратегії, тактики і засоби як програму своїх дій. Це здійснюється завдяки “ механізмам вивільнення компонентів системи [актуальної програми та ресурсів суб'єкта] від надлишкових ступенів свободи” [ 1, с. 34]. Відтак “впорядкованість у взаємодії множини компонентів системи встановлюється на основі ступеня їх сприяння в отриманні цілою системою чітко визначеного корисного результату” [Там само].

У форматі методологування такого підходу системогенетичні механізми вивільнення компонентів системи від надлишкових ступенів свободи [1] набувають значення та змісту онтологічних аксіом-обмежень [22; 25] опри- явнення / експлікації концептів ігроформ на будь-якому рівні аналізу - від профілювання стратегічної складності умов / аферентацій (“лінійка” Нестабільність-Ризик-Невизначе- ність) через профіль певного виду діяльності, теоретико-ігрові критерії, правила культурно обумовлених ігроїдів (формальні правила класичних ігор) до рівня феноменів - особливостей конкретної актуальної для суб'єкта проблемної ситуації.

Адаптивно-розвивальний аспект тут виявляється у тому, що суб'єкт від народження протягом усього життя, довільно або мимовільно потрапляє у різні за змістом та складністю/ динамікою / невизначеністю ситуації. Через це він вимушений або розвивати у собі здатність до продуктивних дій в усе більш складних, екзистенційно незвичних ситуаціях, або його розвиток залишається на тому рівні, якого він вже досягнув.

Примітно, що закономірності пострефлексії підсумкового етапу ситуації-події [ 30; 39; 49], аксиоматизують як обов'язкову умову онтологічного ускладнення розвитку людини, на чому зокрема наголошував Г.П. Щедровицький у відомому висновку; “якщо людина не буде у відчаї - вона розвиватись не буде” [ 51, с. 74]. Правила миследіяльності як онтологічні аксіоми-обмеження онтогенезу людини формуються і розвиваються в модусах онтологічного ускладнення відповідно до таксономії видів провідної діяльності. Починається це із початкових форм імпринтингу дитини, її мімікрії, імітації дій референтних дорослих й розвивається до самостійних екзистенційно-обумовле- них форм вітакультурної соціальної вчинкової самореалізації дорослого як процесу його життєздійснення.

На адаптивно-розвитковому життєдіяльніс- ному векторі екзистенції людини кожна ситуація, у яку вона потрапляє чи за власною ініціативою, чи випадково, має навчальне значення. В аспектах теорії навчальних проблемних ситуацій А.В. Фурмана навчальна проблемна ситуація - вихідний момент продуктивного мислення, джерело і стимул пошукової пізнавальної активності і творчої діяльностіособи, а проблемність є атрибутивною характеристикою пізнання, що робить її невід'ємною ознакою буття, базисом для подолання невизначеності [43]. Цей автор проблемні ситуації розподіляє на чотири види: очевидні, напівочевидні, неочевидні та невідомі. У реальних умовах буття людина може потрапляти у проблемну ситуацію будь-якого конкретного виду: від цілковито невідомих, де панує суцільна стохастичність змін, й до очевидних, але воднораз таких, що потребують уваги та зусиль суб'єкта для упорядкування його актуального простору відповідно до власних рішень і дій. Оптика теорії навчальних проблемних ситуацій А.В. Фурмана у її інтегруванні з підходами Дж. Шелла, Ю. Ко- зелецького, здобутками теорії ігор проблемні ситуації навчально-детерміністського характеру вектором опанування суб'єктом невизначеністю актуальних ситуацій екзистенційно поєднуються з ризикованими ймовірнісними ситуаціями реальної життєактивності.

Отож, онтосигнатура гри як матриця психосоціальної програми життєдіяльності суб'єкта в умовах його розвитку отримує рушійний аспект / вектор онтогенетичного екзистенційного ускладнення як атрибутивної умови еволюційного розвивального переходу. Така еволюція відбувається онтогенетично від опанування простих чи відносно простих, проте тривіальних, детерміністських задач (переважно навчального, імпринтин- гового, симулювального, імітаційного характеру) через наступне освоєння більш складними ризикованими, ймовірнісними ситуаціями. Еволюційно-розвиткові ефекти посилюються тим, що в умовах реальних викликів до набуття у суб'єктом потенціалів успішності розв'язання реальних проблем він не може впевнено передбачити позитивний результат їх розв'язання.

Виходячи із адаптивно-розвивальної сутності гри, що досліджується в рамках інтегрованої методологічної оптики (феноменологічного, онтоінжинірингового та системогенетич- ного підходів), експлікація ігрових узміс- товлень (ейдосів-ігроформ) відбувається на усій онтосигнатурній шкалі (“лінійці”) як онтологічна гібридизація, онтологічне ускладнення відповідних ігроформ (екземплярів, ситуаційних оприявнень), коли відповідно до методологічних настанов онтологічного моделювання ігроформи (ігрові програми) екзистенційно не змінюються, але набувають додаткових, нових, стосовно викликів довкілля властивостей. У загальному вигляді універсальна структура формалізованої онтології гри як адаптивно-розвивальної програми-сигна- тури являє собою адаптивно-розвивальну таксономію онтологічної гібридизації ігрових програм суб'єкта від найпростіших (психо- соціальна мімікрія, імпринтингова дитяча сюжетно-рольова гра, комерційна гра, флеш- моб, косплей, акторська гра), через більш складні, але також ітеративні квазіігрові ін- теракції, агоністичне самоствердження підліткового і дорослого віку до найвищого щодо психосоціальної самоактуалізації людини екзистенційного рівня її буттєвості - вчинення і вчинку, як його підсумку.

Наведена наступність рівнів опанування суб'єктом ситуацій, що сприяють формуванню у нього надійних екзистенційних потенціалів, виявляє ту закономірність, що вектор онтогенетичного ковітального ускладнення характеризується послабленням ітеративності (повторюваності) та посиленням суб'єктної унікальності ситуацій на переході від проблемних ситуацій навчально-детерміністського характеру до екзистенційно ризикованих ймовірнісних ситуацій реальної життєдіяльності особи.

Диференціація ситуацій життєдіяльності людини, у яких засобово оприявнюється ігрова програма, відповідає вище наведеному онтологічному розподілу двох фундаментальних класів гри: 1) гри як форми адаптації, та 2) гри як вчинкової програми життєдіяльності. Адже очевидним є те, що з ускладненням ек- зистенційних ситуацій фінітність та ітера- тивність на векторах складності, динаміки та невизначеності таких ситуацій поступово втрачається.

В контексті наведеного розподілу ситуацій життєдіяльності людини за різними критеріями (характеристиками невизначеності, актуалізації гри як виду провідної діяльності, умов гейм-дизайну тощо) центральним предметом як психології, так і теорії ігор, є вивчення можливості щодо прийняття найбільш вигідного рішення задачі в умовах невизначеності, коли суб'єкту доводиться мати справу з множиною можливих ситуацій й, отже, множиною потенційних рішень, оскільки кожен з супротивників має неповну інформацію про наміри опонента, який може прийняти рішення, здатне кардинально змінити хід-перебіг усієї гри.

Серед усього шерегу загальних закономірностей орієнтування суб'єкта-гравця на найбільш оптимальний вибір на усьому діапазоні можливих ігрових (екзистенційних) ситуацій, центральне місце займає принцип мінімаксу- максиміну, за яким суб'єкту рекомендується обирати стратегію з урахуванням того, щоб навіть за наявністю найбільш вигідної стратегії, прийнятої противником, він поніс найменші втрати, а за умов змін ситуації на користь суб'єкта отримав мінімально незначний, проте все ж таки виграш.

Взагалі принципи корисності та мінімаксу- максиміну є базовими онтогенетичними основоположеннями екзистенційного розвитку суб'єкта. При цьому принцип корисності носить мотиваційний, смислоутворювальний характер, а принцип мінімаксу-максиміну оперантний, праксисутворювальний сенс. Тому цей принцип слушно сприймати як загальний принцип оперантного обумовлення (Е. Торндайк, Б. Скіннер) процедури навчання, що, своєю чергою, ґрунтується на оперантній поведінці, котра, звісно, впливає на оточення, яким керують безпосередні наслідки такої поведінки, на противагу респондентній поведінці, яку генерує попередній стимул. Тому до наявної теоретико-ігрової класифікації доцільно долучити аспект психобіодинамічної тканини живого руху і дії гри, іншою мовою - за- собовий, інструментальний ізоморфізм (універсального оприявнення і характеру) гри, який охоплює три атрибутивні аспекти-форми:

1. Вербальні праксиси, мовленнєві форми психо-біодинамічної тканини ігрового дійства (лексеми, семантичні триплети).

2. Кінематичні праксиси, рухові форми психобіодинамічної тканини ігрового дійства (кінеми).

3. Матеріальне знаряддя, інструменти гри (іграшки, спортивне знаряддя, зброя, гральні карти, промислові товари, будь-які матеріальні, фізичні речі, які атрибутивно або спорадично використовуються в процесі ігрової діяльності).

Відповідно до класифікації гри за аспектами ігрового інструментарію доцільно долучити ігри тривіального, культурно зумовленого, традиційного інструментарію та ігри з унікальним інструментарієм, котрий набуває характер ігрового лише в ситуації екзистенції гри.

Створення онтосигнатури гри потребує реконструкції наявних моделей класифікації ігроформ та за результатами реконструкції і застосування наведеної у цьому дослідженні методології побудови загальної онтологічної моделі-сигнатури гри через визначення онтологічних особливостей певних форм ігрової діяльності, об'єднання їх в онтологічну таксономію.

Результати наших попередніх розвідок показали, що узагальнений предметний онто- феноменальний зміст гри зосереджується у наступних її формоутвореннях [ 45-47]:

1. Розвага, забава, приємне проведення дозвілля, в тому числі із застосуванням відповідного інструментарію (настільні ігри, спортивне спорядження, музичні інструменти тощо).

2. Специфічна форма активності людини у період дитячого та юнацького віку.

3. Розвивальна форма навчання здатності до прийняття оптимальних рішень через моделювання відповідних ситуацій.

4. Форма професійного розвитку, навчання фаховим компетенціям і навичкам через моделювання відповідних ситуацій.

5. Довільна діяльність, що здійснюється з метою збільшення власних ресурсів в умовах конфлікту інтересів та ризику як ознак невизначеності.

6. Утаємничена цілеспрямована активність із прихованою особистою чи груповою метою.

7. Імітаційна діяльність задля розваги, навчання або приховування людиною її справжніх намірів.

8. Організаційно-діяльнісна гра як прикладний атрибут, інструмент інтелектуального практикування у системомиследіяльнісній методології.

9. Гра як оргдіяльнісна технологія уможливлення професійного методологування за сценарного втілення схеми-матриці модульно- розвивального оргпростору мислевчинення.

10. Гра в умовах її реалізації як вчинково- канонічної екзистенційної програми.

Наведені ігрові формоутворення набули значення наукових конвенцій у різний час та на основі різних, часто неузгоджених між собою досліджень здебільшого педагогічного або психолого-педагогічного спрямування. Наслідком цього стало те, що наведені десять фундаментальних множин ігрових форм нечітко структуровані як єдиний предметний науковий кластер, потребують додаткового уточнення у родовидовому відношенні, мають або змістовне повторення, або поняттєву роз- балансованість. Інакше кажучи зміст наведених множини не дозволяє створити їх єдину та узгоджену, методологічно виважену систему.

Навіть поверховий аналіз наведених інваріантів гри свідчить, що для того, щоби наведені формоутворення відповідали завершеним ейдосам, даностям у всіх їх модифікаціях (феноменологічний метод), вузловим механізмам (компонентам) архітектоніки системи (системогенетиний підхід), поняттєвим концептам-класам (онтологічне моделювання), то треба їх систематизувати. А це, зі свого боку, вимагає узмістовленого реконструювання наявних даностей відповідно до їх гомогенних та ізоморфних характеристик, розділу за гетерогенними ознаками і за умов ознак родовидового відношення останніх створити відповідну структурно-функціональну так- сономію-онтологію.

Пошук об'єднувальних узмістовлень у визначеннях гри, що дозволили у попередніх дослідженнях диференціювати наведені вище десять фундаментальних множин ігрових форм [45], уможливив визначення базисних кон- цептів-упредметнень (ейдосів, конструктів), які доцільно встановити як вузлові механізми [1] єдиної, узгодженої, методологічно виваженої системи ігрової діяльності. Такими концептами виявилися “розвага”, “освіта/ навчання”, “професійний розвиток”, “професійна діяльність” та “діяльність в умовах конфлікту”. Наведені концепти, що сприймаються нами в оптиці таксономії провідних видів діяльності, дозволяють здійснити реконструкцію наявних у науковому просторі моделей класифікації ігроформ та побудовати онтосигнатуру гри як генетично та предметно узгоджені етапи єдиного дослідницького процесу вчинення.

Пропонована нами модель онтосигнатури гри містить шість рівнів таксономічної класифікації: власне онтологічні рівні - від номінально другого (множина класів і видів гри) до шостого (бінарний клас ігроїдів та екзис- тенційних ігор, клас доменів), множин теоретичних понять (концептів, ейдосів) та один оптичний рівень (перший, базовий), рівень феноменів або клас екземплярів гри - конкретних денотативних онтичних упредметнень, явищ реальності, власне фізичних оприявнень/ експлікацій видів реальної ігрової практики.

Кожний рівень онтосигнатури має системний характер. У своїй генетичній наступності - від рівня доменів до рівня екземплярів/феноменів / екзистенційних подій - такі рівні через відповідні системотвірні фактори та вузлові механізми моделюють онтогенетичний процес розвитку суб'єкта.

Критерії предметного розподілу ігроформ на класи ігроїда та екзистенційної гри, раніше наведені ізоморфні критерії диференціації ігроформ (за ступенями складності, динаміки, невизначеності; критерії математичної теорії ігор; критерії, що прийняті у педагогічній науці тощо) дозволяють побудувати наступну збалансовану в родовидовому відношенні (як тезаурус понять) класифікаційну універсальну онтогенетичну сигнатуру психосоціальної адаптації та екзистенційного розвитку суб'єкта в актуальних умовах його повсякдення протягом життя.

Перший (вихідний) рівень онтосигнатури, рівень ф е н о м е н і в або множина е кз е м п л я р і в гри: це є рівнем ігрового оприявнення, фізичних праксисів гри. Множина екземплярів гри позначає онтичний шерег реальних ігрових ситуацій (фактичних ігор, ігор-ситуацій за глосарієм математичної теорії ігор), у яких бере участь суб'єкт. Екземпляри гри фізично відбуваються як темпорально завершені або довготривалі, такі що потребують неодноразової експлікації як ситуації- феномени. На цьому рівні діють усі системоутворювальні фактори (критерії розподілу) ігроформ на відповідні види (другий рівень класифікації), роди (третій рівень), сімейства (четвертий рівень), типи (п'ятий) і домени (шостий, вищий рівень), про що йдеться далі. Також на рівні екземплярів відповідно до аферентаційно та еферентаційно актуалізованих системотвірних факторів, діє принцип мінімаксу-максиміну, що має визначальне значення для побудови тактичної схеми конкретного ігрового дійства та уточнення стратегічної мети протягом усього його процесу його перебігу.

Другий рівень онтосигнатури, 1-ий рівень ігрових концептів, множина в и д і в гри, що містить сформовані у процесі культурного розвитку людства ігроформи усталених механік та сценаріїв. Скажімо, до цієї множини ігор відносяться організаційно-діяльнісна гра “Місто”, військова (командно-штабна) гра “Контрнаступ”, військово-тактичний ігровий шаблон-стратагема “Заманити тигра з гори на рівнину”, соціальна квазігра “Кут”, комерційна гра “Монополія”, медійна (телевізійна) гра “Форт Буаяр”, біржова гра “Продаж акцій”, комп'ютерна гра “Age of Empires”, сюжетно-рольова гра “Сім'я”, ділова гра “Переговори”, дидактична гра “Знайди зайве”, комерційна карточна гра покер, спортивна гра футбол, косплей “Монстр” (індивідуальна гра- перформанс), флешмоб “Завмирання” (групова гра-перформанс) тощо.

Системоутворювальні фактори видів гри виходять із критерію класифікації на цьому рівні - суспільно конвенційна, герметична фіксованість механік, сценаріїв та умов гри, культурно-історична усталеність ігроформи, що генетично є типовою для усіх екземплярів/ оприявнень конкретного виду гри і становить культурний субстрат гри, як антропологічного явища.

Третій рівень онтосигнатури, 2-ий рівень ігрових концептів, множина р о д і в гри містить концепти, які розгалужуються за критерієм суспільного спрямування (предметної специфіки) гри. Приклади: організаційно- діяльнісна гра, військова гра (ведення реальних бойових дій, навчальна воєнна гра, військово-спеціальна гра, військово-тактичний ігровий шаблон-стратагема [12], соціальна квазігра [ 2 ], комерційна гра, медійна (телевізійна) гра, гра на біржі, комп'ютерна гра, сюжетно-рольова гра дитячої або навчальної практики, ділова гра, дидактична гра, комерційна гра, спортивна гра, гра-перформанс (театралізована індивідуальна або групова гра) тощо).

Системоутворювальні фактори родів гри відповідають суспільній специфіці, предметному призначенню певного виду гри, що забезпечує вирішення проблем певної соціальної предметної (наукової, управлінської, професійної, службової тощо) сфери.

Четвертий рівень онтосигнатури, 3-ий рівень ігрових концептів, множина с і м е й с т в гри, яка містить поняття/ позначення ознак ігроформ, що диференціюються за критеріями класифікації математичної теорії ігор:

1. Розподіл за характером взаємин у ході гри - антагоністичні, безкоаліційні або ігри з нульовою сумою, у яких учасники переслідують прямо протилежні завдання і домагаються здійснення своїх цілей різними шляхами, а також, на противагу наведеним, - коаліційні, кооперативні ігри.

2. За кількістю учасників - ігри за участю одного, двох, трьох,... n-учасників (залежно від кількості осіб, які беруть участь в актуальній грі). Гра двох осіб є антагоністичною грою. Гра за участю більше двох осіб передбачає можливість конвенції (домовленості) поміж певними учасниками. За участю одного гравця відбуваються ігри з природою, у яких той грає проти супротивника, що не має певних цілей та стратегії.

3. Розподіл за характером виграшів - ігри з нульовою сумою на противагу іграм з ненульовою сумою.

4. За повнотою поінформованості - ігри з повною інформацією, коли потрібна для гри інформація отримана до початку гри і всі учасники мають повні відомості відносно гри у будь-який момент часу (ігри нормальної форми) на противагу динамічним іграм, коли на початку гри є доступною не вся інформація для прийняття рішень, і вона надходить гравцям поступово вже у процесі самої гри.

5. Розподіл за кількістю ходів - кінцеві ігри на противагу нескінченним іграм, у яких кількість ходів є необмеженою.

6. Розподіл за кількістю стратегій, що застосовуються у грі - і гри з кінцевим числом стратегій та ігри з безкінечними стратегіями.

7. За унікальністю інструментарію гри (запропоновано автором) - ігри тривіального інструментарію (культурно зумовлені засоби: спортивне знаряддя, зброя, гральні карти, іграшки, промислові товари тощо) та ігри унікального інструментарію, що набуває характер ігрового лише у ситуаційній динаміці ігрового дійства.

Системоутворювальними факторами сімейств гри є сім наведених критеріїв їх диференціювання. При цьому статусу і змісту вузлових механізмів ігроутворення відповідають конкретні позиції за критеріями. До прикладу: а) кінцева, б) коаліційна гра з в) неповною інформацією за участю г) п'яти осіб з ґ) безкінечним числом стратегій та д) унікальним інструментарієм. Наведений шерег вузлових механізмів відповідає моделі довершеного вчинку, що відбувся одноразово.

П' ятий рівень онтосигнатури, 4-ий клас ігрових концептів, множина типів гри, містить концепти, які розгалужуються за критерієм зв'язку з видом провідної діяльності гри. Відповідно розрізнюються як типи гри:

1) власне ігри, 2) ігрові формоутворення навчання, 3) гра-програма як спосіб реалізації суспільно-корисної діяльності та 4) ігрові модуси професійної, трудової, службової діяльності.

Шостий (вищій) рівень (д о м е н и г р и) онтологічної класифікації, 5-ий клас ігрових концептів, що фундується бінарним критерієм розподілу ігроформ на два домени ігроїдів та екзистенційних ігор та залежно від типу стратегічної складності умов (аферентацій обстановки): 1) складність при простих, очевидних суб'єкту правилах (ігроїди) та

2) складність власне правил, часто неочевидних для суб'єкта (частково ігроїди та усі екзистенційні ігри).

Виходячи із наведеного вибудовується універсальна онтогенетична сигнатура адап- тивно-розвивального потенціалу гри, що у підсумку та змістовно являє собою:

1) об'єднане у суцільну модель позначення особливої якості феномену гри, що відрізняє його в шерегу інших подібних феноменів та полегшує його розпізнавання;

2) герметичний пізнавальний комплекс виразних знаково-значеннєвих складників, що організовують смисловий простір гри як психосоціального феномену;

3) опис-позначення способу прагматичного використання гри як суб'єктної програми психосоціальної адаптації та екзистенційного розвитку людини в актуальних умовах її життєдіяльності; описове позначення екзис- тенційної правильності здійснення процесу життєзреалізування особи.

Феномени гри, як зазначалося, тільки на рівні екземплярів гри можуть бути досліджені емпірично. Концептуальні рівні онтосигнатури призначені для ґрунтовного і всебічного теоретичного моделювання відповідних опри- явнень гри. Також вони дозволяють аналізувати і прогностично вибудовувати певні ігрові практичні дійства на засадах універсальних атрибутивних неспецифічних засновках гри, на яких наголошувалося раніше [ 39]: 1) простір гри, 2) час, 3) об'єкти, властивості і стани,

4) дії гравця, 5) правила і 6) навички гравця.

Усі можливі психосоціальні експлікації гри в оптиці запропонованої онтосигнатури мають спільні ізоморфні риси, які претендують на статус атрибутивних умов, інтеграція яких створює подієву мозаїку гри:

- наявність ситуації (ігрової), що потребує діяльнісної активності суб'єкта;

- наявність правил для повновагомої суб'єктної участі особистості у ситуаційній екзистенції гри;

- моделювання ігрових сцен і подій як базисний засіб ігрової діяльності;

- евристичність (креативність) учасників гри як умова досягнення мети цієї діяльності;

- екологічність (суб'єктивна комфортність, приємність, гедонізм) ігрової динаміки як умова збереження продуктивної активності та психологічного комфорту учасника чи учасників ігрового вчинення;

- самореалізація особистості в ігровому практикуванні як онтогенетична умова продуктивної життєдіяльності, її вчинкової присутності у світі як індивідуальності.

Наведена модель онтосигнатури гри та попередні обґрунтування методології її побудови дозволяють повновагомо аналізувати будь-які упредметнення гри (як практичні аспекти екземплярів, так й теоретичні пояси концептів) в оптиці циклічно-вчинкового підходу [19; 28; 30; 42; 49]. За допомогою концептуальних понять онтосигнатури та коментарів до неї можливо заздалегідь моделювати фізичні події (екземпляри, феномени) гри відповідно до логіки її діяльнісного, вчинкового звершення:

1) ситуаційний етап ігрового вчинення (дії) - виникнення ігрового відношення, узмістов- леної та продуктивної актуалізації гри;

2) мотиваційний етап ігрового вчинення - формування поля або часопростору (хронотопу) гри;

3) діяльнісний, дійовий (безпосередньо практичний) етап ігрового вчинення, вчинко- вий акт - уречевлення та фізичне відтворення замкнутого циклу гри, постання світу ігрової діяльності.

4) постдіяльнісний етап ігрового вчинення - підсумки, рефлексія його успішності або неуспішності.

За умов повноцінного розгортання і належної для суб'єкта пострефлексії ситуацій, у яких він був активним учасником, гра як іманентна, неспецифічна методологічна схема та програма оптимально забезпечує якість буття-екзистенціювання та усебічність психо- соціального розвитку людини.

ВИСНОВКИ

Здобутки мультидисциплінарної розвідки та науково-психологічного інтегрування її результатів для виявлення методологічних засад, прикладних закономірностей формулювання та обґрунтування сутності адаптивно-розвивального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності людини в умовах її екзистенційного розвитку, створення та обґрунтування змісту іа складу відповідної універсальної онтогенетичної сигнатури надає підстави для таких в и с н о в к і в:

1. Побудову системної архітектоніки адаптивно-розвивального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності людини в умовах її екзистенційного розвитку доцільно здійснювати на методологічній основі інтеграції феноменологічного, формально-онтологічного (онтологічне моделювання) та системогенетичного підходів. У цьому методологічному кортежі об'єднувальну роль виконує феноменологічний підхід (метод). Він дозволяє деконструювати зміст і засновки будь-яких феноменів гри (реальних ігрових подій, ситуацій), виявляти їх структуру до рівня елементів, функції складових, моделювати нові ігрові оприявнення одночасно як екзистенційні феномени і теоретичні конструкти.

2. Структурно-функціональну модель експликації адаптивно-розвивального потенціалу гри доцільно конструювати як відповідну онтогенетичну сигнатуру. Така сигнатура має універсальний характер і надає змогу аналізувати будь-які соціальні події, ситуації та моделювати (прогнозувати) їх формування і розгортання у перспективі на загальній методологічній, предметній і технологічній основі. Процеси адаптивно-розвивального оприявнення гри відбуваються відповідно до закономірностей системогенезису психічної діяльності людини, таксономічної системи видів її провідної діяльності, загальних закономірностей розвитку вищих психічних функцій людини і закономірностей циклічно- канонічного звершення вчинку.

3. Зміст та архітектоніка сигнатури гри - це універсальний комплекс системних компонентів онтологічної моделі: її знаково-смислові складники відповідають поняттям (концептам), позначенням їх атрибутів, відношень та екземплярів експлікації (феноменів, оприяв- нень) предметних понять гри, її онтологічної моделі як багатоваріантного явища; аксіоми-обмеження (правила) експлікації понять у вигляді екземплярів формулюють умови розпізнавання будь-яких окремих оприявнень (феноменів) гри в шерегу інших подібних феноменів; онтологічні компоненти (поняття, їх атрибути та відношення, аксіоми-обмеження експлікації, окремі екземпляри експлікації ігроформ) у своїй структурно-функціональній інтеграції дозволяють описати канонічний спосіб прагматичного використання гри як суб'єктної програми життєдіяльності людини.

4. Засадничим елементом, універсальною клітинною структурою оприявнення будь-яких форм ігрової дії (мисленнєвої чи миследіяль- нісної), вербальної чи лексеми, праксичної чи кінеми є логіко-семантичний триплет - елементарна онтологічна абстрактна система (Суб'єкт (S) - Об'єкт (О) - Відношення/ Дія (R)), що ізоморфно забезпечує експлікацію ігроформ будь-яких рівнів, а також взаємодію її компонетів (складових) поміж собою. Логіко-семантичний (елементарний) триплет (S, О, R) є універсальним вузловим психологічним механізмом, завдяки якому організовується існування та оприявнення будь-якої ігрової структури як на рівні елементів та відповідних компонетів, так і на загально системному щаблі теоретизування.

5. Вузловим механізмом біодинамічної тканини життєдіяльності суб'єкта, модусом-матрицею його участі у будь-якій ситуації, функціональним ковітальним органом є ігрова, соціальна роль людини. Вона системогенетично утворюється як складна та відносно стійка композиція відповідно до матричної архітектури логіко-семантичного триплету (система Л=/,0^)). Кожна соціальна роль відбувається як діяльність Суб'єкта (S) відносно Об'єкта (О) через Відношення/Дію (R). Діяльнісний атрибут соціальної ролі Відношення/ Дія (R) реалізується через: а) мисле- діяльність у формі умовиводів, б) вербальних праксисів (мовленнєвих форм психобіодина- мічної тканини ігрового дійства - лексеми) та в) кінематичних праксисів (рухових форм психобіодинамічної тканини ігрового дійства - кінеми). Ігрова роль починає складатися в момент, коли актуальні для суб'єкта аферентації обстановки стимулюють у нього активність досвіду (пам'ять) та викликають відповідні ситуації мотиваційні зміни задля появи домінуючої мотивації діяти в лоні подальшої програмної реалізації акцептору результату дії. Доцільно розрізняти: а) максимінну мотивацію участі, або мотивацію максимізації мінімального прирощення користі та б) мінімаксну мотивацію, або мотивацію мінімізації максимальних втрат. Теоретико-ігровий принцип мінімаксу-максиміну та обраний нами як системотвірний фактор мотивації суб'єкта, а саме фактор корисності для нього участі у ситуації, в межах наукової психології набувають засадничого значення як в контексті класичного розуміння онтології, так й в ракурсі її інжинірингового розуміння (онтологічного моделювання).

6. Якість реалізації адаптивно-розвиваль- ного потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності суб'єкта має вікові залежності. Поряд з актуалізацією гри як виду провідної діяльності у дитини віком від трьох років, визначальний характер для усталеності механізмів екзистенційного розвитку суб'єктного потенціалу особи набуває вік ранньої юності (від 15 до 17-18 років). Цей період характеризується максимальним конфліктом підлітка і соціуму, що складає термінальну важливість здатності суб'єкта до досягнення та зберігання вчинкового фонового консенсусу, спрямованого на кооперативну, спільну взаємовигідну діяльність через застосування ним ігрової програми. Здатність суб'єкта до підтримання фонового консенсусу із соціальним обійстям, своєю чергою, визначає те, переважно якого характеру набуватиме у подальшому його життєдіяльність - адаптивного або розвивального. На певному етапі свого розвитку суб'єкт постає перед вибором, у який спосіб йому використовувати гру як засіб своєї екзистенції: чи як засіб лише адаптації, пом'якшення ефектів впливу зовнішніх умов і ситуацій (гра тільки як відпочинок, проведення дозвілля), або у тому числі і як засіб розвитку, вдосконалення власних можливостей саморозвитку і культурного впливу на осередок свого буття (гра як інструмент досягання суспільно корисної мети). Істотна перевага адаптивних ігрових програм тяжіє до розвитку в суб'єкта ігрової залежності обсесивно-ком- пульсивного характеру.

7. Екзистенційні ситуації, у які об'єктивно потрапляє суб'єкт, умовно розподіляються за ознаками: а) більшого чи меншого ступеня фінітності та ітеративності ситуацій; б) складних, але очевидних для суб'єкта умов чи навпаки неочевидних для суб'єкта, унікальних умов ситуаційної мозаїки. Таким чином будь-яку ситуацію життєдіяльності людини доцільно профілювати за діапазонними критеріями: “звична - унікальна”, “складна - динамічна - невизначена”; за ступенем невизначеності “нестабільна - ризикована - повноневизна- чена”. Відповідно до наведеного ігрова програма дій суб'єкта у ситуації певного профілю може носити або стереотипний, або унікальний характер. Стереотипна ігрова програма відповідає ознакам адаптивної, фінітної, ітеративної, з очевидними правилами, унікальна ігрова програма має суб'єктно-розвивальний характер через те, що умови її реалізації примушують суб'єкта не лише адаптуватися, а й вчинково, творчо впливати на ситуацію, створювати або модифікувати її під власні цілі і потреби.

8. Виходячи із змістовних особливостей двох фундаментальних класів ігроформ - гри як форми адаптації та гри як вчинкової програми життєдіяльності людини, об'єктивного диференціювання ігрових ситуацій на підставі їх фінітності та ітеративності, рівня очевидності умов ситуації для суб'єкта, пропонується клас ігор, котрі відбуваються як фінітні та ітеративні форми суб'єктної адаптації, визначати ігроїдами або ігроподібними формоутвореннями, а ігроформи унікального генезису як вчинкової програми життєдіяльності людини - екзистенційною грою. Ігроїди є оптимальним засобом узагальнення, передавання і трансляції культурного досвіду. Водночас їх домінування у життєдіяльності людини може вести до розвитку в неї ігрової залежності зокрема й патологічної. Це клас ігрової симуляції, що характеризується фіксованим функціоналом, правилами, сценаріями, стратегіями, обмеженнями, аксіомами заданими до початку гри. Екзистенційна гра - явище, правила і сценарій якого для суб'єкта утворюються в процесі його перебігу. Навіть якщо таке явище є цілковито ініціативою самого суб'єкта, невизначеність динаміки ситуації, не- передбачуваність дій інших учасників становлять для суб'єкта унікальну новизну. Екзистенційна гра у життєдіяльності людини повноцінно розкривається згідно їз закономірностями онтофеноменального розгортання вчинку. Тому онтологічними, системогенетичними характеристиками (атрибутами) екзистенційної гри є ознаки канонічно довершеного вчинку. Ігроїди - це формоутворення виродженої або спрощеної екзистенційної гри. Якщо ігроїди зорієнтовані на набуття досвіду соціальної взаємодії, адаптацію суб'єкта, то екзистенційні ігроформи - на розвиток творчого ставлення до дійсності.

9. Тензор опанування суб'єктом невизначеністю актуальних ситуацій життєдіяльності екзистенційно поєднує комфортні ситуації гри як розваги, проблемні ситуації навчально- детерміністського характеру з ризикованими ймовірнісними ситуаціями реального життя. Завдяки чому адаптивно-розвивальний потенціал гри отримує рушійний аспект-вектор онтогенетичного екзистенційного ускладнення як атрибутивної умови філогенетичного та онтогенетичного еволюційного розвитку людини.

10. Методологічним і формалізованим узагальненням архітектоніки адаптивно-розви- вального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності суб'єкта постає відповідна універсальна онтогенетична сигнатура, яка становить:

1) об'єднане у суцільну модель позначення особливої якості феномену гри, що відрізняє його в шерегу інших подібних феноменів та полегшує його розпізнавання;

2) герметичний пізнавальний комплекс виразних знаково-значеннєвих складників, що організовують смисловий простір гри як психо- соціального феномену;

3) опис-позначення способу прагматичного використання гри як суб'єктної програми психосоціальної адаптації та екзистенційного розвитку людини в актуальних умовах її життєдіяльності; описове позначення екзистенційної правильності здійснення процесу життє- зреалізування особи.

11. Онтогенетична сигнатура адаптивно- розвивального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності суб'єкта в умовах його екзистенційного розвитку охоплює шість рівнів: 1) рівень феноменів гри, ігрового оприявнення, фізичних праксисів гри; 2) перший концептуальний рівень (ігрових концептів), рівень видів гри, ігроформ усталених механік та сценаріїв; 3) другий рівень ігрових концептів, рівень родів гри, що розгалужуються за критерієм суспільного спрямування (предметної специфіки) гри; 4) третій рівень концептів, сімейств гри, що диференціюються за теоретико-ігровими критеріями класифікації та унікальністю інструментарію гри; 5) четвертий рівень ігрових концептів, типів гри містить концепти, що розгалужуються за критерієм зв'язку гри з видом провідної діяльності; 6) вищій (п'ятий) рівень концептуалі- зації ігроформ, рівень доменів, що утворюється двома окремими класами гри - ігроїдів та екзистенційної гри, а також диференціюється на підставі типу стратегічної складності умов (аферентацій обстановки): а) складність при простих, очевидних суб'єкту правилах (ігроїди) та б) складність тих правил, що неочевидні для нього (частково ігроїди та всі екзистенційні ігри). На сьогодні є можливість емпірично дослідити лише феномени гри. Концептуальні рівні онтосигнатури призначені для ґрунтовного і всебічного теоретичного моделювання відповідних оприявнень гри.

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

1. Анохин, П.К. (1975). Очерки по физиологии функциональных систем. Москва: “Медицина”.

2. Берн, Е. (2017). Ігри, у які грають люди. Світовий бестселер із психології стосунків. Харків: ПРАТ “Харківська книжкова фабрика “Глобус”.

3. Брушлинский, А.В. (2003). Психология субъекта. Москва: Институт психологии РАН; Санкт-Петебург: издат. “Алетейя”.

4. Введенский, Б.А. (Ред.). (1969). Большая советская энциклопедия: в 50 т. (2-е изд.). Москва: Сов. энцикл.

5. Вітакультурна методологія: антологія. До 25-річчя наукової школи професора А.В. Фурмана (2019). Тернопіль: ТНЕУ.

6. Выготский, Л.С. (2000). Психология. Москва: Изд- во ЭКСМО-Пресс.

7. Габермас, Ю. (2001). Філософський дискурс Модерну. Київ: Четверта хвиля.

8. Гуссерль, Э. (2008). Идея феноменологии: Пять лекций. Санкт-Петербург: ИЦ «Гуманитарная Академия».

9. Гуссерль, Э. (2009). Идеи к чистой феноменологии и феноменологической философии. Москва: Академический Проект.

10. Давыдов, В. В. (1996). Теория развивающего обучения. Москва: ИНТОР.

11. Запорожец, А.В. (2000). Психология действия. Москва: Московский психолого-соціальній институт; Воронеж: Издательство НПО “МОДЭК”.

12. Зенгер, Харро фон (2018). Полное собрание. 36 знаменитых китайских стратагем в одном томе. Москва: ЭКСМО.

13. Кайуа, Р. (2007). Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. Москва: ОГИ.

14. Козелецкий, Ю. (1979). Психологическая теория решений. Москва: Издательство “Прогресс”.

15. Кондаков, Н.И. (1975). Логический словарь- справочник (2-е изд.) Москва: Наука.

16. Кремень, В.Г. (Ред.). (2008). Енциклопедія освіти. Київ: Юрінком Інтер.

17. Кримський, С. (2010). Про софійність, правду, смисли людського буття. Київ: ІФНАНУ.

18. Маркузе, Г. (2010). Структура інстинктів і суспільство: Філософське дослідження вчення Зиґмунда Фройда. Київ: Ніка-Центр.

19. Немов, Р.С. (2007). Психологический словарь. Москва: Гуманитар. изд. центр ВЛАДОС.

20. Обухова, Л.Ф., & Бурменский, Г.В. (2001). Жан Пиаже: теория, эксперименты, дискуссии. Москва: Г ардарики.

21. Оуэн, Г. (1971). Теория игр. Москва: Издательство «Мир».

22. Палагин, А.В. (2012). Онтологические методы и средства обработки предметных знаний. Луганск: издательство ВНУ им. В. Даля.

23. Платонов, К.К. (1984). Краткий словарь системы психологических понятий. (2-е изд.). Москва: Высш. шк.

24. Психологический словарь. (1983). В.В. Давыдова, А.В. Запорожца, & Б.Ф. Ломова (Ред.). Москва: Науч.- исслед. ин-т общей и педагогической психологии Акад. пед. наук СССР. Педагогика.

25. Рогушина, Ю.В., Гладун, А.Я., Осадчий, В.В., & Прийма, С.М. (2015). Онтологічний аналіз у Web. Мелітополь: МДПУ ім. Богдана Хмельницького.

26. Роменець, В.А. (2004). Психологія творчості (3-є вид.). Київ: Либідь.

27. Сент-Экзюпери, А. (1977). Планета людей. Военный лётчик. Письмо заложнику. Москва: “Худож. лит”.

28. Степанов, О.М. (2006). Психологічна енциклопедія. Київ: «Академвидав».

29. Современная западная философия (1998). Москва: ТОН Остожье.

30. Татенко, В.О. (Ред.). (2006). Людина. Суб'єкт. Вчинок. Філософско-психологічні студії. Київ: Либідь.

31. Татенко, В.О. (2004). Про “егологічний генезис” у Е. Гусерля та проблему суб'єктних перетворень психіки в онтогенезі. Психологія і суспільство, 4, 13- 36.

32. Татенко, В.О. (1990). Становлення індивіда як суб'єкта психічної діяльності. Психологія, 35, 3-12.

33. Пономарів, О.Д. (Ред.). (2005) Сучасна українська мова (3-є вид.). Київ: Либідь.

34. Філософський енциклопедичний словник (2002). Київ: «Абрис».

35. Фрейермут, Г. (2021). Игры. Геймдизайн. Исследование игр. Харьков: Гуманитарный центр.

36. Фурман, А.В. (2016). Ідея і зміст професійного методологування. Тернопіль: ТНЕУ.

37. Фурман, А.В. (2014). Теоретична модель гри як учинення. Наука і освіта, №5, 95-104.

38. Фурман, А.В. (2017). Модульно-розвивальний оргпростір методологування: аргументи розширення. Психологія і суспільство, №1. 34-49.

39. Фурман, А.В. (Ред.). (2012). Психологія вчинку: шляхи творчості В.А. Роменця: Київ: Либідь.

40. Фурман, А.В., & Шандрук, С.К. (2014). Організаційно-діяльніші ігри у вищій школі. Тернопіль: ТНЕУ.

41. Фурман, А.В., & Шандрук С.К. (2014). Сутність гри як учинення. Тернопіль: ТНЕУ.

42. Фурман, А.В. & Шандрук С.К. (2014). Циклічно- вчинкова модель гри, як онтофеноменальної даності.

Психологія і суспільство, № 4. 24 - 63.

43. Фурман, А. (2007). Навчальна проблемна ситуація як об'єкт психологічного пізнання. Психологія і суспільство, №1. 9-80.

44. Хайдеггер, М. (1993). Время и бытие: Статьи и выступления. Москва: Республика.

45. Хайрулін, О.М. (2019). Методологія ігрового моделювання життєдіяльності суб'єкта в умовах невизначеності. Методологія і психологія гуманітарного пізнання. До 25-річчя наукової школи професора А.В. Фурмана. Тернопіль. ТНЕУ.

46. Хайрулін, О.М. (2019). Ігровий імператив сучасної війни. Психологія і суспільство. №3-4. 73-94. https://doi.org/10.35774/pis2019.03.073

47. Хайрулін, О.М. (2020). Гра як психологічна програма життєдіяльності суб'єкта. Психологія і суспільство. №4. 24-53. https://doi.org/10.35774/ pis2020.04.024

48. Хютер, Г., & Кварх, К. (2020). Спасите игру! Ведь жизнь - это не просто функция. Москва: Ресурс.

49. Шатирко, Л.О. (Ред.). (2016). Академік Роменець: творчість і праці. Київ: Либідь.

50. Шелл, Дж. Геймдизайн (2021) Как создать игру, в которую будут играть все Москва: Альпина Паблишер.

51. Щедровицкий, Г.П. (2004). Организационнодеятельностная игра. Сборник текстов (1). Москва: Наследие ММК.

52. Эльконин, Д.Б. (1999). Психология игры. Москва: Владос.

53. Reber, A.S. (1995). The Penguin dictionary of psychology (2nd ed.). Harmondsworth: Penguin

54. Oxford Advanced Learner's Dictionary of Current English (6th edition) (2000). Oxford: Oxford University Press.

55. VandenBos & Gary, R. (2015). APA dictionary of psychology (1st ed.). American Psychological Association.

REFERENCES

1. Anokhin, P.K. (1975). Ocherki po fiziologii funktsio- nalnykh sistem. Moskva: “Meditsina” [in Russian].

2. Bern, E. (2017). Ihry, u yaki hraiut liudy. Svitovyi bestseler iz psykholohii stosunkiv. Kharkiv: PRAT “Kharkivska knyzhkova fabryka “Hlobus” [in Ukrainian].

3. Brushlinskiy, A.V. (2003). Psikhologiya subekta. Moskva: Institut psikhologii RAN; Sankt-Peteburg: izdat. “Aleteyya” [in Russian].

4. Vvedenskiy, B.A. (Red.). (1969). Bolshaya sovetskaya entsiklopediya: v 50 t. (2-e izd.). Moskva: Sov. entsikl [in Russian].

5. Vitakulturna metodolohiia: antolohiia. Do 25-richchia naukovoi shkoly profesora A.V. Furmana (2019). Ternopil: TNEU.

6. Vygotskiy, L.S. (2000). Psikhologiya. Moskva: Izd- vo EKSMO-Press [in Russian].

7. Habermas, Yu. (2001). Filosofskyi dyskurs Modernu. Kyiv: Chetverta khvylia [in Ukrainian].

8. Gusserl, E. (2008). Ideya fenomenologii: Pyat lektsiy. Sankt-Peterburg: ITs «Gumanitarnaya Akademiya» [in Russian].

9. Gusserl, E. (2009). Idei k chistoy fenomenologii i fenomenologicheskoy filosofii. Moskva: Akademicheskiy Proekt [in Russian].

10. Davydov, V. V. (1996). Teoriya razvivayushchego obucheniya. Moskva: IntOr.10. Kremen, V.H. (Red.). (2008) [in Russian].

11. Zaporozhets, A.V. (2000). Psikhologiya deystviya. Moskva: Moskovskiy psikhologo-sotsialniy institut; Voronezh: Izdatelstvo NPO “MODEK” [in Russian].

12. Zenger, Kharro fon (2018). Polnoe sobranie. 36 znamenitykh kitayskikh stratagem v odnom tome. Moskva: EKSMO [in Russian].

13. Kayua, R. (2007). Igry i lyudi; Stati i esse po sotsiologii kultury. Moskva: OGI [in Russian].

14. Kozeletskiy, Yu. (1979). Psikhologicheskaya teoriya resheniy. Moskva: Izdatelstvo “Progress” [in Russian].

15. Kondakov, N.I. (1975). Logicheskiy slovar- spravochnik (2-e izd.) Moskva: Nauka [in Russian].

16. Kremen, V.H. (Red.). (2008). Entsyklopediia osvity. Kyiv: Yurinkom Inter [in Ukrainian].

17. Krymskyi, S. (2010). Pro sofiinist, pravdu, smysly liudskoho buttia. Kyiv: IFNANU [in Ukrainian].

18. Markuze, H. (2010). Struktura instynktiv i suspilstvo: Filosofske doslidzhennia vchennia Zygmunda Froida. Kyiv: Nika-Tsentr [in Ukrainian].

19. Nemov, R.S. (2007). Psikhologicheskiy slovar. Moskva: Gumanitar. izd. tsentr VLADOS [in Russian].

20. Obukhova, L.F., & Burmenskiy, G.V. (2001). Zhan Piazhe: teoriya, eksperimenty, diskussii. Moskva: Gardariki [in Russian].

21. Ouen, G. (1971). Teoriya igr. Moskva: Izdatelstvo «Mir» [in Russian].

22. Palagin, A.V. (2012). Ontologicheskie metody i sredstva obrabotki predmetnykh znaniy. Lugansk: izdatelstvo VNU im. V. Dalya [in Russian].

23. Platonov, K.K. (1984). Kratkiy slovar sistemy psikhologicheskikh ponyatiy. (2-e izd.). Moskva: Vyssh. shk [in Russian].

24. Psikhologicheskiy slovar. (1983). V.V. Davydova, A.V. Zaporozhtsa, & B.F. Lomova (Red.). Moskva: Nauch.-issled. in-t obshchey i pedagogicheskoy psikhologii Akad. ped. nauk SSSR. Pedagogika [in Russian].

25. Rohushyna, Yu.V., Hladun, A.Ia., Osadchyi, V.V., & Pryima, S.M. (2015). Ontolohichnyi analiz u Web. Melitopol: MDPU im. Bohdana Khmelnytskoho [in Ukrainian].


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.