Использование виртуальной реальности в обучении иностранным языкам (на примере SECOND LIFE)

Методика формирования межкультурной компетенции на основе технологии трехмерной визуализации. Философский анализ понятия "виртуальная реальность". Обучение иностранным языкам в виртуальном мире, методические рекомендации по использованию SECOND LIFE.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 11.05.2022
Размер файла 27,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ (на примере SECOND LIFE)

Е.М. Бычкова

преподаватель кафедры второго иностранного языка

Института иностранных языков им. Мориса Тореза

Московского государственного лингвистического университета

В статье рассматривается понятие виртуальной реальности и выявляются особенности обучения иностранным языкам в виртуальном мире SECOND LIFE. Методами исследования являются теоретический анализ литературы по предмету исследования, а также изучение самого предмета исследования, а именно трехмерного виртуального мира SECOND LIFE. В результате исследования определяются особенности обучения иностранным языкам в виртуальном мире SECOND LIFE. Даются методические рекомендации по его использованию на уроке иностранного языка.

Ключевые слова: обучение иностранным языкам; виртуальная реальность; виртуальный мир SECOND LIFE; аватар.

E.M. Bychkova

Lecturer of the Department of 2nd Foreign Language, The Maurice Thorez Institute of Foreign Languages, Moscow State Linguistic University

THE USE OF VIRTUAL REALITY IN TEACHING FOREIGN LANGUAGES (with Reference to SECOND LIFE)

The article dwells on the concept of virtual reality and identifies the features of teaching foreign languages in the virtual world SECOND LIFE. The research methods are theoretical analysis of literature on the subject of research, as well as the study of the subject of research itself, namely the three-dimensional virtual world SECOND LIFE. As a result of the research, the features of teaching foreign languages in the virtual world of SECOND LIFE are determined, as well as methodological recommendations for its use in a foreign language lesson.

Key words: teaching foreign languages; virtual reality; virtual world SECOND LIFE; avatar.

Введение

В современном мире обучение языкам приобретает динамичный характер. Традиционные методы обучения всё чаще дополняются инновационными, которые способствуют более активному формированию языковой компетенции обучающегося. В этой связи представляет интерес знакомство с новыми методами обучения иностранному языку. Речь идет, прежде всего, о методах, которые предполагают использование компьютерных технологий, например, технологий виртуальной реальности.

Возникновению понятия «виртуальная реальность» предшествовал ряд открытий, позволяющих человеку «погрузиться» в трехмерное изображение. Так, в 1838 г. английским физиком Чарльзом Уитстоном было создано устройство, работающее по принципу стереоскопического зрения, с помощью которого двумерное изображение каждого глаза объединялось в трехмерное. В 1957 г. кинематографист Мортон Хайлинг изобрел сенсораму - первый в мире виртуальный симулятор. Он представлял собой театральную кабину, которая симулирует все чувства. В устройство входили стереодинамики, стереоскопический 3D дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрационный стул. В 1968 г. Айвен Сазерленд со своим помощником Бобом Спроулом создали первый шлем виртуальной реальности. Год спустя американский компьютерный художник Майрон Крюгер ввел понятие «искусственная реальность» (англ. artificial reality). Он разработал лабораторию искусственной реальности Videoplace, которая представляла собой несколько связанных комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него проектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране свое изображение в виде силуэта, цвет и размер которого можно было изменить. В 1989 г. основатель лаборатории визуального программирования Джарон Ланье предложил термин «виртуальная реальность» (англ. virtual reality) и подчеркнул техническую природу этой реальности. По его определению, «виртуальная реальность - реальность визуальных образов, генерируемая компьютерной техникой» [Lanier 2010]. Джарон Ланье возглавил группу ученых, которые создали интерфейс подключения к виртуальному миру, благодаря чему к виртуальной реальности могли подключиться одновременно несколько человек. В начале 1990-х гг. стали появляться игровые автоматы с виртуальной реальностью, которыми могли воспользоваться все желающие. Для игры были необходимы VR-очки с SD-эффектом. Дальнейшее стремительное развитие компьютерных технологий вывело эксперименты с виртуальной реальностью на новый, более качественный уровень. Современные устройства виртуальной реальности позволяют пользователю погрузиться в мир визуальных образов, эмоций, чувств, сгенерированных компьютером.

Отечественные ученые по-разному интерпретируют понятие виртуальной реальности. Так, кандидат философских наук А И. Воронов определяет виртуальную реальность как «кибернетическое пространство», созданное с помощью компьютера, для полного погружения в которое техническими средствами достигается практически полная изоляция от внешнего мира [Воронов 1999]. Интересна также и точка зрения родоначальника отечественной виртуалистики - Н. А. Носова, который подчеркивает многоуровневость виртуальной реальности. Согласно Н. А. Носову, «совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность» [Носов 1999, с. 15]. В своем труде «Манифест виртуалистики» Н. А. Носов выделяет следующие свойства виртуальной реальности:

- порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней);

- актуальность (виртуальная реальность существует актуально, здесь и сейчас, только пока активна порождающая реальность);

- автономность (в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования);

- интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей) [там же 2001].

В общем смысле виртуальная реальность понимается как созданная искусственными средствами смысловая среда, которая принимается человеком за подлинную или близкую к подлинной [там же].

Особенности изучения языка в SECOND LIFE

Самым эффективным методом обучения иностранному языку является метод полного погружения, когда обучающиеся попадают в естественную языковую среду и находятся в ней постоянно. Поскольку проживание и обучение в стране изучаемого языка для многих изучающих иностранный язык является невозможным, методисты и педагоги находятся в постоянном поиске альтернативных методов обучения и создания приближенных к естественной языковой среде образовательных моделей. Сюда относится обучение языку в виртуальной реальности, которая используется в качестве особого информационного пространства, где обучающийся может получать определенные сведения, осуществлять элементы учебной и проектной деятельности. Виртуальная реальность делает возможным нахождение и функционирование в таких средах, которые по причине времени, расстояния, масштаба и безопасности не доступны для людей.

Можно выделить следующие возможности виртуальной реальности при изучении языков:

- формирование правдоподобия (правдоподобное отображение действительности поддерживает у обучающегося ощущение реальности происходящего);

- безопасность ситуации для ученика (обучающегося можно погрузить в любое из жизненных обстоятельств без малейших угроз для жизни);

- наглядность виртуальной среды (используя SD-графику, можно детально показать различные процессы и явления; виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации);

- вовлечение обучающегося в виртуальную среду (виртуальный мир окутывает обучающегося со всех сторон, позволяя полностью сосредоточиться и углубиться в материал; виртуальная реальность позволяет изменять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать задачи в игровой и доступной для понимания форме);

- эффект присутствия (обучающийся «присутствует» в виртуальном мире и наблюдает за происходящим, что улучшает качество восприятия);

- фокусировка на действиях в виртуальном мире позволяет целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители;

- интерактивность, то есть двустороннее взаимодействие обучающегося с виртуальной средой во время обучения;

- дистанционный формат обучения (обучение в дистанционном формате подходит в том числе для лиц с ограниченными возможностями [Демина 2010].

Из вышесказанного следует, что обучение в виртуальной реальности обладает рядом возможностей, способствующих погружению в языковую среду и качественному овладению языковым материалом. Учебные программы, созданные на основе технологий виртуальной реальности, универсальны, их легко включить в традиционный учебный процесс, они позволяют заменить реальные объекты их имитационными моделями и интерактивными тренажерами, с помощью которых обучаемые могут моделировать различные ситуации и находить оптимальные решения.

Примером виртуальной среды с широкими возможностями в сфере образования является онлайн-платформа SECOND LIFE [Second Life URL]. SECOND LIFE - это социальная сеть с элементами игры, представляющая собой трехмерный виртуальный мир с миллионами пользователей. Игра была разработана и запущена в 2003 г. компанией Linden Lab, расположенной в Сан-Франциско и основанной Филиппом Росдэйлом. Это не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определенными характеристиками. Пользователи выступают в роли виртуальных фигур, называемых аватарами. Внешность аватаров может быть создана индивидуально каждым пользователем. В отличие от компьютерных игр, в виртуальном мире нет истории, лежащей в основе этого мира, нет цели, которую надо достичь. Виртуальный мир представляет собой пространство, в котором пользователи могут действовать по своему усмотрению: можно перемещаться по искусственному миру и постепенно открывать его для себя, можно знакомиться с другими пользователями и общаться с ними, можно покупать и продавать товары и услуги, создавать объекты и обустраивать пространство. Пользователи могут взять в аренду землю и преобразить ее на свой вкус. Так возникают самые разнообразные места, например, средневековые замки, поселения гномов и эльфов. Помимо сказочных мест, в этом виртуальном мире много обычных городов с развитой инфраструктурой. В них находятся учреждения, построенные фирмами для продвижения своих товаров и услуг; городские сцены, используемые политиками для диалога с избирателями; музеи и театры, в которых выставляются необычные работы. Организации устраивают кампании, призывая пользователей к участию. Образовательные учреждения используют виртуальный мир для размещения своих предложений по обучению и для проведения занятий. Некоторые университеты США и Германии уже имеют свои представительства в SECOND LIFE. Например, немецкий культурно-образовательный центр Goethe-Institut предлагает пройти языковые курсы, а также поучаствовать в разговорных клубах. Для участия в платных курсах, а также для покупки товаров используется виртуальная валюта, привязанная к доллару - линден-доллар. Эту валюту можно приобрести, продавая товары и услуги, или путем обмена за обычные деньги.

Помимо погружения в языковую среду и общения с носителями языка, в виртуальном мире SECOND LIFE возможно изучение языка на разных языковых курсах. К ним относятся закрытые языковые курсы, открытые языковые курсы, проектные работы. Закрытые курсы, отличающиеся ограниченным доступом и обязательной регистрацией, посещают участники, которые могут иметь разный уровень подготовки. Часто эти пользователи уже активно проявили себя в виртуальном мире и в результате этого нашли эти курсы. Другие пользователи ищут языковые курсы в Интернете, видят рекламу виртуальных курсов и регистрируются в SECOND LIFE именно для изучения языка.

Закрытые языковые курсы отличаются фиксированным учебным планом, в рамках которого новый учебный материал нанизывается на старый, что приводит к непрерывному накоплению знаний. Основной трудностью, возникающей при этом способе обучения, является то, что некоторые обучающиеся могут пропускать часть занятий, что приводит к трудностям на последующих занятиях вследствие неусвоения материала. Во избежание этого многие языковые школы вводят плату за обучение. Тогда обучающиеся более мотивированы в длительном посещении занятий. Вопрос мотивации тоже играет большую роль: пользователи, изучающие язык для работы, серьезнее и мотивированнее относятся к занятиям по сравнению с теми, кто изучает язык для себя в качестве хобби.

На открытых языковых курсах, в отличие от закрытых, отсутствует необходимость предварительной записи. Пользователи могут прийти на занятие в указанное время и принять участие в учебном процессе. В этом случае проблема посещаемости еще более острая, чем в закрытых курсах: свободный доступ к занятиям приводит к тому, что каждый раз могут приходить разные обучающиеся. Даже если в описании курса указан определенный уровень владения языком, на нем могут появиться пользователи, знания которых не соответствуют заявленному уровню. Педагогу в таком случае приходится самому определять, какими навыками обладают обучающиеся. Неоднородность и изменчивость групп усложняет планирование урока, так как в этих условиях при планировании невозможно ориентироваться на конкретную группу.

Помимо курсов существуют учебные проекты, реализуемые в виртуальном мире SECOND LIFE школьниками или студентами. В таких проектах отсутствуют вышеперечисленные сложности, так как педагог заранее знает, на кого направлена проектная деятельность. Здесь главной задачей педагога является ознакомление обучающихся с виртуальным миром и предоставление возможности осуществления проектной деятельности в нем.

При ведении урока в виртуальном мире педагог сталкивается с рядом сложностей, в том числе во время руководства группой. Поскольку педагог не видит напрямую своих обучающихся и не различает их мимику и жестикуляцию, он не всегда может самостоятельно определить, не возникли ли проблемы у обучающегося во время выполнения задания. Поэтому, чтобы избежать недоразумений, очень важно давать простые и четкие инструкции во время постановки задания, а также ясно обозначать ожидаемые результаты. На занятии должен быть ступенчатый подход к выполнению заданий, что позволяет справиться даже со сложными заданиями. Таким образом классические педагогические принципы актуальны и в виртуальной реальности.

Использование учебной платформы SLOODLE в SECOND LIFE

В последнее время в школах и институтах всё чаще используются учебные платформы, с помощью которых можно организовывать уроки, демонстрировать материал, проводить упражнения, осуществлять коммуникативную деятельность между обучающимися. Например, проект SLOODLE (от англ. Sloodle - Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment) объединяет распространенную учебную платформу MOODLE (от англ. Moodle - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) c виртуальным миром SECOND LIFE, в котором обучающимся предлагаются курсы изучения языка, проводимые с помощью MOODLE в трехмерном виртуальном мире.

Ценность учебной платформы состоит в облегчении планирования и подготовки урока. Преподаватель может опираться на уже существующие форматы урока, а также загружать результаты работы внутри системы. Управление документами и файлами не представляет особой сложности, так как документы в SLOODLE легко создаются и передаются. Этой особенности не хватает виртуальному миру SECOND LIFE, в частности, в виртуальном мире достаточно сложно создать текстовой документ. Создание виртуальных учебных объектов - также достаточно трудоемкий процесс, который пугает преподавателей при подготовке урока.

При подключении к MOODLE подготовка к уроку заметно облегчается: созданные в MOODLE задания импортируются благодаря SLOODLE в SECOND LIFE, при этом упражнения на бумаге превращаются в игры и трехмерные задания.

Представим для ознакомления некоторые форматы заданий, встроенных в SLOODLE [Biebighauser 2012].

«Quiz Chair» - это инструмент, который позволяет проводить тесты в SECOND LIFE. С помощью него можно создать различные упражнения, например, вопросы с несколькими вариантами ответа, «да-нет» вопросы, нахождение соответствия, вопросы с краткими ответами и другие. Обучающиеся, находясь на специальных стульях во время виртуального урока, получают вопросы и возможные ответы в всплывающих окнах. Нажатием мышки они отвечают на вопросы. Если на вопрос ответили правильно, стул, на котором сидит обучающийся, поднимается на ступеньку вверх, если неправильно, то остается на прежнем месте. По расположению стульев видны успехи обучающихся, возникает элемент состязаний, что увеличивает мотивацию обучающихся.

С помощью опции «Choice tool» можно проводить голосования, результаты которых отображаются в столбцовых диаграммах. Таким способом собираются сведения по организаторским моментам, а также по содержанию урока.

«Picture gloss» и «Meta gloss» - это программы, позволяющие составлять глоссарии в MOODLE и переносить их в SECOND LIFE.

С помощью программы «Presenter» можно создать в MOODLE презентации, картинки и видео и отобразить их в SECOND LIFE.

При необходимости переноса материалов из SECOND LIFE в MOODLE можно воспользоваться программой «Postcard Blogger». Она позволяет опубликовывать картинки, сделанные в SECOND LIFE, в блоге обучающегося в MOODLE. Это может быть полезным, когда нужно провести исследование в SECOND LIFE и сделать итоговую презентацию в блоге MOODLE.

QuizHUD - это сложная программа, позволяющая обучающимся снабжать объекты из SECOND LIFE дополнительной информацией, а также создавать тесты, основывающиеся на этих объектах.

Вспомогательные программы типа SLOODLE и MOODLE и другие им подобные, которые могут быть созданы в будущем, позволяют разнообразить занятия и поддерживают интерес обучающихся.

Возможны другие типы заданий в виртуальном мире SECOND LIFE, например, ролевые игры, инсценировки и квесты.

Виртуальное мир - идеальное место для ролевых игр. Получив роль и ознакомившись с заданием, обучающиеся могут перенестись в разыгрываемую ситуацию, например, в больницу, в аэропорт, в кафе. С помощью опции «Screen-Capture» можно записать в виде фильма происходящее на экране для повторного просмотра и анализа сцены.

Помимо ролевых игр возможно участие и в инсценировках. В отличие от ролевых игр диалоги в инсценировках уже готовы, и обучающимся предстоит их выучить и разыграть на сцене. В рамках этого задания обучающихся приглашают в виртуальный театр, облачают в виртуальные костюмы и предоставляют возможность поучаствовать в представлении на сцене. С помощью опции «Screen-Capture» можно также записать игру и проанализировать ее при повторном просмотре. На представление можно пригласить обучающихся других классов, с которыми можно будет обсудить произведение и спектакль после просмотра. Кроме учебных спектаклей обучающиеся могут посмотреть в театре и профессиональные спектакли, разыгрываемые театральными группами в SECOND LIFE.

Также обучающиеся могут пройти интеллектуальный квест. Понятие квест (англ. Quest) означает игру, представляющую собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами квеста являются поисковое исследование мира, а также решение головоломок и задач. Уже в 1995 г. Берни Доджи и Том Марч внедрили элементы квеста в школьный урок. В рамках этого обучающиеся получали комплексные задания, которые они должны были решить с помощью наводящих подсказок. После введения обучающиеся знакомятся с темой и поставленной проблемой. За этим следует ознакомление с заданием, после чего обучающимся открывается доступ к материалам, способным помочь справиться с заданием. Это включает в себя список ссылок на сайты, список литературы и других материалов. За этим следует инструкция с пошаговым исполнением задания.

«British Council» Британский Совет (англ. British Council) - организация, призванная раз-вивать сотрудничество в области образования, культуры и искусства между Великобританией и другими странами. разработал в SECOND LIFE другие формы квеста, которые максимально используют виртуальную среду для постановки увлекательных заданий в рамках квеста. К примеру, в квесте о Робин Гуде обучающиеся переносятся на поляну с костром и получают информацию, что героиню Мэриэнн захватил шериф. Робин просит помощи у обучающихся освободить Мэриэнн, что возможно только при введении загаданного слова в замок камеры Мэриэнн. Чтобы отгадать слово, нужно найти подсказки с заданиями и указать ответы в кроссворде. Найти подсказку бывает достаточно сложно. Если обучающийся не находит подсказку, то он не справляется с заданием и проигрывает. Чтобы не проиграть, обучающиеся настраиваются на активную игру и полностью погружаются в учебный процесс.

Заключение

Итак, существуют разные форматы заданий в виртуальном мире. В целом, надо различать, проходят ли занятия полностью в виртуальном мире или частично. Для языкового курса, проходящего полностью в виртуальном мире, возникает проблема, связанная с посещением обучающимися занятий. Если обучающиеся на уроке каждый раз меняются, то достаточно сложно организовать последовательные уроки для них. Приходящие новички могут осложнить ход урока для всей группы. Исходя из этого, гораздо эффективнее проводить уроки в группах закрытого типа.

С другой стороны, если сравнить курсы SECOND LIFE с любыми другими дистанционными курсами, тот факт, что обучающиеся в виртуальном мире видят аватары друг друга, гораздо сильнее повышает мотивацию обучающихся.

Языковой курс в SECOND LIFE должен учитывать особенности виртуального мира. Использование стандартных упражнений для закрепления лексики и грамматики может быть затруднено за счет того, что процесс создания текстового документа достаточно трудоемкий в виртуальном мире. Чтобы облегчить процесс, нужно воспользоваться системой SLOODLE, позволяющей перенести созданные в MOODLE упражнения в виртуальный мир.

Виртуальный мир SECOND LIFE хорошо подходит для коммуникативных заданий. Обучающиеся легко находят партнера для беседы. Голосовые сообщения, происходящие в режиме «Voice-Chat», можно графически исправлять параллельно в «Text-Chat».

Для проектных работ SECOND LIFE предлагает широкие возможности. В частности, могут быть проведены ролевые игры, инсценировки и квесты. Проектные работы могут выполняться не только в рамках одной учебной группы. В них могут участвовать обучающиеся других курсов из разных стран. В проектной деятельности могут проводиться исследования и представляться результаты на изучаемом языке.

Подготовка упражнений в SECOND LIFE требует много времени, так как их нужно заново создать или интегрировать в виртуальный мир. Однако, проделав это в первый раз, можно будет неоднократно пользоваться ими впоследствии. технология виртуальный иностранный язык

Обзор методов работы в виртуальном мире выявил ряд важных моментов, требующих дополнительных исследований:

- в виртуальном мире есть две категории обучающихся: записавшиеся на курс и постоянно посещающие занятия обучающиеся и случайные обучающиеся; этот факт должен приниматься во внимание преподавателем и учитываться при составлении заданий;

- обучающиеся могут выбирать для себя вымышленные амплуа-аватары, так что реальные пол и возраст могут не соответствовать их аватару; требуется исследовать, насколько будет влиять несоответствие пола и возраста реальности на выбор преподавателем материалов к уроку и на ход урока;

- для успешного применения на виртуальных уроках перечисленных выше программ преподавателю требуются определенные усилия для овладения ими; важно выяснить, насколько использование программ увеличивает эффективность урока.

Список литературы

1. Воронов А. И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: дис. ... канд. филос. наук. СПб., 1999. 199 с.

2. Демина Д. А. Методика формирования межкультурной компетенции на основе технологии трехмерной визуализации: дис. ... канд. пед. наук. М., 2010. 210 с.

3. Носов Н. А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. М., 1999. № 10. C. 14-21.

4. Носов Н. А. Манифест виртуалистики. М.: Путь, 2001. 17 с.

5. Biebighauser, K. Aufgabenformate fur das Fremdsprachenlernen in virtuellen Welten am Beispiel von Second Life: Aufgaben 2.0 Konzepte, Materialien und Methoden fur das Fremdsprachenlehren und -lernen mit digitalen Medien. T., 2012. S.141-167.

6. Lanier, J. You are not a Gadget: A Manifesto. N.Y., 2010. 224 p.

7. Voronov A. I. Filosofskij analiz ponjatija «virtual'naja real'nost'»: dis. ... kand. filos. nauk. SPb., 1999. 199 s.

8. Demina D. A. Metodika formirovanija mezhkul'turnoj kompetencii na osnove teh- nologii trehmernoj vizualizacii: dis. ... kand. ped. nauk. M., 2010. 210 s.

9. Nosov N. A. Virtual'naja real'nost' // Voprosy filosofii. M., 1999. № 10. C. 14-21.

10. Nosov N. A. Manifest virtualistiki. M.: Put', 2001. 17 s.

11. Biebighauser, K. Aufgabenformate fur das Fremdsprachenlernen in virtuellen Welten am Beispiel von Second Life: Aufgaben 2.0 Konzepte, Materialien und Methoden fur das Fremdsprachenlehren und -lernen mit digitalen Medien. T., 2012. S.141-167.

12. Lanier, J. You are not a Gadget: A Manifesto. N.Y., 2010. 224 p.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Описание самообучающейся экспертной системы и деятельности центра обучения иностранным языкам. Описание разработанной схемы данных, диаграммы классов, алгоритмов поиска ответа. Результаты тестирования разработанной системы. Учетные записи и работа с ними.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 14.04.2015

  • Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.

    реферат [960,2 K], добавлен 20.09.2019

  • Применение современных компьютерных технологий в процессе обучения иностранным языкам. Использование Интернет-ресурсов, скайпа, социальных сетей в обучении и интернет-сайта для поиска дополнительно новой информации. Общение онлайн с носителями языка.

    статья [15,8 K], добавлен 23.06.2015

  • Виртуальная реальность: две модели. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность? Компьютерная виртуальная реальность и общество. Критерии различения человека свободного и человека зависимого.

    реферат [30,5 K], добавлен 27.05.2005

  • Анализ сайтов для обучения иностранным языкам в сети Интернет и методик их изучения. Разработка сайта Foreign Dimension для обучения английскому языку. Структура сайта, разработка упражнений, базы данных, интерфейса. Тестирование основных элементов сайта.

    дипломная работа [966,9 K], добавлен 19.01.2017

  • Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.

    презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017

  • Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.

    реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014

  • Структура и основные компоненты виртуальной инженерии как имитационного метода, помогающего инженерам в принятии решений и управлении. Описание ее элементов: цифровая имитация, виртуальное прототипирование и завод. Принципы виртуальной реальности.

    реферат [913,9 K], добавлен 28.04.2016

  • Сущность понятий "виртуальная реальность", "киберпространство" в контексте психических процессов: метафизика искусственных миров, трансформация социума. Технологическая система взаимодействия пользователей; Интернет-сообщество - от зависимости к терапии.

    контрольная работа [81,3 K], добавлен 10.04.2011

  • Архитектура компьютеров и возможности операционной системы по управлению памятью. Суть концепции виртуальной памяти. Аппаратно-независимые и аппаратно-зависимые средства управления виртуальной памятью. Сегментно-страничная организации виртуальной памяти.

    презентация [355,2 K], добавлен 27.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.