Сучасні ігрові технології
Гра – один з головних видів діяльності людини Функції гри: розважальна, комунікативна, ігротерапевтична. Концептуальні засади ігрових технологій. Модифікації ділових ігор. Рольові ігри як невід’ємний атрибут дитинства. Чесність – головне правило гри.
Рубрика | Психология |
Вид | контрольная работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 20.08.2010 |
Размер файла | 32,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Сучасні ігрові технології
Педагогічна діяльність видатних учених дає нам найцікавіші рішення з безпосереднього впливу особистості педагога на особистість дитини. Особливу багатющу палітру якнайтонших психологічно виправданих способів дії надає спадщина А.С. Макаренка, що так широко використовується в країнах різної культури завдяки багатству саме технологічних рішень, знайдених цим педагогом.
Вихід практики виховання на технологічний рівень вимагає від педагога високого професіоналізму. Вийти на технологічний рівень - значить вийти на рівень операційний, коли обґрунтовуються вироблювані операції для отримання результату. Психологічне рішення припускає чіткий поелементний опис операції, точну характеристику проектованого гарантованого результату і, у результаті, певний алгоритм рішення, згідно з яким педагог може працювати, не опускаючи жодної з операцій, бо кожна з них відіграє особливу функцію, і разом вони визначають цілісний результат.
Мислити технологічно - це означає проектувати свою професійну дію з упевненістю в позитивній подальшій взаємодії «педагог - дитина», а значить, у позитивній взаємодії дитини з навколишнім світом, що й стає запорукою її всебічного фізичного й духовного розвитку.
Будь-яка технологія має засоби, що активізують й інтенсифікують діяльність учнів.
Гра поряд з працею й навчанням - один з головних видів діяльності людини. Гра - це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення та засвоєння громадського досвіду, у якому складається та вдосконалюється самоврядування поведінкою.
Ігрова діяльність виконує такі функції:
Розважальну (це головна функція гри - розважити, дати задоволення).
Комунікативну: оволодіння діалектикою спілкування.
Самореалізації у грі як «полігоні» людської практики.
Ігротерапевтичну: подолання різних труднощів, які виникають в інших видах життєдіяльності.
Діагностичну: виявлення відхилень від нормативної поведінки, самопізнання в процесі гри.
Функцію корекції: внесення позитивних змін у структуру особистісних показників.
Міжнаціональну комунікацію: засвоєння єдиних для всіх людей соціально-культурних цінностей.
Соціалізації: включення в систему суспільних відносин, засвоєння норм людського гуртожитку.
Більшості ігор властиві такі риси (С.А. Шмаков):
Вільна розвивальна діяльність, яка робиться лише за бажанням дитини, задля задоволення від самого процесу діяльності, а не тільки від результату (процедурне задоволення).
Творчий, значною мірою імпровізований, дуже активний характер цієї діяльності („поле творчості”).
Емоційна піднесеність діяльності, суперництво, змагальність, конкуренція, атракція тощо (почуттєва природа гри, „емоційна напруга”).
Наявність прямих або непрямих правил, які відображають зміст гри, логічну та часову послідовність її розвитку.
Виховуючий потенціал самих різних ігрових проектів і програм, пропонованих дітям, частіше за все залежить від:
- змісту пізнавальної, етичної інформації, укладеної в правилах ігрових дій учасників;
- рівня самостійності учасників у пошуку засобів, узгодження дій з партнерами, самообмеження в ім'я досягнення мети й успіху, установлення доброзичливих стосунків;
- вибору учасниками зразків для наслідування.
Ігрова технологія (Г.К. Селевко) містить спектр цільових орієнтацій:
Дидактичні: розширення кругозору, пізнавальна діяльність; застосування знань, умінь, навичок у практичній діяльності; формування умінь і навичок, необхідних у практичній діяльності; розвиток трудових навичок.
Виховуючі: виховання самостійності, воля; формування певних підходів, позицій, етичних, естетичних і світоглядних установок; виховання співпраці, колективізму, товариськості, комунікативності.
Розвивальні: розвиток уваги, пам'яті, мови, мислення, умінь порівнювати, зіставляти, уяви, фантазії, творчих здібностей, емпатії, рефлексії, уміння знаходити оптимальні рішення.
Соціалізуючі: залучення до норм і цінностей суспільства; пристосовування до умов середовища; стресовий контроль, саморегуляція; навчання спілкування, психотерапія.
Концептуальні засади ігрових технологій
Психологічні механізми ігрової діяльності спираються на фундаментальні потреби особистості в самовираженні, самоутвердженні, самовизначенні, саморегуляції, самореалізації.
Гра - форма психогенної поведінки, тобто внутрішньо властивої, іманентної особистості (Д.Н. Узнадзе).
Гра - простір «внутрішньої соціалізації» дитини, засіб засвоєння соціальних установок (Л.С. Виготський).
Гра - свобода особи в уяві, «ілюзорна реалізація нереалізовуваних інтересів» (О.М. Леонтьєв).
Здатність включитися в гру не пов'язана з віком людини, але в кожному віці гра має свої особливості.
Зміст дитячих ігор - розвивається від ігор, у яких основним змістом є наочна діяльність, до ігор, що відображають взаємини між людьми, і, нарешті, до ігор, у яких головним змістом виступає підкорення правилам суспільної поведінки й стосунки між людьми.
У віковій періодизації дітей (Д.Б. Ельконін) особлива роль відведена провідній діяльності, що має для кожного віку свій зміст. У кожній провідній діяльності виникають і формуються відповідні психічні новоутворення.
Ігрові технології в молодшому шкільному віці
Для молодшого шкільного віку характерна яскравість і безпосередність сприйняття, легкість входження в образи. Діти легко залучаються до будь-якої діяльності, особливо в ігрову, самостійно організовуються в групову гру, продовжують ігри з предметами, іграшками.
Діти діють за ігровими правилами (так, у випадку рольових ігор - за логікою розігруваної ролі, в імітаційно-моделюючих іграх разом з рольовою позицією діють «правила» імітованої реальності). Ігрова обстановка трансформує й позицію вчителя, вихователя, які балансують між роллю організатора, помічника й співучасника загальної дії.
Найважливіша роль у цій моделі належить заключному ретроспективному обговоренню, у якому діти спільно аналізують хід і результати гри, співвідношення ігрової (імітаційної) моделі й реальності, а також хід ігрової взаємодії. У вітчизняній педагогіці є ряд таких ігрових технологій (персонажі «Чарівника Смарагдового міста», «Пригод Буратіно»).
Ігрові технології в середньому і старшому шкільному віці
У підлітковому віці спостерігається загострення потреби у створенні свого власного світу, у прагненні до дорослості, бурхливий розвиток уяви, фантазії, поява стихійних групових ігор.
Особливостями гри в старшому шкільному віці є націленість на самоутвердження перед суспільством, гумористичне забарвлення, прагнення до розіграшу, орієнтація на мовну діяльність.
Існують різні модифікації ділових ігор:
Імітаційні ігри. Імітується діяльність якої-небудь організації або її підрозділів. Імітуватися можуть події, конкретна діяльність людей і обстановка, умови, у яких відбувається подія або здійснюється діяльність. Сценарій імітаційної гри, окрім сюжету події, містить опис структури й призначення імітованих процесів.
Виконання ролей. У цих іграх відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій і обов'язків конкретної особи. Для проведення ігор з виконанням ролі розробляється модель-п'єса, між учнями розподіляються ролі з «обов'язковим змістом».
«Діловий театр». У ньому розігрується яка-небудь ситуація, поведінка людини в цій обстановці. Тут школяр повинен мобілізувати весь свій досвід, знання, навички, зуміти вжитися в образ певної особи, зрозуміти її дії, оцінити обстановку і знайти правильну лінію поведінки. Основне завдання методу інсценування - навчити підлітка орієнтуватися в різних обставинах, давати об'єктивну оцінку своїй поведінці, ураховувати можливості інших людей, встановлювати з ними контакти, впливати на їх інтереси, потреби й діяльність, не вдаючись до формальних атрибутів влади, до наказу. Для методу інсценування складається сценарій, де описуються конкретна ситуація, функції й обов'язки дійових осіб, їх завдання.
Психодрама й соціодрама. Вони вельми близькі до «виконання ролей» і «ділового театру». Це теж «театр», але вже соціально-психологічний, у якому відпрацьовуються вміння відчувати ситуацію в колективі, оцінювати і змінювати стан іншої людини, уміння ввійти з нею в продуктивний контакт.
Етап підготовки. Підготовка ділової гри починається з розробки сценарію - умовного відображення ситуації й об'єкта. У зміст сценарію входять: мета, опис проблеми, обґрунтовування поставлених завдань, план, загальний опис процедури гри, зміст ситуацій і характеристик дійових осіб.
Далі йде введення в гру, орієнтація учасників і експертів. Визначається режим роботи, видаються пакети матеріалів, інструкцій, правив, установок. Збирається додаткова інформація. При необхідності учні звертаються до ведучого й експертів за консультацією. Негласні правила забороняють відмовлятися від отриманої по жеребу ролі, виходити з гри, пасивно ставитися до гри, пригнічувати активність, порушувати регламент та етику поведінки.
Етап проведення - процес гри. З початком гри ніхто не має права втручатися й змінювати її хід. Тільки ведучий може коректувати дії учасників, якщо вони відходять від головної мети гри. Залежно від модифікації ділової гри можуть бути введені різні типи рольових позицій учасників. Позиції, що виявляються стосовно змісту роботи в групі: генератор ідей, розробник, імітатор, ерудит, діагност, аналітик.
Організаційні позиції: організатор, координатор, контролер, тренер, маніпулятор.
Позиції, що виявляються стосовно новизни: ініціатор, обережний критик, консерватор.
Методичні позиції: методолог, критик, методист, проблематизатор, програміст.
Соціально-психологічні позиції: лідер, якому віддана перевага, який приймається, незалежний, не приймається, знехтуваний.
Етап аналізу, обговорення й оцінки результатів гри. Виступи експертів, обмін думками, захист учнями своїх рішень і висновків. На закінчення вчитель, організатор-вихователь робить загальний висновок за наслідками гри, відзначаючи недоліки.
Проектування гри починається з визначення основних етапів гри, значущості й напрямів ігрової взаємодії. Сам зміст - в основному колективна творчість учасників гри, обумовлена соціальним замовленням суспільства. Конструювання творчих справ (І.П. Іванов) складається з шести етапів:
- етап - підготовчий (намічаються виховні завдання колективних творчих справ, ставляться ближні й дальні перспективи).
- етап - колективне планування (проводиться розвідка цікавих справ, створюється банк ідей).
- етап - колективна підготовка справ (розподіл доручень, оформлення місця проведення справи і ін.).
- етап - колективне проведення справи (педагог здійснює оперативне керівництво).
- етап - колективне підведення підсумків (аналіз проведеної справи при проведенні зборів-підсумків, заповненні маршрутних листів, екранів змагань та емоційного настрою).
- етап - післядія (використовування в позаурочній діяльності досвіду, накопиченого при плануванні, підготовці, проведенні й обговоренні колективної творчої справи).
Поетапне моделювання творчої гри має позитивну дію на учасників гри, створює їм умови для мобілізації сил, волі, формування пізнавальних здібностей і особистісних якостей.
Конструювання ігор на самопізнання припускає (Т.В. Березовська) такі етапи:
- Педагогічне обґрунтування.
- Колективне планування гри (активна взаємодія).
- Колективна підготовка ігрової діяльності (володіння учасниками гри нормами поведінки етикетки).
- Проведення гри (самоорганізація гравців).
- Колективне обговорення ігор на самопізнання (аналіз підсумків ігрової взаємодії з метою самооцінки й визначення значущості одержуваної інформації для самокорекції й самоутвердження).
- Післядія (моделювання нових ігор з опорою на попередній ігровий досвід, визначення шляхів удосконалення або корекції особистісно-значущих якостей.
Ігри на самопізнання припускають взаємодію одного індивіда з іншими. Пояснюється це тим, що здібність людини до безконфліктної й гармонійної взаємодії з іншими людьми виявляється, перш за все, через її особистість, її інтегровані якості, які якнайповніше відображаються лише через включеність індивіда у відносини з навколишнім середовищем.
За вищевикладеною схемою можна констатувати моделі ігор, що сприяють самопізнанню, на такі теми:
а) особистісні якості «Розкажи мені про мене», «Розкажи мені про себе», «Мій родовід», «Зірки в моїй долі», «Кореспондент»);
б) норми етикетної поведінки («По країнах і континентах», «Яскраво-червоні вітрила», «Леді і джентльмени», «Театр»);
в) пізнавальні здібності («Таємна незнайомка», «Шерлок Холмс», «Археологія»).
Гра формує творчу індивідуальність особистості, розвиває самостійність, готує людину до праці й життя. У будь-якій грі акцентується ігрова роль. Гравець може виступати в ролі автора, лідера, організатора або виконавця, спостерігача, бунтаря і т.п.
Моделювання ігор на самопізнання орієнтоване на різнобічний, гармонійний розвиток усіх позитивних сторін і якостей особистості школяра, самоактуалізацію й на формування установки:
знайди самого себе, зрозумій, що ти є, що для тебе добре, а що погано, які твої життєві плани й цілі;
прагни до самовдосконалення й стався до інших так, як тобі хотілося б, щоб вони ставилися до тебе;
аналізуй свої дії, слова, уміння й навички, адже самоаналіз при самопізнанні просто необхідний.
Процес формування установки на самопізнання вимагає постійної роботи особистості над собою. Щоб стимулювати її, необхідно використовувати різні варіанти ігрових завдань типу:
- проранжирувати, оцінити вислови («Я брав би участь у..., тому що»);
- відповісти на питання («Я поважаю себе за…»);
- написати завдання самому собі, скласти свою візитну картку з описом якостей, які випробовуваний хотів би придбати в ігровій діяльності;
- створити словесний портрет «Я і мої друзі» (метод асоціацій і анології);
- дати рекомендації свої друзям щодо дотримання правил взаємодії з іншими людьми (на думку старшокласника, їх повинен знати й дотримуватися кожний гравець);
- відзначити, виділити, позначити своє місцезнаходження в колективі, групі, сім'ї і т.п.;
- намалювати свій настрій, домальовувати ту або іншу картину, що об'єднує поведінку індивіда в різних ситуаціях;
- заповнити текст умовними позначеннями (наприклад: «Рівні стосунки у мене з…», «Я поважаю...», «Я конфліктую з...», «У мене мінливий настрій, коли…» і ін.);
- заповнити «мішень активності», «огорожу особистісних думок», «екран емоційного настрою».
У ранній юності розкриття власного «Я», утвердження своєї індивідуальності, пильна увага до свого внутрішнього світу може всебічно реалізовуватися в ігровій діяльності. У процесі гри старшокласники самі прагнуть до подолання труднощів, самі ставлять завдання й вирішують їх. Гра - це засіб, коли виховання переходить у самовиховання, розвиток - у саморозвиток. Проте, як показує сучасна педагогічна практика, ігри, що є в арсеналі педагогів, не є націлені на надання допомоги старшокласникам у пізнанні свого «Я». Використовування системи розвивальних ігор і моделювання на їх основі ігор, що сприяють самопізнанню, - це вимога часу.
Технологія проектування як педагогічна технологія
Проект - це опис конкретної ситуації, яка повинна бути покращена, конкретних методів і кроків з її поліпшення.
Методика роботи над проектом представляє вісім стадій
Перша стадія. Підготовка дітей до роботи над проектом.
Ця стадія припускає в живій, дискусійній формі перевірку знань і вмінь дітей, необхідних для соціально значущої діяльності, їх уявлень про сучасний етап розвитку суспільства, значень ситуацій і перспектив розвитку свого міста, району, області. Зокрема, акцентується увага на проблемах дитячого центру (табори), дитячих організацій.
Підсумком роботи на цій стадії повинні бути чітко сформульовані уявлення учнів про діяльність різних гілок влади, сфери їх відповідальності, специфіку роботи й повноваження адміністрації (табори), дитячих організацій; навики ділового спілкування, аналізу різнорідних матеріалів (статистики, ЗМІ, нормативних актів і ін.)
Як показує практика, у проекті досягаються кращі результати, коли над ними працює весь загін, організація. Вік учасників може коливатися від 11 до 16 років.
У цій непростій для дітей діяльності їм можуть надати допомогу й дорослі (вихователі, педагоги, батьки), які можуть поділитися життєвим досвідом, підказати джерела інформації з проблеми, проте дорослі не повинні писати за них листа, розмовляти від їх імені, готувати за них матеріали й ілюстрації по суті проекту. Педагог виступає в ролі консультанта або арбітра при виборі дітьми альтернативних рішень.
Цей проект допомагає дітям зрозуміти, що в їх віці вже можна що-небудь змінити, якщо не у світі, то у своєму дворі, школі, мікрорайоні, селі, місті, таборі... Це програма дій розширює знання учнів про складнощі й взаємозв'язки навколишньої дійсності, розвиває їх навички, поглиблює усвідомлення того, як важлива в суспільстві їх участь, виконання громадянського обов'язку. Девізом проектної діяльності можуть служити слова: "Допомагаючи тим, хто оточує, ви допомагаєте, перш за все, собі!"
Друга стадія. Вибір проблеми.
Тут учням належить досить детально проаналізувати широкий спектр питань, які значущі для організації (табору) й вимагають свого рішення.
Умовно цю стадію можна співвіднести з ромашкою, пелюстки якої -актуальні проблеми організації (табору), і діти, перебираючи кожну з них, обговорюють їх, усвідомлюючи складність навколишнього світу.
На цій стадії можна також організувати гру - "скринька пропозицій". У будь-який зручний момент учень може покласти в скриньку свою пропозицію, висловити свою думку або побажання, а також поділитися тим, що не може або не хоче сказати всім. Потім можна організувати дискусію з широкого кола пропозицій, зібраних у цій скриньці.
Після обговорення спектра проблем, характерних для конкретної місцевості, можна розділити дітей на малі групи (3-5 чоловік), кожна з яких повинна представити свої аргументи щодо проблеми за пропонованою матрицею.
Після проведення цієї роботи група обговорює відповіді й аргументи з колективом дітей. З метою співвідношення своїх уявлень можливе проведення соціологічного дослідження на місцевості, серед оточуючих людей.
Можна провести також інтерв'ю з педагогами, адміністрацією тощо, щоб дізнатися й зафіксувати, що вони думають про проблеми та як вони ставляться до них.
При виборі проблеми можна також використовувати й інші проблеми, наприклад, екскурсію дітей по довколишній місцевості з фотоапаратом або відеокамерою, які фіксуватимуть приклади неблагополуччя, ліквідація яких потребує глобальних витрат і не затягнеться за часом.
При виборі проблеми слід звернути увагу на такі істотні критерії:
- доступність завдання для команди учнів;
- її відповідність віку й можливостям дітей;
- сума витрат на реалізацію проекту;
- очікувані результати.
Тези етапу:
Кожний вибір гідний пошани.
Щирість твоєї турботи про загальне благо - у реальних справах!
У ході активного вибору проблеми діти дискутують, оцінюють пропозиції:
- Чому дана проблема набула особливої актуальності?
- Чому проблема, визнана особливо гострою, дотепер залишалася невирішеною?
- Що можна дізнатися про цю проблему із ЗМІ?
- Чи можна її вирішити за допомогою своїх сил?
- Як можна вирішити проблеми, змінивши ті, що існують у (таборі), організації програмі?
Успішність роботи на цій дистанції багато в чому залежить від активної ролі педагога, його здібностей організувати командну роботу, обережно, і в той же час твердо направляти діяльність дітей в оптимальному для вирішення даного завдання напрямку.
Необхідно, щоб учні взялися за проблему, що дорівнює рівню їх можливостей, вирішення якої реально на конкретній території, у конкретній організації (таборі), більшістю голосів дітьми обирається проблема, що найбільш сподобалася, для подальшої роботи над проектом.
Третя стадія. Збір інформації.
Після того, коли загін, команда, організація вибрали проблему для вивчення, постає завдання зібрати вичерпну інформацію. У межах цієї діяльності належить зібрати й проаналізувати досить строкатий і різноманітний спектр з проблеми, що зацікавила їх.
Загін, організація ділиться на дослідницькі групи.
Одна група може провести соціологічні дослідження з точки зору на дане питання, наскільки воно важливе й актуальне. Інша займається вивченням матеріалів засобів масової інформації з цієї теми (працюють у бібліотеці). Третя група входить у взаємодію з адміністрацією території для отримання зваженої, аналітичної інформації про стан справ на території з цього конкретного питання, хто несе за нього відповідальність і який механізм ухвалення конструктивного рішення.
Підсумком роботи повинна стати всеосяжна, доступна дітям інформація з проблеми, яка складе основу наступної стадії роботи над проектом.
Орієнтовний перелік джерел інформації:
засоби масової інформації (газети, журнали, інші джерела);
бібліотеки (книги, брошури);
педагоги, вихователі, організатори вільного часу;
адміністративні органи;
представники фондів, комітетів і ін.
Рекомендації щодо збору документальної інформації.
Робота з джерелом інформації вимагає особливої підготовки й коректності. Завдання поговорити з конкретною особою повинен одержати тільки один учень. Важливо, щоб він зумів грамотно й чітко представитися, уважно вислухати співбесідника й потім детально записати представлені відомості з проблеми.
Після проведення широкомасштабної роботи щодо збору інформації доцільно створити редакційну групу, яка б здійснила первинну обробку всього масиву даних з проблеми.
4 стадія. Розробка власного варіанта вирішення проблеми.
Головним завданням цього етапу діяльності є обробка й систематизація одержаного матеріалу й розподіл його по відповідних розділах проекту.
За участю педагога діти компонують матеріал по розділах:
- актуальність і важливість даної проблеми для організації (табору);
- інформація про різні підходи до вирішення даної проблеми;
- програма дій;
- розробка варіанта реалізації своєї програми з елементами моделювання позитивного рішення адміністрацією організації (табору).
5 стадія. Реалізація плану дій.
З цією метою можливі найрізноманітніші акції дітей, вони можуть здійснювати реалізацію проекту безпосередньо через свою практичну участь шляхом проведення трудових акцій, збір засобів, організацію фестивалів тощо.
Робота над проектом приваблива тим, що вона на практичному матеріалі дає можливість освоїти технологію проектної діяльності, таку необхідну сьогодні для придбання молоддю функціональної грамотності. Робота щодо реалізації проектів дозволяє об'єднувати в конкретній справі дітей, педагогів, батьків, адміністрацію; їх стосунки набувають взаємовиховного характеру.
6 стадія. Підготовка до захисту проекту.
Увесь зібраний матеріал треба згрупувати в портфель групи (загону). Він складається з двох розділів: демонстраційного й документального, кожний з яких є втіленням діяльності чотирьох творчих груп.
Демонстраційний розділ. Виставлені стенди можуть включати фотографії, оригінальні малюнки, плакати, схеми, діограми, які можуть образно й наочно на відстані представити оточуючим суть цього проекту.
У цей час ретельно готується тека документів (портфоліо), у якій логіка роботи над проектом представлена більш повно й доказово.
1 розділ - відображає матеріали, що демонструють аргументи у виборі проблеми проекту;
2 розділ - використовуючи найбільш яскраві інформаційні матеріали, демонструє наявні спроби вирішення назрілої проблеми, а також варіанти альтернативних програм, які можуть використовуватися;
3 розділ - пояснює специфіку програми дій, розроблену групою (загоном);
4 розділ - представляє реалізацію плану дій учнів за рішенням вибраної проблеми.
Паралельно проводиться робота з підготовки усного виступу команди з 4-5 чоловік, які, використовуючи матеріали стендів для показу, а також, можливо, і відеоматеріали, представлять свій погляд на злободенну проблему.
Проводиться відбір матеріалу для прослуховування, організовуються тренувальні вправи з ораторської майстерності, відпрацьовуються виступи дітей, їх уміння відповідати на питання опонентів.
7 стадія. Презентація проекту.
У межах цього етапу проходить усний захист проекту, де діти представляють і обґрунтовують логіку й ефективність свого проекту.
Ця частина роботи може бути організована в режимі конкурсу команд і оцінюється кваліфікованим журі. Сюди можуть входити не тільки педагоги, але й юристи, журналісти, представники правоохоронних і законодавчих органів, громадськості.
Презентація проекту є універсальним засобом прояву знань дітей, їх комунікативних властивостей, здатності аргументовано відстоювати свою точку зору, логічно мислити, робити обґрунтовані висновки.
8 стадія. Рефлексія.
Головна мета цього етапу - аналіз самими дітьми стадій підготовки проекту та його уявлення на конкурсі.
За підтримки педагога проходить розбір виконаної роботи, наголошуються труднощі, що зустрілися, відбувається оцінювання внеску мікрогруп і окремих учасників, виявляються слабкі сторони проекту.
Соціальні й творчі проекти дітей і учнівської молоді, направлені на практичне вирішення конкретних соціальних проблем на місцевому рівні силами підростаючого покоління й поглиблення взаємодії дитячих і молодіжних громадських організацій з представниками влади, місцевого самоврядування й бізнесу, у пошуку інноваційних технологій вирішення соціальних проблем у мікросоціумі: в освітніх установах, на вулицях, подвір'ях, у районах.
У ході підготовки й реалізації соціальних, творчих проектів, конкурсів, акцій реалізуються завдання формування активної цивільної позиції й соціалізації учнів, стимулювання інтересу молодого покоління до вирішення актуальних проблем українського суспільства; відбуваються позитивні зміни у свідомості школярів, підвищення рівня загальної культури особистості.
Рольові ігри є невід'ємним атрибутом дитинства. Маленькі діти грають у „дочки-матері”, у „магазин”, „лікарню”, „школу”, „війну”. У цих іграх вони іменують дорослі стосунки, тим самим опановують світ з його складними законами. Але як тільки дитині виповнюється 10-12 років, вона прагне до більш складних ігор, ніж у ранньому дитинстві.
Підліткам потрібні ігри, які моделюють світ дорослих в усіх його відтінках, які дозволяють на деякий час стати „президентом”, „детективом”, „кінозіркою”, „бізнесменом” тощо, щоб допомогти учням на шляху їх дорослішення. Досвід спонтанного виникнення таких ігор достатньо великий. Але професійно-педагогічне використання рольових ігор починає приваблювати вчителів, вихователів, спеціалістів у сфері вільного часу. Гра - явище поліфункціональне. Неможливо назвати таку виховну, навчальну або розвивальну задачу, котру не можна б було вирішити за допомогою ігор.
Технологію використання рольових ігор для учнів з повним правом можна назвати новою педагогічною технологією. Її виховні, навчальні та розвивальні можливості широкі та багатогранні.
Пізнавальний потенціал гри - це універсальна характеристика, яка притаманна, безумовно, будь-якій грі. Можна виділити два найбільш характерних моменти, які підсилюють цей потенціал у рольовій грі. По-перше, - це сам сюжет гри, що будується на основі літературних джерел і стимулює процес їх читання та осмислення.
По-друге, принцип проведення гри. Не просто відповідність рольовим задачам, а участь у пізнанні віртуального світу, розвиток цих знань і виконання своєї ігрової функції.
Гра - це унікальна система пропаганди кращих літературних творів історичного та фантастичного жанрів. Після гри є бажання перечитати, переосмислити знайомі книги. Настає нове світорозуміння, виникає новий погляд на те, чого раніше не помічав. З'являється потреба прочитати, зрозуміти незнайомі твори, котрі були використані в грі. Знайти відповіді на питання, які виникали в процесі гри. А це, у першу чергу, питання світоглядні, питання самовизначення, питання морального, духовного, етичного вибору. Може, відповіді не будуть знайдені, але людина замислиться, спробує зрозуміти себе та світ, повірити у свої потенційні сили та можливості.
Велика рольова гра передбачає собою специфічний соціокультурний простір, який має дві площини. По-перше, це спілка гравців, об'єднаних у клуби (наприклад, клуби рольового моделювання); по-друге, соціокультурний простір з усіма її атрибутами, традиціями законами.
Головним правилом взаємин у грі є чесність. Кожен учасник ігрової дії зобов'язаний чесно виконувати всі правила гри, багато з яких важко контролювати. Без виконання цього правила гра може стати неможливою. Звичайно, конфлікти та непорозуміння не виключені, але для їх вирішення існує ігрове правило „присутність майстра” під час особливо тонких процедур. До цього правила звертаються в тих випадках, коли хоча б один гравець не впевнений у чесності гри партнера.
Одним із завдань гри є надання гравцям можливості „проживання” в іншій світоглядній системі. Слід відмітити, що подібна можливість дуже рідко виникає в реальному житті, але її вплив на розвиток особливості людини важко переоцінити. Здатність „подивитися на світ чужими очами” є одним з важливих чинників, що забезпечують розуміння інших, не схожих на тебе людей, та більш адекватне саморозуміння. А це вже крок до конструктивної взаємодії, що можливий тільки на основі повного взаєморозуміння.
Провідним механізмом входження гравців у інше соціокультурне середовище, у філософію та світогляд ігрового світу є вступні заняття. Учасники заздалегідь отримують інформацію про світ, де їм доведеться жити, про свої мікросоціальні групи та індивідуальні ролі. Такі занурення проходять у формі занять із філософії, історії, економіки та права ігрового світу. Вивчається мова та культура, які детально продумані організаторами гри. Входження в мовну культуру відіграє тут важливу роль. Психологами та філософами вже доведено той факт, що мова не тільки показує рівень розвитку даного соціуму, але є важливим чинником входження індивідуума в нове для нього середовище. Особливості розвитку мови впливають на світосприйняття його носія, формують його світогляд.
Специфічною особливістю соціокультурного простору гри є зовнішній антураж, який включає оформлення ігрового поля, костюми, маски, атрибути (зовнішні), фонову діяльність гри тощо. Оформлення місця гри - це створення декорації, можливість завчасно ввійти в спільноту гравців, познайомитися, проявити свою творчість, зробити свій внесок у створення гри.
У рольовій грі моделюються не тільки зовнішні атрибути життя, але й соціальні, психологічні, емоційні умови існування людей. Ігрові події пред'являють учасникам високі вимоги. Нерідко саме твоє існування у віртуальному світі залежить не тільки від твоєї сили, від комунікативних, духовних, творчих здібностей, але й від допомоги тобі оточуючих. А від твого втручання в хід ігрових подій завжди залежить життя іншого, його честь, спокій. Так відбувається і в реальному житті, але ми цього можемо не помічати. Надто все розпливчато, завуальовано, розтягнуто в часі. У грі - усе на виду, усе поруч, час стиснутий у малому проміжку, у якому вміщується не одне життя.
Фактично, гра - це реальне життя, тільки більш концентроване, більш насичене героями та подіями, більш жорстоке, яке вимагає оптимальної активності душі та тіла.
Література
1. Психологія людини - за ред . Омельчеко В.Г. - К. -2009 р.
2. Соціологія - Матюшенко Р.С. - К. - 2003 р.
3. Психологія виховання людини - д.п.н. проф. Звягін В.Г. - К. 2006 р.
Подобные документы
Роль ігор у процесі підвищення комунікативної компетентності студентів. Впровадження в навчальний процес методів активізації навчання. Використання ігрових методів навчання у процесі пізнавальної діяльності студентів. Навчання творчості в системі освіти.
курсовая работа [70,6 K], добавлен 26.08.2013Соціально-психологічні аспекти ділового спілкування. Конфлікт як один з головних чинників розладу діяльності взаємовідносин у колективі. Вплив індивідуальних особливостей людини на ділові відносини. Дослідження міжособистісних стосунків в колективі.
курсовая работа [95,8 K], добавлен 20.07.2011Поняття ігрової діяльності та її функції. Головні теорії розвитку ігор в зарубіжній та вітчизняній літературі. Характеристика творчих розваг дошкільника. Психолого-педагогічна характеристика інтерактивних, комунікативних та психокорекційних ігор.
курсовая работа [38,8 K], добавлен 07.11.2013Сім'я як невід'ємний осередок суспільства, її значення у сучасному житті. Принципи виникнення сімейних відносин, їх емоціональні рівні. Функції сучасної сім'ї. Взаєморозуміння на ранньому етапі сімейних відносин. Методика діагностики подружніх відносин.
курсовая работа [689,8 K], добавлен 13.08.2010Самопізнання як невід'ємний компонент психічного життя особистості. Проблема регуляції психічної діяльності. Саморегуляція окремих психічних процесів: відчуття, сприйняття, мислення. Застосування етичних знань і втілення етичних спонук в поведінці.
реферат [21,0 K], добавлен 03.01.2011Теоретичний аналіз проблеми по вивченню когнітивних особливостей характеру людини. Дослідження когнітивної сфери пізнавальної діяльності людей, що грають в го. Емпіричне дослідження мислення і акцентуації характеру людей, що грають в інтелектуальні ігри.
курсовая работа [502,4 K], добавлен 16.06.2013Поняття, склад самоконтролю поведінки людини, функції й види самоконтролю поведінки людини в різних сферах діяльності. Значення самоконтролю емоційних станів у поведінці. Регуляторна роль індивідуального стилю у взаємодії людини з навколишнім світом.
курсовая работа [68,4 K], добавлен 12.01.2011Увага як один з ключових компонентів серед психічних процесів людини, один з вирішальних аспектів навчальної діяльності. Поняття уваги і основні форми вияву уважності. Експериментальне дослідження розвитку уваги молодших школярів та аналіз результатів.
курсовая работа [121,5 K], добавлен 07.08.2009Функції переговорів. Основні етапи (фази) ділових переговорів і їхня специфіка. Система підготовки і початок переговорного процесу. Сім елементів підготовки до переговорів. Вплив сприйняття, емоцій, різниці інтересів на результати переговорів. Першопричин
дипломная работа [126,9 K], добавлен 08.03.2006Процес встановлення контактів між людьми, що породжується потребами спільної діяльності. Інтерактивна, комунікативна та перцептивна функції спілкування, види, стилі та засоби. Залежність міжособистісних контактів від взаєморозуміння та взаємосприйняття.
презентация [2,7 M], добавлен 15.04.2019