Графічна інформація та засоби її обробки
Аналоговий і дискретний способи представлення зображень. Двійкове кодування графічної інформації, просторова дискретизація. Види комп'ютерної графіки (растрова, векторна, демонстраційна). Види комп'ютерної графіки. Особливості програм обробки зображень.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 20.12.2017 |
Размер файла | 1,4 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
43
Размещено на http://www.allbest.ru/
Кам'янець-Подільський національний університет імені Івана Огієнка
Кафедра інформатики
КУРСОВА РОБОТА
на тему: "Графічна інформація та засоби її обробки"
Студента 3 курсу E1-В14 групи
напрямку підготовки 6.010104 Професійна освіта. Електроніка
Могили Сергія Васильовича
Керівник: асистент кафедри інформатики
Пилипюк Тетяна Михайлівна
м. Кам'янець-Подільський - 2016 рік
Зміст
- Вступ
- Розділ 1. Інформація
- 1.1 Поняття інформації
- 1.2 Аналоговий і дискретний способи представлення зображень
- 1.3 Двійкове кодування графічної інформації Просторова дискретизація
- 1.4 Колірні моделі
- Розділ 2. Графіка
- 2.1 Види комп'ютерної графіки
- 2.2 Растрова графіка
- 2.3 Векторна графіка
- 2.4 Демонстраційна графіка
- Розділ 3. Програми обробки зображень
- 3.1 Adobe Photoshop
- 3.2 CorelDraw
- 3.3 PowerPoint
- Висновок
- Література
Вступ
На початку свого розвитку комп'ютерну графіку розглядали, як частину системного програмування для ЕОМ чи один з розділів систем автоматизованого проектування (САПР). Сучасна комп'ютерна графіка складає ряд напрямків і різноманітних застосувань. Для одних з них основою є автоматизація креслення технічної документації, для інших - проблеми оперативної взаємодії людини і комп'ютера, а також задачі числової обробки, розшифровування і передачі зображень. Графічне представлення інформації дало змогу використовувати різні технології подання інформації для звичайних потреб як в офісах, так і в підприємствах з дизайну та творчих напрямках практично усіх можливих градацій. Сучасне розширення можливостей ЕОМ, створених для виконання обчислень, дає можливість комп'ютеру сприймати і наочно зображувати результати розрахунків, будувати необхідні комплексні креслення, схеми і т.п. Отже, важливість наочного представлення комп'ютером результатів числення важко переоцінити.
Однією з основних підсистем САПР, що забезпечує комплексне виконання проектних робіт на основі ЕОМ, є комп'ютерна графіка.
Об'єкт дослідження - графічна інформація.
Предмет дослідження - кодування графічної інформації і представлення користувачеві.
Мета дослідження - вивчити властивості графічної інформації та засоби її обробки.
Завдання:
1. розглянути технології представлення інформації.
2. вивчити характеристики растрової, векторної та демонстраційної графіки;
3. розглянути сучасні програми обробки та перегляду графічної інформації: Frash Paint, Adobe Photoshop, MS Power Point, Paint.net.
Розділ 1. Інформація
1.1 Поняття інформації
Інформамція - абстрактне поняття, що має різні значення залежно від контексту. Походить від латинського слова "informatio", яке має декілька значень:
· Роз'яснення, виклад фактів, подій, витлумачення;
· Представлення, поняття;
· Ознайомлення, просвіта.
Інформація - це нові відомості, які прийняті, зрозумілі і оцінені її користувачем як корисні.
Іншими словами, інформація - це знання, які отримує споживач (суб'єкт) у результаті сприйняття і переробки певних відомостей. [3]
За формою подання інформація поділяється на такі види:
· Текстова - що передається у вигляді символів, призначених позначати лексеми мови;
· Числова - у вигляді цифр і знаків, що позначають математичні дії;
· Графічна - у вигляді зображень, подій, предметів, графіків;
· Звукова - усна або у вигляді запису передачі лексем мови аудіальним шляхом.
Існує спеціальна область інформатики, що вивчає методи і засоби створення та обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів, - комп'ютерна графіка. Вона охоплює всі види та форми представлення зображень, доступних для сприйняття людиною або на екрані монітора, або у вигляді копії на зовнішньому носії (папір, кіноплівка, тканину та інше). Без комп'ютерної графіки неможливо уявити собі не тільки комп'ютерний, але і звичайний, цілком матеріальний світ. Візуалізація даних знаходить застосування в самих різних сферах людської діяльності. Для прикладу назвемо медицину (комп'ютерна томографія), наукові дослідження (візуалізація будови речовини, векторних полів та інших даних), моделювання тканин і одягу, дослідно-конструкторські розробки. [4]
Залежно від способу формування зображень комп'ютерну графіку прийнято підрозділяти на растрову, векторну і фрактальну.
Окремим предметом вважається тривимірна (3D) графіка, вивчає прийоми і методи побудови об'ємних моделей об'єктів у віртуальному просторі. Як правило, в ній поєднуються векторний і растровий способи формування зображень.
Особливості колірного охоплення характеризують такі поняття, як чорно-біла і кольорова графіка. На спеціалізацію в окремих областях вказують назви деяких розділів: інженерна графіка, наукова графіка, Web-графіка, комп'ютерна поліграфія та інші.
На стику комп'ютерних, телевізійних та кінотехнологій зародилася і стрімко розвивається порівняно нова галузь комп'ютерної графіки та анімації.
Помітне місце в комп'ютерній графіці відведено розвагам. З'явилося навіть таке поняття, як механізм графічного представлення даних. Ринок ігрових програм має оборот в десятки мільярдів доларів і часто ініціалізує черговий етап вдосконалення графіки та анімації. [5]
1.2 Аналоговий і дискретний способи представлення зображень
Інформація, в тому числі і графічна, може бути представлена в аналоговій або дискретній формі.
При аналоговому поданні фізична величина набуває безліч значень, причому її значення змінюються безперервно. При дискретному представленні фізична величина приймає кінцеве безліч значень, причому її величина змінюється стрибкоподібно.
Як приклад аналогове і дискретне представлення інформації.
Положення тіла на похилій площині і на сходах задається значеннями координат X і Y. При русі тіла по похилій площині його координати можуть приймати безліч безперервно змінних значень з певного діапазону, а при русі по сходах - тільки певний набір значень, причому мінливих стрибкоподібно.
Прикладом аналогового представлення графічної інформації може служити, наприклад, живописне полотно, колір якого змінюється безперервно, а дискретного - зображення, надруковане за допомогою струменевого принтера і сформоване з окремих точок різного кольору.
Перетворення графічної інформації з аналогової форми в дискретну проводиться шляхом дискретизації, тобто розбиття безперервного графічного зображення на окремі елементи.
В процесі дискретизації відбувається кодування, тобто присвоєння кожному елементу конкретного значення в формі коду.
Дискретизація - це перетворення неперервних зображень і звуку в набір дискретних значеній в формі кодів. [6]
1.3 Двійкове кодування графічної інформації Просторова дискретизація
У процесі кодування зображення проводиться його просторова дискретизація. Просторову дискретизацію зображення можна порівняти з побудовою зображення з мозаїки (великої кількості маленьких різнокольорових скельців). Зображення розбивається на окремі маленькі фрагменти (точки), причому кожному фрагменту присвоюється значення його кольору, тобто код кольору (червоний, зелений, синій і так далі) зображення
Якість кодування зображення залежить від двох параметрів.
По-перше, якість кодування зображення тим вище, чим менше розмір точки і відповідно більшу кількість точок становить зображення.
По-друге, чим більша кількість квітів, тобто більшу кількість можливих станів точки зображення, використовується, тим якісніше кодується зображення), (кожна точка несе більшу кількість інформації). Сукупність використовуваних в наборі квітів утворює палітру кольорів.
Формування растрового зображення.
Графічна інформація на екрані монітора представляється у вигляді растрового зображення, яке формується з певної кількості рядків, які в свою чергу містять певну кількість точок (пікселів).
Якість зображення визначається роздільною здатністю монітора, т.е. Кількістю точок, з яких воно складається.
Чим більше роздільна здатність, тобто чим більше кількість рядків растра і точок в рядку, тим вища якість зображення.
Розглянемо формування на екрані монітора растрового зображення, що складається з 600 рядків по 800 точок у кожному рядку (всього 480 000 точок). У найпростішому випадку (чорно-біле зображення без градацій сірого кольору) кожна точка екрану може мати одне з двох станів - "чорна" або "біла", тобто для зберігання її стану необхідно 1 біт. [7]
Кольорові зображення формуються відповідно до двійковим кодом кольору кожної точки, що зберігаються у відеопам'яті (рис.3).
зображення графічна інформація комп'ютерна
1.4 Колірні моделі
Комлірна модель - абстрактна модель опису представлення кольорів у вигляді кортежів (наборів) чисел, зазвичай з трьох або чотирьох значень, званих колірними компонентами або колірними координатами. Разом з методом інтерпретації цих даних (наприклад, визначення умов відтворення та / або перегляду - тобто завдання способу реалізації), множина кольорів колірної моделі визначає колірний простір.
Також під колірною моделлю необхідно розуміти спосіб відображення колірної гами в дискретному вигляді, для представлення її в обчислювальних, цифрових системах. [8]
Якщо говорити про кодування кольорових графічних зображень, то потрібно розглянути принцип декомпозиції довільного кольору на основні складові. Застосовують кілька систем кодування: HSB, RGB і CMYK. Перша колірна модель проста і інтуїтивно зрозуміла, тобто зручна для людини, друга найбільш зручна для комп'ютера, а остання модель CMYK-для друкарень. Використання цих колірних моделей пов'язане з тим, що світловий потік може формуватися променями, що представляють собою комбінацію "чистих" спектральних кольорів: червоного, зеленого, синього або їх похідних. Розрізняють адитивну передача кольору (характерно для випромінюючих об'єктів) та субтрактивна передача кольору (характерно для відображають об'єктів). Як приклад об'єкта першого типу можна навести електронно-променеву трубку монітора, другого типу - поліграфічний відбиток.
HSV
HSV (також HSB) - колірна модель, заснована на трьох характеристиках кольору: колірному тоні (Hue), насиченості (Saturation) і значенні кольору (Value), який також називають яскравістю (Brightness).
Шкара відтінків HSV:
· Hue - колірний тон, (наприклад, червоний, зелений або синьо-блакитний). Варіюється в межах 0-360°, але іноді приводиться до діапазону 0-100 або 0-1. У Windows весь колірний спектр ділиться на 240 відтінків (що можна спостерігати в редакторі палітри MS Paint), тобто тут "Hue" зводиться до діапазону 0-240 (відтінок 240 відсутній, оскільки він дублював би 0).
· Saturation - насиченість. Варіюється в межах 0-100 або 0-1. Чим більший цей параметр, тим "чистіший" колір, тому цей параметр іноді називають чистотою кольору. А чим ближчий цей параметр до нуля, тим ближчий колір до нейтрального сірого.
· Value - значення кольору, або Brightness - яскравість. Також задається в межах 0-100 або 0-1.
Модель була створена Елві Реєм Смітом, одним із засновників Pixar, в 1978 році. Вона є нелінійним перетворенням моделі RGB.
Колір, представлений в HSV, залежить від пристрою, на який він буде виведений, так як HSV - перетворення моделі RGB, яка теж залежить від пристрою. Для отримання коду кольору, не залежного від пристрою, використовується модель Lab. [9]
RGB
RGB (скорочено від англ. Red, Green, Blue - червоний, зелений, синій) - адитивна колірна модель, що описує спосіб синтезу кольору, за якою червоне, зелене та синє світло накладаються разом, змішуючись у різноманітні кольори. Широко застосовується в техніці, що відтворює зображення за допомогою випромінення світла. Принцип методу RGB полягає в наступному: відомо, що будь-який колір можна представити у вигляді комбінації трьох кольорів: червоного (Red, R), зеленого (Green, G), синього (Blue, B). Інші кольори і їх відтінки виходять за рахунок наявності або відсутності цих складових. За першими літерами основних кольорів система й одержала свою назву - RGB. Дана колірна модель є адитивною, тобто будь-який колір можна отримати поєднання основних кольорів у різних пропорціях. При накладанні одного компонента основного кольору на інший яскравість сумарного випромінювання збільшується. Якщо поєднати всі три компоненти, то отримаємо ахроматичний сірий колір, при збільшенні яскравості якого відбувається наближення до білого кольору.
У даній моделі колір кодується градаціями складових каналів (Red, Green, Blue). Тому за збільшення величини градації котрогось каналу - зростає його інтенсивність під час синтезу.
Кількість градацій кожного каналу залежить від розрядності бітового значення RGB. Зазвичай використовують 24-бітну модель, у котрій визначається по 8 біт на кожен канал, і тому кількість градацій дорівнює 256, що дозволяє закодувати 2563 = 16 777 216 кольорів.
Колірна модель RGB призначена сприймати, представляти та відображати зображення в електронних системах, таких як телебачення та комп'ютери, хоча її також застосовували у традиційній фотографії. Вже до електронного віку, модель RGB мала за собою серйозну теорію, засновану на сприйнятті кольорів людиною.
При 256 градаціях тону (кожна точка кодується 3 байтами) мінімальні значення RGB (0,0,0) відповідають чорному кольору, а білому - максимальні з координатами (255, 255, 255). Чим більше значення байта колірної складової, тим цей колір яскравіше. Наприклад, темно-синій кодується трьома байтами (0, 0, 128), а яскраво-синій (0, 0, 255).
RGB - апаратно-залежний простір кольорів. [2]
Lab - система задання кольорів, що використовує як параметри світлосилу, відношення зеленого до червоного та відношення синього до жовтого. Ці три параметри утворюють тривимірний простір, точки якого відповідають певним кольорам.
Колірна модель L*a*b розроблялась як апаратно-незалежна, тобто вона задає кольори без врахування особливостей відтворення кольорів. Має три параметри для опису кольору: світлосила L (англ. Lightness) - рівень освітлення сцени та два хроматичні параметри. Перший (умовно позначений латинською літерою a) вказує на співвідношення зеленої і червоної складової кольору, другий (позначений літерою b) - співвідношення синьої та жовтої складової.
CMYK
Принцип методу CMYK. Ця колірна модель використовується при підготовці публікацій до друку. Кожному з основних кольорів ставиться у відповідність додатковий колір (доповнює основний до білого). Отримують додатковий колір за рахунок підсумовування пари інших основних кольорів. Значить, додатковими кольорами для червоного є голубий (Cyan, C) = зелений + синій = білий - червоний, зеленого - пурпурний (Magenta, M) = червоний + синій = білий - зелений, для синього - жовтий (Yellow, Y) = червоний + зелений = білий - синій. Причому принцип декомпозиції довільного кольору на складові можна застосовувати як для основних, так і для додаткових, тобто будь-який колір можна представити або у вигляді суми червоною, зеленою, синьою складової або ж у вигляді суми блакитний, пурпурний, жовтої складової. В основному такий метод прийнятий в поліграфії. Але там ще використовують чорний колір (BlacК, оскільки буква У вже зайнята синім кольором, то позначають буквою K). Це пов'язано з тим, що накладення один на одного додаткових кольорів не дає чистого чорного кольору.
Розрізняють декілька режимів представлення кольорової графіки:
а) повнокольоровий (True Color);
б) High Color;
в) індексний.
При повноколірному режимі для кодування яскравості кожної з складових використовують по 256 значень (вісім двійкових розрядів), тобто на кодування кольору одного піксела (у системі RGB) треба затратити 8 * 3 = 24 розряду. Це дозволяє однозначно визначати 16500000 кольорів. Це досить близько до чутливості людського ока. При кодуванні за допомогою системи CMYK для подання кольорової графіки треба мати 8 * 4 = 32 двійкових розряду. Режим High Color - це кодування за допомогою 16-розрядних двійкових чисел, тобто зменшується колічестко двійкових розрядів при кодуванні кожної точки. Але при цьому значно зменшується діапазон кодованих квітів. При індексному кодуванні кольору можна передати ВСГО лише 256 колірних відтінків. Кожен колір кодується за допомогою восьми біт даних. Але так як 256 значень не передають увесь діапазон кольорів, доступний людському оку, то мається на увазі, що до графічних даними додається палітра (довідкова таблиця), без якої відтворення буде неадекватною: море може вийти червоним, а листя - синіми. Сам код точки растра в даному випадку означає не сам по собі колір, а тільки його номер (індекс) в палітрі. Звідси і назва режиму - індексний.
Відповідність між кількістю відображуваних кольорів (К) і кількістю біт для їх кодування (а) перебувати за формулою: К = 2а.
Двійковий код зображення, що виводиться на екран, зберігається у відеопам'яті. Відеопам'ять - це електронний енергозалежна запам'ятовуючий пристрій. Розмір відеопам'яті залежить від роздільної здатності дисплея і кількості квітів. Але її мінімальний обсяг визначається так, щоб помістився один кадр (одна сторінка) зображення, тобто як результат добутку роздільної здатності на розмір коду пікселя.
Vmin = M * N * a.
Шістнадцяти колірна палітра дозволяє збільшити кількість використовуваних кольорів. Тут буде використовуватися 4-розрядна кодування пікселя: 3 біти основних кольорів + 1 біт інтенсивності. Останній керує яскравістю трьох базових кольорів одночасно (інтенсивністю трьох електронних пучків).
При роздільному управлінні інтенсивністю основних кольорів кількість одержуваних квітів збільшується. Так для отримання палітри при глибині кольору в 24 біта на кожен колір виділяється по 8 біт, тобто можливі 256 рівнів інтенсивності (К = 28). [10]
Розділ 2. Графіка
2.1 Види комп'ютерної графіки
Представлення даних на моніторі комп'ютера в графічному вигляді вперше було реалізовано в середині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувалися в наукових і військових дослідженнях. З тих пір графічний спосіб відображення даних став невід'ємною приналежністю переважної числа комп'ютерних систем, особливо персональних. Графічний інтерфейс користувача сьогодні є стандартом "де-факто" для програмного забезпечення різних класів, починаючи з операційних систем.
Існує спеціальна область інформатики, що вивчає методи і засоби створення та обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів, - комп'ютерна графіка. Вона охоплює всі види та форми представлення зображень, доступних для сприйняття людиною або на екрані монітора, або у вигляді копії на зовнішньому носії (папір, кіноплівка, тканину та інше). Без комп'ютерної графіки неможливо уявити собі не тільки комп'ютерний, але і звичайний, цілком матеріальний світ. Візуалізація даних знаходить застосування в самих різних сферах людської діяльності. Для прикладу назвемо медицину (комп'ютерна томографія), наукові дослідження (візуалізація будови речовини, векторних полів та інших даних), моделювання тканин і одягу, дослідно-конструкторські розробки.
Залежно від способу формування зображень комп'ютерну графіку прийнято підрозділяти на растрову, векторну і фрактальну.
Окремим предметом вважається тривимірна (3D) графіка, вивчає прийоми і методи побудови об'ємних моделей об'єктів у віртуальному просторі. Як правило, в ній поєднуються векторний і растровий способи формування зображень.
Особливості колірного охоплення характеризують такі поняття, як чорно-біла і кольорова графіка. На спеціалізацію в окремих областях вказують назви деяких розділів: інженерна графіка, наукова графіка, Web-графіка, комп'ютерна поліграфія та інші.
На стику комп'ютерних, телевізійних та кінотехнологій зародилася і стрімко розвивається порівняно нова галузь комп'ютерної графіки та анімації.
Помітне місце в комп'ютерній графіці відведено розвагам. З'явилося навіть таке поняття, як механізм графічного представлення даних. Ринок ігрових програм має оборот в десятки мільярдів доларів і часто ініціалізує черговий етап вдосконалення графіки та анімації.
Хоча комп'ютерна графіка служить всього лише інструментом, її структура і методи засновані на передових досягненнях фундаментальних та прикладних наук: математики, фізики, хімії, біології, статистики, програмування і безлічі інших. Це зауваження справедливе як для програмних, так і для апаратних засобів створення та обробки зображень на комп'ютері. Тому комп'ютерна графіка є однією з найбільш бурхливо розвиваються галузей інформатики і в багатьох випадках виступає "локомотивом", що тягне за собою всю комп'ютерну індустрію. [11]
2.2 Растрова графіка
Засоби для роботи з растровою графікою
Для растрових зображень, що складаються з точок, особливу важливість має поняття дозволу, виражає кількість точок, що припадають на одиницю довжини. При цьому слід розрізняти:
· дозвіл оригіналу;
· дозвіл екранного зображення;
· дозвіл друкованого зображення.
Дозвіл оригіналу. Дозвіл оригіналу вимірюється в точках на дюйм і залежить від вимог до якості зображення та розміру файлу, способу оцифрування або методу створення початкової ілюстрації, обраному формату файлу та іншим параметрам. У загальному випадку діє правило: чим вище вимоги до якості, тим вище має бути дозвіл оригіналу.
Дозвіл екранного зображення. Для екранних копій зображення елементарну точку растра прийнято називати пікселів. Розмір піксела варіюється в залежності від обраного екранного дозволу (З діапазону стандартних значень), дозволу оригіналу і масштабу відображення.
Монітори для обробки зображень з діагоналлю 20-21 дюйм (професійного класу), як правило, забезпечують стандартні екранні дозволу 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 точок. Відстань між сусідніми точками люмінофора в якісного монітора складає 0,22-0,25 мм.
Для екранної копії достатньо дозволу 72 dpi, для роздруківки на кольоровому або лазерному принтері 150-200 dpi, для виведення на фотоекспонуючому пристрої 200-300 dpi. Встановлено емпіричне правило, що при роздруківці величина дозволу оригіналу повинен бути в 1,5 рази більше, ніж лініатура растра пристрою виводу. У випадку, якщо тверда копія буде збільшена в порівнянні з оригіналом, ці величини слід помножити на коефіцієнт масштабування.
Дозвіл друкованого зображення і поняття лініатури. Розмір точки растрового зображення як на твердій копії (папір, плівка і т.д.), так і на екрані залежить від застосованого методу та параметрів растрування оригіналу. При раструванні на оригінал як би накладається сітка ліній, комірки якої утворюють елемент растра. Частота сітки растра вимірюється числом ліній на дюйм і називається линиатурой.
Розмір точки растра розраховується для кожного елементу і залежить від інтенсивності тону в цій комірці. Чим більше інтенсивність, тим щільніше заповнюється елемент растра. Тобто, якщо в клітинку потрапив абсолютно чорний колір, розмір точки растра співпадає з розміром елементу растра. У цьому випадку говорять про 100% заповнюване ™. Для абсолютно білого кольору значення заповнюваності складе 0%. На практиці заповнюваність елемента на відбитку зазвичай становить від 3 до 98%. При цьому всі точки растра мають однакову оптичну щільність, в ідеалі наближається до абсолютно чорного кольору. Ілюзія темнішого тону створюється за рахунок збільшення розмірів точок і, як наслідок, скорочення пробельного поля між ними при однаковій відстані між центрами елементів растра.
Такий метод називають раструванням з амплітудною модуляцією (AM).
Існує і метод растрування з частотною модуляцією (ЧМ), коли інтенсивність тону регулюється зміною відстані між сусідніми точками однакового розміру. Таким чином, при частотно-модульованому раструванні в осередках растра з різною інтенсивністю тону знаходиться різне число точок.
Зображення, Растрірованниє ЧС-методом, виглядають більш якісно, ??так як розмір точок мінімальний і у всякому випадку істотно менше, ніж середній розмір точки при AM-растрування. Ще більше підвищує якість зображення різновид ЧС-методу, звана стохастичним раструванням. У цьому випадку розраховується число точок, необхідне для відображення потрібної інтенсивності тону у комірці растра. Потім ці точки розташовуються всередині комірки на відстанях, обчислених квазівипадковим методом (насправді використовується спеціальний математичний алгоритм). Тобто регулярна структура растра всередині комірки, як і на зображенні в цілому, взагалі відсутній. Тому при стохастичному ЧС-раструванні втрачає сенс поняття частоти растру, має значення лише роздільна здатність вивідного пристрою. Такий спосіб вимагає великих витрат обчислювальних ресурсів і високої точності поліграфічного устаткування; він застосовується в основному для художніх робіт, при друку з числом фарб, перевищує чотирьох.
Інтенсивність тону (Так звану освітленість) прийнято поділяти на 256 рівнів. Більше число градацій не сприймається зором людини і є надлишковим. Менша кількість погіршує сприйняття зображення (мінімально допустимим для якісної напівтонової ілюстрації прийнято значення 150 рівнів). Неважко підрахувати, що для відтворення 256 рівнів тону достатньо мати розмір комірки растра 256 = 16 х 16 точок.
Між дозволом оригіналу, частотою растру і градацією рівнів існує залежність.
При виведенні копії зображення на принтері або поліграфічному обладнанні мініатюру растра вибирають, виходячи з компромісу між необхідною якістю, можливостями апаратури і параметрами друкованих матеріалів. Для лазерних принтерів рекомендована мініатюра становить 65-100 Ipi, для газетного виробництва - 65-85 Ipi, для книжково-журнального - 85-133 Ipi, для художніх та рекламних робіт - 133-300 Ipi.
При друку зображень з накладенням растрів один на одного, наприклад багатобарвних, кожний наступний растр повертається на певний кут. Традиційними для кольорового друку вважаються кути повороту: 105 градусів для блакитної друкованої форми, 75 градусів для пурпурової, 90 градусів для жовтої і 45 градусів для чорної. При цьому осередок растра стає косокутної, і для відтворення 256 градацій тону з мініатюрою 150 Ipi вже недостатньо дозволу 16x150 = 2400 dpi. Тому для фотоекспонірующіх пристроїв професійного класу прийнято мінімальне стандартне дозвіл 2540 dpi, що забезпечує якісне растрування при різних кутах повороту растру. Таким чином, коефіцієнт, що враховує поправку на кут повороту растру, для кольорових зображень складає 1,06.
Динамічний діапазон. Якість відтворення тонових зображень прийнято оцінювати динамічним діапазоном (D). Це оптична щільність, чисельно рівна десятковому логарифму величини, зворотної коефіцієнту пропускання т (для оригіналів, що розглядаються "на просвіт", наприклад слайдів) або коефіцієнту відбиття р (Для інших оригіналів, наприклад поліграфічних відбитків)
Для оптичних середовищ, що пропускають світло, динамічний діапазон лежить в межах від 0 до 4. Для поверхонь, що відбивають світло, значення динамічного діапазону становить від 0 до 2. Чим вище динамічний діапазон, тим більше число півтонів присутній в зображенні і тим краще якість його сприйняття.
Зв'язок між параметрами зображення та розміром файлу. Засобами растрової графіки прийнято ілюструвати роботи, що вимагають високої точності у передачі кольорів та напівтонів. Проте розміри файлів растрових ілюстрацій стрімко зростають зі збільшенням дозволу. Фотознімок, призначений для домашнього перегляду (стандартний розмір 10x15 см, оцифрований з роздільною здатністю 200-300 dpi, кольорова розрядність 24 біта), займає в форматі TIFF з включеним режимом стиснення близько 4 Мбайт. Оцифрований з високою роздільною здатністю слайд займає 45-50 Мбайт. Кольороподіл кольорове зображення формату А4 займає 120-150 Мбайт.
Масштабування растрових зображень. Одним з недоліків растрової графіки є так звана пікселізация зображень при їх збільшенні (якщо не вжиті спеціальні заходи). Раз на оригіналі присутня певна кількість точок, то при більшому масштабі збільшується і їх розмір, стають помітні елементи растра, що спотворює саму ілюстрацію (рис.15.3). Для протидії пікселізації прийнято заздалегідь оцифровувати оригінал з дозволом, достатнім для якісної візуалізації при масштабуванні. Інший прийом полягає в застосуванні стохастичного растра, що дозволяє зменшити ефект пікселізації в певних межах. Нарешті, при масштабуванні застосовують метод інтерполяції, коли збільшення розміру ілюстрації відбувається не за рахунок масштабування точок, а шляхом додавання необхідної кількості проміжних точок.
Програмні засоби створення растрових зображень
Серед програм, призначених для створення комп'ютерної двовимірної живопису, найпопулярнішими вважаються Painter компанії Fractal Design, Freehand компанії Macromedia, і Fauve Matisse. Пакет Painter володіє достатньо широким спектром засобів малювання і роботи з кольором. Зокрема, він моделює різні інструменти (кисті, олівець, перо, вугілля, аерограф та інші), дозволяє імітувати матеріали (акварель, олія, туш), а також добитися ефекту натурального середовища. У свою чергу, останні версії програми FreeHand володіють багатими засобами редагування зображень і тексту, містять бібліотеку спецефектів і набір інструментів для роботи з кольором, у тому числі кошти багатобарвної градієнтної заливки.
Серед програм для створення зображень на платформі Macintosh варто відзначити пакет для редагування растрової живопису та зображень PixelPaint Pro компанії Pixel Resources.
Серед програм комп'ютерної живопису для графічних станцій Silicon Graphics (SGI) особливе місце займає пакет StudioPaint 3D компанії Alias ??Wavefront, який дозволяє малювати різними інструментами ("китицями") в режимі реального часу прямо на тривимірних моделях. Пакет працює з необмеженою кількістю шарів зображення і надає 30 рівнів скасування попередньої дії (undo), включає операції кольорокорекції і "сплайнів пензля", "мазок" яких можна редагувати по точках як сплайнових криву. StudioPaint 3D підтримує планшет з чутливим пером, що дає можливість художнику зробити традиційний ескіз від руки, а потім дозволяє перенести малюнок на тривимірні пакети для моделювання або анімації і побудувати за ескізом тривимірну модель.
Апаратні засоби отримання растрових зображень
До апаратних засобів отримання цифрових растрових оригіналів в основному відносяться сканери та цифрові фотокамери. Інші пристрої, наприклад цифрові відеокамери, адаптери захоплення телевізійних кадрів, у комп'ютерній графіці грають частіше допоміжну роль. Для створення зображень "від руки" призначені графічні планшети, на яких малюють спеціальним електронним пером.
Сканери за способом сприйняття зображення діляться на дві групи: пристрої з фото-електронними помножувачами (ФЕП) і пристрої на приладах з зарядовим зв'язком (ПЗЗ, англійська абревіатура CCD). Сканери з фото-електронними помножувачами називають барабанними - всередині апарату поміщений прозорий барабан, на який кріпиться оригінал (відображає або просветний). Потім барабан починає обертатися з великою швидкістю. Скануюча голівка має потужне джерело світла з фокусованим променем і ФЕУ, які рухаються вздовж поздовжньої осі барабана. Відбитий або проходить світловий потік потрапляє на ФЕУ (зазвичай є по одному ФЕУ на кожен канал) через прецизійну дзеркальнусистему розгортки. Накопичений ФЕУ заряд перетворюється на цифрове значення аналого-цифровим перетворювачем високої розрядності. Так як процес до цього моменту по суті аналоговий, вдається домогтися дуже високих значень динамічного діапазону. Тобто, оригінал правильно оцифровується і в світлих, і в темних ділянках. Вихідна дозвіл оригіналу досягає 5000-6000 точок на дюйм. За скоєний якість доводиться платити - барабанні сканери надзвичайно дорогі і вимогливі до умов експлуатації.
Інші сканери ставляться до пристроїв на ПЗС. На відміну від ФЕУ, прилади із зарядним зв'язком являють собою фотоприймач, виконаний на кремнієвих елементах, об'єднаних в лінійку. Кожен світлочутливий елемент має здатність накопичувати заряди пропорційно числу потрапили на нього фотонів. За час експозиції виникає матриця зарядів, пропорційних яскравості вихідного зображення. По вертикалі розгортка здійснюється пересуванням або всієї лінійки ПЗЗ за допомогою крокового електродвигуна, або переміщенням оригіналу. Роздільна здатність визначається числом оптичних елементів на одиницю довжини. У пристроях побутового класу це 300-600 елементів на дюйм, професійного - 1200-3000. Програмна інтерполяція оптичного дозволу ніякого реального підвищення якості оцифрування не дає. Динамічний діапазон пристроїв на ПЗС нижче, ніж у ФЕУ, тому що кремнієві елементи мають гірше співвідношення сигнал / шум.
У високоточних сканерах на ПЗЗ додатково застосовуються: система дзеркальної розгортки по обох координатах з компенсацією спотворень по краях оригіналу, кілька лінійок ПЗЗ, стабільні за температурою кольору освітлювальні лампи, багаторозрядних цифро-аналогові перетворювачі, елементи, виконані на СМ05-пластинах. Такі пристрої за якістю оцифровування наближаються до барабанних сканерів, а за вартістю значно доступніше.
Конструктивно барабанні сканери виконують з вертикальним або горизонтальним барабаном, знімним чи незнімним. Сканери на ПЗС бувають листові, планшетні, проекційні, ручні і так звані слайдові (для сканування оригіналів "на просвіт").
Для цілей комп'ютерної графіки важливо не так дозвіл сканера (воно може не перевищувати 300 dpi), скільки хороший динамічний діапазон. Для сканування у відбитому світлі бажано мати динамічний діапазон не нижче 2, "на просвіт" - не нижче 3,5.
Основою цифрових фотокамер служить матриця ПЗС, що складається з двовимірного масиву елементів. Для цілей електронної публікації і непрофесійного застосування достатнє число елементів на матриці близько 1,5 мільйонів. Напівпрофесійні камери повинні мати дозвіл матриці не нижче 2 мільйони елементів, професійні апарати - 2,5-3 мільйони. Оцифровані з їх допомогою зображення можна використовувати для підготовки поліграфічних публікацій. Оптична система цифрових камер професійного класу повинна забезпечувати дозвіл не нижче 110-120 пар ліній на дюйм.
Графічні планшети представляють собою координатну двовимірну електронну сітку, кожен елемент якої здатний сприймати і передавати ряд сигналів від електронного пера. До таких сигналів ставляться: координати точки контакту пера з планшетом, сила натиску, кут нахилу, швидкість проходу (тобто час експозиції) і ряд інших. Потім за рахунок програмного перетворення отримані дані відображаються на екрані у вигляді ліній, мазків та інших художніх засобів створення зображень. Маючи достатній навиком роботи з графічним планшетом, вдається дуже точно імітувати різну живописну техніку-лист маслом, малюнок вугіллям, аерографом, олівцем і т.д.
2.3 Векторна графіка
Якщо в растровій графіці базовим елементом зображення є точка, то в векторну графіку-лінія. Лінія описується математично як єдиний об'єкт, і тому обсяг даних для відображення об'єкта засобами векторної графіки істотно менше, ніж в растровій графіці.
Лінія - елементарний об'єкт векторної графіки. Як і будь-який об'єкт, лінія володіє властивостями: формою (пряма, крива), товщиною, кольором, шрифтом (суцільна, пунктирна). Замкнуті лінії набувають властивість заповнення. Охоплюється ними простір може бути заповнений іншими об'єктами {текстури, карти) або вибраним кольором.
Найпростіша незамкнута лінія обмежена двома точками, іменованими вузлами. Вузли також мають властивості, параметри яких впливають на форму кінця лінії і характер сполучення з іншими об'єктами.
Всі інші об'єкти векторної графіки складаються з ліній. Наприклад куб можна скласти з шести пов'язаних прямокутників, кожен з яких, у свою чергу, утворений чотирма пов'язаними лініями. Можливо уявити куб і як дванадцять пов'язаних ліній, що утворюють ребра.
Засоби створення та обробки векторної графіки
До програмних засобів створення та обробки векторної графіки відносяться графічні редактори (наприклад Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw) та векторизатор (трассировщик) - спеціалізовані пакети перетворення растрових зображень у векторні (наприклад Adobe StreamLine, CorelTrace).
Векторний редактор Adobe Illustrator є одним із загальновизнаних лідерів серед програм цього класу. Його особлива перевага полягає в добре налагодженому взаємодії з іншими продуктами компанії Adobe, перш за все з пакетами Photoshop і PageMaker. Ці програми виконані в єдиному стилі і утворюють закінчений пакет.
Векторний редактор Macromedia Freehand з простим і дружнім інтерфейсом служить зручним інструментом роботи для початківців. Програма має невеликий розмір і хорошою швидкодією. Невимогливість до апаратних ресурсів дозволяє працювати на комп'ютерах середнього рівня. Інструментальні засоби програми достатні для розробки складних документів і лише в деяких елементах поступаються більш потужним засобам Adobe Illustrator і CorelDraw. Пакет спеціально адаптований для спільної роботи з програмою комп'ютерної верстки QuarkXPress.
Векторний редактор CorelDraw історично, особливо в Росії, вважається основним пакетом створення та обробки векторної графіки на платформі Windows. До його переваг відносяться розвинена система управління і великі засоби налаштування параметрів інструментів. По можливостях створення самих складних художніх композицій CorelDraw помітно перевершує конкурентів. Проте інтерфейс програми складний для освоєння.
Трасувальник Adobe StreamLine по праву займає провідне місце у своєму класі програм. Хоча є більш потужні пакети, орієнтовані на обробку креслень, вони дуже вимогливі до апаратних ресурсів, та і за вартістю багато дорожче. StreamLine дозволяє проводити тонке налаштування параметрів векторизації, що покращує її точність. Найбільше векторизація зручна для перетворення креслень, чорно-білих малюнків та іншої простий графіки без півтонів. Півтонові і кольорові зображення обробляються гірше, і результат вимагає значного доопрацювання для наближення до оригіналу.
Основним об'єктом векторної графіки є лінія. При цьому пряма лінія розглядається як окремий випадок кривої. Іноді замість поняття лінії використовується поняття контур. Цей термін більш повно відображає суть, оскільки контур може мати будь-яку форму - прямий, кривої, ламаної лінії, фігури.
Кожен контур має дві чи більше опорних точок, також іменованих вузлами. Елемент контуру, укладений між двома суміжними опорними точками, називають сегментом контуру. Форму контуру міняють переміщенням опорних точок, зміною їх властивостей, додаванням нових і видаленням наявних вузлів. Контур може бути відкритим або замкнутим - коли остання опорна точка одночасно є і першою. Властивості замкнутих і відкритих контурів різні.
Контур є елементарним графічним об'єктом. З контурів створюють нові об'єкти або їх групи. З кількома контурами виконують операції угрупування, комбінування, об'єднання. У результаті утворюються відповідно: група об'єктів, складовою контур, новий контур. Після операції угрупування кожен контур зберігає свої властивості і належать йому вузли. Після операції комбінування складовою контур набуває нових властивостей, але вузли залишаються колишніми. Після операції об'єднання утворюються нові вузли і змінюються властивості вихідних контурів. [12] Параметри обвід ки контуру визначають його вигляд при відображенні. До них відносяться:
· товщина лінії;
· колір лінії;
· тип лінії (суцільна, пунктирна і інші);
· форма решт (зі стрілкою, закруглені та інші).
Замкнуті контури володіють особливим властивістю - заливанням, тобто параметрами заповнення охоплюваній області. Заливка також є об'єктом і володіє власним набором властивостей. Розрізняють декілька типів заливки:
· Заливка основним кольором, тобто, заповнення внутрішній області обраним кольором;
· Градієнтна заливка - заповнення двома кольорами з плавним переходом між ними;
· Текстури заливка - заповнення візерунком з регулярною структурою;
· Заливка зображенням-картою - заповнення готовим растровим зображенням, званим картою.
2.4 Демонстраційна графіка
Демонстраційна графіка пов'язана з динамічними об'єктами. У технології зображення динамічних об'єктів використовують три основні способи: малювання-стирання, зміна кадрів (сторінок), динамічні образи.
Спочатку показ слайдів (діапозитивів) розумівся буквально як почергове проектування на великий екран фотографій, виготовлених в цьому форматі. Альтернативним методом є проектування малюнків, зроблених вручну або перенесених на прозору плівку.
У наш час програми демонстраційної графіки дозволяють використовувати комп'ютер для створення слайдів (іноді їх називають pages), що містять текст, графіку і художньо виконані кліпи. Застосування комп'ютера для створення демонстраційних матеріалів має дві головні переваги:
Автоматизується процес створення тексту і діаграм, так що будь-хто може швидко і легко створювати привабливі слайди.
З'являється можливість перегляду слайдів у різних форматах: у вигляді роздруківок, на екрані і т.д., так що ви можете використовувати слайди в різних ділових цілях.
Програми демонстраційної графіки, подібні PowerPoint 4.0 для Windows, що наведена на цьому малюнку, дозволяють створювати слайди, які містять текст, діаграми і малюнки.
Можна додати малюнок, щоб зробити більш цікавим показ слайдів
Великий заголовок, що пояснює його зміст
Програма виконала велику частину роботи за поданням цих даних у вигляді діаграми.
Що може бути зроблено за допомогою програм демонстраційної графіки. Зрозуміло, можна готувати традиційні ділові демонстрації і показувати слайди з допомогою проектора, пояснюючи дані на кожному слайді. На щастя, ви не обмежені тільки традиційним підходом.
Якщо ви роз'їжджаєте з переносним комп'ютером, використовуйте та його для презентацій товарів. Якщо ви відповідаєте за навчанняперсоналу, підготуйте інформаційні слайди для показу їх на екрані монітора новим співробітникам.
Створіть для показу слайдів самозапускающуюся програму, сумісну з будь-яким комп'ютером незалежно від того, чи встановлена ??на ньому програма демонстраційної графіки чи ні.
Озвучте показ слайдів, використовуючи мультимедіа.
Зазвичай демонстрація з використанням мультимедіа вимагає наявності звукової плати, дисководу GD-ROM і звукових колонок.
Використовуйте можливості виділення інформації кольором, яскравістю або підкресленням при демонстрації слайдів.
Як почати показ слайдів
При створенні демонстраційного файлу, ви за допомогою шаблону спочатку обираєте, як буде виглядати слайд. Шаблон встановлює за замовчуванням кольору, поля та інші параметри для створених слайдів показу. Це позбавить вас від необхідності встановлювати кольори та інші параметри для кожного слайда окремо. Більшість програм демонстраційної графіки містить не менше дюжини різних шаблонів.
Єдине обмеження на кількість демонстраційних файлів - вільний простір на жорсткому диску.
Більшість програм демонстраційної графіки пропонують десятки або більше варіантів шаблонів для показу слайдів. Шаблон визначає колір фону слайда і колір фонової графіки. Він також задає шрифти і колір тексту на слайді. Нарешті, він управляє оформленням графіки, включаючи і те, як повинні бути позначені різні частини графіка. Шаблон гарантує узгодженість різних слайдів у вашій демонстрації. Без жодних зусиль ви виглядаєте професіоналом. А коли ви станете справжнім професіоналом, можна буде створювати і зберігати власні шаблони.
На кожному слайді є діаграма. На діаграмах є текст, дані і графіка в різних поєднаннях. Кожна комбінація цих елементів називається макетом слайду (іноді - типом діаграми). Поряд з шаблонами показу слайдів, будь-яка програма демонстраційної графіки поставляється з декількома заздалегідь виготовленими макетами слайдів. Вам досить вибрати потрібний макет, і програма представить слайд з незаповненими областями екрану для розміщення ваших даних.
Такі заготовки призначені для рутинної роботи. Ви зможете скласти слайд і з розрізнених елементів, визначивши розміщення тексту, малюнка або кліпу на свій розсуд.
Діалогове вікно New Slide (Новий Слайд) в PowerPoint дозволяє вибрати комбінацію елементів, які складають слайд.1 - Виберіть потрібну заготівлю, клацнувши на ній, а потім на кнопці ОК.
Після вибору макета слайда програма відкриває головне вікно, в яке виводиться ваш новенький слайд. Після того як ви створили слайд, виникає необхідність додати його в демонстраційний файл. Зазвичай це справа одного клацання на піктограмі, схожою на ту, що поміщена поряд з цим параграфом (з програми PowerPoint). В іншому випадку треба вибрати команду вставки нового слайда.
Розробка плану показу слайдів аналогічна роботі в текстовому редакторі. Це вікно перегляду можна використовувати для буксирування слайда на нову позицію в плані показу слайдів [].
Розділ 3. Програми обробки зображень
Провівши дослідження, можна зробити висновок про те, що програми Adobe Photoshop, CorelDraw і PowerPoint найбільш зручні в роботі користувачам. Ці редактори є одними з найкращих представників редакторів растрової, векторної і демонстраційної графіки відповідно.
3.1 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop ([??d?ub? ?f?ut???p], Едоубі Фотошоп) - графічний редактор, розроблений і поширюваний фірмою Adobe Systems. Цей продукт є лідером ринку в області комерційних засобів редагування растрових зображень, і найвідомішим продуктом фірми Adobe. Часто цю програму називають просто Photoshop (Фотошоп). У наш час Photoshop доступний на платформах Mac OS X/Mac OS і Microsoft Windows. Ранні версії редактора були портовані під SGI IRIX, але офіційна підтримка була припинена, починаючи з третьої версії продукту. Для версії CS і CS6 можливий запуск під Linux за допомогою альтернативи Windows API - Wine.
Особливості
Попри те, що спочатку програма була розроблена як редактор зображень для поліграфії, в наш часвона широко використовується і у веб-дизайні. У більш ранній версії була включена спеціальна програма для цих цілей - Adobe ImageReady, яка була виключена з версії CS3 за рахунок інтеграції її функцій в сам Photoshop, а також включення в лінійку програмних продуктів Adobe Fireworks, що перейшло у власність Adobe після придбання компанії Macromedia.
Photoshop тісно пов'язаний з іншими програмами для обробки медіафайлів, анімації та іншої творчості. Спільно з такими програмами, як Adobe ImageReady (програма скасована у версії CS3), Adobe Illustrator, Adobe Premiere, Adobe After Effects і Adobe Encore DVD, він може використовуватися для створення професійних DVD,забезпечує засоби нелінійного монтажу і створення таких спецефектів, як фони, текстури і т.д. для телебачення, кінематографу і всесвітньої павутини. Основний формат Photoshop, PSD, може бути експортований і імпортований всіма програмними продуктами, Photoshop дозволяє створювати меню або кнопки DVD. Photoshop CS3 у версії Extended підтримує також роботу з тривимірними шарами.
Серед можливостей Adobe Photoshop можна виділити наступні:
· висока якість обробки графічних зображень;
· зручність і простота в експлуатації;
· великі можливості, які дозволяють виконувати будь-які операції створення і обробки зображень;
· широкі можливості автоматизації обробки растрових зображень, які базуються на використанні сценаріїв;
· сучасний механізм роботи з кольоровими профілями, які допускають їх втілення в файли зображень з метою автоматичної корекції кольорових параметрів при виводі на друк для різних пристроїв;
· великий набір команд фільтрації, за допомогою яких можна створювати найрізноманітніші художні ефекти.
Через високу популярність Photoshop підтримка його формату файлів, PSD, була реалізована в його основних конкурентів, таких, як Macromedia Fireworks, Corel PHOTO-PAINT, Pixel image editor, WinImages, GIMP, Jasc Paintshop Pro і т.д.
Photoshop підтримує такі колірні моделі або способи опису кольорів зображення (в нотації самої програми - режим зображення):
· RGB
· LAB
· CMYK
· Grayscale
· Bitmap
· Duotone
· Indexed
· Multichannel
Підтримується обробка зображень, як з традиційною глибиною кольору (8 біт, 256 градацій яскравості на канал), так і з підвищеною (16 біт, 65536 відтінків в кожному каналі). Можливе збереження у файлі додаткових елементів, як то: напрямних (Guide), каналів (наприклад, каналу прозорості - Alpha channel), шляхів обтравки (Clipping path), шарів, що містять векторні і текстові об'єкти. Файл може включати колірні профілі (ICC), функції перетворення кольору (transfer functions).
Версії
Перша версія з'явилася в 1987 році. Її створив студент університету Мічигану Томас Нолл (Thomas Knoll) для платформи Macintosh. Він назвав її Display, але в 1988 році перейменував її в ImagePro. У вересні 1988 Adobe Systems купила права на програму, залишивши розробником Томаса Нолла (Thomas Knoll). У наступному (1989 році) році програму перейменували в Photoshop. У 1990 році з'явився Photoshop 1.0.
Photoshop 8.0, датований жовтнем 2003 рік, має назву Photoshop CS, так як почав відноситися до нової лінійки продуктів компанії Adobe Systems - Creative Suite.
Photoshop v.10.0, датований квітнем 2007 року, має назву "Photoshop CS3". Абревіатура "CS3" означає, що продукт інтегрований в третю версію пакету програм "Adobe Creative Suite". У попередніх продуктах - Photoshop CS і CS 2, з метою відмінності від колишніх версій і зміцнення приналежності до нової лінійки продуктів, був змінений символ програми: замість зображення ока, яке було присутнє у версіях з 3-го по 7-ю, в стильовому рішенні використовувалося зображення пір'я. У Photoshop CS3 в іконі додатку і екрані-заставці використовуються букви з назви продукту "Ps" на синьому градієнтному фоні. Список нововведень включає в себе новий інтерфейс, збільшену швидкість роботи, новий Adobe Bridge, нові фільтри і інструменти, а також додаток Device Central, що дозволяє здійснювати попередній перегляд роботи в шаблонах популярних пристроїв, наприклад мобільних телефонів.
Подобные документы
Класифікація систем комп’ютерної графіки, її різновиди та сфери використання. Міні-комп’ютери як зменшена версія магістральних. Загальна структура і функції комп’ютерної графіки. Растрова графіка, класифікація, призначення і функції її прикладних систем.
контрольная работа [12,5 K], добавлен 12.10.2010Історія розвитку інформаційних технологій. Швидка зміна концептуальних представлень, технічних засобів, методів і сфер їх застосування. Основні види, можливості та сфера застосування комп'ютерної графіки. Векторна та об'єктно-орієнтована графіка.
курсовая работа [725,5 K], добавлен 28.03.2015Загальна характеристика теорії редагування зображень, місце у ній растрових зображень. Аналіз переваг та недоліків програм малювання і векторної графіки. Структура, розмір і розширення зображення. Сутність і призначення основних форматів графічних файлів.
реферат [1,1 M], добавлен 13.10.2010Створення зображення (візуалізація) як завдання комп'ютерної графіки. Методи та алгоритми візуалізації. Трансформація об’єктів в бібліотеці OpengL. Побудова довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми засобами бібліотеки OpengL.
контрольная работа [2,3 M], добавлен 10.09.2009Програми векторної графіки: Corel Draw 8-9, Adobe Illustrator 6, Micrografx Designer 7, Macromedia FreeHand 7, Fractal Design Expression. Формати файлів комп'ютерної графіки. Основний принцип побудови графічних об'єктів. Векторна графіка в Інтернеті.
курсовая работа [62,4 K], добавлен 19.04.2013Використання CMY та CMYK для опису кольору при отриманні зображень методом поглинання кольорів. Субтрактивні кольори: блакитний (Cyan), пурпурний (Magenta) та жовтий (Yellow). Моделювання розповсюдження світла в об'ємі напівпрозорого середовища.
контрольная работа [3,5 M], добавлен 22.10.2009Розвиток комп’ютерної техніки. Основи інформатики. Класифікація персональних комп’ютерів. Складові частини інформатики. Інформація, її види та властивості. Кодування інформації. Структурна схема комп’ютера. Системи числення. Позиційна система числення.
реферат [36,0 K], добавлен 27.10.2003Арифметичні основи, на яких ґрунтується функціонування комп'ютерної техніки. Основні поняття дискретної обробки інформації. Системи числення, форми подання чисел у комп'ютерах. Арифметичні операції, що виконуються над числами, подані у двійковому коді.
учебное пособие [903,6 K], добавлен 18.12.2010Принципи побудови тривимірних зображень у ГІС засобами комп’ютерної графіки. Інформативність та точність моделей, створених на основі растрових і векторних програм. Технологія побудови 3D-карт за допомогою "ArcGIS/3D Analyst" та "MapInfo"/"Поверхность".
дипломная работа [700,6 K], добавлен 10.05.2015Вивчення настільної видавничої системи, комплексу комп'ютерних апаратних і програмних засобів, які слугують для друкарської підготовки оригінал-макетів продукції. Аналіз кольороподілу і сканування зображень, корекції з елементами комп'ютерної графіки.
реферат [404,2 K], добавлен 13.05.2011