Технология видеомонтажа
Мультимедиа как технология, объединяющая информацию (данные), звук, анимацию и графические изображения, средства обмена информацией между компьютером и внешней средой. Развитие ее аппаратных и программных средств, современные тенденции и перспективы.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 11.03.2022 |
Размер файла | 2,1 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Оглавление
- 1. Мультимедиа
- 2. Развитие аппаратных средств мультимедиа
- 3. Развитие программных средств мультимедиа
- 4. Аппаратные средства мультимедиа
- 5. Программные средства мультимедиа
- 6. План для создания мультимедийного продукта
- Заключение
- Источники
1. Мультимедиа
мультимедиа анимация компьютер программный
Слово «мультимедиа» прочно вошло в наш лексикон, и без него уже трудно представить современный компьютерный мир. Как и всякое удачное понятие, оно многообразно. Пожалуй, наиболее точная формулировка принадлежит одному из пионеров мультимедиа - Сергею Новосельцеву: «Мультимедиа (англ. multimedia от лат. multum - много и media, medium - средоточие, средства) - это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео и анимацией), организованными в виде единой информационной среды».
Мультимедиа - это технология, объединяющая информацию (данные), звук, анимацию и графические изображения. Кроме того, мультимедиа - это средства обмена информацией между компьютером и внешней средой. Слово мультимедиа означает множество носителей. Мультимедийный продукт - интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное и речевое сопровождение, видеоклипы, анимация, графические изображения и слайды, базы данных, текст и т.д. Мультимедийные продукты делятся на энциклопедии, обучающие и развивающие программы, игры и программы для детей, рекламные программы и презентации.
Мультимедиа технологии классифицируются на линейные и нелинейные, при этом четких определений данных понятий в литературе не существует. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ, никаким образом не может повлиять на его содержание. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр.
Процесс появления и распространения мультимедиа технологий неразрывно связан с историей развития информационных технологий, которая уходит своими корнями в глубокую древность (как отмечают исследователи, развитие ИТ начинается еще с появления речи и продолжает эволюционировать с изобретением письменности ок. 2350 г. до н.э.). Этапы развития ИТ на сегодняшний день четко определены (7). Периодизации ММТ в ходе исследования не выявлено, поэтому выделим этапы развития мультимедиа технологий, исходя из признания значимости основных событий и достижений в области их становления и эволюции:
На первом этапе (1945 г. - начало 1960-х гг.;) начинается зарождение мультимедиа технологий, Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти «МЕМЕХ», предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.). Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.
На втором этапе (начало 1960-х - 1975 г.;) идет процесс разработки мультимедиа приложений, используемых во многих сферах жизни и деятельности человека, в том числе, и в области образования, где особое место занимают обучающие мультимедиа продукты, позволяющие углубить знания, повысить эффективность и сократить сроки обучения.
На третьем этапе (1975 г. - начало 1990-х гг.;) происходит распространение мультимедиа технологий, включающих в себя текст, графику, оцифрованную речь, звукозапись, фотографии, мультипликацию, видеоклипы и т.п. Стремительно растущая мощь и расширение возможностей персональных компьютеров, с одной стороны, и развитие идей объектно-ориентированного программирования, с другой, создали идеальную среду для технической реализации мультимедиа.
Всплеск интереса в конце 80-х годов XX в. к применению мультимедиа технологии в гуманитарной области (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery London»).
На современном - четвертом - этапе (начало 90-х гг. XX в. - начало XXI в.) идет дальнейшее развитие мультимедиа технологий. Мультимедиа (особенно гипермедиа) приложения, являясь эффективным средством подачи учебного материала, содержат мощные средства ветвления и адаптации к запросам обучающихся, позволяют свободно осуществлять поиск интересующей информации и выбирать ее, управлять процессом обучения. Кроме того, приложения, как правило, снабжаются эффективными средствами оценки и контроля процесса усвоения информации и приобретения необходимых навыков.
2. Развитие аппаратных средств мультимедиа
В 1970-е - начало 1980-х гг. вычислительные ресурсы персональных компьютеров были ограничены. Воспроизведение звука и видео было практически невозможно, за исключением простых мелодий, которые энтузиасты программировали для встроенного в компьютер сигнального динамика. Компьютерную графику если и удавалось создать, то она была очень примитивной. С выпуском более мощных процессоров появлялись более насыщенные мультимедийными возможностями программы, в первую очередь видеоигры. Их запускали как на персональных компьютерах общего применения (Apple, IBM PC, Sinclair) так и на специализированных игровых приставках, среди которых наиболее известны Nintendo (Dendy), Sega, Atari 7800. Развитие компьютерных игр ускорило развитие мультимедиа.
Рисунок 1. Компьютерная игра с примитивной графикой для компьютера Atari
В конце 1980-х гг. появились аудиокарты, поставлявшиеся в виде плат расширения к ПК. Они позволяли записывать и воспроизводить музыку, а также синтезировать и воспроизводить музыкальные алгоритмы в формате midi. К таким платам можно было подключать электромузыкальные инструменты и джойстики.
Рисунок 2. Одна из первых звуковых карт SoundBlaster
Следующим революционным событием в развитии мультимедиа стало появление компьютерных процессоров, оснащенных новым классом команд - MMX (Multimedia Extensions) для эффективного обмена информацией с периферийными устройствами и обработки звука и видео. Корпорация Intel выпустила процессор Pentium MMX в 1997 г., что позволило резко увеличить долю ПК с полноценной поддержкой мультимедиа. После этого интенсивное развитие аппаратных средств мультимедиа сменилось экстенсивным: росла мощность процессоров, видеокарты становились всё более производительными (этому способствовала конкуренция марок AMD Radeon или Nvidia GeForce). Звуковые карты также становились всё более качественными. Параллельно дешевела оперативная память и жесткие диски. Всё это, наряду с развитием Интернета, создало почву для широкого внедрения мультимедиа в информационные технологии.
3. Развитие программных средств мультимедиа
Для эффективного использования мультимедиа были, помимо электронных устройств, нужны еще и специализированные программы. Их развитие в конце 1980-х - начале 1990-х гг. тоже оказалось бурным.
Прорывной технологией стало, в первую очередь, появление графического пользовательского интерфейса (GUI), который обладал такими возможностями, как point-and-click (укажи и кликни), plug-and-play (вставь и пользуйся), darg-and-drop (перетащи и отпусти) и др. Корпорация Microsoft, выпустившая в начале 1990-х ОС Windows много внимания уделяла совместимости своего ПО с аппаратными средствами производителей аудио- и видеоплат и другими мультимедийными устройствами. Для платформы Windows активно создавались музыкальные проигрыватели, аудио, видео и графические редакторы, средства создания презентаций, интерактивные приложения с интуитивно понятными интерфейсами и т.п.
К середине 1990-х начался бурный рост Интернет и возникла потребность в обмене мультимедийными файлами. Такие файлы оказались гораздо объемнее бытовавших ранее. В связи с этим потребовалось создание алгоритмов сжатия. Экспертная группа Международной организации по стандартам (ISO) разработала семейство технологий MPEG для сжатия видео- и аудиофайлов. Несмотря на то, что эти разработки были защищены патентами, их опубликование привело к резкому росту обмена мультимедийными файлами в Интернете, что вызвало еще больший спрос как на аппаратные средства мультимедиа, так и на приложения.
Разработчики сайтов также стремились встраивать в свои страницы мультимедийные возможности. Этому способствовало появление в середине 1990-х гг. таких технологий, как Java Applets и Macromedia Flash. Они позволяли встраивать аудио- и видеопроизведения непосредственно в веб-документы и воспроизводить их прямо в браузере.
Рисунок 3 Насыщенная мультимедийными возможностями презентация, открытая в редакторе Macromedia Flash
Для создания электронных аудио, видео и графических произведений были разработаны мощные профессиональные приложения. В качестве одного из лидеров в этой области можно назвать компанию Adobe, предоставляющую комплексные решения для создания компьютерной графики и мультимедийных документов (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Acrobat) и видео (Adobe Premier).
4. Аппаратные средства мультимедиа
Аппаратная сторона мультимедиа может быть представлена как стандартными средствами - видеоадаптерами, мониторами, дисководами, накопителями на жёстких дисках, так и специальными средствами - звуковыми картами, приводами CD-ROM и звуковыми колонками.
Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналого-цифровые и цифроаналоговые преобразователи. Они используются для перевода аналоговых аудио и видеосигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электроннолучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Всё оборудование, отвечающее за звук, объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео в видео карты.
Аппаратные средства мультимедиа:
- Средства создания и обработки изображения;
- Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D - графики;
- Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D - титры);
- Средства создания и обработки звука;
- Средства создания презентации.
Звуковая карта
С течением времени перечень задач, выполняемых на ПК, вышел за рамки просто использования электронных таблиц или текстовых редакторов. Компакт - диски со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа презентаций, проведение видео конференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD для всего этого необходимо чтобы звук стал неотъемлемой частью ПК. Для этого необходима звуковая карта.
Наличие дисковода CD-ROM позволяет только прослушивать звуковые компакт-диски. Звуковая карта необходима, чтобы получить профессиональное качество звукового сопровождения, создавать и записывать звуки, синтезировать сложные аудиоэффекты, смешивать звуковую информацию от нескольких источников, самостоятельно включать звуковое сопровождение в мультимедийные презентации, дополнять документы голосовыми аннотациями и др. Звуковая карта (или Sound Blaster) устанавливается, как правило, в виде электронной платы в разъём материнской платы компьютера
В набор звуковых карт входят драйвера, утилиты, программы записи и воспроизведения звука, средства для создания и произведения презентаций, энциклопедий, игр.
Рисунок 4. Внешняя звуковая карта
Воспроизведение звука
Современные средства мультимедиа дают качество стереозвука, удовлетворяющее самым придирчивым требованиям HiFi (сокращенно это означает высокую верность воспроизведения). Современные платы синтеза звука способны синтезировать звучание одновременно 20 и более музыкальных инструментов, создавая при этом множество специальных звуковых эффектов - плавное изменение громкости каждого инструмента, вибрацию звуков, их модуляцию по частоте и т.д. Появилась возможность записи звуковых сигналов на магнитные носители ПК в виде файлов и их сложной математической обработки, например, наложения сигналов, фильтрации шумов и т.д.
Сейчас HiFi-звучание неразрывно связано с лазерными аудиодисками (или компакт-дисками CD), использующими цифровые методы кодирования звуковых сигналов.
Манипуляторы
Простым, удобным и популярным средством для управления компьютером является мышь.
Мышь по своей сути - вследствие простоты управления компьютером, удобнее, чем клавиатура, хотя они и не всегда взаимозаменяемы. Особенно удобно работать мышью с графическими программами и с таблицами. Чувствительность мыши характеризующей разрешающей способностью. В некоторых ситуациях оказывается удобным работать ножной мышью. Такая мышь представляет собой две педали для ног, одна из которых управляет перемещением курсора, а другая заменяет кнопки. Существуют не только механические мышки, но и оптические, в которых направление и скорость движения определяется по отражению света от специального коврика. Бывают беспроводные мышки, и даже миниатюрные беспроводные мышки, которые при работе одевают на палец как перстень.
Шаровой манипулятор выполняет ту же работу, что и мышь. Да и внешне он выглядит как механическая компьютерная мышь, перевёрнутая на спину. Шарик, по которому ездит мышь и который находится у неё внизу, у манипулятора расположен на виду - сверху. Он вмонтирован обычно в корпус компьютера или в клавиатуру. Для управления компьютером этот шарик вращают в разных направлениях пальцами. Рядом с шариком размещены клавиши манипулятора.
Если компьютер используется для игровых и тренажёрных задач, а также в некоторых случаях, то для управления перемещением объекта по экрану удобно пользоваться специальной ручкой, имеющей название джойстик - в буквальном переводе палочка радости. Эта ручка похожа на одну из ручек пилота в кабине самолёта. Впрочем, джойстиком называют не только ручку, но и другие конструктивные варианты устройства со сходными функциями. Придумали даже джойстик, с которым можно работать на весу, похаживая по комнате.
Современные джойстики делят на пять конструктивных вариантов. Они могут быть выполнены в виде самолётной ручки управления или штурвала, а также бывают кнопочными, настольными и комбинированными.
Рисунок 5 Примеры манипуляторов
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность - это некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек. Система виртуальной реальности - это совокупность имитационных программных и технических средств, обеспечивающих эти погружение и взаимодействие. Для полного погружения необходимо оградить человека от информации, поступающей из внешнего мира; необходимо ввести стимулы, побуждающие человека прибывать в виртуальном мире. Для обеспечения интерактивности надо, чтобы система виртуальной реальности воспринимала управляющие воздействия человека. Побуждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодальными, т.е. зрительными, звуковыми, осязательными и одоральными (использующими запахи). Для реализации таких требований в современных системах используются разнообразные звуковые и видео технологии, в частности, объёмные и звуковые и видеосистемы (звуковые системы классов «квадро» и «долби», стерео дисплеи и стерео мыши). Также используют головные дисплеи - шлемы и очки виртуальной реальности, виртуальные бинокли, управляющие перчатки, кибернетические силовые жилеты и другие экзотические устройства, уже существующие сегодня. И всё это в совокупности с беспроводным интерфейсом.
Рисунок 6. Очки виртуальной реальности
Лазерные диски, CD-ROM
В связи с ростом объемов и сложности программного обеспечения, широким внедрением мультимедиа приложений, сочетающих движущиеся изображения, текст и звук, огромную популярность в последнее время приобрели устройства для чтения компакт - дисков CD-ROM. Эти устройства и сами диски, относительно недорогие, очень надежны и могут хранить весьма большие объемы информации (до 650 Мбайт), поэтому они очень удобны для поставки программ и данных большего объема, например каталогов, энциклопедий, а также обучающихся, демонстрационных и игровых программ. И многие программы полностью или частично поставляются на CD-ROM.
Компакт - диски, изначально разработанные для любителей высококачественного звучания, прочно вошли на рынок компьютерных устройств. Оптические компакт - диски перешли на смену виниловым дискам в 1982 году. Было решено, что стандарт рассчитан на 74 минуты звучания «Red Book». Когда 74 минуты пересчитали в байты, получилось 640 Мбайт.
Как и в компакт-дисках, применяемых в бытовых CD - плейерах, информация на компьютерных компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска.
Хотя по внешнему виду и размеру используемые в компьютерах компакт-диски не отличаются от дисков, применяемых в бытовых CD - плейерах, однако компьютерные устройства для чтения компакт-дисков стоят существенно дороже. Это не удивительно, ведь чтение программ и компьютерных данных должно выполняться с высокой надежностью, чем та, которая достаточна при воспроизведении музыки. Поэтому чтение используемых в компьютере компакт-дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности. Использование такой технологии позволяет записывать на компакт-диски очень большой объем информации (650 Мбайт), и обеспечивает высокую надежность информации.
Рисунок 7 Лазерный диск и CD-ROM
Видеокарты
В настоящее время имеется большое количество устройств, предназначенных для работы с видео - сигналами на IBM PC - совместимых компьютерах. Условно все эти устройства можно разбить на следующие группы: графические карты с мультимедиа - акселераторами9, фрейм - грабберы (frame grabber), устройства для ввода и захвата видеопоследовательностей (capture - pay), TV - тюнеры, преобразователи сигналов VGA - TV, MPEG-плейеры. Разумеется, что данная классификация далеко не полная. Более того, стоит ещё раз отметить, что подобное разбиение весьма и весьма условно, поскольку устройства одного класса могут включать в себя возможности, отнесённые к другому классу устройств. Так, преобразователи сигналов VGA - TV может включать и телевизионный тюнер, а, например, фрейм - граббер использовать MPEG-декодер. Тем не менее, даже приблизительная классификация подобных устройств способствует уяснению их возможностей и областей применения.
Рисунок 8. Пример видеокарты
TV-тюнеры
Эти устройства выполняются обычно в виде карт или бокса (небольшой коробочки). Они преобразуют аналоговый видеосигнал, поступающий по сети кабельного телевидения или от антенны, от видеомагнитофона или камкордера (camcorder). TV-тюнеры могут входить в состав других устройств, таких как MPEG-плейеры или фрейм-грабберы.
Часто TV-тюнеры выполнены в виде 8-разрядных ISA-карт с выходными разъёмами аудио - (стерео) и видеосигналов. Некоторые из них имеют встроенные микросхемы для преобразования звука, что позволяет обойтись без дополнительной звуковой карты. Ряд тюнеров имеют возможность для вывода телетекста. Поставляемое вместе с ними программное обеспечение, как правило, может выполнять все функции, присущие обыкновенному телеприёмнику: отображать номер принимаемого канала, вводить режим «сна», предустанавливать и сохранять принимаемого канала вещания. С использованием таких устройств пользователь, например, может смотреть и слушать новости CNN, не отходя от своего компьютера и не прерывая работы с ним. TV - тюнеры стали неотъемлемой частью монипьютеров.
Рисунок 9. TV-тюнер
Фрейм - грабберы
Фрейм-грабберы - это устройства, объединяющие аналого-цифровые и графические микросхемы для обработки видеосигнала, которые позволяют дискретизировать видеосигнал и либо сохранять отдельные кадры изображения в собственной памяти (буфере) с последующей записью на диск, либо выводить их непосредственно в «окно» на мониторе компьютера.
Содержимое буфера платы обновляется с частотой смены кадров, причем вывод видеоинформации происходит в режиме наложения (overlay). Для реализации на экране монитора окна с «живым» видео карта фрейм-граббера соединяется с графическим адаптером либо через так называемый 26-контактный feature-коннектор, находящийся, как правило, в верхней части платы адаптера, либо общается с ним по шине PCI.
Специальное программное обеспечение, входящее обычно в комплект с платой, дает возможность выполнять над «захваченным» изображением ряд операций, связанных, например, с его редактированием. Отдельные кадры изображения можно сохранять в ряде популярных графических файловых форматов (TIFF, PCX, BMP, GIF, JPEG и т.д.). В том случае, когда на жесткий диск необходимо записать не один кадр, а их последовательность в течение нескольких десятков секунд, обычные фрейм-грабберы уже не годятся. Для этого требуются специальные карты для захвата (или вывода) видеопоследовательностей.
В настоящее время функциями фрейм-граббера наделены многие популярные видеокарты. Для полупрофессиональных применений используются специализированные карты, такие как Miro Video DC10/20/30.
Рисунок 10 Miro Video DC 30
Преобразователи VGA-TV
Данные устройства транслируют сигнал о цифровом образе VGA-изображения в аналоговый сигнал, пригодный для вывода на телевизионный приёмник. Как правило, преобразователи поддерживают стандарты PAL и NTFS и допускают одновременный вывод изображения на телевизоре и мониторе компьютера. Производители обычно предлагают подобные устройства, выполненные либо как внутренняя ISA-карта, либо как внешний блок. В последнем случае нет необходимости в свободном слоте на системной плате компьютера, и, кроме того, такое исполнение позволяет подключать преобразователь к портативному компьютеру. Некоторые из преобразователей предлагают такие возможности, как, например, регулировка изображения программным способом или с помощью регулировок (для внешнего исполнения). Основные области применения подобных устройств - это презентации, причём как в бизнесе, так и в образовании.
Рисунок 11 Преобразователь Box VGA-TV
MPEG-плейеры
Данные устройства позволяют воспроизводить последовательности видеоизображения (фильмы) записываемых на компакт - дисках, качеством VNS. Скорость потока сжатой информации не превышает обычно 150 Кбайт/с, что обеспечивается даже односкоростными приводами CD-ROM.
Основная сложность задачи, решаемой MPEG кодером, состоит в определении для каждого конкретного видео потока оптимального соотношения между тремя видами изображения: (I) ntra, (P) redicted и (B) idirectional.
5. Программные средства мультимедиа
Программные средства для создания мультимедиа продуктов - это различные приложения, при помощи которых происходит их разработка. Они складываются из 3 компонентов.
Системные программные средства - это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях - физическое управление вводом-выводом информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристиками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т.д. Как правило, программы физического управления устройствами называют драйверами устройств.
Инструментальные программные средства - программы позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения. Инструментальные программные средства - это пакеты программ для создания мультимедийных приложений: графические редакторы, звуковые редакторы и программы для создания музыки, пакеты для создания презентаций, фильмов, анимации и т.д.
Прикладные программные средства - это готовые и, как правило, продаваемые программные системы на CD или DVD дисках - фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т.д.
Существует большое множество программных средств для разработки мультимедийных приложений. К сожалению, перечисление всех невозможно, остановимся только на самых распространенных программах.
Их можно разделить на несколько категорий:
- Средства создания и обработки изображения;
- Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D - графики;
- Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D - титры);
- Средства создания и обработки звука;
- Средства создания презентации.
Графика и фотоизображения
Один из способов представления изображения в компьютере - растровая графика (bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки - X пикселов по ширине и Y пикселов по высоте. Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики, определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пиксела (его называют также числом битовых плоскостей). Понятно, что чем больше битовых плоскостей в файле, тем больше места требуется на диске для его сохранения.
Другой способ представления - векторная графика. Векторные изображения сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут также включать в себя данные в формате растровой графики. В векторных форматах число битовых плоскостей заранее не определено.
Графические редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями (в основном сканированными) и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект изображения. К примеру: Adobe Photoshop - профессиональный пакет обработки фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования, создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество подключаемых модулей.
Рисунок 12. Пример растровой графики
Рисунок 13. Пример векторной графики
2D-графика и анимация
В 2D-анимации используются методы покадровой или cel-анимации. Термин cel соответствует отдельному изображению (отдельной фазе движения персонажа). Каждое новое cel-изображение содержит изменение по сравнению с предыдущим, что и воспринимается как движение. При следовании множества cel-изображений один за другим с определённой скоростью создаётся эффект анимационного перемещения объекта. В программах существует функция перемещения cel-изображений над фоном по определённому пути и генерирования кадров между определёнными начальной и конечной точками, т.е. создания промежуточных кадров (твининг - twinning). Применения в компьютерном изображении морфинга (преобразования одного объекта в другой), деформировании, т.е. использование разнообразных оптических эффектов и циклического изменения света, создаёт анимационный эффект.
CorelDraw - графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования. Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления файлами и возможность показа слайд фильмов на дисплее компьютера, позволяет рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами.
Рисунок 14. Пример 2D-графики
3D-графика и анимация
Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: необходимо создать каркасы объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.
Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания «неровных» объектов, например, волос или дыма, используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика4 и другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.
Полнофункциональный пакет 3D-моделирования - Painter3D. Он дает возможность применять к объектам текстуры, удары, свет, отражение и свечение, а также позволяет автоматически обновлять текстуры. Кроме всего прочего, этот пакет поддерживает расширения (Plugin), что дает возможность, использовать множество стандартных и дополнительных спецэффектов. В пакет входят дополнения для Ray Dream Studio и 3D Studio MAX. Возможен также импорт (экспорт) объектов из форматов OBJ, DXF или 3DMF. Также, в создании трёхмерной анимации нам могут помочь такие программы, как 3D Studio MAX и Light Wave3D.
Рисунок 15. Пример 3D-графики
Видео
Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видео файлы. Так, условно-бесплатный редактор Quick Editor осуществляет основные операции с видеоизображением в формате MOV и AVI быстро и просто. Он представляет собой хорошее и доступное средство для работы с небольшими видеопоследовательностями. Для работы с этим редактором на вашем компьютере должна быть установлена программа просмотра QuickTime версии 3 и выше. Конечно, данный редактор не заменит средств для профессионалов, но для многих небольших проектов будет крайне полезен. Кроме данного редактора, можно ознакомиться с такими программами, как Adobe Premiere и Digital Movie Studio.
Игры
Игра - мультимедиа приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений
Обучающие игры - программы, позволяющие пользователю повысить уровень своих знаний в той или иной области, представленные в легкой игровой форме.
Мультимедиа-галереи
Галереи - собрание изображений.
Кадровая смена изображений - это порядок смены изображений через определенный интервал времени.
Панорама - широкая многоплановая перспектива, позволяющая свободно обозревать большое открытое пространство.
Интерактивная галерея - галерея, имеющая возможность управления пользователем.
Цифровой звук
Хотя в воспринимаемом человеком потоке информации зрительный канал играет главенствующую роль, но не менее важен и канал звуковой. Звук является наиболее выразительным элементом мультимедиа.
Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры5 и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.
Band in Box - профессиональный авто аранжировщик фирмы PGmusic. Позволяет создавать импровизации в различных стилях от блюза до техно. Обеспечивает также поддержку аудиозаписи, что дает возможность добавить вокал или инструментальное сопровождение. Мастер стиля показывает, какие стили имеют такой же темп, жанр и чувство. Поддерживает дополнительные подключаемые модули, различные стили, соло, эффекты (MegaPack). Позволяет сохранять файлы в форматах как MIDI, так и WAV, а также использовать установленные в Windows кодеки для сжатия файла.
Презентации и другие мультимедиа-продукты
После создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:
· алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;
· специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);
· авторские инструментальные средства мультимедиа.
Деление это достаточно условно. Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Также существенным требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.
Разработка мультимедиа-приложения на каком-либо алгоритмическом языке требует знания программирования, хотя современные среды визуального программирования дополнены различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих автоматизировано получать код программы. Затраты времени на разработку будут в этом случае значительны, но получившееся приложение - оптимальным по использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.
Программы создания презентации, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.
Наиболее известна презентационная программа - PowerPoint, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML6, однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint Animation Player. Позволяет создавать сложные программные надстройки на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно расширяет возможности программы. Специальная надстройка Custom Soundtracks Add-In дополняет презентацию фоновым музыкальным сопровождением с широким выбором мелодий.
Рисунок 16 Презентационная программа - PowerPoint
мультимедиа анимация компьютер программный
6. План для создания мультимедийного продукта
План, по которому следует действовать при создания мультимедийного продукта с помощью программных средств.
I этап - выбор темы и описание проблемы;
II этап - анализ объекта;
III этап - разработка сценария и синтез модели;
IV этап - форма представления информации и выбор программных продуктов;
V этап - синтез компьютерной модели объекта;
Технологий создания мультимедиа приложений бесчисленное множество, рассмотрим пример создания простой игры в среде Adobe Flash. Для начала ставим задачи, выбираем средства разработки, собираем необходимую информацию для создания приложения. Затем создаем основные модели, которые будут использоваться в игре, например изображения главных героев, окружающих предметов и фонов. Мы можем рисовать их в самом флеше, а можем воспользоваться сторонними программами. После этого мы создаем анимацию движения предметов и главных героев игры, это легко сделать используя ключевые кадры во флеш. После этого идет процесс программирования событий игры в среде Action Script, например создание простого «движка» игры. После этапа тестирования и доработки получается готовый мультимедиа продукт, который может использоваться на веб-страницах для развлечения посетителей.
Заключение
Мир мультимедиа прочно вошёл в жизнь человека, и успешно применяется им во всех сферах деятельности, ведь возможности и области распространения мультимедийных технологий необъятны. Реклама, кино, музыка, наука, образование, отдых, развлечения и многое другое получили развитие благодаря средствам мультимедиа, использование которых не только облегчает нашу жизнь, но и выводит её на новый уровень технического прогресса. Так, с появлением TV-тюнера нам предоставляется возможность смотреть и слушать интересные телепередачи, не прекращая работу на компьютере, а 3D-графика помогает погрузиться в мир кино и компьютерных игр. Каждый человек может попробовать себя в роли режиссёра, используя всё те же программные средства мультимедиа. И куда бы мы ни взглянули, везде можно найти следы мультимедиа.
Находясь в постоянном развитии, мультимедиа и средства мультимедиа расширяют возможности человека, предоставляют огромное пространство для творчества.
Источники
1. Аппаратные и программные средства мультимедиа [Электронный ресурс]. URL: http://slutskmedkol.by/Informac_tehnologii/Multimedia.html
2. Мультимедиа технологии в образовании_ исторический аспект рассмотрения [Электронный ресурс]. URL: https://griban.ru/blog/13-multimedia-tehnologii-v-obrazovanii-istoricheskij-aspekt-rassmotrenija.html
3. Средства мультимедиа, их назначение и применение. URL: https://spravochnick.ru/informatika/sredstva_multimedia_ih_naznachenie_i_primenenie/
4. Средства мультимедиа [Электронный ресурс]. URL: https://www.examen.ru/add/manual/school-subjects/mathematics-and-computer-science/computer-science/metodicheskoe-posobie-po-informatike-dlya-izuchayushhix-ibm-pc/sredstva-multimedia/
5. Векторная и растровая графика. Что выбрать_ _ Logaster [Электронный ресурс]. URL: https://www.logaster.ru/blog/vector-and-raster-graphics/
6. Средства мультимедиа, их назначение и применение [Электронный ресурс]. URL: https://works.doklad.ru/view/-fBblJM6BZk/all.html
7. Программные средства мультимедиа - Мультимедиа технологии [Электронный ресурс]. URL: https://sites.google.com/site/multimediatehnologis/home/programmnye-sredstva-multimedia
8. Какими бывают мультимедиа-приложения и средства их разработки - Управление персоналом [Электронный ресурс]. URL: https://www.top-personal.ru/officeworkissue.html? 21
9. Какими бывают мультимедиа-приложения и средства их разработк by Kim Crant [Электронный ресурс]. URL: https://prezi.com/zchldevcb85b/presentation/? frame=f5d08d4ac04003dc07b4dded484190a0674e4691
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Мультимедиа – это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию. Описание, основные носители и возможности мультимедиа технологий.
реферат [37,1 K], добавлен 19.10.2010Мультимедийная презентация как самый быстрый и современный способ донести любую информацию до инвесторов, партнеров. Мультимедиа как диалоговая информационная технология, объединяющая текст, графику, звук и видеоизображение, применение презентации.
контрольная работа [65,3 K], добавлен 01.09.2009Использование профессиональных графических примеров. Применение продуктов мультимедиа. Линейное и структурное представление информации. Мультимедиа ресурсы сети Интернет. Программное обеспечение мультимедиа-компьютера. Создание и обработка изображения.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 04.03.2013Понятие САПР и общее представление об автоматизированных рабочих местах. Информационная технология проектирования автоматизированного рабочего места и эргономика аппаратных и программных средств АРМ. Сравнительная характеристика современных плоттеров.
дипломная работа [3,9 M], добавлен 03.03.2011Линейное и структурное представление мультимедиа информации. Средства создания и обработки изображения. Средства обработки 2D-графики и анимации. Средства создания и обработки звука, презентаций, гипермедиа-ресурсов и других мультимедиа-продуктов.
курсовая работа [9,0 M], добавлен 23.01.2011Циклы обмена информацией в режиме прямого доступа к памяти. Управляющие сигналы, формируемые процессором и определяющие моменты времени. Запросы на обмен информацией по прерываниям. Мультиплексирование шин адреса и данных. Протоколы обмена информацией.
лекция [29,0 K], добавлен 02.04.2015Программа как описание процесса обработки данных. Неконструктивность понятия правильной программы. Надежность программного средства. Технология программирования как технология разработки надежных программных средств. Интеллектуальные возможности.
курс лекций [168,3 K], добавлен 26.12.2008Концепция организации памяти "MEMEX". Определение и основные возможности технологии. Основные носители и мультимедийные презентации. Применение и перспективы использования мультимедиа технологий. Разработка методов быстрого сжатия и развертки данных.
реферат [1,5 M], добавлен 12.07.2011Классификация компьютерных сетей как совокупности аппаратных и программных средств, позволяющих объединить компьютеры в единую распределенную систему обработки, хранения и обмена информацией. Функции сетевых операционных систем Unix, Linux, Windows.
презентация [108,0 K], добавлен 04.05.2012Технология автоматизированного обмена электронными сообщениями в стандартизированных форматах между бизнес-партнерами. Стандарты, технология работы, гарантии достоверности и конфиденциальности ЕDI. Электронные средства платежа. Начало и процесс перевода.
реферат [2,7 M], добавлен 06.10.2013