Сбор суждений и выводов относительно сходства произведений искусства с использованием игры

Виртуальная карта, изображающая произведение искусства. Оценка эстетического сходства изображений. Одновременное участие нескольких пользователей. Сбор суждений и выводов игроков относительно сходства произведений искусства с помощью игры "PAGANS".

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 21.04.2021
Размер файла 892,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Fondazione Bruno Kessler, Италия

Сбор суждений и выводов относительно сходства произведений искусства с использованием игры

Д. Моретти, С. Тонелли, Р. Спругноли

Ключевые слова: игра на сходство, произведение искусства, пользователи, оценка сходства.

COLLECTING JUDGMENTS ON ARTWORKS THROUGH A SIMILARITY GAME

Giovanni Moretti, Sara Tonelli, Rachele Sprugnoli

Fondazione Bruno Kessler, Italy Key words: game on similarity, artworks, users, similarity score.

Основная часть

Мы представляем PAGANS (увлекательную игру, принцип которой построен на определении сходства выбора) - игровую деятельность, которую должны выполнять пары пользователей, для сбора суждений о сходствах в отношении произведений искусства. Конечная цель этой задачи - показать, как люди воспринимают произведения искусства и как они оценивают их сходство. Мы также заинтересованы в сравнении таких суждений с мнением арт-кураторов и хотим понять, можно ли интегрировать вклад пользователей в организацию виртуальной или физической выставки в связи с общим подходом курирования [1]. эстетический сходство искусство игра

PAGANS предусматривает одновременное участие нескольких пользователей, которые играют параллельно. Каждый из них самостоятельно играет в одну и ту же игру: сходство не было объяснено, и участникам было предложено следовать их интуиции. Окончательный результат, представленный как своего рода «оценка эстетического сродства», получается путем сравнения двух суждений и оценки степени их совпадения. В игру можно играть и онлайн, но к настоящему времени метод сбора был протестирован в реальных сценариях, где оба игрока физически находятся в одном и том же месте и один из исследователей может предоставить обратную связь после завершения действия.

Суть игры такова: пользователю предоставляется виртуальная карта, изображающая произведение искусства (карта с красной кнопкой справа на рис. 1), а затем показывается набор других 10 карт. Он (она) должен перетащить и положить карты на круглую цель в порядке сходства с данной картой, пока не будут разложены все изображения на столе.

Рис. 1 Игровой интерфейс

Когда оба игрока выполнили задание, они вводят информацию о поле и возрасте, далее система показывает панель, изображенную на рис. 2. Коэффициенты Пирсона, Спирмена и Кендалла [2] - три показателя, которые с небольшими различиями измеряют согласие игроков на суждения о сходстве (чем выше значение, тем выше согласие). Эта оценка представляется игрокам как их оценка эстетического сходства. Лучшее сходство достигается, когда игроки выбирают одну и ту же градацию, поскольку не существует «единственно правильного» порядка. Сравнение сходства игроков также сравнивается с одним из показателей, расположенных справа от приборной панели: средний балл, полученный другими парами игроков, ранее участвовавшими в игре («Общая корреляция»), среднее согласие между всеми игроками-мужчинами и игроками- женщинами. Еще одна полезная информация - «Тенденция переключения рангов»: для каждого произведения, которое должно быть оценено, на картинке показывается, будут ли данные два игрока помещать их в одном и том же порядке (прямая линия) или они будут менять положения некоторых карт.

Каждое изображение, отображаемое в игре, было предварительно обработано с помощью инструмента ЫКЕ2, который извлекает автоматически связанные с изображением функции, такие как цвет и форма. Эти функции используются для предоставления информации об оценках подобия, предоставляемых игроками, особенно если сходство больше зависит от информации о цвете или форме. Наконец, система моментально отображает сеть, где каждый узел является одним из произведений искусства, а расстояние от центрального узла (т.е. закрепленной карты) пропорционально среднему рангу, присвоенному двумя игроками.

Рис. 2

PAGANS была представлена во время «Ночи исследователей» 2015 г. в Тренто (Италия) в качестве игры для двух игроков, что позволило нам собрать около 170 игровых сессий за несколько часов. Игровая среда оказалась успешной и способствовала привлечению игроков благодаря некоторым стратегиям игры. Например, каждый час система автоматически отображала сообщение, в котором предлагалось два свободных входа в музей для игроков, которые в настоящее время участвуют в игре. Кроме того, мы отслеживали лучшие оценки сходства, благодаря чему смогли определить «пару победителей» ночи. Дух соперничества усиливался, когда игроки пытались заработать самый высокий балл.

Выводы

Цель, достигнутая в этом первом эксперименте, была двухсторонней: с одной стороны, некоторые вербо-визуальные работы из 847 «Archivio di Nuova Scrittura» [3] впервые были представлены аудитории, которая могла не видеть их на выставке, в цифровой форме. Так как игра включала четыре возможных сессии сходства, было показано около 50 работ. Эти работы обычно хранятся в архиве музеев MART и MUSEION4, которые недоступны для широкой публики. Второе преимущество PAGANS заключается в том, что мы смогли собрать за короткое время несколько заключений о сходстве, которые будут использоваться для исследования того, какие функции связанные с изображениями, и, возможно, какие возраст и пол людей лучше всего соответствуют сходству. Эти исследования ведутся в настоящее время.

Литература

1. Ridge M.M. (ed.). Crowdsourcing Our Cultural Heritage. Ashgate Publishing, Ltd., 2014.

2. Hauke J., Kossowski T. Comparison of values of Pearson's and Spearman's correlation coefficients on the same sets of data // Quaestiones Geographicae. 2011. Vol. 30 (2). Р. 87 -93.

3. Ferrari D. Archivio di Nuova Scrittura Paolo della Grazia. Storia di una Collezione/Geschichte einer Sammlung. Silvana Editoriale, 2012

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Семантические сети как модели представления знаний. Основные методы определения сходства графовых моделей систем. Метод решения задач определения сходства семантических сетей на основе их сложности. Разработка алгоритмов и их программная реализация.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 17.12.2011

  • Общая характеристика, принципы и методы работы с программой Adobe ImageReady. Особенности и этапы создания анимированных изображений с помощью программы, ее интерфейс и палитра, дополнительные возможности, сходства и различия от Adobe Photoshop.

    аттестационная работа [39,2 K], добавлен 26.02.2009

  • Разработка аналога игры "Крестики-нолики", где игроки выбирают размер поля. Правила игры. Интерфейс программы. Главная функция main. Класс XO. Метод вывода поля и хода игроков. Методы поиска крестиков, ноликов. Методы проверки выигрышных ситуаций игроков.

    курсовая работа [281,5 K], добавлен 30.01.2018

  • Обзор существующих подходов в генерации музыкальных произведений. Особенности создания стилизованных аудио произведений на основе современных нейросетевых алгоритмов. Выбор средств и библиотек разработки. Практические результаты работы алгоритма.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 13.10.2017

  • Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа [629,3 K], добавлен 08.10.2014

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Понятие, принципы и инструментальное обеспечение создания компьютерной анимации как искусства создания движущихся изображений с использованием компьютера. Поисковые системы Internet, их функции и назначение, оценка возможностей, условия использования.

    контрольная работа [141,4 K], добавлен 06.03.2014

  • Проект игры "Ловушка", созданный при помощи языка программирования C++. Описание заголовочных файлов. Правила и цель игры "Ловушка". Отображение движущихся объектов игры на экране с помощью заголовочного файла "gameclass.h". Описание игрового процесса.

    курсовая работа [70,6 K], добавлен 14.10.2012

  • Понятие и юридическая природа цифровых произведений. Рассмотрение способов защиты авторских прав для мультимедийной информации (шифрование, защита носителей, электронные ключи, цифровые водяные знаки). Характеристика видов цифровых произведений.

    курсовая работа [48,3 K], добавлен 29.01.2010

  • Реализация программы для решения матричных игр. Задание матрицы игры вручную и случайным образом, нахождение оптимальных стратегий игроков итерационным и методом чистых стратегий. Проектирование и листинг программного кода, сохранение матрицы игры.

    контрольная работа [716,7 K], добавлен 11.06.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.