Негативные последствия игровой компьютерной деятельности

Понятие и характерные особенности игры, ее роль в развитии личности. Цели ролевых, неролевых и традиционно азартных компьютерных игр. Исследование положительных и негативных психологических последствий игровой деятельности для пользователей ЭВМ.

Рубрика Психология
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 06.06.2011
Размер файла 18,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Игра - общее понятие, определение, особенности

Игровая деятельность в интернете

Классификация компьютерных игр

Негативные последствия игровой компьютерной деятельности

Заключение

Введение

Жизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами и приборами, которые входят в нашу жизнь все глубже и глубже, соседствуя с нами практически во всех сферах нашей жизни. Пожалуй, сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры. С ними связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная (творческая, рекреационная и т.д.) жизнь человека. Сосуществуя с компьютерами, человек и "играет" с ними - выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей Игры себе по вкусу. Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психологической науки. В психологическом плане применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию и преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности, но с другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, "наркотическая" зависимость от игровых программ и Интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и аутизм как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий. Многие из нас, даже не осознавая зависимости от компьютера вследствие ее невыраженности, вероятно, испытывали ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, невозможности получения электронной почты, бесчувственного сообщения о различного рода ошибках, препятствующей нашей цели - погружению в компьютерную реальность, ради дела ли, ради развлечения...

Игра - общее понятие, определение, особенности

Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.

У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности.

При этом отличительными признаками развертывания игры является быстро меняющиеся ситуации, в коих оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.

Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.

Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре: 1) играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; 2) ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.

Игровая деятельность в Интернете

Говоря о предыстории современных компьютерных игр, отметим, что еще в 60-е годы в США приобрели популярность так называемые "ролевые игры", начало которым положили так называемые "толкиенисты", поклонники творчества Дж. Р. Р. Толкиена. Каждый из участников принимал на себя некую "личину" на более или менее длительное время, "уходя" таким образом из мира реального в вымышленный, реализуя имеющуюся потребность в принятии роли.

С появлением компьютеров немедленно появились и компьютерные игры. В ногу с техническим прогрессом современные компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность. На сегодняшний день наибольшей популярностью пользуются игры, в которых человек наблюдает за происходящим как бы глазами своего персонажа "над дулом пистолета". Можно играть против достаточно прямолинейного и предсказуемого компьютера, но в последнее время игроки предпочитают играть друг с другом по сети (локальной сети или глобальной, Интернет). Получается аналог вышеописанных "ролевых игр" опосредованный компьютером, т.е. в данном случае компьютер выступает лишь как вспомогательное средство в межличностной коммуникации.Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер-человек. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам. Такова, например, организация сервера игры в го. Сходные функции реализованы в клубах для картежников и в виртуальных казино. В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков. Или в традиционной игре (шахматы), пользуясь при этом консультациями экспертов и предлагая свой вариант очередного хода - то же самое делают и другие игроки, а сервер автоматически выбирает тот ход, который наиболее часто предлагался: именно таким образом разбросанные по всему миру шахматисты коллективно сыграли партию против Г.Каспарова.

Классификация компьютерных игр

I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.

1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Иногда их называют "квесты" (от англ. quest ). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.

3. Стратегические игры. Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.

1.Аркады. Такие игры еще называют "приставочными". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если и возникает, то, как правило, носит кратковременный характер.

2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.

Негативные последствия игровой компьютерной деятельности

игра компьютерный психологический пользователь

Несомненно, что компьютеры широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает также и число людей, умеющих работать с компьютерными программами, в том числе - играть в компьютерные игры. По наблюдениям автора, "игрушки" для практически всех пользователей персональных ЭВМ - в числе первых программных продуктов (а часто - и первые, даже единственные), с которыми они научились работать. Обучение происходит быстро, процесс игры увлекателен, хотя даже обычная работа на персональном компьютере в профессиональных, не игрушечных программах, весьма привлекательна и увлекательна. Это хорошая психологическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, по наблюдениям автора, средство зачастую превращается в самоцель. Причем момент этого перехода едва уловим, вовремя установить трудно.

Можно наблюдать, как пользователи часами раскладывают на экране монитора карточные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолетики, поражая какие-то цели и набирая очки, нервничают, если не удается достигнуть цели игры, и ликуют, когда удается. На диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают новые и новые "игрушки", зачастую весьма громоздкие (и зараженные "компьютерными вирусами", поскольку игроки собирают такие программы всюду, где только могут, переписывая у случайных знакомых и не проверяя; но это - отдельная тема). Для профессиональной работы с ПЭВМ не остается времени: если раньше "человек играющий" отдавал любимому занятию обеденный перерыв или оставался на работе после окончания рабочего дня, то сейчас он предается ему во время работы и вместо работы. Начинаются конфликты с руководством. Но они мало затрагивают "человека играющего": центр всех жизненных интересов для него сейчас - поскорее вернуться к любимой "игрушке" и пройти, наконец, заветный новый уровень, на котором его (то есть его компьютерного героя), убили злые монстры из игры DOOM или фашисты из WOLF.

Мнимое бытие становится ярче, полнее, привлекательнее, чем реальное. Здесь наш "человек играющий" - просто сотрудник какой-нибудь организации либо фирмы, член семьи, которому приходится решать малоинтересные житейские вопросы. Там, в компьютерном мире, который наяву представляет собой лишь кучку электронов на магнитном диске, как выразился один студент, он - капитан звездолета, всемогущий маг или герой вроде Терминатора в заколдованной броне, имеющий несколько жизней и наделенный оружием невероятной убойной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки...

Заключение

Где же та грань, что отделяет обычное увлечение от зависимости? Стоит ли лимитировать время, проводимое вашим ребенком за экраном компьютера в игре или критиковать коллегу, который задерживается в офисе после работы, чтобы азартно играть в "Doom" по сети? Основной критерий - это наличие или отсутствие вреда физическому и психическому здоровью, социальной жизни. С точки зрения медицины все это совершенно безвредно до тех пор, пока не угрожает здоровью физическому либо психическому. Так как "посредником" в данной игре является компьютер, то возможные неблагоприятные последствия для физического здоровья предположить легко: длительное сидение за монитором может вызвать сухость в глазах, проблемы со зрением, головные боли; длительное сидение как таковое - большая нагрузка для позвоночника и часто приводит к болям в спине, нарушениям осанки; интенсивное управление мышкой, джойстиком или клавиатурой приводит к излишнему напряжению в мышцах кисти и предплечья и, как следствие, к туннельному поражению в отдельных мышцах и нервных стволах рук - "синдром карпального канала".

Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой "аддиктивной реализации" т.е. ухода от реальности. Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди, предпочитающие "убегать" от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь мы называем алкоголиками, наркотики - наркоманами, работу - работоголиками, азартные игры - патологическими гэмблерами, Интернет - интернет-зависимыми, компьютерные игры - кибераддиктами и так далее. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек "с головой" уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный, смелый, вооруженный, успешный... Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, "выныривая" из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Если Вы заметили, что ваш друг, родственник, коллега часами сидит за компьютером играя в игры "сольно" или по сети, попробуйте помочь ему. Для начала уточните, понимает ли он сам, что происходит. Постарайтесь отвлечь его в "реальную" реальность, показать его значимость здесь, в социуме. Если банальные методы не помогли - не отчаивайтесь, а отведите игрока к психотерапевту, специализирующемуся на работе с зависимыми пациентами. Специалист сумеет определить достоверно, есть ли у данного человека патологическая зависимость от компьютерных игр или нет. Из любой ситуации есть выход, должен быть таковой. По статистике, процент людей, приобретающих зависимость от классических азартных игр близок к таковому для интернет-зависимости и составляет 1-5%. То есть большинство тех, кто сегодня сутками на пролет осваивает новую игрушку, завтра остынет к ней и продолжит свою нормальную социальную жизнь. Те 1-5% попавших в ловушку зависимости тоже имеют хороший шанс на полное выздоровление. Главное, чтобы помощь подоспела вовремя.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Тенденции развития игровой деятельности дошкольников в современном мире. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Анализ сюжетно-ролевых игр старших дошкольников. Разработка схемы современных сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста.

    курсовая работа [61,4 K], добавлен 12.10.2015

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Понятие игровой деятельности и ее роль в воспитании ребенка. История развития и особенности детских игр, их виды и классификация. Характеристика сюжетно-ролевой игры. Влияние игровой деятельности на различные стороны психического развития личности.

    контрольная работа [23,3 K], добавлен 10.09.2010

  • Структура игровой деятельности дошкольников. Уровни изучения развития сюжетно-ролевой игры по Д. Эльконину (особенности игры, взятие ребенком на себя роли). Характеристика методов диагностирования игры детей. Показатели сформированности игры детей.

    реферат [49,8 K], добавлен 19.06.2014

  • Изучение влияния компьютерной зависимости на становление личности ребенка. Исследование воздействия игровой компьютерной аддикции на социализацию детей. Развитие феномена десенсибилизации, агрессивности и неспособности нормальной адаптации к жизни.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 23.09.2015

  • Определение игровой деятельности, психологическая характеристика игры детей дошкольного возраста. Развитие игры в дошкольном возрасте, структурные компоненты игры. Генезис игровой деятельности, сюжетно–ролевая игра как вид деятельности дошкольника.

    реферат [38,4 K], добавлен 01.04.2014

  • Виды трудовой, игровой и музыкальной деятельности ребенка. Роль изобразительного искусства в развитии детской личности. Проведение занятий по аппликации и лепке. Изготовление из бумаги, картона, природного и бросового материала простейших предметов.

    презентация [1,7 M], добавлен 12.05.2014

  • Общая характеристика сюжетно-ролевой игры в психолого-педагогических исследованиях. Особенности игровой деятельности у старших дошкольников. Роль свободной деятельности в коррекционно-педагогической работе с детьми с задержкой психического развития.

    дипломная работа [333,6 K], добавлен 11.09.2011

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Основные понятия и стадии развития игровой зависимости. Характеристика когнитивно-поведенческой и гипносуггестивной психотерапии, метода гештальт терапии как основных способов лечения и реабилитации зависимых от азартных и компьютерных игр людей.

    курсовая работа [55,2 K], добавлен 09.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.