Ценности и антиценности Интернета в формировании и развитии личности

Обзор зарубежных и отечественных исследований о влиянии компьютерных игр со сценами насилия на агрессивное поведение детей и подростков. Изучение медиа-привычек игроков в компьютерные игры. Характеристика Интернета как катализатора негативных явлений.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 14.06.2013
Размер файла 29,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ЦЕННОСТИ И АНТИЦЕННОСТИ ИНТЕРНЕТА В ФОРМИРОВАНИИ И РАЗВИТИИИ ИДЕНТИЧНОСТИ ЛИЧНОСТИ

Н.А. Корниенко (Новосибирск)

Актуальность исследования идентичности во многом связана с растущим интересом к этой проблеме, который отражает реакцию науки на трансформацию общественных условий. Многие отечественные и зарубежные авторы отмечают, что сегодня потребность человека в идентичности выходит по значимости на одно из первых мест. Это понятие становится одним из центральных в психологии, поскольку оно связано с комплексом проблем социальной теории и практики. Идентичность предполагает осознанное внима-ние к вопросу «Кто я?», который сопровождает человека на протяжении всей его жизни и обусловливает многие важные моменты его жизнедеятельности. Развитие означает направленность на профессиональный рост, приобретение новых профессиональных качеств, открытость в поиске информации, гибкость в целеполагании и принятии решений. Ценности и антиценности Интернета выступают основой формирования и развития идентичности личности, как положительной, так и отрицательной.

Интернет может способствовать общинному строительству благодаря своим уникальным возможностям: помимо географической дистанции, анонимный характер интернет-коммуникации позволяет преодолевать расовые, возрастные, половые и физические преграды, открывает качественно новый способ асинхронных коммуникаций, снимая в свою очередь ограничения временных поясов и распорядка дня. Интернет-коммуникации имеют также более выраженный «эффект запоминания» благодаря возможности записывать сообщения. На этих базовых тезисах строится развернутая схема дополнительных возможностей: способствование взаимопониманию, толерантности и готовности принять чужие взгляды и различия; выработка общих ценностей и др. [1, с. 51-60].

Основной проблемой для государств, политических, экономических и культурных элит в начале XXI в. выступает отсутствие контроля над Интернетом. Несмотря на некоторые успехи в этом направлении, говорить о каком-либо стабильном управлении сетью пока не приходится. Иллюстрацией этому выступают многочисленные проявления экстремизма, информационного терроризма в Интернете, пропаганда в сети различного рода насилий, девиаций, аморального и асоциального поведения, идентичности личности.

Формулировка понятия «насилие на экране» в российской науке принадлежит К. А. Тарасову: оно трактуется исследователем как аудиовизуальное изображение разновидности «социального взаимодействия, в котором одно действующее лицо (или группа лиц) осуществляет негативное принуждение по отношению к другому действующему лицу (или группе лиц) посредством угрозы или реального применения физической силы, имеющее своим последствием телесные повреждения, моральный и имущественный ущерб» [2, с. 69].

Сегодня многие ученые мира обеспокоены негативным влиянием сцен экранного насилия на детскую аудиторию. Речь идет и о том, что те или иные средства массовой информации практически нарушают права ребенка, определенные документами ООН; не соблюдают возрастные ограничения при демонстрации (прежде всего по телевидению) сцен насилия на экране. Этой проблеме посвящены многие зарубежные исследования, касающиеся воздействия насилия в экранных медиатекстах на детскую и молодежную аудиторию.

Однако зарубежные исследования, изучавшие воздействие насилия на экране на детскую аудиторию, практически не затрагивали российский материал. Между тем здесь имеется своя специфика, определяющаяся иным, во многом отличным от Запада, социокультурным контекстом (низкий уровень жизни основной массы населения, крайне слабый контроль в области проката, продажи, показа медиапродукции, процветающее аудиовизуальное пиратство, несоблюдение системы возрастных рейтингов по отношению к медиа, принятой Министерством культуры РФ в марте 2001 г. и т. д.) [3].

Резкое изменение социокультурной ситуации на рубеже 1990-х гг. обнаружило столько «белых пятен» в гуманитарных науках, что проблема прав ребенка по отношению к аудиовизуальной информации поначалу также выпала из поля зрения российских ученых, оставаясь в основном поводом для поверхностных газетных заметок. Лишь в последние годы стали появляться публикации результатов исследований немногих российских авторов [2; 4-6], попытавшихся в той или иной степени исследовать феномен воздействия экранного насилия на подрастающее поколение.Возросшее внимание к проблеме не назовешь случайным, так как в настоящее время в России существует один из самых высоких в мире уровней преступности. Например, ежегодное количество убийств (на 100 тыс. чел. населения) в России - 20,5 чел. По смертности от убийств на 100 тыс. жителей Россия в 2009 г. заняла первое место в Европе и СНГ, от самоубийств на 100 тыс. жителей - второе место в Европе и СНГ после Литвы, от случайных отравлений алкоголем на 100 тыс. жителей первое место в Европе и СНГ [7-9]. В США эта цифра составляет - 6,3 чел. В Чехии - 2,8 чел., в Польше - 2 чел. По этому показателю наша страна, увы, делит первое место с Колумбией. В 2001 г. в России было совершено 33,6 тыс. убийств и покушений на убийство, 55,7 тыс. случаев причинения тяжкого вреда здоровью, 148,8 тыс. грабежей, 44,8 тыс. разбойных нападений [10, с. 7]. При этом подростковая преступность в России приобретает масштабы национального бедствия, и среди прочих важных социальных причин «многие юристы в качестве ее катализатора называют низкопробные боевики» [4, с. 78].

Вот почему все большую значимость приобретают вопросы, связанные с механизмами социального, психологического, рекреационного воздействия медиа на детскую аудиторию, ее защиты от негативного влияния насилия на экране, защиты прав ребенка получать не наносящую ему вред аудиовизуальную информацию.

Наше исследование показало, что по широте возможностей Интернет превосходит все существовавшие до него средства связи прежде всего широтой возможностей поиска и обработки текстовой, графической, мультимедийной информации.

Помимо того, что Интернет - это информационная и коммуникационная среда, это еще и особая культурная среда - субкультура, которую многие называют киберкультурой, виртуальным постмодернизмом. Как и в любой субкультуре, у киберкультуры имеются знаковые места ее функционирования в Интернете: чаты, форумы, доски объявлений, ICQ и т. п., «офлайновые» места обитания, такие как, например, компьютерные клубы, фирмы и Интернет-компании, отделы АСУ в банках и на предприятиях, магазины компьютерных аксессуаров, выставки (типа COMTEK или COMDEK) [11], т. е. все, что можно обозначить эмоционально окрашенным и любимым личности подростка понятием «тусовка», т. е. формируется культурная идентичность. Тусовка представляет собой интенсивное общение представителей киберкультуры друг с другом. Она предполагает обмен как значимой для жизни каждого информацией, так и своей еще менее заформализованной частью. Например, совместной выпивкой и поеданием бутербродов на каком-нибудь компьютерном сборище в «оффлайн» или интенсивным обменом ругательствами и приколами в «онлайн». Мотивы «сбивания» компьютерщиков и интернетчиков в подобные сообщества разнообразны: от пустого времяпрепровождения до изощренных попыток продать, протолкнуть посредством тусовки пока еще не раскрученный или неходовой товар. Человек, «выпавший» из этой тусовки, чувствует себя очень дискомфортно, так как понимает, что теряет свое место и статус в значимой для него сфере жизни. У киберкультуры свои гуру, мода, свой собственный полупрофессиональный язык - жаргон, своя социальная стратификация. Оснований, по которым могут стратифицироваться представители киберкультуры, множество: группы «профи», «хакеры», «юзеры», «ламеры» и др. Кибернетическая субкультура - особая духовная область разных общностей людей - сообществ компьютерных фирм, организаций, клубов, неформальных групп или группировок. Она обладает особой кибернетической идеологией, определенными этическими нормами и ценностями, эстетическими установками и потребностями, вкусами, предпочтениями, которые и определяют повседневную жизнь и быт отдельных кибернетчиков и их сообществ [12]. «Киберфилософия» мотивирует, оправдывает и определяет весь образ и стиль их жизни, детерминируя линию поведения, заставляет брать на себя те или иные обязательства, т. е. формируется и развивается кибернетическая идентичность.

Анализ психологической литературы по проблеме зависимостей показал, что в настоящее время внимание специалистов-психологов и психотерапевтов привлекают социально приемлемые формы аддикций. Аддикция возникает, когда «стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности» [13, с. 292]. Подтверждением этому является создание большого количества методик, диагностирующих Интернет-зависимость, компьютерную зависимость [14-20], трудоголизм, зависимость от спортивных упражнений, компульсивного шопинга и другие виды расстройств. Еще десять лет назад компьютерная зависимость изучались на примере Интернет-зависимости. Сегодня, по мнению специалистов, компьютерные игры все чаще становятся объектом формирования аддикций [21]. Наиболее популярными у подростков являются ролевые компьютерные игры. Согласно статистике, в настоящее время насчитывается до 14 % патологических игроков подросткового возраста. Родители таких подростков все чаще обращаются за помощью к психологам и психотерапевтам. В России и за рубежом открыты специализированные клиники для лечения «геймеров» (патологических игроков).

В психологии изучение проблемы Интернет-зависимости в основном касается таких вопросов, как: деятельность и личностные особенности пользователей, увлекающихся групповыми ролевыми Интернет-играми или MUD (Multi-User Dimension - многопользовательское измерение) [22]; личностные характеристики пользователей, увлекающихся компьютерными играми [23]; отношение к компьютерным играм [24]. В качестве диагностического инструмента для изучения всего спектра кибер-зависимостей в основном используется методика К. Янг (К. Young) на определение Интернет-аддикции.

Наше исследование степени увлеченности ролевыми компьютерными играми личности студентов НГАУ позволило подтвердить три уровня увлеченности ролевыми компьютерными играми [20]. Респондентов с результатами от 66 до 104 баллов мы отнесли к группе «интересующиеся ролевыми компьютерными играми». Обращение к ролевым компьютерным играм у таких подростков происходит редко. Их поведение и личностные особенности не отличаются от поведенческих и личностных проявлений пользователей персональных компьютеров, не интересую-щихся компьютерными играми.

Группа испытуемых, которые получили от 105 до 180 баллов, получила название «увлекающиеся ролевыми компьютерными играми». Занятия РКИ для этих респондентов носят ситуативный характер и не отнимают большого количества времени. Наряду с компьютерными играми существуют сферы жизни, которые для них значимы. Увлечение не влияет на характер контакта с родными, друзьями, школьную успеваемость.

Высокие значения по методике представлены в диапазоне от 181 до 270 баллов. Испытуемые с такими результатами были отнесены к группе «Чрезмерно увлеченных ролевыми компьютерными играми». Для респондентов характерны следующие особенности: в центре круга интересов находятся компьютерные игры, увлечение носит системный характер, утрачивается контроль над поведением. При этом страдают все области жизнедеятельности (учеба, взаимоотношения с близкими, друзьями), сужается сфера интересов. Эмоциональное состояние подвержено резким колебаниям без особых причин. Характерны также признаки «погруженности в ролевые компьютерные игры». В данном случае увлеченность не носит характер тотального образования, поддается коррекции с помощью психологов и психотерапевтов.

Деление испытуемых по степени увлеченности РКИ было подкреплено результатами анализа информации о среднесуточном времени, которое подростки уделяют ролевым компьютерным играм. Респонденты из группы «Интересующихся РКИ» проводят за играми не более 0,5 ч., «Увлекающихся РКИ» - не более 2 ч., а «Чрезмерно увлекающихся РКИ» - более 5 ч. в день [20].

Одним из отрицательных последствий просмотра сцен насилия исследователи считают развитие чувства страха. Привыкая к мысли о том, что насилие в обществе - это норма, дети и подростки начинают испытывать постоянный страх перед тем, что они могут оказаться жертвой преступника. Такие подростки в меньшей степени готовы оказывать помощь жертве преступления [25-27].

Цинизм производителей игр и позиция определенной части потребителей, готовых играть в любой продукт, способствуют превращению насилия в норму в современном обществе. В результате такого отношения игра, исходно эволюционировавшая у человека как ведущий способ развития и познания мира как ценность, преобразуется в опасный для общества деструктивный инструмент идентичности личности. Выход из ситуации видится в продвижении на компьютерный рынок познавательных и увлекательных игр с минимальным присутствием насилия, в активизации медиаобразования, введении возрастных ограничений по продаже и прокату компьютерных игр, а также организации досуга подростков. В Новосибирске в Государственном художественном музее (НГХМ) открыта выставка 40 работ десятилетнего мальчика Владимира Третьякова «Пусть всегда будет солнце!». Он с четырех лет занимается в изостудии «Зазеркалье» при НГХМ, которая работает с 1990 г., у педагога В. А. Мордвинцевой. Главной целью изостудии является всестороннее развитие художественного восприятия у детей в возрасте от 3 до 15 лет. Учебная программа рассчитана на семилетнее обучение. В данной изостудии мы проводили исследование в 1992 г., результаты которого изложены в нашей монографии 1993 г. Теперь Володя не представляет себе жизни без мольберта и кисти. Студия известна своей направленностью на развитие у детей определенных качеств, крайне необходимых художнику, - непосредственность, яркость восприятия окружающей действительности, индивидуальность. Все эти качества автор нынешней выставки демонстрирует в своих работах. Огромное количество его работ выполнено в технике масляной краски. Художнику, даже такому юному, как Володя, свойственно постоянное развитие и творческий рост. Он осваивает новые материалы, пробует свои силы в новых техниках и видах искусства: живопись, графика, витражи и даже батик. Юный художник признается, что над картиной работает от 2 до 4 ч. Это увлечение не позволяет ему играть в стрелялки, он духовно богат, эмоционально-нравсвенно развит.

В последнее десятилетие в Новосибирске отмечается рост посещаемости бывшей картинной галереи, ныне НГХМ, - ежегодно до 150 тыс. чел. из них чуть больше половины - дети дошкольного и школьного возраста.

Произведения искусства (музыка, живопись, кино, театр и особенно литература) действуют своим образным содержанием; они говорят языком чувств и порождают сопереживание, возбуждают массу самых различных эмоций. Изобразительное искусство, выражая оценку художником конкретного события, явления, исторической личности во всей совокупности поступков, убеждений этой личности, служит средством развития нравственных чувств личности, формирует нравственные нормы поведения. Изобразительная деятельность ребенка теснейшим образом связана с развитием его личности. В процессе изображения участвует не какая-либо отдельная функция - восприятие, память, внимание, мышление, а личность человека в целом [28].

Особенно важным предписанием алгоритма системы эмоциональнонравственного развития личности (ЭНРЛ) является, на наш взгляд, направленное эстетическое познание, позволяющее привести эмоциональное поле в равновесие, содействующее гармоничному развитию эмоциональной сферы личности, от которой зависит также гармоничное развитие ее нравственной сферы. Изменить отношение к развитию эмоциональной культуры - значит обогатить внутренний мир человека и научить его эстетически воспринимать природу, социальную действительность, произведения искусства; это значит - ввести в его жизнь особое измерение, сделать ее более емкой, многообразной и интересной.

Нами построена, обоснована и апробирована программа ЭНРЛ, состоящая в ценностно-смысловом и операциональном моделировании рефлексии, актуализации этих переживаний и в последующем переводе этого опыта в способы самопознания и самоизменения индивида.

В нашей концепции охарактеризованы механизмы изобразительной деятельности, содействующие установлению связи эмоциональных и когнитивных компонентов: эмоциональное заражение, эмоциональный отклик, эмоциональная отзывчивость, эмпатия, эмоционально окрашенная социальная активность, романтизм, эмоциональная увлеченность, совестливость.

Показана роль изобразительной деятельности во взаимосвязи эмоциональной и когнитивной сфер. Установлена зависимость обеих сфер от опыта эстетического познания человека. Выявлены неоднозначные связи между этими двумя сферами от совпадения до полного их расхождения, раскрыты различия между ними, установлена их специфика, обусловленная особенностями объекта познания. Экспериментально изучены конкретные изменения в развитии личности, связанные с эстетическими познаниями человека, изменяющим эмоциональное реагирование вследствие эмоционального заражения, вызываемого произведениями искусства, возникающим сопереживании.Именно подростковый возраст - начало формирования устойчивой личностной позиции, ее идентичности. Именно в этот период у школьника возникает особый интерес к общим мировоззренческим и личностным проблемам, складывается сфера ценностных ориентаций, формируется эмоциональное отношение к миру. Недооценка важности и значимости этой сферы приводит к развитию агрессивности, враждебности, порождает насилие и жестокость, т. е. развивает агрессивную идентичность [29].

Личность пользователя быстро идентифицируется с компьютерным героем, входит в роль, погружается в виртуальную реальность игры. Эти игры имеют агрессивную направленность, для них характерна высокая психическая напряженность; от игрока требуются высокие скорость реакции и скорость разворачивания действий. Агрессивная идентичность проявляется очень быстро, ибо между личностью пользователя и персонажем противника происходит прямой контакт.

Занятие искусством позволяет сформировать навыки диалогового общения, развить чуткость к иному, скорректировать поведенческие модели на материале постижения образа человека в мировой культуре. Кроме того, само содержание искусства и формы работы с ним являются мощным средством арткоррекции, способствуют развитию культурной самоидентификации.

Современный мир не может существовать без толерантности как по отношению к личности, так и по отношению к различным социально-психологическим типам и этническим культурам. Именно изучение искусства помогает формированию этих качеств, коррекции процесса образования с точки зрения эмоционального развития. Занимаясь искусством с детьми, мы можем помочь подростку понять себя, подключиться к поиску смыслов, ответов на вопросы, которые задает жизнь, узнать, как этот поиск происходил в других эпохах.

К сожалению, медианасилие все сильнее проникает в российское общество, где на практике не существует ни эффективной системы возрастных ограничений для просмотра и продажи аудиовизуальной продукции, ни системы контроля за демонстрацией сцен насилия на экране.

Требовать каких-то запретов и ограничений - путь знакомый, но, как показала практика, неэффективный. Решение проблем видится не только в продвижении на компьютерный рынок познавательных и увлекательных игр с минимальным присутствием насилия, но и в активизации движения медиаобразования.

Следует отметить, что власти многих стран открыто признают негативное влияние НВИ на детей. Так, в Германии глава Христианско-соци- ального союза Э. Штойбер потребовал запретить насилие в компьютерных играх. Канцлер Г. Шредер собирал «круглые столы» для обсуждения этой проблемы [30]. Премьер-министр Латвии А. Калвитис заявил, что Министерство по делам детей и семьи должно искать способы покончить с подростковым насилием, которое вызывают НВИ. На Украине принято постановление о борьбе с пропагандой насилия в играх. В Белоруссии отдел образования г. Молодечно взял под постоянный контроль работу компьютерных клубов в городе [29]. В нашей стране заместитель генерального прокурора России С. Фридинский заявил, что «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из фильмов, компьютерных игр и других произведений» [31].

В нашей стране этой серьезной проблеме уделяется незаслуженно малое внимание, наиболее актуальны вопросы регламентации работы компьютерных клубов и создания рейтингов жестокости игр [7]. В разных странах реализуются законодательные инициативы, направленные на ограничение продаж жестоких игр. Работают государственные и общественные учреждения, направленные на регулирование рынка их продаж. Основной формой борьбы этих организаций стали совместные заявления, открытые письма, судебные иски к производителям игр, публикация ежегодных отчетов с рейтингом игр [16] .

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

интернет компьютерная игра

1. Арчерд Гартнер Р. Жертвы мирного времени: влияние войны на стремление населения к насилию в мирное время // Общественное животное. Исследования / под ред. Э. Аронсона. - СПб. : Прайм-Еврознак, 2003. - Т. 2. -С. 44-61.

2. Тарасов К. А. Насилие в фильме и предрасположенность юных зрителей к его моделированию в жизни // Кино: реалии и вызовы глобализации // под ред. М. И. Жабский. - М. : НИИ киноискусства, 2002. - С. 122-164.

3. Федоров А. В. Права ребенка и насилия на российском экране. - Таганрог : Изд-во Кучма, 2004. - 418 с.

4. Тарасов К. А. Насилие в кино: притяжение и отталкивание // Испытание конкуренции ей / под ред. М. И. Жабский. - М. : НИИ киноискусства, 1997. - С. 74-97.

5. Тарасов К. А. Насилие в кино: Притяжение и отталкивание // Испытание конкуренцией / под ред. М. И. Жабский. - М. : НИИ киноискусства, 1997. - С. 74-97.

6. Тарасов К. А. Глобализированное кино как школа насилия // Кино в мире и мир в кино / отв. ред. Л. Будяк. - М. : Материк, 2003. - С. 116-133.

7. Демографический ежегодник России. - М. : Росстат, 2010. - 525 с.

8. Российский статистический ежегодник. - 2010. - М. : Росстат, 2010. - 813 с.

9. Юревич А. В. Исследования и практическая психология: еще раз о «схизи- се» // Психол. жур. - 2012. - Т. 33. - № 1. - С. 134.

10. Справка «Известий» // Известия. - 2003. - № 57. - С. 7.

11. Васюков И. Село Компьютерово и его обитатели (Законы жизни компьютерной и Интернет-культуры). - [Электронный ресурс]. - URL : http : // flogiston.ru

12. Смирнов Ф. О. Язык общения компьютерщиков: потребность в аффилиации или нечто большее? - [Электронный ресурс]. - URL : http://flogiston.ru

13. Короленко Ц. П., Дмитриева Н. В. Социодинамическая психиатрия. - М. : Академический Проект ; Екатеринбург : Деловая книга, 2000. - 460 с.

14. Orzack M. Computer Addiction: What Is It? 2008. - [Электронный ресурс]. - URL: http//www. Helth.am/psy/more/video-game-addiction/

15. Егоров А. Ю. Нехимические зависимости. - СПб. : Речь, 2007. - 190 с.

16. Кулаков С. А. Практикум по клинической психологии и психотерапии подростков. - СПб. : Речь, 2004. - 463 с.

17. Лоскутова В. А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств : дис. ... канд. мед. наук. - Новосибирск, 2004. - 107 с.

18. Goldberg I. Internet addiction. 1995. - [Электронный ресурс]. - URL : http: // www. psycom.net / iasg.html

19. Young K. Caught in the Net. - N.-Y. : John Wiley and Sons, 1996.

20. Беловол Е. В., Колотилова И. В. Разработка опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми // Психол. жур. - 2011. - № 6. - Т. 32. - С. 49-58.

21. Шайдулина А. Ф. Зависимость от компьютерных игр - одна из форм аддиктивного поведения // Сибирский вестн. психиатрии и наркологии. - 2003. - № 3. - С. 73-75.

22. Войскунский A. E., Митина О. В., Аветисова А. А. Общение и “опыт потока” в групповых Интернет-играх // Психол. журн. - 2005. - № 5. - Т. 17. - С. 47-63.

23. Фоминова М. Место предмета МХК в современном образовании // Искусство. - 2011. - № 10. - [Электронный ресурс]. - URL : http://art.1september.ru/ index.php?year=2011&num=10

24. Смирнова E. О., Радева Р. E. Компьютерная игра младшего школьника // Образование и информационная культура. Социологические аспекты / под ред. В. С. Собкина. - М. : Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.

25. Dill K E. Diill J. С. Video game violence: A review of the empirical literature // Aggression and Violent Behav. - 1998. - N 3. - P. 407-428.

26. Gedatus G. M. Violence in the Media. - Mankato : Minnesota, 2000.

27. Lamson S. R. Media violence has increased the murder rate // Violence in the Media С. Wekesser. San Diego. - CA : Greenhaven Press, 1995. - P. 25-27.

28. Корниенко H. А. Психологические основы эмоцинально-нравственного развития личности : автореф. д-ра ... психол. наук. - М. : РАГС при Президенте РФ, 1998.

29. Компьютерные стрелялки в России начинают запрещать // Компьютер-Ин- форм. - 2002. - 9-22 сент. - [Электронный ресурс]. - URL : www.ci.ru/ inform15_02/p_31game3.htm

30. Рыбьянов М. Смертельно азартные игры // Известия ru. 25 июля 2002. - [Электронный ресурс]. - URL : http://izvestia.ru/news/264886

31. Краткий курс юного правонарушителя // Труд-7. - 2005. - № 088. - 19 мая. - [Электронный ресурс]. - URL : http://old.frip.ru/newfrip/dbase/211.doc

32. Уои^ К. Internet addictin: the emergence of a new clinical disorder // CyberPsychology and Behavior. - 1996. - N 3. (Vol. 1). - P. 237-244.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Формирование у ребенка социальных эмоций. Понятие агрессии. Агрессивное поведение как проявление психологической защиты и его возрастные особенности. Влияние наказаний на детей. Социальная профилактика отклоняющегося поведения детей и подростков.

    курсовая работа [29,3 K], добавлен 03.02.2016

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Агрессивное поведение детей как предмет исследований в современной психологии. Специфика агрессивного поведения детей. Работа с агрессивным поведением детей в рамках современной практической психологии: консультирование, психотерапия.

    дипломная работа [136,7 K], добавлен 28.11.2002

  • Характеристика различных типов нарушенного поведения, присущих подростковому возрасту. Специфическая природа девиантного поведения несовершеннолетних. Половозрастные особенности проявления агрессивности у детей и подростков, ее профилактика и коррекция.

    курсовая работа [33,7 K], добавлен 09.11.2011

  • Рассмотрение теорий личности видных отечественных и зарубежных представителей основных школ. Оценка разнообразия концептуальных подходов к изучению личности. Практическая значимость теорий личности и теоретических принципов к аспектам поведения человека.

    реферат [51,9 K], добавлен 22.03.2010

  • Понятие агрессии и агрессивности в психологии. Основные причины агрессивного поведения. Особенности проявления агрессивности у детей и подростков. Методики психодиагностики агрессивности и особенности ее коррекции. Классификация агрессивных действий.

    курсовая работа [39,9 K], добавлен 18.03.2013

  • Характеристика личности в трудах отечественных и зарубежных ученых. Фрейдизм как распространенная теория, которая оказывает влияние на психологию личности. Основные стороны личности: социальные, индивидуальные и биологические особенности, личный опыт.

    курсовая работа [517,0 K], добавлен 18.04.2011

  • Рассмотрение зарубежных и отечественных подходов к теории игры. Главные черты игр: свободная развивающая деятельность, творческое поле, эмоциональная приподнятость, наличие правил. Роль и психологическое значение игры в развитии личности человека.

    курсовая работа [60,8 K], добавлен 10.11.2013

  • Нарушения поведения. Типология агрессивного поведения современных подростков. Причины и специфика проявления агрессивности детей на разных стадиях подросткового возраста. Половозрастные особенности проявления агрессивности в поведении детей.

    курсовая работа [37,4 K], добавлен 23.11.2005

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.