Построение реалистичных изображений. Модели освещения

Восприятие человеческим глазом машинной графики. Применение компьютерной 3D графики для создания реалистичных изображений. Компоненты и этапы построения реалистичной картинки. Виды моделей освещения. Расчет вектора отражения для модели Блинна-Фонга.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 01.02.2020
Размер файла 2,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Реферат

МУЛЬТИМЕДИА, ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА, ИСТОЧНИКИ ОСВЕЩЕНИЯ, МОДЕЛЬ ОСВЕЩЕНИЯ, ВИЗУАЛИЗАЦИЯ, ПОЛИГОНЫ, РАСТРОВАЯ И ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА, РЕНДЕРИНГ, ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ.

Цель курсового проекта - изучение и полное раскрытие темы по варианту №12 «Построение реалистичных изображений. Модели освещения»

Практическую значимость данной работы трудно переоценить, поскольку современная жизнь городского человека в принципе невозможна без использования мультимедиа технологий, они буквально встречаются на каждом шаге и для их успешного и максимально продуктивного использования требуется понимание по крайней мере основного базиса.

Введение

В современном информационном обществе на смену традиционному подходу приходят инновационные подходы к обучению. Современные технологии образования - это приложение информационных технологий к мультимедиа для создания новых возможностей передачи и восприятия знаний, оценки качества обучения, и, безусловно, всестороннего развития личности обучаемого в ходе учебно-воспитательного процесса.

В настоящее время возрастает роль и значение самостоятельной работы студентов, что предполагает внедрение активных методов овладения информацией, развитие творческих способностей студентов, переход от комплексного к индивидуальному обучению с учетом потребностей и возможностей обучающихся.

Говоря об изменениях в нашем мире, можно смело сказать, что ни одна сфера человеческой деятельности не развивается столь динамично, как индустрия компьютерной графики. Эта по-прежнему сравнительно молодая отрасль уже сумела проникнуть в самые различные области. Среди них моделирование, анимация и визуализация. Они не стоят на месте, и развитие каждой из них - путь совершенствования и прогресса. В результате сегодня мы наблюдаем такие потрясающе реалистичные и правдоподобные изображения, каких не видели никогда прежде. И никогда прежде научные имитационные эксперименты не отличались такой сложностью. И никогда прежде не было таких интерактивных игр с эффектом погружения, как сейчас.

Если в индустрии компьютерной графики в чем-то и можно быть уверенным, то лишь в том, что изменения не просто неотвратимы, они продолжаются, и их интенсивность все увеличивается. Устойчивый рост прошлых лет меркнет в сравнении с нынешней скоростью появления и воплощения в жизнь новых изобретений и идей. Движущая сила этого прогресса - ненасытное желание людей получать более сложные изображения и испытывать более сильные ощущения. Это желание беспредельно, и индустрия компьютерной графики постоянно торопится, пребывая в погоне за «максимальными» переживаниями.

1. Построение реалистичных изображений

1.1 Восприятие человеческим глазом машинной графики

В начале 80-х годов, когда компьютеры стали чаще использоваться в различных областях деятельности, начались попытки применения компьютерной графики в развлекательной сфере, включая кино. Для этого использовалось специальное аппаратное обеспечение и сверхмощные компьютеры, но начало было положено. К середине 80-х компания SGI начала производство высокопроизводительных рабочих станций для научных исследований и компьютерной графики.

В 1984 году в Сайта-Барбаре была основана компания Wavefront. Это название буквально переводится как волновой фронт. Компания немедленно занялась разработкой программного обеспечения для создания трехмерных визуальных эффектов и производством графических заставок для телепрограмм Showtime, Bravo и National Geographic Explorer. Первое приложение, созданное компанией Wave-front, называлось Preview. Затем в 1988 году была выпущена программа Softimage, которая довольно быстро завоевала популярность на рынке продуктов, предназначенных для работы с компьютерной графикой. Все программное и аппаратное обеспечение, использовавшееся для создания анимации в 80-х годах, было специализированным и очень дорогим. К концу 80-х годов в мире насчитывалось всего несколько тысяч человек, занимавшихся моделированием визуальных эффектов. Почти все они работали на компьютерах производства компании Silicon Graphics и использовали программное обеспечение от фирм Wavefront, Softimage и т. п.[3]

Построение реалистичных изображений включает как физические, так и психологические процессы. Свет, то есть электромагнитная энергия, после взаимодействия с окружающей средой попадает в глаз, где в результате физических и химических реакций вырабатываются электроимпульсы, воспринимаемые мозгом.

Скорость адаптации к яркости неодинакова для различных частей сетчатки, но, тем не менее очень высока. Глаз приспосабливается к «средней» яркости обозреваемой сцены; поэтому область с постоянной яркостью (интенсивностью) на тёмном фоне кажется ярче или светлее, чем на светлом фоне. Это явление называется одновременным контрастом

Ещё одним свойством глаза, имеющим значение для машинной графики, является то, что границы области постоянной интенсивности кажутся более яркими, в результате чего области с постоянной интенсивностью воспринимаются, как имеющие переменную интенсивность. Это явление называется эффектом полос Маха. Эффект полос Маха наблюдается, когда резко изменяется наклон кривой интенсивности. Если кривая интенсивности вогнута, то в этом месте поверхность кажется светлее, если выпукла - темнее (рисунок 1).

Рисунок 1. Эффект полос Маха

Из опытов известно, что чувствительность глаза к яркости света изменяется по логарифмическому закону. Причем глаз приспосабливается к средней яркости обозреваемой сцены, поэтому область с постоянной яркостью на темном фоне кажется ярче или светлее, чем на светлом. Это явление называется одновременным контрастом (рисунок 2).

Рисунок 2 Эффект одновременного контраста

Говоря о построении реалистичных изображений да и о компьютерной графике в целом, нельзя не упомянуть стандарт OpenGL, без которого она бы не была возможна в том понимании, в котором мы ее представляем сейчас.

Графический стандарт OpenGL, разработан и утверждён в 1992 году девятью ведущими фирмами, среди которых: DigitalEquipmentCorporation, Evans & Sutherland, Hewlett-PackardCo., IBMCorp., IntelCorp., IntergraphCorp., SiliconGraphicsInc., SunMicrosystemsInc. и конечно же MicrosoftCorp. В основу стандарта была положена библиотека IRISGL, разработанная SiliconGraphics. Это достаточно простая в изучении и использовании графическая система, обладающая при этом поразительно широкими возможностями: стабильность, надёжность, переносимость, простота использования.

Прежде чем говорить о построении реалистичных изображений, необходимо иметь четкое представление о таких понятиях, как способы представления изображения, отличие между растровой и векторной графикой и компьютерная анимация.

Способы представления изображения. Растровое изображение строится из множества пикселей. Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. Растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов. Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества. При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения. Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества. С помощью векторной графики объекты строятся из так называемых "примитивов" - линий, окружностей, кривых, кубов, сфер и т.д. Примитив не нужно рисовать - выбрав пиктограмму с изображением или названием, например, сферы, вы просто задаете ее параметры (координаты центра, радиус, количество граней на поверхности и т.п.), а компьютер чертит ее. Наиболее характерным и очевидным отличием между растровым и векторным изображением является потеря качества растрового изображения при его увеличении (рисунок 3)

Рисунок 3. Потеря качества растрового изображения

Компьютерная анимация. Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Итак, в конечном счете любое изображение на экране представляет собой совокупность пикселей. Информация о текущем состоянии экрана хранится в памяти видео-карты. Если подобным же образом организован и графический файл с данными, то мы имеем дело с растровой графикой. Например, такие файлы получаются при использовании программ Paint, Adobe Photoshop и других. В таких программах существенную часть работы по построению изображения надо делать вручную. В связи с этим растровые пакеты можно отнести к средствам компьютерной живописи. Другой подход заключается в том, чтобы при построении изображения в максимальной степени использовать математическое описание. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус. Этот подход реализован в программах векторной графики. Примерами таких программ могут служить Corel Draw, Macromedia FreeHand. Такая технология позволяет давать компьютеру указания (команды), руководствуясь которыми он строит изображения с помощью заложенных в программу алгоритмов. Этот метод больше походит на черчение, причем часто трехмерное

1.2 Трёхмерная компьютерная графика

Также, для создания реалистичных изображений на сегодняшний день используют трёхмерную графику.

Этот вид компьютерной графики вобрал в себя очень много из векторной, а также из растровой компьютерной графики. Применяется она при разработке дизайн-проектов интерьера, архитектурных объектов, в рекламе, при создании обучающих компьютерных программ, видео-роликов, наглядных изображений деталей и изделий в машиностроении и др. Трёхмерная компьютерная графика позволяет создавать объёмные трёхмерные сцены с моделированием условий освещения и установкой точек зрения. Для изучения приёмов и средств композиции, таких как передача пространства, среды, светотени, законов линейной, воздушной и цветовой перспективы здесь очевидны преимущества этого вида компьютерной графики над векторной и растровой графикой. В трехмерной графике изображения (или персонажи) моделируются и перемещаются в виртуальном пространстве, в природной среде или в интерьере, а их анимация позволяет увидеть объект с любой точки зрения, переместить в искусственно созданной среде и пространстве, разумеется, при сопровождении специальных эффектов.

Трёхмерная компьютерная графика, как и векторная, является объектно-ориентированной, что позволяет изменять как все элементы трёхмерной сцены, так и каждый объект в отдельности. Этот вид компьютерной графики обладает большими возможностями для поддержки технического черчения. С помощью графических редакторов трёхмерной компьютерной графики, например Autodesk 3D Studio, можно выполнять наглядные изображения деталей и изделий машиностроения, а также выполнять макетирование зданий и архитектурных объектов, изучаемых в соответствующем разделе архитектурно-строительного черчения. Наряду с этим может быть осуществлена графическая поддержка таких разделов начертательной геометрии, как перспектива, аксонометрические и ортогональные проекции, т.к. принципы построения изображений в трёхмерной компьютерной графике частично заимствованы из них. Для декоративно-прикладного искусства трёхмерная компьютерная графика предоставляет возможность макетирования будущих изделий с передачей фактуры и текстуры материалов, из которых эти изделия будут выполнены.

Возможность увидеть с любых точек зрения макет изделия до его воплощения в материале позволяет внести изменения и исправления в его форму или пропорции, которые могут быть уже невозможны после начала работы (например, ювелирные изделия, декоративное литьё из металла и др.). В том же направлении трёхмерная компьютерная графика может быть использована для поддержки скульптуры, дизайна, художественной графики и др. Объёмная трёхмерная анимация и спецэффекты также создаются средствами трёхмерной графики. Создание учебных роликов для обучающих программ может стать основным применением этих возможностей трёхмерной компьютерной графики. К средствам работы с трёхмерной графикой,относят такой графический редактор как 3D Studio MAX. Это один из самых известных трёхмерных редакторов, он часто используется при создании фильмов. Разработка программы 3D Studio МАХ была начата в 1993 году. Версия 3D Studio МАХ 1.0 вышла в 1995 году на платформе Windows NT.

Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

Сложные объекты строятся из примитивов, на основе многоугольников (полигонов) или кривых (сплайнов), причем сплайновые модели имеют более гладкую форму, чем полигональные (рисунок 4).

Рисунок 4. Сплайновые и полигональные модели

Затем выбираются материалы (текстуры) и запускается процесс визуализации: Рендеринг (Rendering), то есть процедура построения реалистичного изображения по созданной каркасной модели и указанным материалам (Рисунок 3). Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/промасштабированный относительно исходного

Полученное в результате рендеринга изображение можно сохранить в файле определенного формата и таким образом сделать его пригодным к демонстрации вне программы, с помощью которой создано это изображение (рисунок 5)

Рисунок 5. Полигональная модель и модель после рендеринга

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц: матрица поворота, матрица сдвига, матрица масштабирования.

1.3 Основные компоненты и этапы построения реалистичной картинки

Тремя основными компонентами реалистичной картинки являются: геометрическое описание (полигональная сетка), наложение текстур и применение освещения.

Геометрическое описание. На сегодняшний день любой трёхмерный объект описывается при помощи треугольников (полигонов), в зависимости от уровня детализации модель может содержать большое количество треугольников (высокополигональные модели) и не очень большое количество треугольников (низкополигональные модели). Поскольку от количества треугольников зависит не только качество картинки, но и скорость обработки модели, для ИКГ стараются не злоупотреблять полигонами, более того существует набор техник, позволяющих повысить качество модели, состоящей из малого количества полигонов. Каждый полигон описывается тремя вершинами (vertices), под вершиной в трёхмерной графике понимается некоторый объект, который содержит не только позицию в трёхмерном пространстве, но и текстурные координаты, нормали, цвет, веса для анимации и многое другое.

Рисунок 6. Текстурные координаты

Текстурирование. Как уже было сказано выше, вершина может содержать в себе текстурные координаты (рисунок 6)

Поскольку каждый треугольник является плоским, на него достаточно легко наложить плоскую картинку из текстуры. Текстурные координаты для одного полигона соответствуют треугольнику на текстуре, этот треугольник и накладывается на полигон.

Освещение. Фактически самым важным в конечном изображении является цвет каждого пикселя (собственно это и есть изображение), а поскольку освещение непосредственно формирует конечный цвет, оно является основным способом повышения реалистичности картинки.

Этапы построения реалистических изображений в компьютерной графике. При построении различных графических изображений на экране монитора компьютера используются последовательность множеств методов и алгоритмов используемых в компьютерной графике.

Алгоритмы компьютерной графики принято разделять на группы, в каждой из которых решаются близкие по смыслу задачи. Можно выделить пять таких групп:

1. генерация простых фигур - алгоритмы, связанные с разложением в растр отрезков прямых, разомкнутых и замкнутых кривых (парабол, гипербол, окружностей, эллипсов и т.п.);

2. заполнение многоугольников (или заполнение контуров) - группа алгоритмов, осуществляющих генерацию (закраску) сплошных областей;

3. отсечение, в том числе двумерное и трехмерное - решаются задачи визуализации той части соответственно плоской и объемной сцены, которая находится внутри (внутреннее отсечение) или вне (внешнее отсечение) отсекающей фигуры;

4. удаление невидимых линий и поверхностей - алгоритмы определяют и удаляют из трехмерной сцены ребра, поверхности, объемы или их фрагменты, которые заслонены другими объектами и невидимы наблюдателю, находящемуся в заданной точке пространства

5. построение реалистических изображений - группа наиболее сложных алгоритмов, реализующих закраску участвующих в сцене объектов с учетом их взаимного расположения и физических, в том числе оптических свойств, а также расположения и характеристик источников света.

Также, повышение реалистичности изображения может быть достигнуто путем воспроизведения теней, которые отбрасывает объект, освещенный точечным источником света. Тени не только повышают реалистичность изображения, но и являются дополнительным средством для распознавания глубины.

Еще одним способом повышения реалистичности изображения является воспроизведение свойств поверхности. Одни поверхности являются матовыми и рассеивают отраженный свет по разным направлениям; другие - обладают блеском и отражают свет только в некоторых направлениях (рисунок 7) Поверхности могут быть полупрозрачными, т.е. пропускать часть света и одновременно отражать другую часть.

Рисунок 7. Различные виды поверхности

Исходя из выше сказанного, само перечисление способов построения реалистичных изображений говорит о том, какой большой объем работы необходимо проделать, какое количество технологий и методик необходимо знать, чтобы получить что-нибудь, в самом деле, стоящее.

2. Модели освещения

2.1 Освещение объектов

Световая энергия, падающая на поверхность, частично поглощается и превращается в тепло, а частично отражается и пропускается. Объект можно увидеть, только если он отражает или пропускает свет. Количество поглощенной, отраженной или пропущенной энергии зависит от длины волны света. Если объект поглощает лишь определенные длины волн, то у света, исходящего от объекта, изменяется распределение энергии - объект выглядит цветным. Цвет объекта определяется поглощаемыми длинами волн. Свойства отраженного света зависят от строения, направления и формы источника света, а также от ориентации и свойств поверхности. Отраженный от объекта свет может быть диффузным или зеркальным. Свойством диффузного отражения, т.е. равномерного по всем направлениями рассеивания света, обладают матовые поверхности. При этом кажется, что поверхности имеют одинаковую яркость независимо от угла обзора.

Рисунок 8. Падающий свет и нормаль к поверхности

Для таких поверхностей справедлив закон, устанавливающий соответствие между количеством отраженного света и косинусом угла между направлением L на точечный источник света и нормалью к поверхности (рисунок 8), т.е. количество отраженного света не зависит от положения наблюдателя, а определяется материалом объекта и длиной волны света. Для представления диффузного отражения от цветных поверхностей расчеты проводятся отдельно для основных составляющих цвета.

Зеркальное отражение происходит от внешней поверхности объекта. Если осветить ярким светом яблоко, то в результате зеркального отражения возникнет световой блик, а свет, отраженный от остальной части яблока, появится вследствие диффузного отражения. При этом в том месте, где находится световой блик, яблоко кажется не красным, а скорее белым, т.е. окрашенным в цвет падающего света. Если изменить положение головы, то сместится и световой блик. Это объясняется тем, что блестящие поверхности неодинаково отражают свет по всем направлениям. От идеально отполированной поверхности свет отражается только в том направлении, для которого углы падения и отражения совпадают. Это означает, что наблюдатель сможет увидеть зеркально отраженный свет только в том случае, если угол б равен нулю (рисунок 9). Таким образом, интенсивность зеркального отражения зависит от угла падения, длины волны падающего света и свойств вещества.

Рисунок 9. Зеркальное отражение

Поверхности могут обладать не только свойствами зеркального и диффузного отражения, но и свойствами направленного и диффузного пропускания. Направленное пропускание света происходит сквозь прозрачные вещества (например, стекло). Через них обычно хорошо видны предметы, даже, несмотря на то, что лучи света, как правило, преломляются, т.е. отклоняются от первоначального направления. Диффузное пропускание света происходит сквозь просвечивающие материалы (например, замерзшее стекло), в которых поверхностные или внутренние неоднородности приводят к беспорядочному перемешиванию световых лучей. Поэтому когда предмет рассматривается через просвечивающее вещество, его очертания размыты.

Очевидно, что если имеется не один, а несколько источников света, то каждая из перечисленных составляющих от каждого источника суммируется.

2.2 Виды моделей освещения

Существует две основных категории в которые входят различные модели освещения: Физически обоснованные и эмпирические модели освещения

Физически обоснованные модели материалов. Физически обоснованные модели стараются аппроксимировать свойства некоторого реального материала. Такие модели учитывают особенности поверхности материала, например слои материала (моделирование кожи или тонких пленок) или же поведение частиц материала (моделирование снега, песка, различных жидкостей).

Эмпирические модели материалов. Эмпирические модели устроены несколько иначе, чем физически обоснованные. Как правило, данные модели подразумевают некий набор параметров, не имеющих физической интерпретации, но позволяющих с помощью подгона получить нужный вид конечной модели. Иногда такие модели дают более качественный результат за счет большего контроля за выразительностью, чем за точностью.

Примеры эмпирических моделей: модель Ламберта, модель Фонга.

Самая простая модель освещения может быть построена, как сумма таких световых составляющих

I = Ia+Id+Is (рисунок 10)

где

Ia - фоновая составляющая (ambient);

Id - рассеянная составляющая (diffuse);

Is - зеркальная составляющая (specular).

Рисунок 10. Модель освещения на основе суммы световых составляющих

Фоновое освещение это постоянная в каждой точке величина надбавки к освещению. Вычисляется фоновая составляющая освещения как: (рисунок 11)

Ia = ka * ia ,

где

Ia - фоновая составляющая освещенности в точке,

ka - свойство материала воспринимать фоновое освещение,

ia - мощность фонового освещения.

Из формулы выше видно, что фоновая составляющая освещенности не зависит от пространственных координат освещаемой точки и источника. Часто просто задается некое глобальное фоновое освещение всей сцены.

Модель Ламберта. Модель Ламберта моделирует идеальное диффузное освещение. Считается, что свет при попадании на поверхность рассеивается равномерно во все стороны. При расчете такого освещения учитывается только ориентация поверхности (нормаль N) и направление на источник света (вектор L). Рассеянная составляющая рассчитывается по закону косинусов (закон Ламберта, рисунок 12):

Рисунок 11. Модель освещения на основе суммы световых составляющих

Рисунок 12. Закон Ламберта

Для удобства все векторы, описанные ниже, берутся единичными. В этом случае косинус угла между ними совпадает со скалярным произведением

где

Id- рассеянная составляющая освещенности в точке,

kd- свойство материала воспринимать рассеянное освещение,

id- мощность рассеянного освещения,

L - направление из точки на источник,

N - вектор нормали в точке.

Модель Ламберта является одной из самых простых моделей освещения. Данная модель очень часто используется в комбинации других моделей, практически в любой другой модели освещения можно выделить диффузную составляющую. Более-менее равномерная часть освещения (без присутствия какого-либо всплеска) как правило будет представляться моделью Ламберта с определенными характеристиками. Данная модель может быть очень удобна для анализа свойств других моделей (за счет того, что ее легко выделить из любой модели и анализировать оставшиеся составляющие).

Модель Фонга. Модель Фонга - классическая модель освещения. Модель представляет собой комбинацию диффузной составляющей (модели Ламберта) и зеркальной составляющей и работает таким образом, что кроме равномерного освещения на материале может еще появляться блик. Местонахождение блика на объекте, освещенном по модели Фонга, определяется из закона равенства углов падения и отражения. Если наблюдатель находится вблизи углов отражения, яркость соответствующей точки повышается.

Падающий и отраженный лучи лежат в одной плоскости с нормалью к отражающей поверхности в точке падения, и эта нормаль делит угол между лучами на две равные части. Т.о. отраженная составляющая освещенности в точке зависит от того, насколько близки направления на наблюдателя и отраженного луча (рисунок 13).

Это можно выразить следующей формулой:

где

Is - зеркальная составляющая освещенности в точке,

ks - коэффициент зеркального отражения,

is - мощность зеркального освещения,

R - направление отраженного луча,

V - направление на наблюдателя,

б - коэффициент блеска, свойство материала.

Рисунок 13 Падающий и отраженный лучи

Модель Блинна-Фонга. Модель Блинна-Фонга - это унификация модели Фонга, исключающая расчет отраженного луча, что упрощает вычисления. Принципиальной разницы между двумя этими моделями нет (рисунок 14).

где вектор H является «медианой» угла между векторами V и L.

Вектор H вычисляется по формуле :

Рисунок 14. Расчет вектора отражения для модели Блинна-Фонга

Заключение

реалистичный изображение освещение графика

Были проанализированы: среды для работы с мультимедиа, в которых применены современные информационные технологии, имеющие широкие возможности и предоставляющие разработчику соответствующий инструментарий для эффективной разработки приложений, презентаций, анимационных фильмов и других мультимедийных продуктов с эффектом глубокой реалистичности.

Проанализированы и уточнены требования, которые необходимо соблюдать для создания реалистичного изображения, рассмотрены основные и наиболее употребляемые в компьютерной графике модели освещения.

Таким образом, изучение данной дисциплины дало возможность выполнить поставленные задачи, проявить свои творческие способности, и пополнить свою базу знаний новыми познаниями в области мультимедиа.

Фильмы с потрясающими спецэффектами демонстрируют новый этап развития компьютерной графики и визуализации. К сожалению, большинство пользователей считают, что создание впечатляющей анимации целиком зависит от мощности компьютера. Это заблуждение имеет место и в наши дни.

Список использованных источников

1) Модели освещения, теория. А. Днепров Год: 2016. стр. 212.

2) Эффективная работа: Flash MX. Э. Уотролл, Н. Гербер Стр.720. 2015 г.

3) История компьютерной графики. Л. Снайдер. 2016 год. 1040 стр. Издательство: Эксмо

4) Технологии современности 2.0 Мастер-класс Е. Тучкевич. Е. Тучкевич. 2015 год. 480 стр. Издательство: БХВ-Петербург

5) Визуализация для всех. Н. Комолова, Е. Яковлева. 2018 год. 608 стр. Издательство: БХВ-Петербург

6) Быстрый старт. Монтаж простого фильма» (2013). А. Днепров. год: 2017. Стр. 44

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Описание и изучение техники построения плоских и трехмерных изображений чертежей машиностроительных деталей средствами компьютерной графики: втулка, гайка, штуцер. Выполнение упрощенного теоретического чертежа судна на плоскости: бок, корпус, полуширота.

    курсовая работа [832,6 K], добавлен 15.08.2012

  • Построение реалистических изображений, его этапы, принципы. Эффект одновременного контраста: его природа и значение. Механизм освещения объектов. Нормаль к поверхности и ее особенности для объектов из различных материалов. Поверхности, пропускающие свет.

    курсовая работа [986,9 K], добавлен 21.03.2011

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • Задачи моделирования освещения. Локальные и глобальные модели. Диффузное и зеркальное отражение. Уравнение освещенности Фонга. Интерполяция цвета (закраска Гуро). Вычисление нормалей и клонирование вершин. Ошибки интерполяции Фонга, поддержка в OpenGL.

    презентация [71,7 K], добавлен 14.08.2013

  • Назначение компьютерной графики. Особенности трехмерной анимации. Технология создания реалистичных трехмерных изображений. Компьютерная графика для рисования на SGI: StudioPaint 3D. Пакет PowerAnimator как одна из программ трехмерной анимации на SGI.

    реферат [25,7 K], добавлен 31.03.2014

  • Группы и назначение алгоритмов машинной графики верхнего и нижнего уровня. Учет свойств поверхности тела. Уравнения линий, эллипсов. Построение окружностей аппроксимацией отрезками. Отсечение нелицевых граней. Принципы построения полутоновых изображений.

    презентация [10,4 K], добавлен 14.08.2013

  • Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.

    реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017

  • Виды компьютерной графики. Photoshop – программа для создания и обработки растровой графики. Пакет программ для работы с векторной графикой CorelDraw. Обработка растровых изображений с использованием Photoshop. Этапы создания коллажа на тему "Музыка".

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 27.12.2014

  • Современные алгоритмы машинной графики. Алгоритмы построения изображения. Глобальная модель освещения Уиттеда. Выбор и обоснование языка и среды программирования. Вспомогательные классы свойств трехмерных объектов. Условия применения программы.

    курсовая работа [785,7 K], добавлен 24.06.2009

  • Виды и способы представления компьютерной информации в графическом виде. Отличительные особенности растровой и векторной графики. Масштабирование и сжатие изображений. Форматы графических файлов. Основные понятия трехмерной графики. Цветовые модели.

    контрольная работа [343,5 K], добавлен 11.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.