Історія розвитку комп’ютерної графіки

Сфери застосування технологій комп’ютерної графіки. Історія розвитку веб-дизайну. Концепція використання таблиць в HTML як спосіб структурування інформації. Поява JavaScript і Flash - початок золотої епохи свободи у дизайні. Підйом мобільного контенту.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык украинский
Дата добавления 03.01.2019
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ІНСТИТУТ МОДЕРНІЗАЦІЇ ТА ЗМІСТУ ОСВІТИ

Історія розвитку комп'ютерної графіки

Марина Безкровна

Зміст

  • Вступ
    • 1. Сфери застосування комп'ютерної графіки
  • 2. Історія веб-дизайну
  • 3. Темний вік веб-дизайну (1989)
    • 4. Таблиці - початок (1995)
      • 5. Java-script приходить на допомогу (1995)
      • 6. Золота епоха свободи - Flash (1996)
      • 7. CSS (1998)
      • 8. Підйом мобільного контенту - сітки і фреймворки (2007)
      • 9. Адаптивний веб-дизайн (2010)
      • 10. Спрощення (2010)
      • 11. Світле майбутнє (2014)
      • Вступ
      • Комп'ютерна графіка в початковий період свого виникнення була далеко не такою ефектною, якою вона стала в нинішні дні. В ті роки комп'ютери знаходилися на ранній стадії розвитку і були здатні відтворювати тільки найпростіші контури (лінії). Ідея комп'ютерної графіки не відразу була підхоплена, але її можливості швидко росли, і поступово вона стала займати одну з найважливіших позицій в інформаційних технологіях.
      • Першою офіційно визнаною спробою використання дисплея для виведення зображення з ЕОМ з'явилося створення в Массачусетскому технологічному університеті машини Whirlwind - I в 1950 р.. Таким чином, виникнення комп'ютерної графіки можна віднести до 1950-х років. Сам же термін "комп'ютерна графіка" придумав в 1960 р. співробітник компанії Boeing У. Феттер.
      • Перше реальне застосування комп'ютерної графіки зв'язують з ім'ям Дж. Уітні. Він займався кіновиробництвом в 50-60-х роках і уперше використовував комп'ютер для створення титрів до кінофільму.
      • Батьком-засновником 3D графіки можна назвати Івана Сазерленда - цей талановитий чоловік за часів роботи в університеті аспірантом у 1961 році створив додаток SketchPad. SketchPad - невелика, але революційна програма в світі комп'ютерних технологій, яка дозволяла виробляти на світ перші 3D об'єкти. Програма використовувала світлове перо для зображення простих фігур на екрані. Отримані картинки можна було зберігати і відновлювати. У цій програмі було розширене коло основних графічних примітивів, зокрема, окрім ліній і точок був введений прямокутник, який задавали розмірами і розташуванням. Саме SketchPad стала тим самим "поштовхом", який послужив бурхливому розвитку тривимірного зображення - саме завдяки SketchPad ми маємо таке 3D, яке воно є.
      • У тому ж 1961 р. студент Стів Рассел створив першу комп'ютерну відеогру Spacewar ("Зоряна війна"), а науковий співробітник Bell Labs Едвард Зеджек створив анімацію "Simulation of a two - giro gravity control system".
      • Захистивши свою дисертацію, що розповідає про світ, яким би він був у 3D (тоді ще ця абревіатура не застосовувалася), спільно з доктором Девідом Евансом Іван запускає в громадськість свій новий проект - першу в світі кафедру комп'ютерних технологій, а саме векторної і растрової графіки. Переслідують Еванс і Сазерленд при цьому тільки благородні цілі - прилучення талановитих вчених до розробки та вивченню сучасних комп'ютерних та інформаційних технологій. Не встигнувши розігнатися на своєму новому терені, вони знайшли нового союзника - колишнього в той час студентом Еда Катмулла (сьогодні він є технічним директором знаменитої мультиплікаційної студії Pixar). Його безумовним досягненням є те, що саме Ед вперше зміг зробити тривимірний об'єкт. Цим об'єктом була модель його власної кінцівки - кисть руки. Тоді це було дуже великим досягненням, і прираховувалося до технологій майбутнього. В 1969 році співпраця Івана з Едом виросла у їх першу власну компанію, що займається розробкою і масовим виробництвом CG (розшифровується, як computer graphics - комп'ютерна графіка). Назвали її досить просто - "Еванс і Сазерленд".
      • Спочатку комп'ютерна графіка була векторною, тобто зображення формувалося з тонких ліній. Ця особливість була пов'язана з технічною реалізацією комп'ютерних дисплеїв. Надалі ширше застосування отримала растрова графіка, заснована на представленні зображення на екрані у вигляді матриці однорідних елементів (пікселів).
      • У середині 60-х кількома талановитими фізиками була організована компанія "Вищих Математичних Технологій", яка повинна була займатися вивченням радіаційних полів. Саме вони зробили наступний широкий крок вперед - їх ПЗ Synthavision, запущене для вивчення радіації перенесло ряд змін - після глобальної адаптації, Synthavision стало можливим застосовувати для рендерингу та як основу "трасування променів" - саме способом трасування променів стало можливим прораховувати геометричні об'єкти, відображення, різні відблиски і т.д.
      • Євген Трубецькой і англієць Карл Людвіг внесли, мабуть, найбільший внесок у розвиток "ray-tracing", внісши велику кількість різних змін і налагодивши її роботу до дрібниць. Незважаючи на те, що тогочасні комп'ютери були колосально великими - графіка, відтворена ними, була дуже незграбною. Комп'ютери в той час відрізнялися досить скромними технічними характеристиками, що й перешкоджало просуванню і роботі 3D графіки.
      • Необхідний був прийнятний результат, а отже, і більш потужні робочі станції. Джим Кларк - один з професорів кафедри CG Стенфордського університету - об'єднавшись з Еббі Сільверстоуном, відкриває в Наприкінці 1981 року компанію, відому як "Силіконова графіка". Випустивши IRIS 1000 - сучасну за тими мірками і дуже потужну машину, Джим і Еббі вирішили продовжити свою діяльність. І вже через кілька місяців, у світ виходить кілька комп'ютерів, оснащених ОС Unix.
      • Університет штату Юта стає центром досліджень в області комп'ютерної графіки завдяки Д. Евансу і А. Сазерленду, які в цей час були найпомітнішими фігурами в цій області. Пізніше їх коло стало швидко розширюватися. Учнем Сазерленда став Е. Кетмул, майбутній творець алгоритму видалення невидимих поверхонь з використанням Z-буфера (1978). Тут також працювали Дж. Варнок, автор алгоритму видалення невидимих граней на основі розбиття області (1969) і засновник Adobe System (1982), Дж. Кларк, майбутній засновник компанії Silicon Graphics (1982). Усі ці дослідники дуже сильно просунули алгоритмічну сторону комп'ютерної графіки.
      • У 1970-і роки відбувся різкий стрибок в розвитку обчислювальної техніки завдяки винаходу мікропроцесора, внаслідок чого почалася мініатюризація комп'ютерів і швидке зростання їх продуктивності. І в цей же час починає інтенсивно розвиватися індустрія комп'ютерних ігор. Одночасно комп'ютерна графіка починає широко використовуватися на телебаченні і в кіноіндустрії. Дж. Лукас створює відділення комп'ютерної графіки на Lucasfilm.
      • У 1977 р. з'являється новий журнал "Computer Graphics World".
      • В середині 1970-х років графіка продовжує розвиватися у бік все більшої реалістичності зображень. Е. Кетмул в 1974 р. створює перші алгоритми текстурування криволінійних поверхонь. У 1975 р. з'являється згаданий раніше метод зафарбовування Фонга. У 1977 г. Дж. Блін пропонує алгоритми реалістичного зображення шорстких поверхонь (мікрорельєфів); Ф. Кроу розробляє методи усунення ступінчастого ефекту при зображенні контурів (антиелайзінг). Дж. Брезенхем створює ефективні алгоритми побудови растрових образів відрізків, кіл і еліпсів. Рівень розвитку обчислювальної техніки до цього часу вже дозволив використовувати "жадібні" алгоритми, що вимагають великих об'ємів пам'яті, і в 1978 р. Кетмул пропонує метод Z -буфера, в якому використовується область пам'яті для зберігання інформації про "глибину" кожного пікселя екранного зображення. У цьому ж році Сайрус і Бек розвивають алгоритми відсікання ліній. А в 1979 р. Кей і Грінберг уперше реалізують зображення напівпрозорої поверхні. У 1980 р. Т. Уіттед розробляє загальні принципи трасування променів, що включають віддзеркалення, заломлення, затінювання і методи антиелайзингу. У 1984 р. групою дослідників (Горел, Торренс, Грінберг та ін.) була запропонована модель випромінювання, одночасно розвиваються методи прямокутного відсікання областей.
      • У 1980-і роки з'являється цілий ряд компаній, що займаються прикладними розробками в області комп'ютерної графіки. У 1982 г. Дж. Кларк створює Silicon Graphics, тоді ж виникає Ray Tracing Corporation, Adobe System, в 1986 р. компанія Pixar відгалужується від Lukasfilm.
      • У ці роки комп'ютерна графіка вже міцно впроваджується в кіноіндустрію, розвиваються додатки до інженерних дисциплін. У 1990-і роки у зв'язку з виникненням мережі Internet у комп'ютерної графіки з'являється ще одна сфера застосування.
      • У вітчизняній науці теж були свої розробки, серед яких можна назвати ряд технічних реалізацій дисплеїв, виконаних в різні роки:
      • 1968, ВЦ АН СРСР, машина БЭСМ- 6, ймовірно, перший вітчизняний растровий дисплей з відеопам'яттю на магнітному барабані;
      • 1972, Інститут автоматики і електрометрії (ИАиЭ), векторний дисплей "Символ";
      • 1973, ИАиЭ, векторний дисплей "Дельта";
      • 1977, ИАиЭ, векторний дисплей ЭПГ- 400;
      • 1982, Київ, НДІ периферійного устаткування, векторний дисплей СМ-7316, 4096 символів, роздільна здатність 2048х 2048;
      • 1979-1984, Інститут прикладної фізики, серія растрових кольорових півтонових дисплеїв "Гамма". Останні дисплеї цієї серії мали таблицю колірності, підтримували вікна, плавне масштабування.
      • Таким чином, в процесі розвитку комп'ютерної графіки можна виділити декілька етапів.
      • У 1960-1970-і роки вона формувалася як наукова дисципліна. В цей час розроблялися основні методи і алгоритми: відсікання, растрова розгортка графічних примітивів, зафарбовування візерунками, реалістичне зображення просторових сцен (видалення невидимих ліній і граней, трасування променів, випромінюючі поверхні), моделювання освітленості.
      • У 1980-і графіка розвивається більш як прикладна дисципліна. Розробляються методи її застосування в самих різних областях людської діяльності.
      • У 1990-і роки методи комп'ютерної графіки стають основним засобом організації діалогу "людина-комп'ютер" і залишаються такими по теперішній час.
      • У 1993 році компанією Silicon Graphics запропонований стандарт OpenGL (SGI Graphical Language), який широко використовується в даний час. У цих системах використовуються графічні формати для обміну даними, що представляють собою опис зображення у функціях віртуального графічного пристрою (у термінах примітивів і атрибутів). Графічний формат (метафайл) забезпечує можливість запам'ятовувати графічну інформацію єдиним чином, передавати її між різними системами і інтерпретувати для виведення на різні пристрої. Такими форматами стали CGM - Computer Graphics Metafile, PostScript - Adobe Systems 'Language, GEM - GEM Draw File Format та ін.
      • Роботи по стандартизації були спрямовані на розширення функціональності графічних мов і систем, включення до них засобів опису не тільки даних креслень і 3D- моделей, а й інших властивостей і характеристик виробів. В області автоматизації проектування уніфікація основних операцій геометричного моделювання призвела до створення інваріантних геометричних ядер, призначених для застосування в різних САПР. Найбільшого поширення набули два геометричних ядра Parasolid (продукт фірми Unigraphics Solutions) і ACIS (компанія Spatial Technology). Ядро Parasolid розроблено в 1988 р. і в наступному році стає ядром твердотільного моделювання для CAD / CAM Unigraphics, а з 1996 р. - промисловим стандартом. (2)

1. Сфери застосування комп'ютерної графіки

Основні сфери застосування технологій комп'ютерної графіки: - графічний інтерфейс користувача; - спецефекти, кінематографія, телебачення; - цифрове телебачення, Інтернет, відеоконференції; - обробка цифрових фотографій; - комп'ютерні ігри, системи віртуальної реальності.

Комп'ютерна графіка застосовується для візуалізації даних у різних сферах людської діяльності: у медицині - комп'ютерна томографія; в науці - наприклад, для наочного зображення складу речовини, побудови графіків; в дизайні - для реклами, поліграфії, моделювання, та ін.

Комп'ютерна графіка складає цілий ряд напрямків і має різне застосування. За допомогою КГ вирішують багато графічних задач. У комп'ютері синтезуються прості і складні об'єкти: поверхні, тіла, структури. Без швидкого і точного рішення графічних і геометричних задач не можна освоювати космос, конструювати складні механізми і машини, будувати інженерні спорудження, розвивати медицину і т.п.

Комп'ютерну графіку широко застосовують при рішенні актуальної проблеми підвищення продуктивності і точності інженерної роботи. Цього досягають автоматизацією розрахунково-графічних робіт, вирішуючи різноманітні задачі в області машинобудування, літакобудування, профілювання складного різального інструмента і т.д. (2)

2. Історія веб-дизайну

Нескладно здогадатися, що веб-дизайн бере свій початок приблизно в той же час, що і сам інтернет у тому вигляді, в якому ми його звикли бачити. Якщо бути точніше, то це самий початок 90 років.

Перші норми веб-дизайну були досить примітивні і ґрунтувалися на мові HTML і застосовувалися для розмітки веб-сторінок. Це дозволяло пов'язувати сторінки один з одним. Цей дизайн полягав в оформленні тексту сторінок, щоб можна було дати зрозуміти програмі що є заголовок, а що абзац або, наприклад, цитата. Зрозуміло, що ніякої естетичної функції він в собі не ніс, а мав тільки практичне застосування.

Йшли роки, і HTML обростав новими функціями і підлаштовувався під потреби користувачів. Саме до цього моменту на світ з'явилася блокова верстка сторінок і можливість додавання зображень. У цей момент сторінки почали отримувати перші крихти своєї індивідуальності.

Наступним кроком до заповітної красі стала поява таблиць стилів CSS і можливість вставки таблиць на сторінки сайтів. Стало активно розвиватися серверне програмування. Разом з цими нововведеннями, веб-дизайн став набувати все більш нові стандарти.

Справжній переворот в дизайні стався в той момент, коли з'явилася технологія флеш. Саме з цього моменту веб-дизайнери отримали можливість повноцінно надавати оригінальність своїм творінням. Ця технологія дала можливість постачати сайти анімацією, відеозаписами і іншим-іншим.

Після появи таких подібних ускладнень в Сайтобудування початок приживатися і таке поняття, як HCI. Цим терміном позначалося взаємодія людини і комп'ютера. У даному випадку взаємодія людини і інтернет-сайту. Після його впровадження були розроблені деякі норми і правила у веб-дизайні, деякі з них використовуються й сьогодні. Із закінченням часу ця абревіатура поступово трансформувалася в понятті юзабіліті, яке існує і сьогодні. Прародителем цього поняття є Якоб Нільсен.

На сьогоднішній день фахівці, які працюють з естетикою сайту і його функціональністю, навчилися знаходити спільну мову. Це призводить до того, що ми можемо створювати красиві елементи, які будуть зручні і практичні. Якщо сьогодні у відвідувача виникає питання або утруднення в знаходженні потрібної йому інформації, то це, швидше за все, помилка дизайнера. На сьогоднішній день ми маємо можливість дивитися на ці речі з різних сторін і знаходити компроміс у реалізації красивих і зручних елементів для будь-якого сайту. Іншими словами на веб-дизайнера покладається відповідальне завдання, від якості реалізації якої залежить подальший успіх ресурсу та його відвідуваність.

Дизайн, нині - дуже розмите поняття, яке є комплексом завдань і їхніх рішень. Функціонал сучасних сайтів так великий, що нам доводиться думати про все відразу, шукати нестандартні рішення. І саме від веб-дизайнера залежить грамотність взаємодії між усіма компонентами сайту. На сьогоднішній день веб-дизайн є основою кожного сайту, і саме на його перші кроки закладається майбутній успіх всього підприємства.

А для тих, кому цікаво простежити докладний шлях розвитку веб-дизайну, я хочу докласти одну цікаву схему, на яку нещодавно натрапив у мережі інтернет.

Технології у вебі змінюються порівняно дуже швидко, ще стрімкіше витісняють один одного тенденції у веб-дизайні, способи подачі контенту і взаємодії з користувачем. Варто зазначити, що розвиток не відбувається в односторонньому порядку, зміни також стосуються способів і методів споживання інформації.

У наш час спостерігається стрімке зростання частки мобільного трафіку. Крім того, час, витрачений користувачем в Інтернеті зі смартфона або іншого мобільного гаджета в середньому значно більше часу, проведеного людиною за стаціонарним комп'ютером. Цей факт не може не вплинути на вектор подальшого розвитку веб-дизайну.

Метаморфози відбуваються не тільки з залозками і технологіями, але і з нашим мозком. Широко обговорюється розвиток "кліпового мислення", як відповідь на зростаючу кількість інформації. Проводиться безліч практичних досліджень поведінки людей та їх мислення при взаємодії з веб-дизайном. Докладно про це своєму блозі пише доктор психологічних наук Сьюзан Уейншенк.

Коли ми запускали наш проект про електронних платіжних системах Web-payment.uk, нам здавалося, що ми створили досить зручний, акуратний і чистий дизайн, який не відволікає від читання статей і іншої корисної інформації. Однак вже зараз ми розуміємо, що цього недостатньо і потрібно врахувати ще безліч нюансів, щоб навіть складний матеріал було цікаво читати. В цьому напрямку ми і будемо рухатися далі.

Свій інтерес до перетворення моїх дизайнів код я втратив в той самий момент, коли усвідомив скільки всього потрібно зробити щоб ідея втілилася в життя. Прості на перший погляд завдання мають так багато способів рішення, однак вони можуть заробити не у всіх браузерах. Мені завжди було цікаво: чому між дизайном і кодом є поділ? Чому ми спочатку спрощуємо складне, розбиваючи його на більш прості речі, а потім знову ускладнюємо їх? Замість того, щоб сперечатися про те, чи слід дизайнерам вчитися писати код чи потрібно розробникам вчитися дизайну, я пропоную разом намалювати єдину картину того, як веб-дизайн еволюціонував і як ми можемо усунути розрив між кодом і дизайном.

3. Темний вік веб-дизайну (1989)

Саме початок веб-дизайну можна назвати темними часами, адже екрани були в прямому сенсі чорними, вміщуючи в себе лише невелику кількість одноколірних пікселів. Дизайн тоді створювався за допомогою символів табуляції, тому ми перемістимося вперед, в той час, коли графічні інтерфейси були головним інструментом веб-серфінгу. Ті часи табличної верстки можна назвати Диким Заходом веба.

4. Таблиці - початок (1995)

Поява на світ браузерів, здатних показувати зображення, що було першим кроком до веб-дизайн - такий, яким ми його знаємо сьогодні. Самим доступним способом структурування інформації була концепція використання таблиць, які на той момент стали доступні в HTML. Тому приміщення таблиць всередину інших таблиць і змішування статичних осередків з осередками відносних розмірів почалося з книги Девіда Сігела "Creating Killer Sites". Застосування таблиць в таких цілях здавалося не зовсім правильним, оскільки їх основним призначенням є структурування інформації. І тим не менш, цей метод створення веб-дизайну був найпоширенішим протягом тривалого часу. Була тоді й інша проблема - збереження працездатності цих тендітних структур. У той же час популярність придбало "розрізання макетів" на окремі елементи. Дизайнери малювали красиві макети, а поділом їх на частини поменше і склеюванням їх так, щоб дизайн працював як треба, займалися розробники. З іншого боку, таблиці володіли такими шикарними особливостями, як можливість вирівнювати вміст по вертикалі, визначати його розміри в пікселях і у відсотках. Головною перевагою таблиць було те, що вони дозволяли максимально близько відтворити структуру сітки. Тоді ж розробники зрозуміли, що перестали любити зовнішні інтерфейси та їх розробку.

5. Java-script приходить на допомогу (1995)

Відповіддю на обмеження HTML був Javascript. Хочете вивести спливаюче вікно? Або вам потрібно налаштувати динамічну зміну розташування елементів? Відповідь одна - Javascript. Однак головна проблема полягала в тому, що Javascript лягав на поверхні матеріалу, з якого складається веб і, відповідно, повинен був завантажуватися окремо. Нерідко ледачі розробники використовували його для створення швидкої латочки для коду, проте в умілих руках він здатний перетворитися в дуже потужний інструмент. В наші дні ми воліємо уникати використання Javascript, якщо той самий елемент може бути реалізований з допомогою CCS, але навіть незважаючи на це, JavaScript сьогодні не втрачає своєї актуальності як у розробці інтерфейсів (jQuery), так і в програмуванні серверної частини (Node.js).

6. Золота епоха свободи - Flash (1996)

Що з'явилася в 1996 році технологія обіцяла небачену раніше свободу і ставила своєю метою зруйнувати бар'єри, які стримували розвиток веб-дизайну в той час. Дизайнер міг працювати з будь-якими формами, розмірами макетів, анімаціями, взаємодіями і використовувати будь-який шрифт і все це за допомогою одного інструмента - технології Flash. Кінцевий результат роботи упаковувався в один файл, а після цього відправлявся в браузер для відображення. Все це працювало за умови, що у користувача стояла остання версія flash plugin і було трохи вільного часу для того, щоб почекати, поки вміст завантажитися. Виглядало це чарівно. Той час було золотою епохою яскравих сторінок привітання, вступних анімацій і всякого роду інтерактивних ефектів. На жаль, технології явно не вистачало відкритості, дружності до пошуку, а споживання ресурсів Flash було по-справжньому великим. Коли Apple вирішили позбавитися від нього у своєму першому iPhone (2007), технологія почала згасати, у всякому разі з точки зору перспектив у веб-дизайні.

7. CSS (1998)

Приблизно в той же час, що і Flash, з'явився інший, кращий з технічної точки зору спосіб структурування дизайну - Cascading Style Sheets (CSS). Його базова концепція полягала в поділі функцій вмісту контейнера і функцій його подання, таким чином, що сам контент містився в HTML, а його візуальне форматування відбувалося за допомогою CSS. Перші версії технології були далекі від гнучкості, однак найбільшою проблемою була повільна швидкість адаптації браузерів до неї. Для введення повної браузерної підтримки CSS знадобилося кілька років і нерідко його використання супроводжувалося чималою кількістю помилок. Одночасно з цим нерідко виходило так, що самі нові CSS-властивості підтримувалися тільки в одному браузері, в той час, як в інших цієї підтримки не було. Для розробників це стало справжнім кошмаром. Тут також важливо пояснити, що CSS не є мовою написання коду, швидше - мовою оголошення властивостей об'єктів і, якщо питання про те, чи треба дизайнерам вчитися писати код залишається відкритим, то відповідь на питання "чи Слід їм розуміти, як працює CSS?" абсолютно точно буде позитивним.

8. Підйом мобільного контенту - сітки і фреймворки (2007)

Перегляд веба на мобільних телефонах вже сам по собі був випробуванням. А крім відмінності розмірів макетів для різних девайсів з'явилася також проблема відповідності дизайнів: чи варто відображати на малому екрані той самий варіант сайту, що і на великому, або від окремих його частин необхідно відмовитися? І куди вставляти всю цю мерехтливу рекламу на такому крихітному екрані? Швидкість роботи також була проблемою, оскільки завантаження великої кількості контенту спалює весь ваш мобільний баланс досить швидко. Першим кроком до поліпшення ситуації була ідея використання сіток зі стовпцями.

Після декількох ітерацій перемогу здобула сітка в 960 пікселів, а поділ на 12 стовпців стало використовуватися дизайнерами переважно. Наступним кроком була стандартизація широко поширених елементів, таких як форми, меню навігації, кнопки, а також створення можливості їх швидкого і простого використання або, просто кажучи - створення бібліотеки візуальних елементів, яка містить в собі весь необхідний код. Переможцями тут стали Bootstrap і Foundation, що також говорить про той факт, що грань між веб-сайтом і додатком стала стиратися. Недоліком підходу стало те, що нові дизайни стали частіше виглядати однаково. Самі ж дизайнери при цьому як і раніше не могли отримати доступ до їх зміни без розуміння того, як працює код. комп'ютерна графіка історія дизайн

9. Адаптивний веб-дизайн (2010)

Розумний хлопець на ім'я Ітан Мэркот вирішив кинути виклик існуючому підходу, запропонувавши показувати однаковий вміст, використовуючи при цьому різні форми макетів для його подання, назвавши це терміном "Responsive web design" (адаптивний веб-дизайн). Формально, ми все ще продовжуємо використовувати HTML і CSS, тому мова тут іде більше про концептуальному поліпшення.

Щодо цього підходу існує чимало оман. Для дизайнера "адаптивність" означає створення безлічі начерків різних макетів, а для клієнта це означає, що все буде працювати на телефоні. Розробник при цьому думає про швидкості завантаження сторінки, про те, як представити користувачеві зображення, про смислового навантаження елементів, про пріоритет мобільного або десктопної версії і так далі… Головна перевага такого підходу полягає в збереженні одного і того ж контенту на різних макетів. На практиці це означає, що один і той же веб-сайт працює скрізь. Сподіваюся, що хоча б з цим визначенням згодні всі.

10. Спрощення (2010)

Відображення більшої кількості макетів вимагає більше часу. Виходячи з цього, до нашого спільного щастя, дизайнери вирішили раціоналізувати процес, позбувшись від хитромудрих ефектів тіней і повернувшись назад до витоків дизайну, віддавши пріоритет вмісту. Якісні фото, підбір шрифтового оформлення, барвисті ілюстрації і продумані макети - такий дизайн, яким ми створюємо його сьогодні.

Спрощення візуальних елементів, або так званий "плоский дизайн" також є частиною цього процесу. Головна його перевага в тому, що матеріалів, пріоритетності відображуваної інформації і вмісту в цілому приділяється набагато більше уваги. Глянцеві кнопки замінюються іконками, це дозволяє нам використовувати векторні зображення і шрифти, іконки. Веб-шрифти дозволяють отримати прекрасну типографіку. Найцікавіше тут те, що веб був близький до цієї ідеї з самого початку, але ж на те вона і молодість…

11. Світле майбутнє (2014)

Всі ці роки візуалізація дизайну і різні спроби його подання у браузері були Святим Граалем веб-дизайну. Уявіть собі, як дизайнери з легкістю переміщують елементи на екрані, а готовий код при цьому з'являється сам! Мова йде не про зміну порядку елементів як таке, а про повну гнучкість і контроль! Уявіть собі, що розробникам не потрібно турбуватися про сумісність з браузерами і вони, замість цього можуть повністю зосередитися на вирішенні реальної проблеми!

Формально, сьогодні існує кілька нових ідей, які підтримують рух у цьому напрямку. Нові юніти CSS, такі як vh, vw (висота і ширина області перегляду) дозволяють отримати набагато більшу гнучкість при позиціонуванні елементів. Вони також вирішують проблему, яка дивувала багатьох дизайнерів: чому центральне вирівнювання по вертикалі в CSS робиться з таким трудом? Ще одна крута ідея, що стала частиною CSS - Flexbox, який дозволяє створювати макети і змінювати їх за допомогою одного властивості, замість написання купи коду. Ну і нарешті, web components - ще більш ґрунтовна спроба, яка являє собою пов'язаний разом набір елементів, таких, наприклад, як галерея або форма реєстрації. Це створює можливість спростити робочий процес, так як елементи стають блоками, які можуть бути використані багато разів, в тому числі і самостійно.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Історія розвитку інформаційних технологій. Швидка зміна концептуальних представлень, технічних засобів, методів і сфер їх застосування. Основні види, можливості та сфера застосування комп'ютерної графіки. Векторна та об'єктно-орієнтована графіка.

    курсовая работа [725,5 K], добавлен 28.03.2015

  • Класифікація систем комп’ютерної графіки, її різновиди та сфери використання. Міні-комп’ютери як зменшена версія магістральних. Загальна структура і функції комп’ютерної графіки. Растрова графіка, класифікація, призначення і функції її прикладних систем.

    контрольная работа [12,5 K], добавлен 12.10.2010

  • Створення зображення (візуалізація) як завдання комп'ютерної графіки. Методи та алгоритми візуалізації. Трансформація об’єктів в бібліотеці OpengL. Побудова довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми засобами бібліотеки OpengL.

    контрольная работа [2,3 M], добавлен 10.09.2009

  • Програми векторної графіки: Corel Draw 8-9, Adobe Illustrator 6, Micrografx Designer 7, Macromedia FreeHand 7, Fractal Design Expression. Формати файлів комп'ютерної графіки. Основний принцип побудови графічних об'єктів. Векторна графіка в Інтернеті.

    курсовая работа [62,4 K], добавлен 19.04.2013

  • Поняття комп'ютерної мережі як системи зв'язку між двома чи більше комп'ютерами через кабельне чи повітряне середовище. Середовище передачі у комп'ютерних мережах. Передумови інтенсивного розвитку мережних технологій. Мережні сервіси, класифікація мереж.

    реферат [20,8 K], добавлен 13.11.2013

  • Роль комп'ютерної техніки в різних сферах сучасного суспільства, необхідність його комп’ютеризації. Поняття про програмне забезпечення, складові, коротка характеристика його основних типів. Опис, призначення і можливості електронних таблиць MS Excel.

    реферат [2,3 M], добавлен 10.10.2009

  • Широке використання інформаційних технологій у всіх сферах життя суспільства. Інформація як об’єкт захисту. Основні види загроз безпеки інформації в комп’ютерних мережах. Несанкційований доступ до інформації і його мета. Порушники безпеки інформації.

    реферат [253,2 K], добавлен 19.12.2010

  • Історія розвитку Delphi (Object Pascal). Інтегроване середовище розробки Delphi. Ознайомлення з історією створення і використання логічної гри "Пазли". Реалізування ігрової комп’ютерної програми "Конструктор пазлів" в середовищі програмування Delphi 7.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 10.11.2015

  • Алгоритм побудови лінії та використання графічної бібліотеки DirectX. Способи побудови довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми. Можливості комп'ютера виконувати мультимедійні програми під управлінням операційної системи Windows.

    контрольная работа [416,9 K], добавлен 22.10.2009

  • Розвиток комп’ютерної техніки. Основи інформатики. Класифікація персональних комп’ютерів. Складові частини інформатики. Інформація, її види та властивості. Кодування інформації. Структурна схема комп’ютера. Системи числення. Позиційна система числення.

    реферат [36,0 K], добавлен 27.10.2003

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.