Діапазон розвивального потенціалу гри як суб'єктної програми

Дослідження адаптивно-розвивального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності людини в умовах її екзистенційного розвитку. Зміст онтогенетичної сигнатури гри, який ґрунтується на закономірностях системогенезису психічної діяльності.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 26.11.2022
Размер файла 311,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Вочевидь під ігровою роллю доцільно розуміти довершену множину образів дгі, стратегій, функцій-правил, які формально- онтологічно відповідають статусу функціональних аксіом, обмежень, а згідно із теорією системогенезу - свобод компонентів, іх вільного набору. У реальній екзистенційній ситуації із шерегу доступних суб'єкту раніше рефлексивно засвоєних (інтеріоризованих) ролей, він має змогу синтезувати свій акцептор результату дії, ставати власне суб'єктом певної ситуації, що потребує розв'язання-прожиття.

Актуальна щодо певної ситуації роль складається як програма із доступних людині (у теорії системогенезу - це її пам'ять, досвід) образів дії, стратегій, функцій-правил, ді- яльнісних фіксацій-аксіом відповідно до обстановочних аферентацій і змін перебігу ситуаційного процесу. Ключове феноменологічне, формально-онтологічне та системогене- тичне значення тут має відкритий П.К. Ано- хіним принцип і суголосний йому механізм вивільнення компонентів системи від надлишкових ступенів свободи, завдяки чому “впорядкованість у взаємодії множини компонентів системи встановлюється на фундаменті ступеня їх сприяння в отриманні цілою системою чітко визначеного корисного результату” [1, с. 34].

У психологічному полі особи роль (як унікальний компонент онтологічного моделювання) - це одночасно поняття, атрибут (певної типового комплексу аферентацій обстановки або ситуації), відношення (стосовно ролей інших учасників та умов ситуації). На основі механізму пострефлексивного [28; 30-32; 36; 49] опанування прожитих, передусім у період дитинства та юності, соціальних ролей через послідовну активізацію видів провідної діяльності суб'єкт протягом життя розвиває свій екзистенційний потенціал. Ці інтеріо- ризовані соціальні ролі становлять ключові осередки, вузлові механізми [1; 24; 28] структурно-функціональної архітектоніки особистості. У підсумку увесь екзистенційний розвиток людини протягом усього її життя відбувається як онтологічне ускладнення названої архітектоніки через накопления та модифікацію таких ролей. У наведеному контексті соціальну роль доцільно сприймати як універсальну тактичну і стратегічну програму. Тактичний модус роль виконує у тривіальних (фінітних), звичних, рутинних та повторюваних (ітеративних) ситуаціях. За таких ситуацій у суб'єкта немає виразної потреби у складанні спеціальної програми дії - достатньо використовувати опрацьовані, неодноразово перевірені ролі-шаблони. Стратегічного значення рольовий досвід особи набуває тоді, коли: а) існує якась невирішена у минулому ситуація, мотивація щодо якої не завершила вчинкове коло пострефлексивним інтеріоризованим здобутком; б) актуальні соціальні аферентації містять для суб'єкта виразну новизну та, відповідно до архітектоніки діяльнісного акту [28; 30-32; 36; 49], вимагають від нього творчої, а не репродуктивної, відповіді. Через що і програмна дія (акцептор результату дії) не повинна носити шаблонний характер й активізувати увесь миследіяльнісний та праксичний потенціал людини.

Як зазначалось раніше, для виявлення елементарної онтологічної одиниці гри па- радигмального припущення Д.Б. Ельконіна недостатньо: у ситуаціях, що відрізняються невизначеністю, унікальністю, спорадичністю перебігу, не мають спланованого характеру, суб'єкт вимушений створювати нову роль. І створювати її передусім як продукт особистого рішення, причому на початку уявний. Унікальність ситуації (онтологічно умови ситуації - це її аксіоми, обмеження, онтично - аферентації ситуації) об'єктивно викликає те, що суб'єкт потрапляє в умови, які О.М. Леонтьев описав як “незбіжності операції з дією”. Схарактеризовуючи парадоксальний стан подвоєння ситуації у свідомості людини на наявну та уявлювану, він підкреслював, “що не з уявлюваної ситуації народжується ігрова дія, а навпаки, з незбіжності операції з дією виникає уявлювана ситуація. Отже, не уява визначає ігрову дію, а умови ігрової дії унеобхіднюють і породжують уяву” [ 26, с. 47]. Відтак розбіжність раніше опанованих операцій з потребою суб'єкта діяти за нових актуальних умов прожиття постає як першо- умова його розвитку для подолання дефіциту індивідуальних потенціалів під впливом екзистенційних викликів, ризиків, унеможлив- лення більш критичних загроз. Наведена першоумова розвитку пронизує увесь контекст діяльнісного підходу, фундамент якого становить теорія таксономічно організованих видів провідної діяльності людини.

Виходячи із наведеного, очевидним є те, що соціальна роль, яка ще не була реалізована і є уявною, повинна містити ситуативний програмний рольовий образ, з якого розгортатимуться майбутні практичні дії. Базисна іманентна структура цього рольового образу здебільшого має універсальний, ізоморфний характер, тобто відповідає в контексті системо- генетичного підходу значенню і сутності як елементу, так і компоненту соціальної ролі- програми (див. [1; 52]).

Застосування до виявлення елементарної одиниці (клітинної структури) гри методологічного тріумвірату феноменологічної, формально-онтологічної та системогенетичної оптик вимагає щоби така одиниця одночасно була придатна для позначення (одиниця як ейдос) будь-якої форми дії - уявної, мовленнєвої, кінемної або фізичної; постала одночасно і функціональним органом індивіда, і “будівельним елементом”, що універсально відтворює зміст, структуру, функціонал та механізм побудови, еволюції та інволюції, усієї життєдіяльності біодинамічної тканини людини. До того ж структурно-функціональний код такої одиниці повинен атрибутивно міститись у будь-якому класі або явищі гри: від загально системного рівня, через проміжні рівні вузлових механізмів, функціональних органів включно, до окремого елементарного ігрового акту - кінеми або лексеми.

Л.С. Виготський під одиницею психологічного аналізу сприймав такий його продукт, “котрий на відміну від елементів володіє усіма властивостями, що притаманні цілому, й який становить надалі неподільні живі частинки цієї єдності” [ 6, с. 268]. Лев Семенович діяльнісний аспект розвиває від його миследіяльнісного витоку. Тому на позиції одинці аналізу розташовує Слово: “Про значення слова не можна сказати так, як ми це раніше вільно говорили відносно елементів слова, взятих порізно. Що воно являє собою? Мовлення чи мислення? Воно є мовлення і мислення в один і той же час, тому що воно є одиниця мовленнєвого мислення” [Там само, с. 269].

Методологія онтологічного моделювання - наукова царина, яка виникла і розвивається генетично незалежно від психології і яка опосередковано розвинула наведені вище висновки Л.С. Виготського та висновки В.П. Зінченка. Навіть у певному розумінні формалізувала їх, позбавивши психологізм його контекстного впливу на розмірковування як явища загально- наукового розвитку, що традиційно піддається критиці з боку представників точних і природничих наук.

Словоформа, точніше словосполучення, що одночасно несе собою одиничне значення, смисл, функціональність та дієве об'єктне спрямування в рамках методології онтологічного моделювання формулюється як логічний, семантичний триплет, тріада, “абстрактна система (Суб'єкт (S) - Об'єкт (О) - Відношення/ Дія (R)) і як взаємодія її складових поміж собою” [22]. Під суб'єкт визначається як упливова та відображувальна система будь- якого рівня. Під об'єктом осягається відображувальна та піддана впливу система; щось, що пізнається та змінюється суб'єктом. Застосування системи Л=Щ,ОЩ) відповідає умовам класичної онтології як філософської дисципліни, логіці, теорії відображення [24, с. 13]. Система Л=Щ,ОЩ) також суголосна умовам феноменологічного підходу, адже три- плет-матриця Л=Щ,ОЩ) (надалі - триплет) змістовно і функціонально відповідає значенню “ейдос” та складає логічну, семантичну і синтаксичну структуру будь-якого поняття (концепту, категорії, класу).

Наведений інтегрований (водночас феноменологічний, формально-онтологічний та системогенетичний) методологічних підхід у визначенні триплету як одинці аналізу гри органічно гаромонує висновкам Л.С. Виготського: “Психологія повинна знайти неподільні, зберігаючі властивості, що притаманні наданому цілому як єдності, одиниці, в яких у протилежному вигляді представлені такі властивості, та за допомогою такого аналізу намагатися розв'язувати конкретні новопосталі питання. Що ж є такою одиницею, котра є неподільною і в котрій містяться властивості, що притаманні мовленнєвому мисленню як цілому? Нами уважається, що таку одиницю може бути знайдено у внутрішній стороні слова - у його значенні” [6, с. 268].

Синкретична, універсальна, ейдетична і функціональна сутність триплету як одночасно слово- і мислеформи оприявнюється також у висновках учня і послідовника Е. Гусерля М. Гайдеґґера: “Мовлення є домівкою буття. В обійсті мовлення існує людина. Мислителі і поети - хранителі цього обійстя. їх стража - здійснення відкритості буття, наскільки вони надають їй слова у своєму мовленні, тим самим зберігаючи її у мові і мовленні. Думка не тому стає передусім дією, що від неї йде вплив або що вона додається до життя. Думка діє, оскільки мислить. Ця діяльність, мабуть, найбільш просте і разом вище, тому що вона стосується відношення буття до людини”; “мовлення є домівкою буття, проживаючи у якому людина екзистенціює [курсив наш - О.Х.] оскільки, оберігаючи істину буття, належить їй”; “мовлення є домівкою буття, адже у ролі оповіді воно є спосіб події [курсив наш - О.Х.], її мелодія” [44, с. 192, с. 203, с. 272].

До висловленого додамо, що феномен “біодинамічної тканини” використовує в своїй оригінальній теорії свідомості В.П. Зінченко (1931-2014), у якій соціальна взаємодія людини має атрибутивний, визначальний характер. Автор формулює висновки на сут- ностях, функціях та взаємодії універсалі/ що мають подібність до логічного, семантичного триплета/тріади, а саме Суб'єкт (S) - Об'єкт (О) - Відношення/Дія (R): Слово, Образ і Дія. Такий синергійний синтез передбачає особливу “конструкцію” свідомості людини як “тришарової, або трирівневої структури”: 1) “бут- тєвий рівень утворюють біодинамічна тканина живого руху і дії, почуттєва тканина образу”,

2) “рефлексивний рівень - значення і смисл”,

3) “духовний - сутності Я і Ти” [45].

Таким чином, триплет (S, О, R) в контексті інтегративного методологічного застосування здобутків філософії, феноменології, психології та онтологічного моделювання доцільно обрати клітинною структурою, матричним (як елементарним, так й компонентним) ейдосом, клітинкою гри.

Екзистенційний вихід триплет-формоутво- рення із трансцендентного стану ейдосу в предметне оприявнення елементарної ігрової дії певного змісту і спрямування розпочинається в умовах соціальної інтеракції, конкретної ситуації взаємодії людини з оточенням. В умовах реальної інтеракції із зовнішнім світом людина потрапляє у ситуацію, коли її статус, дії та їх зміст починають відповідати тому, що Д.Б. Ельконін формулює як одиницю гри - ігрову роль [ 52]. Проте така ігрова роль залежить передусім від зовнішніх обставин, того, що в рамках системогенетичної теорії П.К. Анохіним визначається як обста- новлювальна аферентація [ 1 ]. Програмний для життєдіяльності людини зміст гри за допомогою методологічної оптики системогенетичної теорії П.К. Анохіна та Е. Ласло нами було обґрунтовано раніше [47]. Виходячи із цих узагальнень ігрову роль суб'єкта за Д.Б. Ель- коніним в контексті створення універсальної онтосигнатури гри доцільно узмістовлювати як “комплекс збуджень [суб'єкта], у справжньому сенсі як аферентну модель майбутнього результату, котра, будучи еталоном оцінки зворотних аферентацій [курсив наш. - О. X.], спрямовує активність людини... аж до отримання запрограмованого результату” [ 1, с. 54]. Під час довільного або мимовільного обрання людиною своєї ролі в екзистенційній ситуації формуються “певні тонкі нервові механізми, котрі дозволяють не лише прогнозувати ознаки потрібного на даний момент результату, але й порівнювати їх із параметрами реального підсумку, інформація про які надходить до акцептору результатів дії завдяки зворотній аферентації. Саме цей апарат надає єдину можливість організму виправити помилку поведінки або довести недовершені поведінкові акти до стану довершених” [Там само, с. 53].

Зміст ігрової ролі, динаміка виникнення і варіації різних ролей в інтеракції, залежать від моделі “внутрішньої операціональної архітектоніки функціональної системи” та відповідних процесів аферентного синтезу, що містить “чотири вирішальних компоненти..., які повинні бути піддані одночасній обробці із синхронною взаємодією на рівні окремих нейронів: 1) домінуюча на даний момент мотивація, 2) обстановлювальна аферентація, також 3) відповідна поточному моменту пускова аферентація і, насамкінець 4) пам'ять. Основною умовою аферентного синтезу є одночасна зустріч усіх чотирьох складників цієї стадії функціональної системи” [ 1, с. 47]. Лише коли суб'єкт на основі наведених компонентів аферентного синтезу створює модель своїх дій у певній ситуації, власне й уможливлюється його участь у ній. Саме у момент початку створення ролі-моделі власної участі у ситуації людина стає суб'єктом екзистенції та суспільної інтерсуб'єктної взаємодії.

Ігрова роль суб'єкта, передусім як модус його участі у екзистенційній ситуації, є його функціональним органом, вузловим механізмом біодинамічної тканини його діяльності. Така роль починає утворюватися в момент, коли аферентації обстановки стимулюють наявний досвід (пам'ять) людини та викликають у неї мотиваційні зміни задля появи домінуючої мотивації діяти. Як нами зазначалося раніше [47] через системотвірний фактор мотивації суб'єкта - корисність для нього участі у ситуації, домінуюча мотивація може оприявнюватися або через мінімаксну стратегію (мотивацію) участі, або максимінну стратегію (мотивацію) участі. Перша є мотивацією мінімізації максимальних втрат, коли аферентації обстановки перевершують можливості суб'єкта, який оцінює актуальну ситуацію такою, що становить для нього небезпеку, а власні ресурсні потенціали недостатніми для перемоги (отримання більшої користі, аніж втрати). Максимінна мотивація участі, або мотивація максимізації мінімального прирощення користі, доцільна тоді, коли суб'єкт оцінює ситуацію як таку, що уможливлює отримання нехай незначної, проте ймовірної вигоди, а власні ресурсні потенціали достатніми для отримання певної користі з незначною ймовірністю більшої, ніж така користь втрати. В термінах онтологічного моделювання міні- максна мотивація і максимінна мотивація пов'язані з формально-онтологічним статусом фундаментальних, себто вищого порядку ак- сіом-обмежень експлікації сутностей (понять) або зі статусом телеологічних зв'язків пізнання (феноменологічний підхід). Теоретико- ігровий принцип мінімаксу-максиміну таким чином в межах наукової психології набуває сутності онтологічного, причому як в контексті класичного розуміння онтології, так і в суто інжиніринговому контексті.

Виявлення системогенетичних закономірностей екзсистенційного процесу адаптивно- розвивального оприявнення гри, окрім встановлення методологічних ізоморфізмів її онтосигнатури, потребує визначення предметно-темпорального змісту цього процесу на будь-якому етапі життєдіяльності людини. Таку повновагому можливість надає таксономічна система видів провідної діяльності, загальні закономірності розвитку вищих психічних функцій людини і філософсько- психологічна теорія вчинку (В.А. Роменець, В.О. Татенко, Т.М. Титаренко, П.А. М'ясоїд, А.В. Фурман та ін.).

У розвиток ідей О.М. Леонтьева К.К. Платонов (1906-1984) позиціонував види провідної діяльності людини як стадії розвитку її особистості. Причому такі стадії розвитку “можна виділяти за низкою критеріїв, але практично найкраще брати за основу єдність домінуючих видів діяльності і переважаючих психологічних відносин: домінуючих ігрових видів діяльності і відносин [курсив наш. - О.Х.]; навчальних; громадських; трудових [ 23, с. 37, с. 142]. Вчений зазначає, що у різних людей вікові межі стадій розвитку особистості значно варіюються, але частіше збігаються з дошкільним періодом, з періодом навчання в першому класі, з першими роками діяльності у складі суспільно впливових громадських організацій та з початком трудової діяльності.

На початку життя дитина не володіє жодним екзистенційним досвідом. Будь-яка ситуація є для неї новою і такою, що стимулює, діє як первинне джерело, як збудник психічної активності, як аферентно-синтетичне розвит- кове формування її функціональних систем. Тому об'єктивною, передусім емпіричною даністю, було те, що саме сюжетно-рольову гру Д.Б. Ельконін розмістив у центрі психологічної теорії ігрової діяльності [19; 24; 28; 52]. Першопочатковою ігровою роллю дитини є імпринтинг - наслідування і повторення, імітація дій дорослого, що з часом переростає в сюжетно-рольову гру наслідувального повторення соціальних ролей (родинних, професійних тощо). На первинний для розвитку людини імпринтинговий формат і сенс гри наголошував К.К. Платонов, акцентуючи, що: 1) гра - це “різновид поведінки тварин і діяльності людини, процесуально обумовлений генетично або наслідуванням” та 2) вона “має велике значення в формуванні особистості, передусім в дитинстві та підлітковому віці” [23, с. 42-43].

Дитина протягом усіх ігор, у яких вона бере участь, розвиває, збільшує власні стратегії, моделі життєдіяльності, функції-правила (онтологічні обмеження) своєї участі у ситуаціях прожиття. Тобто вона послідовно збільшує чисельність своїх функціональних компонентів та їх ступенів свобод (П.К. Анохін), які з часом починають утворювати її дорослу екзис- тенційну механіку, онтологічні стиль і програму. Згодом такі функції-правила-стратегії або герметизуються, досягаючи свого максимального рівня, і суб'єкт зупиняється на базисі мінімаксного реагування на випадкові, нові для його досвіду ситуації (уникання вчинку, активізація репродуктивного модусу життєдіяльності), або продовжує розвивати свій екзистенційний досвід, не ухиляючись від складних нових ситуацій (реалізація ситуаційної спіралі вчинку, актуалізація творчого модусу життєздійснення).

Логіка і зміст схематично наведеного адап- тивно-розвивального процесу екзистенції людини цілком відповідає висновкам одного із фундаторів когнітивної психології та психології розвитку, швейцарського філософа і психолога Жана Піаже (1896-1980). Зокрема, ним зазначалося: “У дійсності, для того щоби пізнавати об'єкти, суб'єкт повинен діяти з ними і тому трансформувати їх: він має переміщувати їх, пов'язувати, комбінувати, видаляти та знову повертати. Починаючи з найбільш елементарних сенсомоторних дій (таких, як штовхати або тягнути) і завершуючи найбільш витонченими інтелектуальними операціями, котрі суть інтеріоризовані дії, що здійснюються у розумі(наприклад, об'єднання, упорядковування, встановлення взаємно однозначних відповідностей), пізнання постійно пов'язане з діями або операціями, тобто трансформаціями... Джерело знання знаходиться не в об'єктах, не в суб'єктах, а у взаємодіях - спочатку неподільних - поміж суб'єктом та цими об'єктами” [20, с. 107].

Л.С. Виготський зауважував, що сутність людини зароджується у соціальних стосунках, а її психічна природа “уявляє собою сукупність суспільних відносин, які були перенесені ззовні в середину та стали функціями особистості та формами її структури” [6, с. 618]. Окреслюючи особисту позицію, цей відомий науковець зауважує: “На відміну від Піаже ми вважаємо, що розвиток здійснюється не у напрямку соціалізації, а як перетворення суспільних відносин у психічні функції” [Там само].

За висновками Л.С. Виготського загальний закон розвитку вищих психічних функцій має такий зміст: “ будь-яка функція в культурному розвитку дитини з'являється на сцені [життя] двічі, у двох планах, спочатку - соціальному, потім - психологічному; спочатку поміж людьми, як категорія інтерпсихічна, потім всередині дитини, як категорія інтра- психічна. Це однаково стосується довільної уваги, логічної пам'яті, утворення понять, розвитку волі.... За усіма вищими функціями, їх відношеннями генетично знаходяться соціальні відношення, реальні відносини людей. Звідси одним із основних принципів нашої волі стає принцип розділення функцій поміж людьми, розмежування надвоє того, що зараз злито в одному, експериментальне розгортання вищого психічного процесу в ту драму, котра відбувається з-поміж людьми. Тому ми могли би позначити основний результат, до якого приводить нас історія культурного розвитку дитини, як соціогенез вищих форм поведінки” [Там само, с. 617].

Наведене описує сутність процесу інтеріоризації - оприявнення індивідуальної психічної функції засобом перенесення у внітрішній план свідомості, переходу від зовнішнього контролю щодо цієї функції до внутрішнього. Тут Ви- готський зауважує таке: “Для нас оголосити процес зовнішнім означає позначити його як соціальний. Будь-яка вища психічна функція була зовнішньою тому, що вона була соціальною раніше, ніж стала внутрішньою, власне психічною, функцією, спочатку вона була соціальним стосунком двох людей. Засіб впливу на себе є спочатку засобом впливу на інших або засобом впливу інших на особистість” [6, с. 617].

Як наводилося раніше соціогенез вищих форм поведінки людини, основа будь-якої діяльності людини ґрунтується на показниках домінуючої соціальної мотивації, комплексу актуальних соціальних мотивів суб'єкта. На підставі аналізу теоретичних джерел нами сформульовано домінуючі соціальні мотиви гри у їх відповідності видам провідної діяльності та виявленим віковим особливостям людини (див. детально [19; 24; 28]):

1. Домінуючий мотив життєдіяльності суб'єкта у період від народження до одного року - отримання позитивного зворотного зв'язку, емоційної прихильності, встановлення ситуації раппорту, емоційно-позитивного фону доступних дитині форм спілкування. Актуалізується перша ігроформа, що доступна дитини цього віку, - імпринтинг [ 19, с. 149]. Це ще не гра. Це лише її передчуття: дитина слідкує за рухами дорослого, повторює його міміку, переймається його емоційним станом.

2. Домінуюча мотивація у період раннього віку дитини, від 1 до 3 років - опанування руховою, праксичною тканиною взаємодії, власною кінематикою, вміннями предметного маніпулювання. Перші спроби дитини в ігровій діяльності проявляються у вигляді простих рухів (хапати, тягнути, штовхати тощо). Актуалізується первинна ігроформа - “ предметна гра, дитяча гра, що включає дії з предметами людської матеріальної культури та спрямовується на формування і розвиток у дитини умінь і навичок, пов'язаних із застосуванням цих предметів за їх прямим культурним призначенням., дозволяє дитині здобувати корисні уміння і навички. Предметна гра вперше з'являється у віці від 2-3-х років” [ 19, с. 143]. Предметна гра перетинається у цей вік з ігроформою “паралельної гри” (Ж. Піаже) - “формою дитячої гри, у якій кожний із її учасників зайнятий власною справою - грає сам, не координуючи свої дії з діями інших учасників гри”. За висновками Ж. Піаже, “такі ігри з'являються у дітей внаслідок ще нерозвинутих у них здатності та потреби координувати, узгоджувати свої дії з діями інших людей [курсив наш. - О.Х.]” [Там само, с. 142-143].

3. Пріоритетний мотив у період дошкільного віку від 3 до 6-7 років - отримання первинного досвіду суб'єктної дії через імітацію доступних до репродуктивного копіювання зовнішніх соціальних зразків, сюжетно-рольова гра- імітація, навчальна імітація доступних соціальних ролей.

4. Домінуючий мотив життєдіяльності суб'єкта молодшого шкільного віку (від 6-7 років до 10 років) - формування уміння, перші спроби самостійної, довільної побудови та реалізації власного акцептора результату дії у життєвих ситуаціях, передусім навчальних. Завершується етап, коли за якість фонового консенсусу [7] у комунікації з дитиною несе повну відповідальність дорослий суб'єкт взаємодії; етапу, коли такий суб'єкт повинен односторонньо забезпечувати природне мимовільне прагнення дитини постійно орієнтуватися на максимінну стратегію, стратегію гарантованого виграшу, дитячу ігроформу paidia (Р. Кайуа) [13].

Починається етап, коли поступово, повільно, еволюційно, відповідно до ситуації дорослі із позиції підтримуючого партнера переходять у функціональний статус пропонен- та - партнера, який за певних умов має право демонструвати виразно опозиційне ставлення, застосовувати “примус до покращення аргументації”, трансформувати дитячу ігроформу paidia у дорослу ігроформу ludus (Р. Кайуа) [13, с. 8].

5. Домінуюча мотивація в період раннього юнацького, молодошого підліткового віку (від 10 до 14 років) - отримання первинного довільного досвіду продуктивної соціальної взаємодії, перші спроби екзистенційної гри, отримання діяльнісного, взаємно корисного, суспільно прагматичного зворотного зв'язку у взаємодії із доступним соціальним середовищем; перші спроби самостійно, ініціативно досягнути вчинкового фонового консенсусу, спроби створення та реалізації суспільно- корисного акцептору результату дії, спрямованого на кооперативну, спільну вигоду, первинні ситуації суб'єктного забезпечення соціальної Парето-оптимальності на всіх досяжних топосах через застосування усього доступного суб'єкту каскаду засобів.

6. Пріоритетний мотив у період ранньої юності (вік від 15 до 17-18 років) - перші спроби повновагомого соціального функціонування суб'єкта як рівноправного учасника соціальної життєдіяльності, початок його повноцінної екзистенції, спроби соціального самоствердження набувають сталого характеру. Це початок соціального функціонування особи, екзистенційний етап першого досвіду дорослого життя. Життєдіяльність підлітка старшого віку спрямовується на отримання первинного довільного досвіду продуктивної соціальної взаємодії.

Вік ранньої юності (від 15 до 17-18 років), на нашу думку, має визначальний характер для усталеності механізмів екзистенційного розвитку суб'єкта. Він характеризується максимальним конфліктом підлітка і соціуму. Джерелом останнього, з одного боку, є індивідуальні претензії підлітка щодо ставлення до нього як до унікальності, врахування світом його чуттєвості, з іншого - об'єктивний дефіцит утилітарних підстав для такого особливого ставлення з боку оточення, домагання такого суб'єктного оточення до надання чуттєвості дорослого підлітка соціально зумовлених, обов'язкових, нормативних форм [24, с. 42]. У подальшому житті вже дорослої людини ця тенденція буде лише загострюватися і набувати все більшої онтологічної атрибутивності. Вона остаточно перетворюватиме повсякдення суб'єкта в безупинну боротьбу того, що, скажімо, Г. Маркузе у розвиток ідей Ф. Шиллера, визначає як “протистояння між двома полярними вимірами людського існування“ і що сам Ф. Шиллер сприймає як антагонізм та описує “за допомогою парних понять: чуттєвість і розум, матерія і форма (дух), природа і свобода, особливе й універсальне. Кожним із цих вимірів керує засадничий імпульс: “чуттєвий потяг” і “потяг до форми” [18, с. 173]. Перший сутністно є пасивним, рецептивним, останній тяжіє до активності, влади, панування. їх поєднання та взаємодія створюють культуру [Там само]. І саме як соціальний учасник всезагальної культури дорослий підліток через стимули довкілля отримує можливість набувати навички створення своєї цінності для усіх інших у соціальному, культурному плані, врівноважувати власні, суб'єктні, індивідуальні та зовнішні соціальні чуттєвість і розум, матерію і форму (дух), природу і свободу, особливе й універсальне. Такі особливості віку ранньої юності якісно досліджені науковою психологією середини і другої половини XX століття. Зокрема проблематика суспільно-корисної діяльності підлітків ґрунтовно досліджена фундаторами теорії видів провідної діяльності Л.С. Виготським, О.М. Ле- онтьєвим Д.Б. Ельконіним, В.В. Давидовим та ін.

Водночас домінування у життєдіяльності дорослого підлітка ситуацій, коли його соціального досвіду недостатньо для досягення продуктивного фонового консенсусу за актуальних зовнішніх (формувальних) аферентацій, може призвести до герметизації у нього мінімаксних, уникаючих моделей поведінки і, таким чином, поступового згортання процесу самоактуалізації. Така тенденція у подальшому здатна призводити до того, що суб'єкт вже у дорослому віці буде схильним до пошуку тривіальних, звичних, стандартних ситуацій, що накладається на прагнення усе ж таки здобути свою соціальну унікальність. Проте такі намагання саме через уникаючі моделі поведінки спрямоватимуться не на пошук ситуацій творчого, розвивального характеру, а на пошук зручних форм редуційованої псевдосамоактуалізації, включно й через ігрові форми. Редуційованими ігровими формами для дорослої людини є всі ігроформи, що були притаманні його онтологічному розвитку. Особливе місце серед редуційованих ігроформ для дорослої особи, на нашу думку, утворюють явища імпринтингу та паралельної гри (див. [19]).

Феномен паралельної гри, на наше переконання, формує ключовий фон для розвитку в дорослих осіб явища ігроманії, патологічної ігрової залежності (Pathological gambling F63.0 ICD-10), коли за умов недостатньої індивідуальної соціалізації та дії об'єктивних факторів (аферентацій) сучасного соціального середовища суб'єкт не знаходить іншого засобу здобуття ігрового задоволення, навіть само- реалізації, аніж паралельна гра (комп'ютерні ігри, ігри на автоматах казино тощо). Паралельна гра дорослого, як і некритичне слідування різноманітним мейстрімам моди, наслідування селебрітіз, рекламі, своїм генетичним корінням сягає перших ігрових намагань дитини раннього віку - імпринтингу, примітивної для дорослого редуційованої форми соціальної адапатації, наслідування, повторення, імітації дій обраного або нав'язаного соціального авторитетного взірця [ 19, с. 149]. Примітивні зразки рекламного характеру тут спрацьовують як пускові аферентації ітеративних форм соціальної взаємодії, які у кінцевому підсумку не потребують від суб'єкта інтелектуальної роботи. При цьому акцептори його дії зводяться до тривіального наслідування ззовні нав'язаних стереотипів. Екзистен- ційний розвиток людини при цьому набуває спорадичного та й усе більше гальмівного, затухаючого характеру.

Такий стан є органічною відповіддю суб'єкта на сучасні умови його життєдіяльності, що характеризуються надзвичайною строкатістю, динамікою і варіативністю можливостей і ризиків, впливів і ситуацій, у яких оприяв- нюється його соціальна взаємодія з екзистен- ційно плинним середовищем. Це зворотний, негативний бік ігрового феномену, вироджена екзистенційна гра, протилежність модусу справжньої екзистенційної гри, яку Ф. Шиллер та Г. Маркузе позиціонують як чи не єдиний засіб усунення цивілізаційного антагонізму почуття і розуму, “зробивши чуттєвість раціональною, а розум чуттєвим” [ 18, с. 173]. “Цивілізація підкорила чуттєвість розуму в такий спосіб, що утвердження першого набуває руйнівних та «диких» форм, у той час як тиранія розуму виснажує чуттєвість, штовхаючи її до варварства. Тільки вільна реалізація людських можливостей може привести до розв'язання цього конфлікту. Оскільки лише потягам властива та могутня сила, котра проникає у глибини людського існування, примирити їх спроможний лише третій. Ф. Шиллер [як і Г. Маркузе] визначає його як “ потяг до гри” [Там само, с. 173-174].

Таким чином, на певному етапі розвитку суб'єкт стає перед вибором, у який спосіб йому використовувати гру як засіб своєї екзистенції: чи як засіб тільки адаптації, пом'якшання ефектів впливу зовнішніх умов і ситуацій (гра лише як відпочинок, проведення дозвілля), або у тому числі і як засіб розвитку, вдосконалення власних можливостей саморозвитку і культурного впливу на осередок свого буття (гра як інструмент досягання суспільно корисної мети). І якщо форми гри як засобу адаптації є достатньо очевидними, то гра як засіб суспільно-корисної, культурно розвивальної екзистенції досліджена неповно. Сутність гри як своєрідного програмного забезпечення вчинку нами розкрито у попередніх дослідженнях [ 45; 47]. Одночасно домінування у життєдіяльності суб'єкта гри як форми адаптації або гри як вчинкової програми залежить від того, наскільки довільне чи мимовільне, окреме або частково чи повно інтегроване використання суб'єктом ігрових засобів, мають для нього моральний сенс, спонукають до вибору, формують дієві відповіді на екзистенційні виклики середовища.

Як зазначалося раніше [47] примітивним, фінітним, тривіальним ігровим модусом поведінки є мімікрійна, імітаційна дія суб'єкта, що становить окремий клас квазі-ігрового практикування. Використання суб'єктом в актуальній проблемній ситуації імітаційного модусу квазі-гри здебільшого покликане його прагненням ухилитися від участі в ситуації, позбавитися надмірного тиску зовнішніх умов і ситуацій.

Онтологічний розподіл двох фундаментальних класів гри: 1) гри як форми адаптації та 2) гри як учинкової програми життєдіяльності людини, у яких опривнюється первинне диференціювання загального феномену гри, на нашу думку, належить здійснювати першочергово на підставі критеріїв фінітності (лат. finitus - обмежений, такий, що відображує кінцеві групи предметів, явищ, дій) та ітера- тивності (лат. iterativus - такий, що часто повторюється) ігрових ситуацій. Адже очевидним є те, що фінітний та ітеративний (іншою мовою - тривіальний, звичайний, типовий) ігрові модуси поведінки відповідає зручним, звичним для суб'єкта ситуаціям, які інтенційно сприймаються ним як доступні, безпечні, приємні, а тому доцільні. Воднораз ситуаціям дефіциту фінітності та ітеративності (унікальність ситуації) відповідають обставини, які через відповідні аферентації обстановки вимагають від суб'єкта чіткої моральної позиції, спонукають до вибору, формують дієві відповіді на екзистенційні виклики довкілля, тобто стимулюють його вчинок [19; 28; 30; 42; 49]. Загальнонаукове визначення вчинку уточнює й акцентує таке: “Саме вчинок із граничною виразністю розкриває моральну структуру людської дії через взаємовідношення мотиву і наслідків; цілі, засобів і результату; цілей й утверджуваних цінностей; самооцінки суб'єкта діяльності й оцінки суб'єкта тими, хто його оточує” [34, с. 101].

На основі змістовних особливостей двох фундаментальних класів ігроформ - гри як форми адаптації і гри як вчинкової програми життєдіяльності людини - та об'єктивного диференціювання ігрових ситуацій на підставі фінітності та ітеративності пропонуємо клас ігор, що відбуваються як фінітні й ітеративні (звичні, стандартні) форми суб'єктної адаптації визначати ігроїдами або ігроподібними формоутвореннями, а ігроформи унікального генезису як учинкової програми життєдіяльності людини - екзистенційною грою, тією справжньою грою, яку Ф. Шиллер, И. Гей- зинга, Л. Вітгенштайн, Г. Маркузе, О. Фінк, Г.П. Щедровицький, А.В. Фурман, В.П. Мос- калець, Г. Хютер, К. Кварх та інші наукові достойники наділяють статусом головного засобу вітакультурного, цивілізованого розвитку людства, його ключовим розвивальним агрегатом.

Для обґрунтування слушності пропонованого нами терміну “ігроїд” як україномовної морфеми нами використані морфологічні та семантичні закономірності сучасної української мови, зокрема правила та прецеденти генерування слів на засновках явища омонімії: “Морфологічним явищем є також омонімія кореневих та інших морфем: антропоїд -- «людиноподібна мавпа», колоїд -- «речовина, що не кристалізується», ромбоїд -- «ромбоподібний» (тут друга частина слів походить від гр. eidos - вид)” [33, с. 51].

Атрибутивними ознаками ігроїдів є повторюваність (ітеративність), тривіальність, фінітність, здатність помножуватись, тиражуватися, ритуалізація, типовість проявів. Коли гра повсякчас повторюється за одними й тим самими правилами та ситуаціями, вона стає ігроїдом. Найбільш культурно укорінений ігроїд - це ритуал, етикет, на кшталт чайної церемонії, військового параду, весільного дійства чи ювілейного святкування. Саме ритуалізація гри людиною через явище ігроїда пов'язує феномен та соціальне явище гри з ананкастним генезисом патологічної ігрової залежності (ICD-10, F63.0, Pathological gambling) та природою обсесивно-компуль- сивного синдрому.

Водночас ігроїд є оптимальним засобом передавання, трансляції, культурного досвіду. Ігроїдній природі відповідають сюжетно-рольові ігри, що об'єднує їх з ритуалом та етикетом. Мовні (мовленннєві) ігроїди - це ітеративні та фінітні форми мовної (мовленнєвої) гри: міфи, казки, притчі, анекдоті, усі текстові культурні пам'ятки та артефакти, що мають вплив на сучасні культурні процеси, мовленнєві узуси, що містять пізнавальний та перформативний ефект. Ігроїдами є усі форми дитячих, спортивних, ділових, комерційних та інших видів ігор, що мають замкнений, типовий, з фіксованим набором ролей і правил сценарій. Все це становить клас ігрової симуляції, що характеризується фіксованим функціоналом як набором правил, сценаріїв, стратегій, обмежень, аксіоми, що задані до початку гри.

Екзистенційна гра - явище, правила і сценарій якого для суб'єкта організуються й утворюються у процесі його перебігу. Навіть якщо таке явище є цілковито ініціативою самого суб'єкта, невизначеність динаміки ситуації, непередбачуваність дій інших учасників становлять для суб'єкта унікальну новизну. Екзистенційна гра у життєдіяльності людини повноцінно розкривається згідно із закономірностей вчинку як канонічної спіралі розгортання. Онтологічними, системогене- тичними характеристиками (атрибутами) екзистенційної гри є такі ознаки вчинку [19, с. 302; 24, с. 269; 28, с. 76; 34, с. 101]:

1. Унікальність ситуації.

2. Діяльнісна експлікація моральної структури внутрішньо-суб'єктного простору духовної сутності людини, що відбувається через взаємовідношення потреб суб'єкта, котрий усвідомлює мотиви і наслідки; цілі, засоби і результати; зреалізовувані цінності і самооцінку та здійснює їх.

3. Обов'язкова соціальна оцінка акту життєдіяльності суб'єкта, тими, хто його оточує. Відповідність такої оцінки змісту конкретного суспільно-корисного явища, автором якого є суб'єкт.

Наскільки б на перший погляд спекулятивним не виглядало залучення до диференціації ігроїдів та екзистенційної гри здобутків математичної теорії ігор, проте такі аргументи існують. Так, у предметному просторі теорії ігор - наукової дисципліни, що досліджує за допомогою математичних моделей різного роду стратегічні ігри, розроблено низку методологічних засновків, які доцільно адаптувати в психологічному контексті створення виваженої та методологічно обґрунтованої онтосигнатур- ної моделі, що оприявнювала б екзистенційний потенціал гри. На основі математично обґрунтованих моделей теорією ігор аналізується два базові типи ігор: 1) антагоністичні, без- коаліційні, або ігри з нульовою сумою у яких учасники переслідують прямо протилежні завдання і домагаються здійснення своїх цілей різними шляхами, та 2) коаліційні, кооперативні, у яких з-поміж учасниками можливі тимчасові кооперативні угоди й у яких антагоністичний аспект не має обов'язкового атрибутивного характеру. Навіть поверховий аналіз свідчить про те, що змісту ігроїдів (включно й у формі навчання) відповідають антагоністичні, безкоаліційні, тобто ігри з нульовою сумою - клас ігор, що позбавлені культуро- творчого змісту. Водночас коаліційні чи кооперативні ігри відповідають генезису культурного розвитку, позаяк у формально-математичний спосіб обґрунтовують закономірності досягнення фонового соціального консенсусу на підставі реалізації математичного критерію оптимальності суспільного добробуту відповідно до висновків В. Парето.

Додатково до наведеного базового розподілу в межах теорії ігор вони класифікуються також за ознаками [21]:

1. Ігри з повною інформацією, коли потрібна для гри інформація отримана до початку гри і всі учасники мають повну інформацію відносно гри у будь-який момент часу (ігри нормальної форми) на противагу динамічним іграм, коли на початку гри є доступною не вся інформація для прийняття рішень і також інформація надходить гравцям поступово вже у процесі ігрового вчинення.

2. Кінцеві ігри (з фіксованою кількістю ходів та можливих стратегій гри) на противагу нескінченним іграм, у яких кількість ходів і стратегій є необмеженою.

3. Ігри з природою, у яких суб'єкт грає проти супротивника, що не має певних цілей і стратегії.

4. Ігри за участю одного, двох, трьох,... n-учасників (залежно від числа осіб, які беруть участь в актуальному ігровому дійстві).

На доповнення до класифікації теорії ігор доцільно долучити аспект ігрового інструментарію, тобто засобів, за допомогою яких суб'єкт досягає своєї мети в актуальній ігровій ситуації. В реальному житті такими засобами можуть бути будь-які явища: від фізичних предметів традиційного, суто ігрового призначення (дитячі іграшки, речі, що використовуються у процесі дитячих ігор як засоби символьної імітації справжніх об'єктів (до прикладу стілець як замінна імітація коника), спеціально створені комплекти ігрових засобів, таких, скажімо як набори комерційних, настільних ігор (шахові комплекти, доміно, знаряддя для спортивних ігор, колоди гральних карт, комплекти ігор “Монополія”, Дженга тощо), комп'ютерні ігрові програми, ігрові відеоприставки та ін.) до матеріальних предметів, що не мають безпосереднього, прямого ігрового призначення, але можуть бути знаряддям ігор (зброя, техніка, випадкові, проте зручні, дотичні для процесу гри матеріальні, фізичні об'єкти) та власне фізичні дії-рухи суб'єкта гри, включно мовленнєві.

Гра з повною інформацією, кінцева гра, гра двох осіб з нульовою сумою, гра з природою здебільшого є ігроїдами. Також хоча всі маркери гри за класифікацією Р. Кайуа (mimicry, ilinx, alea та agon) [13] присутні у кожній ігровій ситуації, тим не менше ігроїди тяжіють передусім до mimicry з орієнтуванням на індивідуальний ilinx. Водночас справжня, нетривіальна, нефінітна, унікальна у своєму оприявненні гра прагне до alea з певним орієнтуванням на agon, включно й спільно проти об'єктивних умов природи або іншої коаліції. Власне ігроїди формуються й покликані тим, що суб'єкт намагається позбавитися, уникнути наявних чи ймовірних екзистен- ційних ризиків, спростити свій буттєвий вибір до стандартного набору добре відомих екзис- тенційних сценаріїв і програм. Ігроїди у своїй версії застосування за інціативною суб'єкта - це завжди ескапізм, спроба позбавитися ек- зистенційного переживання та навантаження, завчасно уникнути відповідальності за можливі, ще неоприявнені, але такі що жевріють на горизонті майбутнього, складнощі соціального життя.

Ігроїди є формоутвореннями виродженої чи спрощеної екзистенційної гри. Унікальна екзистенційна гра за умов її повторення без контексту суспільного прогресу (за виключенням гри як передавання соціального досвіду від дорослого дітям) стає відрефлексованим (інтеріоризованим) досвідом суб'єкта, рольовим програмним стереотипом (на кшталт ігор з класифікації Е. Берна) і, таким чином, перетворюється для суб'єкта на ігроїд. Так для дитини, яка вперше бере участь у якійсь цікавій, захопливій грі, вона спочатку унікальна. Мобілізуючи всі наявні потреби дитини, для неї необов'язкові довільні мотиви, цілі, засоби й очікування від результату, завдяки спричиненню творчого напруження дитини така гра в своєму процесному перебігу усе більше і щоразу набуває ознак очевидної. Процес гри при цьому стимулює утвердження уже наявних цінностей і зміцнення власної самооцінки юної особи. Але згодом, здобуваючи все більш складний екзистенційний досвід вона у ході дорослішання перестає сприймати певні ігри як складні, цікаві, утаємничені, соціально- та особистісно розвивальні, хоча й вони продовжують викликати в неї комфортні емоційні стани. Останнє пізніше спроможне занурювати дорослого суб'єкта в ананкастну спіраль ігрової залежності, ігроманії, нехай би навіть суб'єкт знав про її небезпеки. Також дитячий ігроїд, як правило, підтримує та розвиває у дитини впевненість у своїх зростаючих потенціалах через оцінки дорослих, що є соціальними партнерами перших і важливих дитячих забавок, через підтримку ними маленького автора ігрового дійства. Останнє, безумовно, закладає міцний фундамент того, що у майбутньому ігри вже дорослого суб'єкта будуть переважно суспільно-корисними явищами. У випадку ж дорослого ігроїди лише симулюють, імітують екзистенційну динаміку, створюють для нього видимість імітації повноцінності буттєвого полотна дійсності без його наповнення екзистенційним смислом, змістом якісного особистісного розвитку. Ігроїди (квазіігри) імітують екзистенційну діяльність, натомість істинні екзистенційні ігри (вчинки) наповнюють її сенсами розвитку.

Обидва класи гри - ігроїд та екзистенційна гра - відбуваються згідно з універсальними принципами людської буттєвості. Передусім системного принципу, адже “ігрова діяльність є складним системним утворенням, структура якого охоплює мотиваційно-цільовий, змістовий, процесуально-операційний, контрольно- оцінний та результативний компоненти” [16, с. 139]. Також гра у запропонованій нами класифікації відповідає культурно-генетичним закономірностям онтологічного, екзистенційно- го розвитку людини, починаючи від двох- трьохрічного віку суб'єкта, вона стає “провідною діяльністю, у процесі якої відбуваються важливі зміни у психіці суб'єкта й розвиваються психічні процеси, які готують його перехід до нового, вищого щабля розвитку; створюються умови для соціалізації особи, становлення й саморозвитку її як особистості; у цей період у контексті гри виникають та диференціюються нові види діяльності, зокрема трудова, естетична, навчальна тощо” [Там само, с. 139].

Усім ігроформам “притаманна багато- функціональність. Серед функцій ігрової діяльності найбільш значущими є формування базових засад особистості (збагачення самосвідомості, розвиток довільної поведінки, статево- рольова ідентифікація, національно-культурне самоусвідомлення, розвиток творчого ставлення до дійсності, набуття досвіду соціальної взаємодії, вироблення комунікативних умінь, зростання емпатійності тощо); збагачення емоційно-почуттєвої сфери; адаптаційна; мотиваційна; розвивальна; виховна, дидактична; коригувальна; здоров'язберігальна; компенсаторна та інші функції.” [ 16, с. 139]. Отже, якщо ігроїди зорієнтовані на набуття досвіду соціальної взаємодії, адаптацію суб'єкта, то екзистенційні ігроформи - на розвиток творчого ставлення до дійсності й видозміну самої дійсності.

В умовах конструювання онтосигнатури гри сталі культурно та екзистенційно значеннєві ігрові формоутворення претендують на статус інтегральних екзистенційних знаково-значеннєвих компонентів-складників, вузлових механізмів, онтологічних множин, компонентів сигнатури. Водночас, виходячи із логіки функціонального системогенезу, потребує уточнення рівень компонентів, які ізоморфно відповідали б таким формоутворенням.

На наш погляд, складність пошукування компонентів онтосигнатури гри полягає передусім в тому, що потрібно віднайти ізоморфні критерії або хоча б принципи, виділення таких компонентів. А це означає, що кожний клас компонентів повинен розташовуватися у структурі онтосигнатури відповідно до критеріїв, яким він відповідає.

У ролі фундаментальних ізоморфних критеріїв формально-онтологічного розподілу вузлових складників-механізмів ігрової сигнатури (механік гри) нами обрано контекст ігрової складності, який незалежно дослідили Дж. Шелл [50], Г. Фрейермут [ 32], А.В. Фурман [ 43] та Ю. Козелецький [14].

Автор теорії геймдизайну Дж. Шелл пропонує класифікувати два різновиди ігрової складності:

1. Складність при простих, очевидних суб'єкту правилах. Автор називає такий тип складності “виникаюча складність”, що “є типом складності, який подобається усім. Це ігри, у яких при найпростішому наборі правил виникають складні ситуації, що поступово нарощують свою складність у процесі гри. Якщо люди хвалять гру за те, що вона одночасно й проста й складна - це свідчить як раз про виникаючу складність” [50, с. 288].

2. Складність власне правил, часто неочевидних для суб'єкта. Дж. Шелл позиціо- нує такий тип складності як ''вроджена (іманентна) складність, коли самі правила гри стають дуже складними. Цей тип складності зазвичай виникає з двох причин: у спробі відтворення реальних життєвих ситуацій [курсив наш. - О.Х.] або при введенні додаткових правил, без яких гра не буде збалансованою. Якщо гра містить набір правил з великою кількістю виключень, це свідчення того, що набір правил гри має вроджену (іманентну) складність” [Там само].

Логіка щодо класифікації ігрової складності Дж. Шелла майже на сорок років раніше повторюється у дослідженнях польського психолога Ю. Козелецького, який чи не вперше використав засновки математичної теорії ігор у науковій психології [14]. Цей посиланням на дослідження Р. Говарда (1968) ситуації прийняття суб'єктом рішення обґрунтовує на основі наявності показників тривимірного простору таких ситуацій: 1) невизначеності, 2) динаміки процесу і 3) складності [14, с. 48]. Він акцентує увагу на тому, що наведені виміри умов прийняття рішення атрибутивно притаманні усім явищам життєдіяльності суб'єкта, де “середовище характеризується певним ступенем невизначеності. В ньому здебільшого відбуваються події, які неможливо передбачити з повною визначеністю. Це, напевно, найважливіша характеристика виміру середовища [курсив наш. -

О.Х.]. Водночас середовищу притаманний певний ступінь динаміки: з плином часу воно модифікується та перетворюється. Також середовище характеризується тим чи іншим ступенем складності [елементів і компонентів]. У певному сенсі слушно припустити, що обстановка для людини тим більше ускладнюється, чим більше змінних у ній існує” [ 11, с. 48-49]. Як окремий четвертий вимір середовища, актуальний для суб'єкта ситуації, Ю. Козелецький через посилання на здобутки математичної теорії ігор фіксує “ступінь конфліктності інтересів осіб, котрі беруть у ній участь, яка часто є характерною для багатьох ситуацій” [14, с. 49].

В оптиці теорії функціонального системо- генезу наведені чотири типи середовищних умов оприявнюються як універсальний шерег “аферентації обстановки” на всьому діапазоні мозаїки ситуацій, у які може потрапляти суб'єкт. Ю Козелецький розподіляє типологію задач прийняття рішення відповідно до наявності в обстановочних аферентаціях для суб'єкта виконання таких задач вимірів невизначеності, динаміки процесу і складності (див. рис. 1).

Рис. 1.

Тривимірне середовище із розміщенням у ньому видів задач (за Р. Говардом, 1968) [14, с. 48]

Відповідно до нарощування показників невизначеності, динаміки процесу і складності будь-яка ситуація може відповідати одній із восьми видів задач: “верхів'я 1, 2, 3 і 4 - це детерміністські задачі, у яких рішення приймається в умовах визначеності і які часто називають неризикованими задачами. У таких задачах кожна альтернатива призводить до однозначних визначених наслідків. Детерміністські задачі можуть бути простими і статичними (верхів'я 1), складними і статичними (верхів'я 2), простими і динамічними (верхів'я 3), або складними і динамічними (верхів'я 4)”. “У реальних ситуаціях, що потребують прийняття рішення, - підкреслює Ю. Козелецький, - детерміністські (неризиковані) завдання зустрічаються дуже рідко” Також цей автор позиціонує детерміністські (неризиковані) ситуації як “корисну ідеалізацію” реальної життєдіяльності, що становить їх цінність як навчальних імітацій реального життя. “Набагато важливішими, - висновує цей психолог, - є ризиковані (ймовірнісні) задачі (у схемі верхів'я 5, 6, 7 та 8). У таких задачах особа, котра приймає рішення, не знає напевно, який результат вона здобуде як наслідок прийняття певного рішення. Ризиковані задачі можуть бути простими і статичними (верхів'я 5), складними і статичними (верхів'я 6), простими і динамічними (верхів'я 7) або складними і динамічними (верхів'я 8)” [Там само, с. 50].


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.