Вплив рольових комп’ютерних ігор на формування психологічної залежності людини від комп’ютера

Проблема впливу комп’ютера на людину. Специфіка рольових комп’ютерних ігор. Психологічна класифікація ігор. Структура і стадії формування психологічної залежності від комп’ютерних ігор. Механізм формування психологічної залежності від рольових ігор.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 02.11.2011
Размер файла 64,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Міністерство освіти і науки України

Тернопільська класична гімназія

Наукове об'єднання «Docendo Discimus»

Секція психології

Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності людини від комп'ютера

Тернопіль - 2010

Зміст

Вступ

Розділ І. Специфіка рольових ігор. Психологічна класифікація ігор

Розділ II. Структура і стадії формування психологічної залежності від ігор

Розділ III. Механізм формування психологічної залежність від рольових ігор

Розділ ІV. Дослідження

Висновок

Cписок літератури

Додатки

Вступ

Науково-технічний прогрес, набравший до кінця ХХ в. запаморочливу швидкість, спричинив до появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. Винахід комп'ютерів послужив переломним фактором у розвитку багатьох галузей промисловості, значно підвищило могутність і вплив військової техніки, вніс безліч прогресивних змін - у роботу засобів, систем зв'язку, якісно змінило принцип роботи банків та адміністративних установ.

Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку інших галузей. Без комп'ютерів, і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні ні одна середня фірма, що вже казати про великі компанії. А сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно - на роботі, вдома, в машині й навіть у літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються у людське життя, займаючи своє місце у нашій свідомості,а ми найчастіше не усвідомлюємо те, що починаємо залежатиме від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.

Вже сьогодні комп'ютери визначають наведення і запуск ядерних ракет, за банківські переклади багатомільйонних сум від грошей і багатьох інших системи, помилки у роботі яких дорого обходяться людям. На жаль навіть цим не обмежується залежність людини від комп'ютера.

Актуальнісь наукової роботи полягає в тому, що разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, що зразу ж знайшли масу шанувальників. З удосконаленням комп'ютерів вдосконалювалися й ігри, залучаючи дедалі більше людей. Сьогодні комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри із хорошим графічним і звуковим оформленням. Із кожним стрибком у галузі технологій збільшується кількість людей, що у народі називають "комп'ютерними фанатами" чи "геймерами" (від англійського "game" - гра).

Основною їх діяльністю є гра за комп'ютером, коло соціальних контактів вони мають дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована тільки на виживання, задоволення фізіологічних потреб, а головне - задоволення потреби у грі за комп'ютером.

Зрозуміло, повною мірою ця характеристика підходить тільки до людей,що насправді фанатично захоплюються комп'ютерними іграми, коли захопленість близька до патології. Так чи інакше незаперечний той факт, що феномен психологічної залежності людини від ігор має місце. Враховуючи те, що кількість людей, які потрапляють у цю залежність, зростає з кожним днем, це потребує вивчення із боку психологічної науки.

У суспільстві формується цілий клас людей-фанатів ігор. Спілкування серед цієї людності показує, що для багатьох захоплення комп'ютером зовсім не йде на користь, і деякі серйозно потребують психологічної допомоги. Більшість з них - ті, котрі мають відомі психологічні проблеми: в особистому життя, незадоволеність собою, як наслідок, втрата сенсу життя і нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер та усе, що з ним пов'язано.

Саме тому новизною моєї роботи я вважаю розробку рекомендації батькам у вигляді пам'ятки. На мою думку, тільки сім'я та батьківська допомога може вберегти дитину від комп'ютерної залежності, оскільки її корені іноді беруть початок ще з раннього дитинства.

Практичне значення наукової роботи. Результати даної роботи можуть бути використані педпрацівниками для роботи з учнями, а також батьками з метою поглиблення своїх знань у цій сфері.

Її метою є намітити напрям досліджень, внести деякі корективи в сформоване сьогодні у науці уявлення про взаємодію людини з комп'ютером у процесі гри. Ми намагатимемося намітити рішення таких завдань:

· Розглянути психологічну специфіку рольових ігор;

· Проаналізувати класифікацію ігор;

· Розглянути динаміку формування ігрової залежності;

· Виходячи з аналізу теоретичних та практичних (результати опитування) аспектів, створити пам'ятку для батьків.

Предметом дослідження є псхологічна залежність людини від рольових комп'ютерних ігор.

Об'єктом дослідження виступають учні-геймери.

Наукова робота складається із вступу, чотирьох розділів, один з яких містить дослідження, висновку та списку літератури.

Обсяг наукової роботи - 26 сторінок.

Розділ I. Специфіка рольових ігор. Психологічна класифікація ігор

Термін «комп'ютерна залежність» з'явився у 1990 році. Психологи класифікують цю шкідливу звичку як різновид інформаційної наркоманії, спричиненої технічними засобами. Головний зміст комп'ютерної залежності в тому, що комп'ютер починає керувати людиною. З часом для залежного підлітка стає важливим не результат гри, а процес, у якому втрачається контроль над часом.

Усі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і не рольові. Це поділ має принципове значення, оскільки природа і механізм психологічної залежність від рольових ігор мають суттєві відмінності між механізмами залежність від нерольових ігор.

Отже, що ми розуміємо в психологічному сенсі під рольовими комп'ютерними іграми. Рольові комп'ютерні ігри (RPG - Role Playing Game) - це ігри, у яких гравець приймає роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує гравця виступати у ролі конкретного чи уявного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп'ютерної гри у жанровій класифікації ігор й розуміння цього класу ігор у необхідному нам психологічному сенсі.

Виділення рольових ігор з усього різноманіття ігор робиться тому,що лише при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес "входження" людини у гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності і ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж нерольові комп'ютерні ігри чи будь-які види неігрової комп'ютерної діяльності. Ми не заперечуємо формування психологічної залежності від нерольових ігор, і навіть від такого типу видів роботи з комп'ютером, як програмування чи роботи з Інтернетом. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути не менш сильна, ніж залежність від рольових ігор. Але ми робимо цілком очевидне припущення про те, що психологічна залежність від рольових ігор найпотужніша за рівнем свого впливу на особистість що грає. Інакше кажучи, ми не вважаємо, що залежність від рольових ігор обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як сила (себто прив'язаність, "тяги" до комп'ютера) і швидкість утворення, але припускаємо її пріоритет щодо глибшого впливу на психіку людини. Виходячи з цього є підстави припустити велику небезпеку згубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою, і, навпаки, можливість їх застосування як терапевтичного методу в психокоррекційній роботі.

Отже ми відкидаємо з розгляду гри таких жанрів як логічні ігри (шахи тощо.), гри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman тощо.), карткові гри (різноманітні пасьянси, покери тощо.), ігри-іммітатори ігрових автоматів. Не можна включати у клас рольових ігор,а тому також потрібно відкинути з розгляду так звані аркадні гри - різноманітні "бігалки" і "стрілялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor тощо.). Тут може виникнути резонне запитання: чому ми включаємо аркадні ігри з класу рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у грі Aladdin, котрий косить ворогів і який рятує свою принцесу - це ж я! Так, справді, деяка ідентифікація гравця з героєм гри може статися, проте, по-перше, гра не тяжіє до повного "входження" в роль, по-друге, ігрова мотивація у цьому разі, як і в усіх нерольових іграх, полягає в азарті - головним мотивуючим чинником є не "порятунок принцеси", а накопичення великої кількості очок, заробляння додаткових "життів", перехід до наступного рівня даної гри; інакше кажучи, гравець більшою мірою орієнтований не так на процес гри, як на результат.

Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор.

1) Рольова гра повинна допомагати "входженню" гравця в роль комп'ютерного персонажа і "атмосферу" гри з допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей.

2) Рольова гра має бути побудована таким чином, щоб не викликати в гравця мотивації, заснованої на азарті - набрати більше очок, побивши цим чийсь рекорд, перейти до наступного рівня тощо. Хоча й в будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але у рольовій грі цей чинник не повинен мати першорядного значення.

Слід також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми кількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду у ролі рольових. Річ у тім, що ігри цих жанрів при відомій майстерності розробників можна виконати відповідно до означених критерій приналежності до рольових ігор. Приклад такої гри - "Сьомий гість". Хоча у основі це "паззлова" гра (від анг. Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороший мультимедійне оформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок відходить на другий план стосовно процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії. Вигляд "з очей", про специфіку впливу якого ми поговоримо пізніше, ще більше посилює "входження " у «атмосферу» гри.

Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності гри до класу рольових, але, приймаючи до уваги їхнє ставлення до жанрів, які виключені з класу рольових ігор, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми і все ж віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор.

На нашу думку, поділ ігор на рольові і нерольові має лягти в основу психологічної класифікації ігор. Розробка останньої є однією з першочергових завдань наукового пошуку у даній сфері, оск. може бути відправною точкою подальших досліджень, і лягти основою базису теорії впливу ігор на психіку людини.

Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, що ми маємо нині - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це скоріш жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; ще ми змушені відзначити, що вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу "стратегії", що на даний час отримали дуже великий поширення.

Запропонована нижче класифікація не є всеохоплююча, повна та закінчена. Проте ми сподіваємся на деяку відповідність критеріям істинності, і навіть на те, що що ці поки що "сирі" напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор на шляху до формуванню теорії психологічного впливу ігор. Виглядає вона так:

I. Рольові комп'ютерні ігри.

Ігри з виглядом "із поля зору" "свого" комп'ютерного героя.

Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя.

Керуючі гри.

II. Нерольові комп'ютерні ігри.

Аркади.

Головоломки.

Ігри на швидкість реакції.

Традиційно азартні ігри.

Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.

I. Рольові комп'ютерні ігри.Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку гравця, найбільша глибина "входження" у гру, і навіть мотивація ігрової діяльності, джерело якої в потребах прийняття ролі й відмови від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу на гравця, силі "затягування" до гри, і рівня "глибини" психологічної залежності.

- Ігри з виглядом "із поля зору" "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" чи "входження" до гри. Специфіка у тому, що вид "з очей" провокує гравця до повної його ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входженню в роль. За кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду гравця) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Гравець може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми.У людини з'являється мотиваційна включеність у сюжет гри. Найповніше ці процеси розглянуті у розділі III даної роботи.

- Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою порівняно з попереднім силою входження в роль. Гравець бачить "себе" із боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, у результаті чого мотиваційна включеність й емоційні прояви також менш виражені порівняно з іграми з виглядом "з очей". Якщо у випадку з останніми людина у критичні секунди життя свого героя може бліднути і смикатися на стільці, намагаючись вивернутися від ударів чи пострілів комп'ютерних "ворогів", то у разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі чи загибель "себе" у вигляді комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше сильно.

- Керуючі ігри. Тип названо так, оскільки у цих іграх гравцеві дається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. Тут гравець може виступати у ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач армій, глава держави, навіть "бог", який керує історичним процесом. Людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сама придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. У наслідок цього "глибина занурення" до гри і своя роль буде істотною тільки в людей з хорошою уявою. Проте мотиваційна зануреність у ігровий процес і механізм формування психологічної залежність від гри не меньш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг гравця на іграх можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби у домінуванні й влади.

II. Нерольові комп'ютерні ігри.Основанням для виділення цього типу є те, що гравець не приймає роль комп'ютерного персонажа, у результаті чого психологічні механізми формування залежності і вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку та загалом менш сильні. Мотивація ігрової діяльності полягає в азарті "проходження" і (чи) набирания очок. Виділяється кілька підтипів:

- Аркадні гри. Цей тип збігаються з аналогічним в жанровій класифікації. Такі ігри ще називають "приставочними", оск., у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, поширені на ігрових приставках. Сюжет, зазвичай, слабкий, лінійний. Усе, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, керуючи комп'ютерним персонажем чи транспортним засобом. Ці ігри найчастіше дуже безневинні щодо впливу на особистість,що грає, оск. психологічна залежність від них найчастіше має короткочасний характер.

- Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди тощо.), і навіть різноманітні головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, джерело якої в азарті, зв'язана тут із бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

- Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, у яких граючому потрібно виявляти вправність та швидкість реакції. Відмінність від аркад у тому, що вони не мають сюжету і, зазвичай, цілком абстрактні, не пов'язані з життям. Мотивація, джерело якої в азарті, потребі "пройти" гру, набрати більше очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.

- Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово "традиційні", оскільки не можна назвати тип просто "азартними іграми", оск. майже всі нерольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежність від цих ігор та їх реальних аналогів дуже схожі, тому, не будемо акцентувати на цьому увагу.[2]

Отже, рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині "ввійти" в віртуальність, відволіктися (мінімум тимчасово) від реальності й потрапити у віртуальний світ. У наслідок цього рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми "порятунку людства" в віртуальному світі людина отримає проблеми у реальному житті. Психологічна класифікація ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові і нерольові, допоможе нам відкинути незначні за силою впливу нерольові ігри та акцентувати увагу на найбільш цікавому з погляду психології дітищі комп'ютерних технологій - рольових комп'ютерних ігор.

Розділ II. Структура і стадії формування психологічної залежності від ігор

Останнім часом намітилася тенденція, що належить дослідженням у сфері ігрової залежності, суть якої у тому, щоб розглядати психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією із психологічними аспектами наркотичної, алкогольної та інших "традиційних" залежностей. Проведення таких паралелей дуже зручно з погляду наукового дослідження ігрової залежності, оск., у разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, можна буде спроектувати обшир знань, нагромаджених в області "традиційних" видів залежності, на залежність від ігор. Проте слід зазначити, що зовсім не все "стикується" у порівнянні цих видів залежності. Нижче ми спробуємо зауважити певну специфіку ігрової залежності, виявлену з урахуванням емпіричного дослідження.

Цілком очевидним є той факт, що обсяг наркотичної залежності зростає з часом, тобто за відсутності спеціальної терапевтичної дії на людину, його психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Такий факт як мимовільне зниження величини наркозалежності чи його повне зникнення можна розглядати як рідкісний виняток із загальних правил, обумовлений, скоріш, індивідуальними особливостями людини, ніж механізмами самої залежності. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна зобразити так, відклавши по осі абсцис час, а, по осі ординат - величину залежності, виражену в умовних одиницях.

Графік буде у цілому зростаючим, хоча, можливо, що на деяких ділянках може трохи стабілізуватися чи зменшуватись.

Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладки, що подані тут, засновані на розмові, проведеної з 15 досвідченими гравцями, які мають великий ігровий "стаж" (5-10 років). Застосування серйознішого методу, здатного дати об'єктивне і підтверджене наукове знання, в данному разі якщо можливо, то дуже важко. Це пов'язано не так з тривалим часом проведення дослідження, як із високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, отже з постійною появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження не дасть бажаної об'єктивності і істинності результату.

По суб'єктивній думці 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними в цей час. Це цифри, наведені ними ж: якщо декілька років тому, під час максимальної захопленості, вони могли грати 30-50 години на тиждень, а тривалість гри могла бути до 14-18 годин, то зараз вони відіграють 20-30 години на тиждень, а тривалість однієї гри триває трохи більше 4-5 годин. 88% піддослідних також стверджують, що на даний час вони стали більш перебірливими в іграх, а не грають у будь-яку гру, як раніше; у 66% піддослідних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, переважно зі "старих", вихід якої припав на "пік" захопленості.

З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина "входить у смак", потім настає час різкого зростання, швидкого формування залежності. В результаті зростання, величина залежності сягає деякої точки максимуму, положення якої залежить від індивідуальних особливостей особи і середовищних чинників. Далі сила залежності певний час залишається стійкою, а потім спадає і знов-таки фіксується певному рівні, і залишається стійкою протягом тривалого часу.

Убування ступеня залежності може пов'язуватися з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це як щось споріднене з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня життя та життєвого досвіду (вік піддослідних 18-23 року).[4] Більшість цих досвідчених гравців кажуть, разом із дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де "все дозволено", реальному, де живуть інші люди, де є норми, закони та мораль, у якому доведеться жити і працювати їм самим. Проте цікаво те, що й після усвідомлення практичної марності ігрової діяльності, людина неспроможна цілком відмовитися від неї, що говорить на користь досить високої стійкості психологічної залежність від ігор, хоча її "глибина" і сила впливу на людину після проходження "кризи" вже не так істотні.

Отже ми можемо порівнювати механізм формування наркотичної і ігрової залежності лише на певних стадіях. У період зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Проте, що стосується ігрової залежності, за кризою настає спад, що не властиво динаміці наркозалежності.

На основі запропонованої динаміки ігрової залежності можна назвати чотири стадії розвитку психологічної залежність від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що це теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, проте можливість їх поширення на інші ігри та види комп'ютерної діяльності не виключена.

Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один чи кілька разів пограла у рольову комп'ютерну гру, вона починає "відчувати смак", їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам собою факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari чи штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. (докладніше механізми формування залежності описані у розділі III) Людина насолоджується, бавлячись у комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що вона прагне повторити дії, котрі доставляють задоволення, які задовольняють потреби. У наслідок цього людина починає грати вже невипадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Проте специфіка стадії у тому, що гра в комп'ютерні ігри має скорше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стала, постійна потреба у грі в цій стадії не сформована, гра не являє собою значущу цінність для людини.

Стадія захопленості. Чинником, який свідчить про перехід особи на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гри в комп'ютерні ігри. Нова потреба лише узагальнено позначається нами як у комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Інакше кажучи, прагнення до гри - це, скоріш, мотивація, детермінована потребами уникнення реальності й прийняття ролі. (докладніше це описано у розділі III)

Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина немає постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволенню потреб заважають певні обставини, можливі досить активні дії з ліквідації цих обставин.

Стадія залежності. За даними Шпанхеля, всього 10-14% гравців є "затятими", тобто можливо перебувають у стадії психологічної залежності від ігор.

Ця стадія характеризується як зрушенням потреби у грі на нижній рівень піраміди потреб, а й іншими, щонайменше серйозними змінами - в цінностно-смисловій сфері особистості. За даними О.Г. Шмельова відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній із двох форм: социалізованій і індивідуалізованій. Социалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча в основному із такими самими ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати вже з допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація переважно носить змагальний характер. Ця форма залежності менш згубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Різниця у тому, що люди не відриваються від соціуму, не йдуть "у себе"; соціальне оточення, хоч і що складається з так само фанатів, все-таки, зазвичай, не дає людині повністю відірватися від реальності, "піти" в віртуальний світ образу і довести себе до психічних і соматичних порушень.

Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи значно більше реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються як нормальні людські особливості світогляду, так і взаємодія з оточуючим світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Такі люди часто подовгу грають на самоті, потреба у грі лежить на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Їх комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо ротягом якогось часу вони не "приймають дозу", то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології. У зв'язку з цим ми не будемо у цій роботі зупинятись на цьому, оск. це потребує окремого вивчення.

Стадія прив'язаності. Ця стадія характеризується згасанням ігровий активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості цілому у бік норми. Відносини людини з комп'ютером в цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитой ґудзиком. Тобто, людина "тримає дистанцію" з комп'ютером, але повністю відірватися від психологічної симпатії до комп'ютерних ігор неспроможна. Це найтриваліша із усіх стадій - вона може тривати все життя, залежно від швидкості згасання прив'язаності. Комп'ютерні ігри мають невелику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупинитись у формуванні залежності на одній із попередніх стадій, тоді залежність вгасає швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежність від ігор, то на цій стадії вона буде перебувати тривалий час. Визначальним тут є також те, до якого рівня станеться спад величини залежності після проходження максимуму. Чим спад сильніше, тим менше за часом вгасатиме залежність. Однак є підстави припустити, що цілком залежність не пройде ніколи, однак покищо ми не можемо підтвердити це експериментально. Слід зазначити ще й на такому факті, як можливе короткочасне зростання ігрової залежності, у результаті появи нових цікавих ігор. Потому, як гра "підкорюється" людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень.

Отже, розбивка процесу формування ігрової залежності на стадії постає перед нами важливим кроком по дорозі дослідження феномена кібераддикції, оск. припускає типологізацію аддиктів, виходячи з їхньої фіксації на певній стадії залежності. Запропонована розбивка на стадії не претендує на повну відповідність критерію істинності, до того ж є досить "сирою". Проте ми сподіваємся, що це стане підвалинами подальших наукових пошуків у цьому напрямі.

Що ж до вивчення ігрової залежності методом побудови аналогій із наркотичною залежністю, можна вважати цей метод цілком розумним і дуже ефективним, оскільки аналогії справді мають право на існування. Однак при цьому підході необхідно враховувати специфіку ігрової залежності, пов'язану з неминучістю її довільного згасання.

Розділ III. Механізм формування психологічної залежності від рольових ігор

Механізм формування залежності, хоч і виглядає очевидним, дуже рідко згадується у працях з подібним тематикам. Багато зроблено у дослідженні мотивації ігрової діяльності, проте мотивація у тому сенсі,в якому розуміють її більшість дослідників, не являє собою першорядний чинник формування залежності. Ми вважаємо, що механізм формування ігрової залежності грунтується на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: ухиляння від реальності й прийняття ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми та початком більш-менш регулярної гри у них. Тобто незалежно від того, чим керується особа і що нею рухає, коли вона починає витрачати час на комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, й надалі та потреба, на якій грунтується превалюючий механізм, приймає першочерговоге значення в мотивації ігрової діяльності.

Отже, розглянемо послідовно кожен із цих механізмів.

Відхід від реальності.Основою цього механізму є потреба людини в "усуненні" від повсякденних клопотів й питань, своєрідна трансформація потреби у збереженні енергії.Ми не випадково вживаємо термін "ухиляння від реальності", а не "ухиляння від соціуму", про яке згадують деякі автори робіт за схожою тематикою. Річ у тім, що ми маємо на увазі не просто середовище, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність загалом. Піти від соціуму можна з допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри. Проте уникнути реальності можна тільки лише "занурившись" у іншу реальність - віртуальну.

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися різноманітних труднощів і неприємностей, що зв'язані з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу чи таких життєвих ситуацій, за яких людина ніколи б не опинилася насправді. Це найпростіший спосіб пожити іншим життям, де проблеми нема, немає роботи, на яку потрібно ходити щодня, немає клопоту із заробляння грошей на життя тощо. У цьому сенсі може здатись, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресу, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Проте використання рольових ігор у цій ролі під сумнівом. Насправді ж, люди зазвичай зловживають у такий спосіб відмовою від реальності, втрачають чуття міри, граючи тривалий час. У результаті виникає небезпека не тимчасової, а повної відмови від реальності, розвитку дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера.

Можна привести аналогію з історією виникнення наркотиків. Героїн,відомий в світі наркотик, був винайдений як засіб для зняття стрессу і залежності від морфію, який,в свою чергу також рекламувався як заспокійливий засіб і ліки від опіумної залежності.

Процес позитивного впливу рольових ігор представляється так: особа на час "йде" в віртуальність, щоб лише зняти стрес, абстрагуватися від труднощів і т.п. А в патологічних клінічних випадках буває навпаки: особа на час "виходить" з віртуальності на реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Решта піраміди потреб зрушена в віртуальну реальність, і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, бо людина неспроможна у світі робити все те, що дозволено в віртуальному. Один комп'ютерний аддикт, який захоплюється в основному іграми типу 3D-Action ("тривимірне дійство", вид "із поля зору") сказав: "Коли я відриваюсь від комп'ютера та виходжу на двір, мені не вистачає зброї, яка є в моїй грі. Без неї я почуваюся беззахисним, тож намагаюся швидше прийти додому і знову сісти грати." [5]Тобто бачимо, що постійне ухиляння від реальності призводить до посиленню цього прагнення, до появи стійкої потреби уникнення реальності. Тут ми бачимо ще одну аналогію з наркотиками і наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від неї посилюється і людині стає неможливо обходитися без комп'ютерної гри.[7]

Прийняття ролі.В основі лежить потреба у грі як такої, яка властива людині. А також прагнення прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, із якихось причин не здатні задовольнитись у житті.

Рольові гри, особливо у дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності. Всі діти грають у ігри, свідомо приймаючи роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу у пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщуються інтелектуальними і людина дуже рідко має можливість взяти роль іншої людини, хоча підсвідома потреба цього зберігається: шофер хоче подивитись світ очима льотчика, чоловік - побути у ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером. Потреба пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває у області несвідомого, оск. здебільшого частково чи цілком не усвідомлюється людиною. Проте неусвідомленість потреби не каже про її відсутність чи кволість як мотивуючого чинника; швидше - навпаки, несвідомі потреби чинять більший вплив на нашу поведінка, ніж усвідомлювані.

Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба в людини є досить потужними мотивуючими чинниками і часто повністю визначають поведінку. Тварина, відома дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку і може загинути заради цієї спраги пізнання. Тобто дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прибічники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особи і джерело активності. Рольова гра - це дуже ефективний засіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється несвідома пізнавальна потреба, у результаті чого людина має задоволення.

Сам механізм виникнення залежності грунтується на витікаючій з цього потреби у прийнятті ролі. Потому, як людина раз чи кілька разів пограла у комп'ютерну гру, вона розуміє, що його комп'ютерний герой і саме віртуальний світ дозволяють задовольнити ті людській потребі, що не вдоволені у реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою рахуються, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, й для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, почуватися їм, оск. у реальному житті те саме випробувати більшість людей не має можливості. Далі, чим більше людина грає, тим більше вона починає відчувати контраст між "нею реальною" і "нею віртуальною", що ще більше приваблює людину до рольової комп'ютерної гри й усуває від реального життя. Гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не у реальному. Безумовно, це спричиняє низку серйозних негараздів у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості і самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. У роботі не будемо зупинятися на вплив ігор на особистість людини, оскільки питання вимагає додаткових наукових досліджень.

Отже, існує два основних психологічних механізми виникнення залежність від рольових ігор: потреба в уникненні реальності й до прийняття ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може переважувати інший за силою впливу на формування залежності. Обидва механізма засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина цілком задоволена своїм життям, немає психологічних труднощів і вважає своє життя щасливим та продуктивним. Проте таких людей дуже мало, тому більшість людей вважатимемо потенційно схильними до формування психологічної залежність від рольових ігор.

Розділ IV. Дослідження

На базі Тернопільської класичної гімназії нами було проведено дослідження серед учнів V - VII гімназійних класів (Додаток А). В опитуванні прийняв участь 41 учень. Результати опитування:

· Велика кількість учнів, а саме 35 (85%) опитаних, зазначили, що люблять грати в комп'ютерні ігри, з них14 учнів (40%) визнали, що не слідкують за часом, коли грають. Це, як ми знаєм, є однією з ознак комп'ютерної залежності.

· Змушують задуматись і відповіді на запитання №3 «Скільки часу в день ви зазвичай проводите за комп'ютерними іграми?». До 30 хв в день грають 14 учнів (34%), від 30 хв до 1 год - 6 учнів (15%), 1-2 год в день грають 12 учнів (29%), 2 і більше год в день проводять за грою 5 учнів (12%).

· На нашу думку, «групою ризику» є учні, що витрачають на комп'ютерні ігри більше однієї години в день (17 учнів, 41%). Ще більшого ризику їм додає той факт, що не всі вони слідкують за часом гри. Загалом, найбільше занепокоєння викликають 10 учнів (24%).

· Серед опитуваних найбільш популярними є такі жанри:

- Стратегії;

- Ігри на швидкість реакції;

Найменшою популярністю користуються:

- Аркади;

- Традиційні азартні ігри;

- Логічні головоломки;

Але безумовним лідером серед жанрів лишаються Рольові ігри (RPG)(Додаток В). Причиною цього здебільшого є інтерес. Деякі опитані також вказують втечу від проблем, звичку, розвиток уяви та мислення. Є однак учні, що не можуть відповісти на це запитання.

· Більшість респондентів , тобто 23 учні (56%) зазначають, що захоплення комп'ютерними іграми впливають на стосунки з друзями та сім'єю, хоча досить великий відсоток учнів (44%) з цим не згідні. В основному учні зазначають негативний вплив комп'ютерних ігор на геймера наступним чином:

- заміна спілкування;

- втеча від реальності;

- викликає агресію;

- погіршення сімейних стосунків;

- залежність «передається» іншим членам сім'ї;

- забирає час;

- погіршує психічні процесси.

- Проте відмічають і позитивну сторону захоплення комп'ютерними іграми - «Знаходяться спільні інтереси з друзями».

· При відповідь на 8 запитання: «На вашу думку, чи вважаєте ви себе залежними від комп'ютера?» 10 учнів (24%) визнають себе залежними від комп'ютера.

Саме тому ми вважаємо за потрібне розробити пам'ятку для батьків (додаток Д), оскільки тільки увага батьків до цієї проблеми може попередити розвиток комп'ютерної залежності в їх дітей, створити безпечне коло інтересів.

Висновок

комп'ютерний гра рольовий психологічна залежність

Проблема впливу комп'ютера на людину дуже велика і багатогранна. У роботі було розглянуто лише деякі аспекти цього питання. Ми показали, що всі ігри різні не тільки по задіяними у їх процесі психічними функціями, а й у силі і глибині свого впливу на особистість людини, а також по психічним механізмам формування залежності. У цьому плані перше місце посідають рольові ігри, що й представляють найбільше зацікавлення у наукових дослідженнях.

Слід зазначити, що ця робота має своєю метою скоріше намітити напрям, у якому йти на шляху до розв'язання проблеми, а не вирішити всі питання, які тут обговорювалися.

Основними ми вважаємо такі твердження:

· Рольові ігри необхідно відокремлювати від неролевых, оск. вони значно різняться по мотивації ігрової діяльності, причинам формування залежності у силі впливу на психіку людини.

· Виходячи з цього, психологічна класифікація ігор мусить бути основаною на поділі ігор на рольові і нерольові, а не на ступені включеності різних психічних функцій, як у Шапкіна.

· При розгляді формування психологічної залежність від комп'ютерних ігор треба враховувати її специфіку - різке зменшення величини залежності після проходження "максимуму", у зв'язку з чим ігрову залежність не можна повною мірою порівнювати з іншими формами залежностей.

· Ухилення від реальності й потреба у прийнятті ролі - може бути підгрунтям для виникнення психологічної залежності від ігор.

Отже, людство поринає у комп'ютери і комп'ютерні мережі, з дня на день дедалі більше людей (особливо дітей) психологічно залежать від ігор. Щодня вони підходять до комп'ютера і "отримують дозу" - хто 20 хвилин, хто годину, хто ж і... Це проблема. Можна лише здогадуватися, до чого вона може призвести у своєму подальшому розвитку. Ми маємо замислитися над цим вже сьогодні. Різні наукові дисципліни повинні об'єднається у дослідженні цієї галузі, а психологія має стати на чолі цих робіт - праць з дослідження психологічних аспектів взаємодії людини з комп'ютером.

Список літератури

1. Гриценюк Л. Комп'ютерні пристрасті// Психолог.- 2004

2. Войскутский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете// Психологический журнал. - 1999

3. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

4. Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict.

5. Медведева И.Я., Шишова Т.Л., Миронова М.Н. Ребенок и компьютер// Клин: Христианская жизнь, 2007.

6. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.

7. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

8. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

9. http://www.i-u.ru/

Додаток А

Анкета

1. Чи любите ви грати в комп'ютерні ігри?

· Так;

· Ні;

2. Якщо так,то чи слідкуєте ви за часом, коли граєте?

· Так;

· Ні;

3. Скільки часу в день ви зазвичай проводите за комп'ютерними іграми?

· До 30 хв;

· 30 хв - 1 год;

· 1 - 2 год;

· 2 і більше годин

4. Які жанри вас найбільше цікавлять?

· Стратегії

· Аркади

· Традиційні азартні ігри(карти, рулетки, гральні автомати)

· Логічні головоломки

· Ігри на швидкість реакції

· Рольові ігри (RPG)

5. Чому?

__________________________________________________

6. На вашу думку, чи впливає захоплення комп'ютерними іграми на стосунки з друзями та сім'єю?

· Так;

· Ні;

7. Яким чином?

___________________________________________________

8. На вашу думку,чи вважаєети ви себе залежними від комп'ютера?

· Так;

· Ні;

Додаток Б

Порівняльна динаміка розвитку наркотичної та комп'ютерної залежності

Сила залежності

Додаток В

Популярність різних ігрових жанрів серед учнів V-VII гімназійних класів Тернопільської класичної гімназії

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Сутність явища інтернет залежності, її симптоми та психологічні причини. Стадії та механізм формування психологічної залежності від комп’ютерних ігор. Особливості кібераддіктів в порівнянні з особами, які не страждають залежністю від комп'ютерних ігор.

    дипломная работа [969,0 K], добавлен 22.01.2014

  • Симптоми інтернет-залежності. Психологічні причини цього явища. Вплив його на виховання школярів. Особливості рольових комп’ютерних ігор. Дослідження формування комп’ютерної залежності у людей з різним типом акцентуації характеру. Методика її запобігання.

    дипломная работа [407,9 K], добавлен 22.01.2014

  • Теоретичний та експериментальний аналіз впливу комп’ютерних ігор на розвиток особистості підлітка. Методика діагностики рівня невербальної креативності школяра. Опис комп’ютерних ігор, які при раціональній грі покращують психічний розвиток особистості.

    курсовая работа [112,7 K], добавлен 01.06.2015

  • Мета та завдання гри в житті дитини. Аналіз ставлення дошкільників до рольових ігор. Їх характеристики та значення в соціальному вихованні дитини. Застосування сюжетно-рольових ігор у розвитку дітей дошкільного віку. Характеристика театралізованих ігор.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 17.03.2011

  • Теоретичні основи адиктивної поведінки, засоби профілактики. Причини виникнення у підлітків та молодих людей схильності до алкоголізму. Психологічна класифікація комп’ютерних і азартних ігор. Причини, симптоми, ознаки та шляхи подолання ігроманії.

    курсовая работа [68,3 K], добавлен 13.03.2014

  • Психологічна сутність уяви та основні психологічні умови розвитку дитячої уяви. Особливості розвитку уяви в дошкільному віці та значення сюжетно-рольових ігор в соціальному вихованні дитини. Особливості дій дошкільників в сюжетно-рольових іграх.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 26.05.2019

  • Проблема комп'ютеризації освіти в літературі з психології й педагогіки. Психолого-педагогічні проблеми застосування комп'ютерів у процесі навчання. Роль та місце персональних комп'ютерів у індивідуалізованому навчанні. Позитиви і комп'ютеризації освіти.

    курсовая работа [56,3 K], добавлен 14.08.2010

  • Загальне поняття про патологічну схильність до азартних ігор. Сутність нейробіологічної, психодинамічної та нейропластичної теорії. Головні симптоми та ознаки ігроманії. Заходи попередження азартної залежності. Основні причини розвитку епідемії лудоманії.

    презентация [214,6 K], добавлен 28.04.2012

  • Сфера міжособистісних стосунків у колективі та спілкування. Використання у роботі вправ і рольових ігор. Зменшення егоцентричних тенденцій. Посилення доброзичливості і щирості у взаємодії з оточенням. Можливості адекватної експресії внутрішнього стану.

    реферат [18,4 K], добавлен 25.02.2011

  • Теоретичний аналіз сутності та етапів соціалізації, яка означає найвищий щабель у розвитку біологічної і психологічної адаптації людини щодо навколишнього середовища. Особливості формування соціально-психологічної компетентності у дітей дошкільного віку.

    курсовая работа [51,7 K], добавлен 05.03.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.