Психологические особенности игры как специфического вида деятельности в жизни человека, позволяющего создавать иную психологическую реальность
Создание игр с использованием компьютера, исследователи психологии компьютерной игры и ее последствий. Преимущества электронно-вычислительных машин, механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Появление игровой реальности.
Рубрика | Психология |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 16.02.2015 |
Размер файла | 29,6 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Учреждение образования
Белорусский Государственный Педагогический Университет
имени Максима Танка
Кафедра клинической психологии
Контрольная работа
по дисциплине
Психология девиантного поведения
«Психологические особенности игры как специфического вида деятельности в жизни человека, позволяющего создавать иную психологическую реальность».
Студентки 5-го курса
Никифорович Наталья Николаевна
Минск, 2013г
Содержание
Введение
1. Психологические особенности компьютерных игр
2. Психологическая зависимость от компьютерных игр
3. Механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр
4. Появление новой игровой реальности
Заключение
Список использованных источников
Введение
Мир детства, всегда составлявший загадку и тайну для взрослых, сейчас, в наше стремительное и беспокойное время, остался почти закрытой книгой для них, сколько бы его ни изучали психологи, социологи, педагоги.[1]
Много вопросов возникает и в связи с таким относительно новым явлением, как компьютерные игры. Хотим мы того или не хотим, но они повсеместно становятся массовыми, доступными для ребенка. Компьютер как новое явление входит в мир детства. Ребенок может приобщаться к этой суперигрушке с очень раннего возраста.
Будучи в числе первых исследователей психологии компьютерной игры и ее последствий, А.Г.Шмелев обозначил одну из социально-психологических проблем, связанных с компьютерными играми и компьютеризацией: реальной становится опасность, что появится пропасть между « серьезными» взрослыми, не играющими в игры, и «играющими» детьми - двумя социальными группами, не способными понять внутренний мир друг друга. Он указывал, что для преодоления этого разрыва нужны реальные исследования компьютерных игр, в том числе из позиции включенного наблюдателя, способного испытать на себе эффект воздействия этапов освоения существующих компьютерных игр.[3]
1. Психологические особенности компьютерных игр
К сожалению, на сегодняшний день опубликованных исследований, посвященных этой проблематике, по-прежнему не так много, несмотря на возросшее число пользователей. Согласно нашему исследованию, по сравнению с материалами шестилетней давности доступ к домашнему компьютеру есть у каждого подростка (по крайней мере в крупном городе) и время, проведенное за компьютерной игрой, существенно увеличилось; кроме того, компьютерная игра стала еще более технологичной, разнообразной и красочной.[5]
Путь внедрения всех технических достижений в игру, в том числе и компьютера, подтверждает положение Д.Б.Эльконина о социальном происхождении игры из труда, о ее движении «от взрослого к ребенку». Г.Б.Кочетков, описывая историю компьютерных игр, указывает на первые опыты созданию такой игры в 2009 году программистами-исследователями, целью которых было продемонстрировать возможности программирования в управлении видеоэкраном. Только через 10 лет стали появляться доступные всем игры, распространяемые с целью развлечения детей и взрослых.
Появление игр с использованием компьютера является приметой времени, связанной с научно-техническим прогрессом. Имеющиеся данные об активном и заинтересованном игровом использовании детьми компьютера и о чрезвычайно широком распространении игрового употребления персональных компьютеров в нашей стране и в зарубежных странах подтверждают предположение о том, что компьютерные игры представляют своеобразный авангард компьютерной культуры.
Появление компьютерной культуры само по себе ведет к изменению общей культуры человечества. С точки зрения Саймура Пейперта, одного из тюнеров компьютеризации обучения детей, там, где появился компьютер, возникает процесс формирования среды, ведущий к изменениям. Он предсказывает, что результатом этого процесса будет изменение самого окружающего мира. Психологические последствия и возможности компьютеризации уже давно являются областью интереса психологов. Компьютерная игра - одна из составляющих компьютерной культуры. Она может являться проводником компьютерной культуры в массы, помогая тем, кто испытывает страх перед компьютером.[5]
Появление новой игровой реальности в жизни детей заставляет более внимательно отнестись к этому новому техническому чуду. Изучением психологических особенностей компьютерной игры и ее последствий в нашей стране занимался О.К.Тихомиров, А.Г.Шмелев, И.Г.Балавина, О.Ю.Ермолаев, Т.М.Марютина, Е.Е.Лысенко, М.А.Олейник, Е.Е.Пронина.
Первый теоретический анализ психологии компьютерной игры был дан О.К.Тихомировым и Е.Е.Лысенко. Компьютерная игра исследовалась путем сравнения с докомпьютерной игрой (игрой без компьютера). В основу психологического анализа был положен материал, накопленный в науке об играх. Анализ был дан в основном с точки зрения взаимодействия компьютера и человека, но он позволяет понять специфику компьютерной игры.
По мнению О.К.Тихомирова, компьютерной игровой деятельности свойственна структура докомпьютерной игры, хотя все ее элементы характеризуются специфичностью. Специфика определяется участием в игре компьютера, являющегося совершенно новым и особым средством игровой деятельности, с помощью которого играющий взаимодействует с программой игры, выступающей в качестве игрового предмета нового вида.
Преимущества компьютера были использованы для переложения докомпьютерных игр на ЭВМ (крестики - нолики, шахматы, шашки, карты и др.), при котором существенно менялись лишь условия деятельности и зависящие от них операции; игровая модель, роль, правила, действия ничем не отличались от таковых в соответствующей некомпьютерной игре. Преимущества ЭВМ позволили компьютеризировать игры, сопровождаемые большой физической активностью (футбол, теннис и пр.), которые при этом изменяются значительно больше, чем упомянутые выше. «Спортивные игры» осуществляются на дисплее путем управления действиями изображенных «спортсменов» или «спортивных снарядов». Сюда же можно отнести и игры симуляторы: езда на машине, полеты на самолете и т.п.[5]
В данном случае нет прямого соответствия их докомпьютерным аналогам. Компьютером задается игровая ситуация, и он выполняет функцию активного начала в проведении игры. Для такого типа игры характерно использование ЭВМ не только в роли противника человека, но и в роли посредника между воображаемыми играющими, но не пассивного, а активного, влияющего на игру путем имитации случайных явлений. Благодаря компьютеру появляются многообразные возможности создания вариантов игр различной сложности за счет изменения правил, характера ответной реакции игрового элемента (разные углы отражения мяча в зависимости от места удара), размеров игровых средств (маленькая или большая ракетка, та или иная машина), временных режимов движения ролевых элементов (мяча, «спортсменов», ракеток, скорость езды или полета). Все это позволяет поддерживать мотивацию играющих на довольно высоком уровне и тем самым создавать условия для тренирующего влияния такой игры, в частности на оперативное мышление, скорость и точность микродвижений человека.[5]
2. Психологическая зависимость от компьютерных игр
Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.[4]
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя.
Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.[4]
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.[4]
3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева, происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.
Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма.
Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -- она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -- это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.[4]
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.
Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости.
Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.[4]
3. Механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр
Процесс механизма «затягивания» человека в игровую зависимость основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли.
Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.[3]
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность - виртуальную.[2] компьютер игра реальность зависимость
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.[2]
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.[2]
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.
Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.[2]
Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.[2]
4. Появление игровой реальности
Наиболее интересные изменения игровой деятельности в условиях компьютеризации связаны с тем, что использование компьютера в качестве нового орудия данной деятельности позволяет существенно расширить круг игр за счет создания новых, без компьютера не осуществимых и существенно отличающихся по своей характеристике от докомпьютерных.[6]
Типы компьютерных игр:[6]
· стратегия - это сюжетные игры, в которых идет развитие, построение каких-либо событий; производятся военные, экономические или дипломатические действия;
· логические - различного рода головоломки, требующие логического мышления;
· карточные - игры с использование игральных карт;
· симуляторы- имитирующие езду на машине или самолете;
· спортивные игры - имитация спортивных игр.
Главная особенность этих компьютерных игр заключается в тех функциях, которые возложены на компьютер при реализации игровой деятельности. Игровая модель задается играющему самой машиной на основе неизвестной ему программы, в чем проявляется специфическая функция компьютера по созданию игровой ситуации, что существенно отличает данные игры от сюжетно-ролевых, для которых характерно создание игровой модели самими играющими в ходе деятельности. Компьютер выполняет эту функцию не только в начале игры, при знакомстве человека с игровой ситуацией, но и в ходе игры путем введения определенных элементов случайности.
По содержанию игровая модель представляет собой довольно сложный объект управления, который в ходе игровой деятельности изменяется по нескольким параметрам. Содержанием игровых действий со стороны модели является управление каким - либо сложным и динамичным объектом. В этой ситуации компьютер выполняет функцию быстрой обработки данных, вводимых играющим по характеристикам управления, и функцию выдачи некоторой результирующей ситуации. Именно реализация компьютером опосредующей функции обработки данных в процессе взаимодействия человека с игровой моделью дает возможность создать игровую ситуацию и новый вид игр с новым содержанием.[6]
Правила таких игр являются для человека объективно новыми в силу того, что новой неизвестной выступает для него игровая модель. Они частично формулируются машиной перед началом игры. Обычно в них указывается лишь игровая роль, раскрываются некоторые особенности игровой ситуации, даются разъяснения в отношении правил общения с компьютером и последовательность игровых действий, то есть та информация, которая создает у играющего ощущение возможности начать игровые действия. Правила оптимального управления на начальном этапе игры остаются скрытыми от него и должны быть самостоятельно выявлены в ходе деятельности. Определенную помощь при их обнаружении оказывает компьютер путем прямого указания на ограничения некоторых игровых действий и предъявления результатов управляющих воздействий играющего на объект управления. Следовательно, правила данного вида компьютерных игр существенно отличаются от прочих игр, для которых они формулируются до начала игры, точно и полно фиксируются и содержат указания на совокупность совершенных и не разрешенных действий и на возможный исход игры.
Таким образом, в рассматриваемом типе игр благодаря компьютеру создается своеобразная неопределенность (правил и оптимальных способов действий), которая возможна только в играх с использованием компьютера и является основным стимулом для активации творческих возможностей личности, что отличает данные компьютерные игры от прочих, в которых неопределенность задается либо действием случайных факторов и является равной при каждом повторении игры, либо незнанием всех возможных действий противника, который не только скрывает свои замыслы, но и пытается активно исказить их с целью дезинформации противника. В компьютерных играх не только создается неопределенность в игре, но компьютер и помогает снять ее в процессе деятельности.[6]
В рассматриваемых компьютерных играх обычно обозначена игровая роль человека, которая задается в правилах игры и раскрывается через систему возможных действий играющего, зависящих от формы игровой модели и от содержания характеристик объекта управления. Для каждой конкретной игры форма игровой модели имеет жесткий вид, по крайне мере на определенном этапе игры. Только для «развивающихся» игр, а большинство сегодняшних игр именно такие, характерно изменение степени сложности игровой модели за счет увеличения параметров управления, что происходит после того, как играющий справится с более простым вариантом.
Заключение
Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. Одно из самых сильных воздействий по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости имеют компьютерные игры. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.[4]
1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.
2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций.
3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику -- резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
4. Уход от реальности и потребность в принятии роли -- может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.
Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. [4]
Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.
Список использованных источников
1. Грамолин, В.В. Обучающие компьютерные игры / В.В.Грамолин // Информатика и образование. - 2009. - №4.
2. Кочетков, Г.Е. Компьютерные игры: свет и тени / Г.Е.Кочетков // Микропроцессорные средства и системы. - 2009. - № 3.
3. Тихомиров, О.К. Психология компьютеризации / О.К.Тихомиров. - Киев: Знание, 2008.
4. Фомичева, Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю.В.Фомичев, А.Г.Шмелев, И.В.Бурмистров // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. - 2010. -№3.
5. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 2007. №1, с. 86-102.
6. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.
курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012Информационная среда и ее воздействие на психику человека, виды информационно-психологического воздействия. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр, уход от реальности, компенсация негативных жизненных переживаний.
реферат [27,5 K], добавлен 01.08.2010Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.
курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014Раскрытие понятия и сущности игры как наиболее доступного вида деятельности для детей. Теории игровой деятельности в отечественной педагогике и психологии. Психолого-педагогические особенности игры и её значение в формировании личности дошкольника.
контрольная работа [27,8 K], добавлен 08.04.2019Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.
курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011Структура игровой деятельности дошкольников. Уровни изучения развития сюжетно-ролевой игры по Д. Эльконину (особенности игры, взятие ребенком на себя роли). Характеристика методов диагностирования игры детей. Показатели сформированности игры детей.
реферат [49,8 K], добавлен 19.06.2014Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.
дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015Игровые отношения (психологические игры в отношениях), их сущность и назначение. Область применения игр в психологии. Особенности групповой терапии. Преимущества использования ролевой игры в классе. Основные фазы процесса обучения, их характеристика.
реферат [54,5 K], добавлен 06.01.2017Определение игровой деятельности, психологическая характеристика игры детей дошкольного возраста. Развитие игры в дошкольном возрасте, структурные компоненты игры. Генезис игровой деятельности, сюжетно–ролевая игра как вид деятельности дошкольника.
реферат [38,4 K], добавлен 01.04.2014Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012