Психологические проблемы безопасности компьютерных игр в школьном возрасте

Понятие "игры". Роль компьютерной игры в процессе обучения. Классификация компьютерных игр, их воздействие на психику детей. Специфика использования компьютеров в школе. Психологические последствия компьютерных игр, особенности их нейтрализации.

Рубрика Психология
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 04.10.2011
Размер файла 30,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

24

Размещено на http://www.allbest.ru/

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Вятский государственный гуманитарный университет»

Контрольная работа по дисциплине:

«Использование современных информационных технологий в образовании»

Тема: «Психологические проблемы безопасности компьютерных игр в школьном возрасте»

Выполнила студентка 4 курса

Дягилева Вероника Александровна

Киров 2010

Содержание

  • Введение
  • Понятие «игры»
  • Компьютерная игра: учим или играем?
  • Классификация компьютерных игр
  • Воздействие компьютерных игр на психику детей
  • Следует ли детям использовать компьютеры в школе?
  • Психологические последствия компьютерных игр
  • Как преодолеть негативные последствия компьютерных игр
  • Заключение
  • Список использованной литературы

Введение

компьютерная игра обучение ребенок

Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и др. возможностей ВТ несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.

Игра занимает наибольший удельный вес в общении учащихся с машиной. Знакомясь с устройством ПК и приступая к изучению языка программирования, школьники, прежде всего, спрашивают, нельзя ли будет поиграть с компьютером; подобные факты для многих учителей оказываются неопровержимым аргументом в пользу игр.

Достоинства компьютерных игр связывают, прежде всего, с повышением мотивации к деятельности. Подчас и сам ПК рассматривается учащимися (особенно в младшем школьном возрасте) как игрушка, которая вместе с новизной теряет и свою привлекательность.

В результате эмоциональная привлекательность компьютерных игр не только мало способствует достижению учебных целей; но нередко идет им в ущерб: происходит подмена этих целей исключительно игровыми. По своей дидактической направленности наиболее распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся. Создано немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.

Понятие «игры»

Игра - сложное социально-психическое явление уже потому, что это не возрастное явление, а личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуется особым видением мира и не связаны с возрастом человека. Однако стремление к игре взрослых и детей имеют различные психологические основания.

Потребность в игре, вероятно, зависит от творческих возможностей личности. Ведь творчество обязательно связано с переживанием радости от самого процесса деятельности. В работах Л.С. Выготского показана возрастная тенденция к снижению стихийно возникающих игр.

Как правило, у детей к подростковому возрасту свертывается интерес к творчеству, подросток начинает критично относиться к нему.

«Такое же свертывание детской фантазии мы видим в том, что у ребенка пропадает интерес к наивным играм более раннего детства» [5,6].

Однако ряд авторов (Д.Н. Узнадзе, Н.П. Аникеева, О.С. Газман) указывают, что получение удовольствия, радости, положительных эмоций также является одной из побудительных сил, порождающих игру.

Взрослый человек, который уже совершил выбор одного из возможных жизненных путей, живет в сфере узкого канала воронки, а игра позволяет ему в условном плане прочувствовать другие возможные варианты жизни, не использованные в реальном плане.

Умение людей входить в игру влияет на эмоциональную атмосферу общения, создаёт настроение окружающим. Игра - это сложное социально-психологическое явление, при достаточно осознанном отношении она становится средством стрессового контроля, самообновления, самосовершенствования, преодоления внутреннего конфликта, а также стимулирования приподнятого настроения.

Как уже отмечалось выше, игра - это, прежде всего, процесс творческий, но у многих складывается стереотип, что творчество - удел избранных, но Л.С. Выготский в своей работе «Воображение и творчество в детском возрасте», опровергает эту мысль. Если понимать творчество: «как необходимое условие существования, и всё, что выходит за пределы рутины, и в чем заключается хоть йота нового, все равно будет ли это созданное… какой-нибудь вещью внешнего мира или известным построением ума или чувства…». То легко заметить, что творческие процессы обнаруживаются во всей силе, как в самом раннем детстве, так и у взрослых людей [5,8].

С возрастом люди получают массу возможностей воздействовать на мир, в то время как в детстве игра - доминирующий способ в силу недостаточной развитости, «взрослых» способов познания и действия.

Но главное, пожалуй, в следующем. С детства люди привыкли слышать: «хватить играть, пора делом заняться». С детства лепится жесткий стереотип: игра - это то, что несерьёзно. Игра отождествляется с тем, что «легкомысленно», что «развлечение». И взрослые люди компенсируют отсутствие игры многозначительными хобби, погружением в созерцание телевизионных программ, играми по правилам (шахматы, карты), спортивным «болезням» и т.п.

И еще одна немаловажная причина. Игра (как внешняя, так и внутренняя) требует определенных душевных усилий. Компенсирующие игру занятия и увлечения более легки для ощущения.

Между тем, уже давно обнаружено, что игра не представляет собой чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы.

Значение игры в социализации личности ребенка определяется тем, что детская игра рассматривается как форма включения ребенка в мир человеческих действий и отношений. Игра, возникающая на такой ступени развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нем ребенка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной деятельности и жизни с взрослым.

Процесс социализации есть неразрывное единство с естественной потребностью детского организма - развитии, осуществляемым через игру. Игра по своему происхождению и содержанию социальна.

«Игра - эта такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности» [3, 10].

Компьютерная игра: учим или играем?

Мнения многих учителей и ученых об использовании компьютерных игр на уроках противоречивы. Одни считают, что применение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе обучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерные игры, возникает множество проблем [10].

Исходными вопросами в теории использования компьютерных игр в педагогике являются их определения и классификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснить многофункциональностью игр.

Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.

Под игроком понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.

Правило-предписание, устанавливающее порядок действий играющих. Цель в обучающей игре носит двойственный смысл:

1. игровая цель - получение вознаграждения;

2. учебная цель - приобретение знаний, умений и навыков посредством деятельности по заданным правилам.

Классификация компьютерных игр

Первая отечественная классификация компьютерных игр Шмелева А.Г.:

1. Стимулирует преимущественно формально логическое, комбинаторное мышление.

2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия.

5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх).

6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального.

7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.

Данная классификация не лишена недостатков, постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека. На сегодняшний день наиболее известными являются классификация компьютерных игр по жанрам и по психологическому воздействию.

Жанровая классификация:

1. Action (3D-шутеры, «бродилки-стрелялки», Файтинги, Аркада, Cтелс-экшен)

2. Симуляторы (Технические, Аркадные, Спортивные, Экономические)

3. Стратегии (Стратегии по схеме игрового процесса, Стратегии по масштабу игрового процесса)

4. Приключения, адвенчуры или квесты (Текстовые квесты, Графические квесты, Головоломки)

5. Ролевые игры

6. Головоломки, логические, пазлы

7. Традиционные и настольные

8. Текстовые

Психологическая классификации компьютерных игр:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.[7]

Воздействие компьютерных игр на психику детей

Проблема компьютерных игр и их влияния на психику ребенка обсуждается с тех самых незапамятных времен, когда персональный компьютер только начинал входить в массовое употребление. Публикуемые на этот счет исследования одно другого страшнее. По данным американских исследователей с медицинского факультета Техасского университета, одно из самых вероятных и неприятных последствий чрезмерного увлечения компьютером -- эпилепсия. Мало того, что на гармоничном развитии малыша можно смело ставить точку, так вдобавок ко всему этот самый компьютеризованный малыш может оказаться подверженным припадкам «падучей». Неврологи как могут помогают незадачливым родителям, которым в свое время не пришло в голову ограничить любимому чаду доступ к "игрушкам". Профессор детской неврологии Уильям Зингер из детской клинической больницы на базе Техасского университета в Галвестоне разработал список ценных указаний специально для таких случаев. Во-первых, нужно убедиться, не сидит ли малыш ближе 60 см от монитора. Пропорционально диагонали экрана меняется и дистанция до стула с ребенком. Во-вторых, в комнате должен гореть верхний свет. По идее, это должно резко снизить вредный эффект мерцания. Ведь именно он способствует появлению у предрасположенных детей судорог -- у таких ребят припадки могут появиться даже при повышенной температуре.

Раньше, лет 8-10 назад, эффект мерцания относили на счет недостаточно качественных мониторов. С тех пор качество мониторов принципиально улучшилось, но теперь мерцание «обеспечивают» современные «стрелялки», в которых для достижения лучшего визуального эффекта применяется быстрая смена цветовой палитры. И, наконец, самая важная рекомендация: каждый час, проведенный за стрелялками-бродилками, нужно прерываться на 15-минутный перерыв. Причем родители, считает доктор, должны проследить, чтобы ребенок не смотрел в это время телевизор, а занимался чем-нибудь более креативным -- например, рисовал, раскрашивал или читал. Однако у нас значительное число детей и подростков играет в компьютерные игрушки в специальных клубах, персоналу которых, разумеется, и в голову не приходит следить за соблюдением какого-либо режима.

Практика показывает, что дети с легкостью учатся управляться с клавиатурой и мышкой даже в том случае, если впервые увидели компьютер гораздо позже, чем все остальные в классе. Родители склонны гордиться достижениями своего чада, поэтому, увидев, как мастерски управляется с мышкой их трехлетний малыш, испытывают восторг. Однако спустя год или два, когда ребенок подрастает, родители неожиданно замечают, что за это время он так и не научился ничему новому -- он просто продолжает играть и кликать по одним и тем же ссылкам. В раннем возрасте умственные способности развиваются в процессе взаимодействия с окружающим миром, а вовсе не потому, что ребенком управляет электронная машина, отвлекающая его от других видов деятельности, которые более полезны для развития [4].

Специалисты обеспокоены психологическим состоянием детей, увлекающихся компьютерными играми с элементами насилия. И неспроста. Недавние исследования подтвердили: чем больше подросток привык убивать в виртуальном мире, тем опаснее он ведет себя в реальности. Психологи считают: чтобы снизить у ребенка градус агрессивности, нужны жесткие меры.

Одна из главных тем многолетней работы профессора психологии Крэга Андерсона -- исследования, связанные с компьютерными играми и их воздействием на психику. Андерсон выступает среди сторонников введения жесткого контроля над насилием в играх.

Недавно профессор закончил анализ более 130 исследований, проведенных психологами разных стран и посвященных этой животрепещущей теме, и представил обобщенный отчет. Работа охватила более 130 тысяч человек, и результаты изучения этой выборки, по словам Андерсона, последовательно и четко подтверждают, что насилие в играх делает детей более агрессивными, независимо от их возраста, пола или культуры. Оно снижает проявления эмпатии (способности к сопереживанию) и «просоциального» поведения. «Сейчас с почти полной уверенностью мы можем сказать, что независимо от конкретного экспериментального метода, независимо от того, представители какого общества и культуры (западной или восточной) исследуются, результат получается одинаковый, -- заявляет Крэг Андерсон. -- Воздействие насилия в видеоиграх повышает риск проявления агрессии как в кратковременном, так и долговременном масштабе».

Помимо самого Андерсона, в анализе приняли участие еще семеро ученых, включая видных исследователей видеоигр японцев Акико Шибуи и Нобуко Ихори. Анализ охватил эксперименты, в которых участвовали добровольцы самых разных возрастов -- от начальной школы до колледжа. В него были включены и длительные исследования, которые позволяют оценить долговременный эффект от пристрастия к игровому насилию. «Слишком страшных эффектов мало, -- успокаивает Андерсон, -- но они есть, и они отнюдь не настолько малы, чтобы можно было их отбросить. Насилие в видеоиграх -- это, безусловно, фактор риска. При этом, хочу заметить, он довольно легко может контролироваться родителями -- в отличие от многих других факторов, повышающих агрессию, таких, к примеру, как генетическая склонность или бедность».

Андерсон с коллегами заключают, что полученные ими обширные научные данные должны возыметь самое серьезное влияние на общественные дебаты по вопросу насилия в видеоиграх, а также на контроль над их разработкой и распространением. «Для общества пора перестать задаваться вопросом «Имеются ли от этого реальные и серьезные эффекты?» -- поясняет профессор, -- Ответ на него получен и не раз. Теперь стоит перейти к решению более конструктивных задач. Например, как облегчить родителям воспитание здоровых и добрых детей, учитывая все особенности культуры современного мира, его законов?»

Андерсон говорит, что, прежде чем эти научные исследования произведут какие-то изменения в законодательстве, разумеется, пройдет немалый срок. А что же сейчас -- все останется по-старому?

Профессор дает рекомендации родителям, как им изменить ситуацию и уберечь психику детей: «Вы контролируете, что ест ваш ребенок? Точно так же старайтесь поступать и с видеоиграми, в которые он играет, по крайней мере, дома. Найдите весомые аргументы для того, чтобы объяснить ребенку, почему некоторые игры ему запрещены»[11].

Американская медицинская ассоциация намеревается включить зависимость от компьютерных игр в перечень психических отклонений, используемый в американской медицине при официальной диагностике заболеваний. По мнению медиков, опасность заболевания возникает, если человек проводит за компьютерными играми более двух часов в день.

Кроме того, Американская медицинская ассоциация настаивает на изменении системы рейтингов оценки видеоигр (ESRB) и советует родителям не подпускать детей к экранам более чем на два часа в день, вне зависимости от того, смотрит ли ребенок мультфильмы или играет в игры [12].

Следует ли детям использовать компьютеры в школе?

Многие педагоги считают, что да. У некоторых имеются возрождения философского или чисто практического характера. Однако все согласны с тем, что какая-то адаптация школы к компьютерному веку необходима.

Общество претерпевает быстрые и фундаментальные перемены в структуре и областях деятельности. Корни многих изменений кроются в новых способах создания, хранения передачи и использования информации. Мы находимся в состоянии перехода от индустриального века к информационному. Это означает, в частности, что все большее число людей все чаще сталкивается с необходимостью обработки постоянно возрастающего объема информации.

Компьютерные и коммуникационные технологии являют собой вполне очевидные проявления информационной революции. Поэтому становится понятным тот пристальный интерес, который проявляют к компьютерной грамотности педагоги, занимающиеся поисками путей адаптации школы к современному миру. Все большее число родителей, учителей и учащихся приходят к убеждению, что результате полученных знаний о компьютерах и приобретенных навыков работы на них дети будут лучше подготовлены к жизни и материальному благополучию в меняющемся мире.

Часть людей убеждены в том, что компьютер предоставляет новые возможности для творческого развития детей и их учителей, позволяет освободиться от нудного традиционного курса обучения и разработать новые идей и средства выражения, дает возможность решать более интересные и сложные проблемы.

Центральным фундаментом в пользу введения курса компьютерной грамотности для учащихся младших классов является принцип равноправного доступа к образованию. Если ставится задача научить детей использовать возможности вычислительной техники, изучение компьютеров не может быть уделом только старшеклассников.

Ряд педагогов сомневаются в реальности достижения целей компьютерной грамотности в младших классах. Некоторые из них считают, что компьютеры представляют не что иное, как еще одно средство отвлечения внимания детей в классе. Другие настаивают на том, что невозможно подготовить учителей к использованию компьютеров на уроках и компетентному обучению детей компьютерной грамотности без серьезной профессиональной подготовки их в области вычислительной технике. Третьи выражают опасение, что постоянное использование компьютеров в школе приведет к такому положению, когда цельное поколение людей не сможет складывать и вычитывать числа, если не будет рядом компьютера. Одним из серьезных аргументов против включения компьютеров в содержание школьного обучения является столь быстрое развитие вычислительной техники, что даже постоянно обновляемая программа будет хронически отставать от него.

Еще более серьезным возражением является то обстоятельство, что дети будут гораздо меньше общаться друг с другом, поскольку значительную часть времени они будут проводить за компьютером. В этой связи выражается опасение, что дети, привыкшие к общению с компьютерами, будут оказывать более высокое предпочтение таким формам общения, которым свойственны точность и четкость, а не интуиция или неоднозначность, которые необходимы для искусства и гуманитарных видов деятельности.

Философия, состоит в том, что у школы нет иного выбора, кроме как адаптация ее к информационному веку. Ознакомление с вычислительной техникой является только частью такой адаптации. Основная же цель адаптации в том, что детей необходимо научить обрабатывать информацию, решать задачи, общаться с людьми и понимать суть изменений, необходимых в обществе.

Если компьютеры обладают теми мощными интеллектуальными качествами, которые им приписываются, то ими можно вполне воспользоваться для достижения и этой цели. Цели компьютеризации обучения и содержание учебно-образовательной деятельности в школе должны быть интегрированы на уроках математики, общественных дисциплин, естествознания и родного языка.

Такая интеграция не может быть завершена в течение одного года или стать результатом реализации какого-то проекта или однократного пересмотра программы курса обучения. Наоборот, это процесс, у которого нет конца. Он содержит совокупность общих целей компьютеризации учебного процесса, реализация которого возможна в результате совместной работы администрации, учителей и педагогов, специализирующихся на разработке программ обучения. Реализация этих целей будет варьироваться от школы к школе, от одного школьного предмета к другому, от учителя к учителю, от одного года обучения к другому. Но важно отметить, что все эти вариации будут происходить в рамках общих целей, рассматриваемых в определенной последовательности, что позволит каждому ученику из года в год пополнять свои знания и формировать новые практические навыки работы на компьютерах на основе ранее приобретенного опыта. Основные методы и подходы к решению задач, способы машинной обработки информации и социальные аспекты компьютеризации будут постепенно усложняться и обсуждаться различными способами в течение всего цикла обучения на уроках математики, естествознания, общественных дисциплин и родного языка. В такой ситуации компьютер станет средством распространения и обмена информации между учениками и учителями. Если же компьютерная деятельность на уроке ориентирована на поддержку традиционного курса обучения, то в этом случае она не только не будет отвлекать детей от школьного предмета, а скорее будет способствовать развитию у ребенка повышенного интереса к нему. В том случае, когда основное внимание уделяется принципам обработки информации и решения задач, а не техническим тонкостям устройства компьютера, риск создания таких учебных курсов, которые безнадежно устаревают еще до того, как по ним начинают учить детей, будет меньше.

Компьютер является лишь точкой фокуса для тех изменений в содержании обучения, которые должны быть осуществлены в качестве ответной реакции на сдвиги, которые происходят в мире.

По сравнению с прошлым в наше время пользоваться компьютером стало намного проще, для них характерно «дружественное» по отношению к пользователю программное обеспечение с простым меню и легко выполняемыми инструкциями, а информация представляется с помощью четких графических изображений и звуковых эффектов. Чтобы заставить компьютер делать то, что вы хотите, теперь вовсе необязательно владеть программированием. Нас повсюду окружает новая техника, и для современных детей компьютер сегодня страшен не более чем стереосистема.

Программирование, конечно, интересная и занимательная штука (и к тому же хороший способ развития навыков решения задач), однако уметь программировать или знать, как отремонтировать компьютер пользователю совсем необязательно. Ведь не всякий обычный водитель является одновременно и опытным автомехаником.

Конечно, существуют основы, которые должны знать дети, пользующиеся компьютером. Они должны научиться сохранять файлы, знать клавиатуру, знать правила обращения с дисками и т.д.

Для разработки нового высококачественного программного обеспечения совершенно необходимо тесное сотрудничество квалифицированных специалистов по программному обеспечению и опытных педагогов начальных классов. Именно для самых младших школьников следует требовать создания самого лучшего, дидактически продуманного и мотивированного программного обеспечения.

Сеймур Пейперт ответил на вопрос, требуется ли младшим школьникам языки программирования, в своей известной книге «Озарения» однозначно: «Да». Специально для детей он придумал язык ЛОГО. Тем не менее, чтобы получить обоснованный ответ на поставленный вопрос, необходимы эксперименты. Учитывая современный уровень развития вычислительной техники, мы склонны к отказу от обучения экспериментальному программированию в младшем школьном возрасте. Главная мысль о работе С. Пейперта - дать ребенку возможность управлять компьютером, а не превращать ребенка в подручного машины. Сегодня, благодаря новой технике этот замысел можно реализовать более простым методом. С помощью «мыши» и меню младшие школьники могут творчески работать со сложными графическими программами, текстовыми редакторами и программами компьютерной верстки, не имея даже навыков программирования.

Благодаря этим новым технологиям, которые естественно, будут совершенствоваться, специальные знания по ЭВМ (различные языки программирования, методы разработки программ и т.д.) будут требоваться лишь от ограниченного круга специалистов. Учитывая такие прогнозы, зачем принуждать всех детей к изучению подобных специальных вопросов?

Стоит подчеркнуть, в будущих экспериментах не следует делать упор на введение различных технических «новинок», превращающих начальную школу в открытый рынок для новый технологий. Педагогика начальной школы призвана сегодня критично подходить к меняющейся действительности, окружающей детей в высоко технолизированном мире. При этом следует объективно изучать и сравнивать как негативные воздействия, так и позитивные дидактические возможности новых технологий, чтобы выработать ориентированную на будущее методику и практику построения учебных занятий в начальной школе.

Психологические последствия компьютерных игр

Психологические последствия компьютерной игры - проблема, появившаяся относительно недавно в связи с повсеместным распространением компьютеров и игровых компьютерных систем. Психологические последствия компьютеризации как научная проблема заявили о себе впервые, когда возникла новая информационная технология в трудовой, научной деятельности в обучении. В условиях компьютеризации игровой деятельности существенные изменения, отражающие закономерности овладения средством деятельности, каковым должен явиться компьютер, происходит, прежде всего, в познавательной сфере учащегося. С одной стороны, компьютер является сложным объектом познания, овладение которым предъявляет более высокие требования к организации деятельности и ее структурированности, то есть определенной зрелости интеллектуальных структур (цель- средство- результат). С другой стороны, становясь средством, компьютер позволяет реализовать такие потенциальные возможности, которые в традиционных условиях не могут проявиться. На этапе овладения компьютером со всей очевидностью проявляются погрехи педагогического воспитания и обучения, которые были совершены на стадии овладения способом действия с реальным предметом или предметом - заместителем [1,2].

Таким образом, с одной стороны, компьютерные игры требуют наличия определенного уровня познавательной активности и ее интенсивности, а с другой стороны сам компьютер является мощнейшим источником развития, как познавательной активности, так и других интеллектуальных чувств учащегося - любознательности, удовлетворенности результатом своей деятельности, а также волевых качеств, позволяющих сохранить и удержать процесс игры.

Как преодолеть негативные последствия компьютерных игр

Мы останавливались на некоторых позитивных моментах увлеченности компьютерными играми. Теперь рассмотрим вопросы негативных последствий, в том числе зависимости от компьютерных игр. Приведём мнение психолога Разумовой Т.

Мы живём в довольно опасное время, нельзя сказать, что в любое другое время опасности для жизни ребёнка было меньше. Видимо, каждому поколению уготовано такое испытание, которое в состоянии преодолеть душа человека. И именно на души наших детей обрушился виртуальный мир. Раз такое случилось, значит, дети способны будут разобраться, что есть добро, а что есть зло. Психологи и педагоги, должны донести до детей, какое пагубное воздействие на психическое и физическое здоровье оказывают в большинстве своём современные игрушки, компьютеры [7].

Компьютер сейчас называют драконом, питающимся детскими душами. Ребёнку свойственна любознательность, он устремляется ко всему новому, захватывающему и часами проводит время за компьютером. Родители довольны, ребёнок занят, не болтается по дворам, а вот о последствиях не хочется думать. Чем же пагубно увлечение компьютерными играми?

Во-первых, электронное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговыми нарушениями, эндокринными заболеваниями, раковыми опухолями, снижением иммунитета и так далее. Нормы излучения в компьютерных классах (а тем более в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, от 2 до 50 раз.

Во-вторых, психическое напряжение вызывает у детей стрессовое состояние. Сам по себе компьютер ни хорош, ни плох, он лишь инструмент, но вот его начинка - вредна. И основной вред - это вред духовный: перестройка сознания ребенка (а в него изначально природой заложено гармоничное сознание) в сторону дисгармоничного мировоззрения, что побуждает и насаждает в детской душе страсти гнева, зависти.

Возьмём, к примеру, дум-образные компьютерные игры. В них чудовищ огромное множество, они появляются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды, человекороботы, мифические чудовища, гигантские насекомые, скелеты и тому подобное). Часто они, используя разнообразное оружие, «отнимают» жизнь у игрока (количество очков), и можно услышать: «У меня осталось 10 процентов жизни». Либо он, либо они - так стоит вопрос. Сравнить можно разве что с кошмарным сном [7].

В играх-единоборствах игроку дается возможность участвовать в компьютерных играх, драках, сражениях. Кто кого? И летят оторванные головы, ноги, руки. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому воспринимается всё достаточно натурально. Заметим, что природой ребенку даны любовь и гармония, ему по его сути не присущи злоба и агрессия, и если он увлечен подобными играми, это говорит, прежде всего о том, что он ушел от своей сути.

Как же ему разобраться самому, ведь какая среда нас окружает, такую информацию мы впитываем и согласно ей развиваемся.

У ребенка быстро формируется психологическая зависимость от игры, она отчуждает от общения со взрослыми в семье, со сверстниками. Такой ребенок живет в иллюзорном мире и не принимает реальной жизни, требующей даже от детей самоотдачи, целеустремленности.

То есть реальный мир куда обременительнее виртуального, и дети живут погруженные в этот мир. Чувство самосохранения у ребенка притуплено или вовсе отсутствует после постоянного контакта со смертью на экране.

Развивается меркантильность детского сознания. Далее развивается вестернизация, за которой стоит культ силы, экспансии, агрессии в сочетании с романтизацией криминальной жизни. Нарастает тенденция к танатизации - мотивам смерти, гибели всего живого на земле, уничтожения природы, экологической катастрофы, а также тенденция к сексологизации - циничному отношению к интимной стороне жизни взрослых, озабоченность вопросами секса.

Что же может спасти наших детей от нашествия виртуального мира? Наверное, прежде всего ограничение с раннего возраста безобидных электронных игр, игрушек, а с годами - ограничение времени компьютерных занятий, объяснение всей пагубности их. Общение и коллективные игры со сверстниками необходимы для психического развития детей.

Заключение

По итогам моей работы можно сделать следующие выводы. Достоинства компьютерных игр связывают, прежде всего, с повышением мотивации к деятельности. Подчас и сам ПК рассматривается учащимися (особенно в младшем школьном возрасте) как игрушка, которая вместе с новизной теряет и свою привлекательность.

Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуется особым видением мира и не связаны с возрастом человека.

Игра - это сложное социально-психологическое явление, при достаточно осознанном отношении она становится средством стрессового контроля, самообновления, самосовершенствования, преодоления внутреннего конфликта, а также стимулирования приподнятого настроения.

Даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе обучения может принести вред.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.

Многие педагоги считают, что использовать компьютеры в школе следует. У некоторых имеются возрождения философского или чисто практического характера. Однако все согласны с тем, что какая-то адаптация школы к компьютерному веку необходима.

У ребенка быстро формируется психологическая зависимость от игры, она отчуждает от общения со взрослыми в семье, со сверстниками.

Что же может спасти наших детей от нашествия виртуального мира? Наверное, прежде всего ограничение с раннего возраста безобидных электронных игр, игрушек, а с годами - ограничение времени компьютерных занятий, объяснение всей пагубности их. Общение и коллективные игры со сверстниками необходимы для психического развития детей.

Американская медицинская ассоциация советует родителям не подпускать детей к экранам компьютеров более чем на два часа в день, вне зависимости от того, смотрит ли ребенок мультфильмы или играет в игры

Список использованной литературы

1. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. - Вопрос психологии. - 1993. - №3.

2. Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. - Информатика и образование. - 1991. - №3.

3. Выготский Л.С. Педагогическая психология. - М.: Педагогика, 1991г.

4. Гордеева А.В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект. - К. - 2004.

5. Кон И.С. Социология личности. - М., 1997.

6. Новые информационные технологии в дошкольном образовании / ред. Горвиц Ю.М. - М.: Линка - Пресс, 1998. - 328 с.

7. Разумова Т. Компьютерный яд. // Наука и жизнь. - № 6. - 2002.

8. Руденский Е.В. Психологическая феноменология патологии личности. - Новосибирск: Институт патологии личности,1999. - 232 с.

9. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. -1988, №3 27

10. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М.: Педагогика, 1978.

11. http://www.sunhome.ru/psychology/15757

12. http://www.glazmed.ru/news/news-0016.shtml

Размещено на Allbest


Подобные документы

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Психологические особенности компьютерных игр и различные эффекты воздействия этапов их освоения. Понимания специфики новой игровой реальности и анализ игровой ситуации для различных уровней тревожности подростков. Игра как способ самоутверждения.

    доклад [16,5 K], добавлен 09.09.2011

  • Краткая историческая справка развития компьютерных игр. Статистика ответов детей на вопрос: Что ты умеешь делать за компьютером. Влияние компьютерных игр на физическое здоровье детей. Отношение родителей к увлечению ребенком компьютерными играми.

    презентация [2,3 M], добавлен 27.11.2013

  • Психическое развитие ребенка в дошкольном возрасте. Самосознание. Значение игры для развития психики дошкольника. Социальная природа Единицы анализа и психологические особенности ролевой игры. Развитие ролевой игры в дошкольном возрасте. Виды игр.

    реферат [31,1 K], добавлен 03.02.2009

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Количество людей, попадающих в зависимость от компьютерных игр, растет каждый день. Психологическая классификация и структура формирования зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [30,9 K], добавлен 23.06.2008

  • Игровые отношения (психологические игры в отношениях), их сущность и назначение. Область применения игр в психологии. Особенности групповой терапии. Преимущества использования ролевой игры в классе. Основные фазы процесса обучения, их характеристика.

    реферат [54,5 K], добавлен 06.01.2017

  • Исследование и характер, оценка степени влияния компьютера и компьютерных игр на психику современного подростка. Анкетирование среди обучающихся старших классов МКОУ СОШ пгт. Ярославский для выявления у них зависимости. Рекомендации для родителей.

    контрольная работа [34,6 K], добавлен 12.12.2013

  • Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.

    реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.