Разработка прикладного программного обеспечения, реализующее воспроизведение видео и аудиофайлов

Проектирование автоматизированной системы, реализующей воспроизведение видео и аудиофайлов. Рассмотрение требований и стандартов, предъявляемых к современным программным модулям. Алгоритм написания рабочего кода проигрывателя в языковой среде C#.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 09.11.2017
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http: //www. allbest. ru/

Введение

По мере повышения мощности компьютеров и развития средств и методологии программирования росла и сложность решаемых на компьютерах задач, что привело к повышенному вниманию к технологии программирования. Резкое удешевление стоимости компьютеров и, в особенности, стоимости хранения информации на компьютерных носителях привело к широкому внедрению компьютеров практически во все сферы человеческой деятельности, что существенно изменило направленность технологии программирования. Человеческий фактор стал играть в ней решающую роль. Сформировалось достаточно глубокое понятие качества ПС, в котором акценты стали ставится не столько на его эффективности, сколько на удобстве работы с ним для пользователей. Широкое использование компьютерных сетей привело к интенсивному развитию распределенных вычислений, дистанционного доступа к информации и электронного способа обмена сообщениями между людьми. Компьютерная техника из средства решения отдельных задач все более превращается в средство информационного моделирования реального и мыслимого мира, способное просто отвечать людям на интересующие их вопросы. Начинается этап глубокой и полной информатизации человеческого общества. Все это ставит перед технологией программирования новые и достаточно трудные проблемы.

C# (произносится "Си-шарп") является языком программирования, который разработан для создания множества приложений, работающих в среде.NET Framework. Язык C# прост, типобезопасен и объектно-ориентирован. Благодаря множеству нововведений C# обеспечивает возможность быстрой разработки приложений, но при этом сохраняет выразительность и элегантность, присущую С-подобным языкам. Visual C# является реализацией языка C# корпорации Microsoft. Поддержка Visual C# в Visual Studio реализована в виде полнофункционального редактора кода, компилятора, шаблонов проектов, конструкторов, мастеров кода, мощного и удобного отладчика и многих других средств. Библиотека классов.NET Framework предоставляет доступ ко многим службам операционной системы и к другим полезным, хорошо спроектированным классам, что существенно ускоряет цикл разработки.

C# разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR. Это касается, прежде всего, системы типов C#, которая отражает BCL. Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR. Так, с развитием CLR от версии 1.1 к 2.0 значительно обогатился и сам C#; подобного взаимодействия следует ожидать и в дальнейшем. CLR предоставляет C#, как и всем другим .NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования. Например, сборка мусора не реализована в самом C#, а производится CLR для программ, написанных на C# точно так же, как это делается для программ на VB.NET, J# и др.

Название «Си шарп» происходит от музыкальной нотации, где знак диез, прибавляемый к основному обозначению ноты, означает повышение соответствующего этой ноте звука на полутон, что аналогично названию языка C++, где «++» обозначает инкремент переменной.

Вследствие технических ограничений на отображение и того обстоятельства, что знак диез ?? не представлен на стандартной клавиатуре, знак номера # был выбран для представления знака диез при записи имени языка программирования. Это соглашение отражено в Спецификации Языка C# ECMA-334. Тем не менее, на практике, Майкрософт использует предназначенный музыкальный знак. Названия языков программирования не принято переводить, поэтому зачастую язык называют по-английски «Си шарп».

Перечень сокращений

ПО - программное обеспечение.

ИС - Информационная система.

ОС - Операционная система.

ПК - Персональный компьютер.

1. Основная часть

1.1 Постановка задачи

1.1.1 Сущность задачи

Темой моего дипломного проекта является: «Разработка прикладного программного обеспечения, реализующее воспроизведение видео и аудио файлов».

Целью курсового проекта заключается в проектировании автоматизированной системы, реализующее воспроизведение видео и аудио файлов. Система будет реализована на языке высокого уровня программирования C#.

Требуется хранить информацию о файлах, а именно адрес файла на компьютере и его название. В плейлисте хранится массив адресов и имен файлов. Реализовать разработанную схему данных при помощи языка высокого уровня C#.

Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи:

1. Изучение требований и стандартов, предъявляемых к современным программным модулям.

2. Анализ входных данных, проектирование окон программы.

3. Анализ и выбор средств проектирования.

4. Написание рабочего кода программного модуля.

5. Организация защиты данных.

1.2 Модель

автоматизированный аудиофайл программный проигрыватель

На основе анализа возможностей современных программ, в качестве средств разработки был выбран язык высокого уровня C#.

Язык высокого уровня C# - объектно-ориентированный язык программирования. Разработан в 1998 -- 2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсберга в компании Microsoft как язык разработки приложений для платформы Microsoft.NET Framework и впоследствии был стандартизирован как ECMA-334 и ISO/IEC 23270.

C# (произносится "Си-шарп") является языком программирования, который разработан для создания множества приложений, работающих в среде.NET Framework. Язык C# прост, типобезопасен и объектно-ориентирован. Благодаря множеству нововведений C# обеспечивает возможность быстрой разработки приложений, но при этом сохраняет выразительность и элегантность, присущую С-подобным языкам. Visual C# является реализацией языка C# корпорации Microsoft. Поддержка Visual C# в Visual Studio реализована в виде полнофункционального редактора кода, компилятора, шаблонов проектов, конструкторов, мастеров кода, мощного и удобного отладчика и многих других средств. Библиотека классов.NET Framework предоставляет доступ ко многим службам операционной системы и к другим полезным, хорошо спроектированным классам, что существенно ускоряет цикл разработки.

C# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java. Язык имеет статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов, делегаты, атрибуты, события, свойства, обобщённые типы и методы, итераторы, анонимные функции с поддержкой замыканий, LINQ, исключения, комментарии в формате XML.

Переняв многое от своих предшественников языков C++, Pascal, Модула, Smalltalk и в особенности Java -- С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем, например, C# в отличие от C++ не поддерживает множественное наследование классов.

1.3 Описание структуры модели

В процессе создания программного модуля была разработана схема классов, на которой показывается взаимодействие между классами.

Рисунок 1 Схема классов

1.3.1 Описание входной и выходной информации по направлениям проекта

Основная входная текстовая информация была представлена в электронном виде и представляет собой адреса файлов и их имена с расширением.

Для правильной работы плейера были созданы две переменные List<string> для хранения данных: path - хранит адреса и files - имена. Для удобства пользователя в listBox1 переводятся данные из files.

Выходная информация представляет собой звук, то есть таблично - волновой синтез - это метод создания звука на компьютере, выходная информация формируется с помощью таблицы, в которой находится оцифрованный набор звуков различных инструментов, реализованный стандартным проигрывателем Windows. Вывод данных на экран осуществляется через trackBar1 и trackBar2, label1 и label1, а так же wmp - переменная стандартного проигрывателя, для демонстрации видео.

2. Практическая часть

2.1 Выбор средств разработки программного продукта

В данном дипломном проекте была спроектирована информационная система и получения данных и воспроизведение звука и видео. Полученный программный модуль должен:

- Воспроизводить аудио и видео файлы, с расширением которых может работать стандартный проигрыватель windows.

- Сохранение и открытие xml файлов с плейлистами.

- Корректную работу с программой.

Основным компонентом системы являются два рабочих окна, с которыми общается пользователь через элементы управления, которые содержаться на этих окнах, и кнопок клавиатуры и мыши.

В начале проектирования программного модуля были созданы переменные, имеющие различные типы данных и начальные значения, которые, по возможности меняются пользователем. Данный программный модуль имеет 2 рабочих окна, которые взаимодействуют с пользователем. Примеры данных окон представлены ниже на рисунках 2, 3 и 4.

Рисунок 2 Вид главного окна с вкладкой Music

Рисунок 3 Вид главного окна с вкладкой Video

Рисунок 4 Вид большого окна

2.2 Описание программно-технических средств

Данный дипломный проект, как уточнялось ранее, был создан на языке высокого уровня C#. Далее будет представлен код главного окна Form1:

Библиотеки формы Form1^

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Windows.Forms;

using WMPLib;

using System.Runtime.InteropServices;

using System.Media;

using AxWMPLib;

using System.IO;

using System.Text.RegularExpressions;

using System.Xml;

Ниже представлены переменные класса Form1.

public static List<string> files = new List<string>();

public static List<string> path = new List<string>();

OpenFileDialog Open = new OpenFileDialog();

OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog();

SaveFileDialog sfd = new SaveFileDialog();

public static bool playPause, volumNull;

Следующая часть кода обозначает код кнопки для добавления треков в два массива files и path, с которыми будет в дальнейшем работать программа, для удобства пользователя имена выбранных файлов переводятся списком в listBox1.

private void addFailesToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

List<string> fil = new List<string>();

List<string> pat = new List<string>();

Open.Multiselect = true;

Оpen.AddExtension = true;

Open.Filter = "music files (*.mp3)|*.mp3|vidio files(*.mp4)|*.mp4|All files (*.*)|*.*";

trackBar1.Enabled = true;

timer1.Enabled = true;

if (Open.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)

{

fil.AddRange(Open.SafeFileNames.ToList());

pat.AddRange(Open.FileNames.ToList());

for (int i = 0; i < fil.Count; i++)

{ listBox1.Items.Add(fil[i]); }

path.AddRange(pat);

files.AddRange(fil);

listBox1.SelectedIndex = 0; } }

Следующая часть кода представляет собой код кнопки, останавливающий или воспроизводящий выбранный пользователем трек из списка.

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)

{

playPause = !playPause;

if (path.Count == 0)

{MessageBox.Show("Выберите файлы для воиспроизведения");}

else

{if (playPause)

{

wmp.Ctlcontrols.pause();

button4.Text = "PLAY";}

if (!playPause)

{wmp.Ctlcontrols.play();

button4.Text = "PAUSE";} } }

Следующая часть кода представляет собой код списка listBox1 который указывает URL - адрес для wmp.

private void listBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)

{

if (listBox1.SelectedIndex == -1)

{

listBox1.SelectedIndex = path.Count - 1;

}

wmp.URL = path[listBox1.SelectedIndex];

}

Следующая часть кода представляет собой код таймера Timer1, который нужен для определения максимального количества времени выбранного трека, и времени, где находится ползунок trackBar1 и trackBar2, точнее эти ползунки демонстрируют нам сколько прошло времени от начало воспроизведение трека.

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

{

try

{

trackBar1.Maximum = Convert.ToInt32(wmp.currentMedia.duration);

trackBar2.Maximum = Convert.ToInt32(wmp.currentMedia.duration);

if (wmp.playState == WMPPlayState.wmppsPlaying)

{

trackBar1.Value = (int)wmp.Ctlcontrols.currentPosition;

trackBar2.Value = (int)wmp.Ctlcontrols.currentPosition;

}

if (wmp != null)

{

int i = (int)wmp.currentMedia.duration;

int d1 = (int)wmp.Ctlcontrols.currentPosition;

Shechick1 s = new Shechick1();

Shechick1 d2 = new Shechick1();

s.Time(i);

d2.Time(d1);

label1.Text = d2.GetTime();

label2.Text = s.GetTime();

}

else

{

label2.Text = "0:00:00";

label1.Text = "0:00:00";

}

}

catch { }

}

Следующая часть кода представляет собой код для определение громкости звука, который можно изменят за счет движения ползунка trackBar3.

private void trackBar3_Scroll(object sender, EventArgs e)

{

wmp.settings.volume = trackBar3.Value;

}

Следующая часть кода представляет собой код кнопки, который открывает второе окно, представляющие вид полноэкранного режима. Все параметры переносятся в переменные нового окна.

private void button7_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Выберите файл для воспроизведения");

}

else

{

FullScrin form = new FullScrin();

form.Show();

wmp.Ctlcontrols.stop();

trackBar1.Value = 0;

label1.Text = "00:00:00";

label2.Text = "00:00:00";

this.WindowState = FormWindowState.Minimized;

} }

Следующая часть кода представляет собой код одно щелчка мыши на элемент wmp. Это событие делает тоже самое, что и кнопка button4, то есть останавливает и воспроизводит трек.

private void wmp_ClickEvent(object sender, _WMPOCXEvents_ClickEvent e)

{

playPause = !playPause;

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Выберите файл для воспроизведения");

}

else

{

if (playPause)

{

wmp.Ctlcontrols.pause();

button4.Text = "PLAY";

}

if (!playPause)

{

wmp.Ctlcontrols.play();

button4.Text = "PAUSE";

} } }

Следующая часть кода представляет собой код кнопки для управления звуком, то есть будет ли он или нет.

private void button6_Click(object sender, EventArgs e)

{

volumNull = !volumNull;

if (volumNull)

{

trackBar3.Enabled = false;

wmp.settings.volume = 0;

button6.BackgroundImage = iplom.Properties.Resources.volum_null;

}

if (!volumNull)

{

trackBar3.Enabled = true;

wmp.settings.volume = trackBar3.Value;

button6.BackgroundImage = iplom.Properties.Resources.volum_on;

} }

Следующая часть кода представляет собой код начальной загрузки формы Form1, в которой указывается, что начальная громкость воспроизведения треков будет ровна 100, то есть максимуму.

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

{

trackBar3.Value = wmp.settings.volume = 100;

}

Следующая часть кода представляет собой код wmp_PlayStateChange, в котором считывается закончился ли трек или нет. Если закончился, то происходит включение Timer2,о котором описывается ниже.

private void wmp_PlayStateChange(object sender, _WMPOCXEvents_PlayStateChangeEvent e)

{

if (wmp.playState == WMPLib.WMPPlayState.wmppsMediaEnded)

{

timer2.Enabled = true;

} }

Следующая часть кода представляет собой код таймера Timer2, в котором происходит выбор между некоторыми checkBox, и в конечном результате определятся какой следующий трек идетнавоспроизведение.

private void timer2_Tick(object sender, EventArgs e)

{

if (listBox1.SelectedIndex < path.Count - 1)

{

if (checkBox1.Checked)

{

listBox1.SelectedIndex = listBox1.SelectedIndex;

timer2.Enabled = false;

wmp.Ctlcontrols.play();

}

else

{

listBox1.SelectedIndex++;

timer2.Enabled = false;

}

if (checkBox2.Checked)

{

Random random = new Random();

int i = new int();

i = random.Next(0, path.Count);

listBox1.SelectedIndex = i;

} }

еlse if (checkBox1.Checked)

{

listBox1.SelectedIndex = listBox1.SelectedIndex;

timer2.Enabled = false;

wmp.Ctlcontrols.play();

}

else

{

listBox1.SelectedIndex = 0;

timer2.Enabled = false;

} }

Следующая часть кода представляет собой код checkBox1, делающийвыбор для time2.

private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)

{

if (wmp.playState == WMPLib.WMPPlayState.wmppsMediaEnded)

{

timer2.Enabled = true;

}

if (checkBox1.Checked)

{

checkBox2.Enabled = false;

}

else

{

checkBox2.Enabled = true;

} }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки, который переводит индекс listBox1 на последний элемент списка.

private void button5_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Выберите файл для вооспразвидения");

}

else

{

listBox1.SelectedIndex = path.Count - 1;

}

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки, который переводит индекс listBox1 на первый трек в списке.

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Выберите файл для вооспразвидения");

}

else

{

listBox1.SelectedIndex = 0;

} }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки, который переводит индекс listBox1 на 1 позицию вперед.

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Выберите файл для вооспразвидения");

}

else

{

if (listBox1.SelectedIndex == path.Count - 1)

{

listBox1.SelectedIndex = 0;

}

else

{

listBox1.SelectedIndex += 1;

} } }

Следующий фрагмент кода представляет собой код уравнивающий trackBar1 и trackBar2.

private void trackBar1_Scroll(object sender, EventArgs e)

{

wmp.Ctlcontrols.currentPosition = trackBar1.Value;

trackBar2.Value = trackBar1.Value;

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки, который переводит индекс listBox1 на 1 позицию назад.

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Выберите файл для вооспразвидения");

}

else

{

if (listBox1.SelectedIndex == 0)

{

listBox1.SelectedIndex = path.Count - 1;

}

else

{

listBox1.SelectedIndex -= 1;

} } }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в toolStipMenu, который представляет собой удаление одного, выбранного трека во всех массивах данных, и переносит индекс выделения на следующий трек.

private void удалитьВыделенныйТрекToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Нет треков для сохранения");

}

else

{

ListBox list = new ListBox();

int del = listBox1.SelectedIndex;

if (listBox1.ItemHeight != 0)

{

list.Items.AddRange(listBox1.Items);

list.Items.RemoveAt(del);

path.RemoveAt(del);

files.RemoveAt(del);

listBox1.Items.Clear();

listBox1.Items.AddRange(list.Items);

path.Reverse(0, list.Items.Count);

files.Reverse(0, listBox1.Items.Count);

if (listBox1.SelectedIndex <= listBox1.Items.Count)

{

listBox1.SelectedIndex = del - 1;

}

list.Items.Clear();

} } }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, который производит очистку всех массивов.

private void удалитьВсеТрекиToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Нет треков для удаления");

}

else

{

wmp.Ctlcontrols.stop();

button4.Text = "PAUSE";

label1.Text = "00:00:00";

label2.Text = "00:00:00";

trackBar1.Value = 0;

path.Clear();

files.Clear();

listBox1.Items.Clear();

ofd.FileName = "";

} }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, который сохраняет список данных, если был до этого открыт файл, сохраненный ранее.

private void сохранитьСписокToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Нет треков для удаления");

}

else

{

if (ofd.FileName == "")

{

MessageBox.Show("Если высветилось данное окно, значит вы пытаетесь сохранить список, не сохранненый ренее. Чтобы сохранить данный список следут начажать 'Сохранить писок как'");

}

else

{

string text = "text";

XmlTextWriter xtwpath = new XmlTextWriter(ofd.FileName, Encoding.Unicode);

xtwpath.Formatting = Formatting.Indented;

xtwpath.WriteStartDocument();

xtwpath.WriteStartElement("XMLFILE");

xtwpath.WriteStartElement("Title1");

xtwpath.WriteString(text);

foreach (String item in path)

{

xtwpath.WriteStartElement("Item");

xtwpath.WriteString(item);

xtwpath.WriteEndElement();

}

foreach (String item in listBox1.Items)

{

xtwpath.WriteStartElement("Item1");

xtwpath.WriteString(item);

xtwpath.WriteEndElement();

}

xtwpath.WriteEndDocument();

xtwpath.Close();

} } }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, который сохраняет массивы данных в файл с расширением xml.

private void сохранитьСписокКакToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Нет треков для сохранения");

}

else

{

string text = "text";

sfd.Filter = "xml files (*L.xml)|*L.xml|All files (*.*)|*.*";

sfd.FileName = "Document1";

sfd.DefaultExt = ".xml";

if (sfd.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)

{

XmlTextWriter xtwpath = new XmlTextWriter(sfd.FileName, Encoding.Unicode);

xtwpath.Formatting = Formatting.Indented;

xtwpath.WriteStartDocument();

xtwpath.WriteStartElement("XMLFILE");

xtwpath.WriteStartElement("Title1");

xtwpath.WriteString(text);

foreach (String item in path)

{

xtwpath.WriteStartElement("Item");

xtwpath.WriteString(item);

xtwpath.WriteEndElement();

}

foreach (String item in listBox1.Items)

{

xtwpath.WriteStartElement("Item1");

xtwpath.WriteString(item);

xtwpath.WriteEndElement();

}

xtwpath.WriteEndDocument();

xtwpath.Close();

} } }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, который позволяет открыть файл с расширением xml, все данные переносятся в массивы.

private void открытьСписокToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

wmp.Ctlcontrols.stop();

button4.Text = "PAUSE";

label1.Text = "00:00:00";

label2.Text = "00:00:00";

trackBar1.Value = 0;

path.Clear();

files.Clear();

listBox1.Items.Clear();

XmlNodeType type;

string text;

ofd.Filter = "xml files (*L.xml)|*L.xml";

if (ofd.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)

{

XmlTextReader xtwpath = new XmlTextReader(ofd.FileName);

while (xtwpath.Read())

{

type = xtwpath.NodeType;

if (type == XmlNodeType.Element)

{

if (xtwpath.Name == "Title1")

{

xtwpath.Read();

text = xtwpath.Value;

}

if (xtwpath.Name == "Item")

{

xtwpath.Read();

path.Add(xtwpath.Value);

}

if (xtwpath.Name == "Item1")

{

xtwpath.Read();

files.Add(xtwpath.Value);

listBox1.Items.Add(xtwpath.Value);

} } }

xtwpath.Close();

} }

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, который позволяет добавить выбранных файл к существующему списку.

private void добавитьДругойСписокToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

XmlNodeType type;

string text;

ofd.Filter = "xml files (*L.xml)|*L.xml";

if (ofd.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)

{

XmlTextReader xtwpath = new XmlTextReader(ofd.FileName);

while (xtwpath.Read())

{

type = xtwpath.NodeType;

if (type == XmlNodeType.Element)

{

if (xtwpath.Name == "Title1")

{

xtwpath.Read();

text = xtwpath.Value;

}

if (xtwpath.Name == "Item")

{

xtwpath.Read();

path.Add(xtwpath.Value);

}

if (xtwpath.Name == "Item1")

{

xtwpath.Read();

files.Add(xtwpath.Value);

listBox1.Items.Add(xtwpath.Value);

} } }

xtwpath.Close();

} }

Следующий фрагмент кода представляет собой код checkBox2, который тоже определяет выбор следующеготрека.

private void checkBox2_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)

{

if (wmp.playState == WMPLib.WMPPlayState.wmppsMediaEnded)

{

timer2.Enabled = true;

}

if (checkBox2.Checked)

{

checkBox1.Enabled = false;

}

else

{

checkBox1.Enabled = true;

}

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, позволяющий выти из программы.

private void exitToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

Application.Exit();

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код двойного клика на wmp, который открывает полноэкранное окно.

private void wmp_DoubleClickEvent(object sender, _WMPOCXEvents_DoubleClickEvent e)

{

if (path.Count == 0)

{

MessageBox.Show("Выберите файл для воспроизведения");

}else

{

FullScrin form = new FullScrin();

form.Show();

wmp.Ctlcontrols.stop();

trackBar1.Value = 0;

label1.Text = "00:00:00";

label2.Text = "00:00:00";

this.WindowState = FormWindowState.Minimized;

timer1.Enabled = false;

}

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, который сворачивает главное окно.

private void информацияОПрограммеToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

this.WindowState = FormWindowState.Minimized;

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки в ToolStripMenu, который говорит пользователю о создателе программы.

private void информацияОПрограммеToolStripMenuItem1_Click(object sender, EventArgs e)

{

MessageBox.Show("Данный дипломный проект разработал студент группы КПР - 43 Леньшин Антон, с консультантом и преподователем Поляковым Борисом Евгеньевичем");

}}}

Следующий фрагмент кода представляет собой код класса Shechick1, нужный для timer1, определять время.

class Shechick1

{

public string text;

public void Time(int s)

{

int h = s / 3600;

int m = (s - (h * 3600)) / 60;

s = s - (h * 3600 + m * 60);

text = String.Format("{0:D}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);

}

public string GetTime()

{

return text;

} }

Далее представлен код полноэкранного окна FullScrin:

Библиотеки FullScrin:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Windows.Forms;

using WMPLib;

using System.Runtime.InteropServices;

using System.Media;

using AxWMPLib;

Следующий фрагмент кода представляет собой код начальной загрузки формы FullScrin.

private void FullScrin_Load(object sender, EventArgs e)

{

this.FormBorderStyle = System.Windows.Forms.FormBorderStyle.None;

this.WindowState = System.Windows.Forms.FormWindowState.Maximized;

wmp.URL = Form1.wmp.URL;

wmp.Ctlcontrols.currentPosition = Form1.wmp.Ctlcontrols.currentPosition;

trackBar2.Maximum = Convert.ToInt32(wmp.currentMedia.duration);

wmp.settings.volume = trackBar3.Value = Form1.trackBar3.Value;

wmp.Ctlcontrols.play();

}

Переменные используемые в форме FullScrin.

double mouse1 = new double();

double mouse2 = new double();

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки, который позволяет свернуть окно формы.

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{

timer2.Enabled = true;

Cursor.Show();

this.WindowState = FormWindowState.Minimized;

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код одного клика мыши по wmp, нужный для остановки и воспроизведения трека.

private void wmp_ClickEvent(object sender,AxWMPLib._WMPOCXEvents_ClickEvent e)

{

Form1.playPause = !Form1.playPause;

if (Form1.playPause)

{

timer2.Enabled = false;

Cursor.Show();

wmp.Ctlcontrols.pause();

button1.Visible = button2.Visible = true;

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = true;

}

if (!Form1.playPause)

{

timer2.Enabled = true;

wmp.Ctlcontrols.play();

button1.Visible = button2.Visible = false;

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = false;

} }

Следующий фрагмент кода представляет собой код trackBar2, нужный для изменения и измерения позиции в wmp.

private void trackBar2_Scroll(object sender, EventArgs e)

{

wmp.Ctlcontrols.currentPosition = trackBar2.Value;

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки закрывающий полноэкранное окно, с передачей информации в форму Form1.

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

Closes cl = new Closes();

cl.SetClose(wmp, trackBar3);

Form1.wmp.Ctlcontrols.currentPosition = cl.GetCuren();

Form1.trackBar3.Value = cl.GetVolum();

Close();

Form1.wmp.Ctlcontrols.play();

Cursor.Show();

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код для определения позиции ползунка trckBar2.

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

{

if (wmp.playState == WMPPlayState.wmppsPlaying)

{

trackBar2.Value = (int)wmp.Ctlcontrols.currentPosition;

}

if (wmp.Ctlcontrols.currentPosition >= trackBar2.Maximum)

{

Close();

Cursor.Show();

} }

private void trackBar3_Scroll(object sender, EventArgs e)

{

wmp.settings.volume = trackBar3.Value;

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код кнопки для определения звука, то есть будет он или нет.

private void button6_Click(object sender, EventArgs e)

{

Form1.volumNull = !Form1.volumNull;

if (Form1.volumNull)

{

trackBar3.Enabled = false;

wmp.settings.volume = 0;

button6.BackgroundImage = iplom.Properties.Resources.volum_null;

}

if (!Form1.volumNull)

{

trackBar3.Enabled = true;

wmp.settings.volume = trackBar3.Value;

button6.BackgroundImage = iplom.Properties.Resources.volum_on;

} }

Следующий фрагмент кода представляет собой код для определения нажатия клавиш клавиатуры. В данном коде учитываются клавиши Esc и пробел.

private void wmp_KeyDownEvent(object sender, _WMPOCXEvents_KeyDownEvent e)

{

if (e.nKeyCode == 27)

{

Closes cl = new Closes();

cl.SetClose(wmp, trackBar3);

Form1.wmp.Ctlcontrols.currentPosition = cl.GetCuren();

Form1.trackBar3.Value = cl.GetVolum();

Close();

Form1.wmp.Ctlcontrols.play();

Cursor.Show();

}

if (e.nKeyCode == 32)

{

Form1.playPause = !Form1.playPause;

if (Form1.playPause)

{

wmp.Ctlcontrols.pause();

button1.Visible = button2.Visible = true;

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = true;

}

if (!Form1.playPause)

{

wmp.Ctlcontrols.play();

button1.Visible = button2.Visible = false;

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = false;

} } }

Следующий фрагмент кода представляет собой код двойного щелчка мыши на элементе wmp, закрывающий полноэкранное окно.

private void wmp_DoubleClickEvent(object sender, _WMPOCXEvents_DoubleClickEvent e)

{

Closes cl = new Closes();

cl.SetClose(wmp, trackBar3);

Form1.wmp.Ctlcontrols.currentPosition = cl.GetCuren();

Form1.trackBar3.Value = cl.GetVolum();

Close();

Form1.wmp.Ctlcontrols.play();

Cursor.Show();

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код для определения движений курсора, то есть, если курсор выходит за пределы данных элементов, то исчезает, если заходит, то они остаются видимыми до дальнейшей работы пользователя.

private void trackBar2_MouseEnter(object sender, EventArgs e)

{

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = true;

timer2.Enabled = false;

}

private void trackBar2_MouseLeave(object sender, EventArgs e)

{

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = false;

timer2.Enabled = true;

}

Следующий фрагмент кода представляет собой код таймера timer2, определяющий видимость курсора и некоторых элементов управления, все происходит по движению курсора.

private void timer2_Tick(object sender, EventArgs e)

{

if (MousePosition.X != mouse1 | MousePosition.Y != mouse2)

{

Cursor.Show();

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = true;

mouse1 = MousePosition.X;

mouse2 = MousePosition.Y;

}

else

{

Cursor.Hide();

trackBar2.Visible = button6.Visible = trackBar3.Visible = false;

} } }}

Следующий фрагмент кода представляет собой код класса Closes, нужный для определения данных, передаваемых в форму Form1, если закрывается полноэкранное окно.

class Closes

{

private int curent, volum;

public void SetClose(AxWindowsMediaPlayer axw, TrackBar track)

{

curent = (int)axw.Ctlcontrols.currentPosition;

volum = track.Value;

}

public int GetVolum()

{

return volum;

}

public int GetCuren()

{

return curent;

}}

2.2.1 Программно-технические средства, необходимые для выполнения проекта

Для выполнения проекта использовались следующие программно-технические средства:

Системный блок:

- процессор Intel Pentium 4 с тактовой частотой 3.00 ГГц;

- оперативная память 1024 Мбайт;

- жесткий диск объемом 320 Гбайт;

- дисковод DVD-RW Optiarc DVD RW AD-7203S.

Монитор Samsung с разрешением экрана 1280*1024.

Клавиатура Genius KB-120.

Мышь Genius NetScroll.

Принтер лазерный Samsung ML-1860.

Для эффективного использования данного программного продукта необходимы следующие характеристики:

- операционная система - Windows XP;

- пакет прикладных программ MS Office;

- графические программы MS Paint, Adobe Photoshop.

- браузер Internet Explorer и др.

Техническое оснащение можно использовать с теми же характеристиками, что и при разработке проекта.

2.2.2 Программно-технические средства используемые при эксплуатации программного продукта

Для эффективного использования данного программного продукта необходимы следующие характеристики:

- операционная система - Windows XP;

- пакет прикладных программ MS Office;

- графические программы MS Paint, Adobe Photoshop.

- браузер Internet Explorer и др.

Техническое оснащение можно использовать с теми же характеристиками, что и при разработке проекта.

2.3 Описание программного продукта

Наименование программного продукта «TALSO»

Минимальные системные требования при эксплуатации: системный блок Pentium 3 800МГц/ 512Мб ОЗУ, объем свободного дискового пространства 20 Мб, разрешение экрана 1024x768, платформа Windows 9x/2000/XP/2003.

Назначение: данный программный модуль предназначен для удовлетворения потребностей пользователя в среде использования видео и аудио фалов, в частности эта программа создавалась для личного использования.

Вызов и загрузка программного модуля осуществляется с жесткого диска или ярлыка на рабочем столе или в папке с программой, а так же двойным щелчком левой кнопки мыши.

2.4 Тестирование программного продукта

Тестирование программного обеспечения -- процесс исследования программного обеспечения с целью получения информации о качестве продукта.

Уровни тестирования:

Модульное тестирование -- тестируется минимально возможный для тестирования компонент, например, отдельный класс или функция. Часто модульное тестирование осуществляется разработчиками ПО.

Интеграционное тестирование -- тестируются интерфейсы между компонентами, подсистемами или системами. При наличии резерва времени на данной стадии тестирование ведётся итерационно, с постепенным подключением последующих подсистем.

Системное тестирование -- тестируется интегрированная система на её соответствие требованиям.

Альфа-тестирование -- имитация реальной работы с системой штатными разработчиками, либо реальная работа с системой потенциальными пользователями/заказчиком. Чаще всего альфа-тестирование проводится на ранней стадии разработки продукта, но в некоторых случаях может применяться для законченного продукта в качестве внутреннего приёмочного тестирования. Иногда альфа-тестирование выполняется под отладчиком или с использованием окружения, которое помогает быстро выявлять найденные ошибки. Обнаруженные ошибки могут быть переданы тестировщикам для дополнительного исследования в окружении, подобном тому, в котором будет использоваться ПО.

Бета-тестирование -- в некоторых случаях выполняется распространение предварительной для некоторой большей группы лиц с тем, чтобы убедиться, что продукт содержит достаточно мало ошибок. Иногда бета-тестирование выполняется для того, чтобы получить обратную связь о продукте от его будущих пользователей.

В ходе решения данного задания были выявлены ошибки, которые в последствие были ликвидированы. После чего получилась готовая программа, способная решать требования, описанные в задании, примеры представлены на рисунке 5, 6 и 7.

Рисунок 5 Вид главного окна с вкладкой Music

Рисунок 6 Вид главного окна с вкладкой Video

Рисунок 7Вид большого окна

2.5 Защита и сохранность данных

Актуальная проблема из мира информационной безопасности - обеспечить защиту и сохранность данных.

Для обеспечения сохранности и защиты данных использовались ограничение доступа с помощью private методов, к которым невозможно обратится из другой части кода, кроме конструктора этих методов.

3. Экономическая часть

Программный модуль создавался для удовлетворения личных потребностей и личного использования.

В себестоимость программного продукта входят следующие элементы:

ѕ Основная заработная плата исполнителя работ по созданию программного продукта;

ѕ Дополнительная заработная плата исполнителя работ по созданию программного продукта;

ѕ Начисления на заработную плату (ЕСН);

ѕ Расходы на содержание и эксплуатацию ПЭВМ, относящихся к данному программному продукту;

ѕ Прочие расходы.

Расчет отработанного времени и трудоемкость производства.

Т = 480 (час) - общее время затраченное на проектирование дипломного поекта;

Кчел = 1 - общее количество работников;

Расчет заработной платы, основная заработная плата.

З1 = 4 611 (руб) - минимальная зарплата в месяц сотрудника первого разряда;

Кт = 2,3 - тарифный коэффициент 5 разряда;

Нахождение основной заработной платы:

ЗПосн = З1*Кт = 4 611*2,3 = 10 605 рубю., (1)

Дополнительная заработная плата - это вознаграждение за работу сверх установленных норм, за трудовые успехи и изобретательность и за особые условия труда. Оно включает доплаты, надбавки, гарантийные и компенсационные выплаты, предусмотренные действующим законодательством; премии, связанные с выполнением производственных заданий и функций. Дополнительная заработная плата берется в размере 20% от основной заработной платы:

ЗПдоп =10 605 * 20% = 2 121 руб., (2)

Общая заработная плата складывается из основной заработной платы и дополнительной:

ЗПобщая = ЗПосн + ЗПдоп = 10 605 + 2 121 =12 726 руб. (3)

Расчет начислений на заработную плату (ЕСН)

Единый социальный налог составляет 26%, который включает в себя :

- отчисления на социальное страхование в размере 3,2%;

- отчисления на медицинское страхование - 2,8%;

- отчисления в пенсионный фонд - 20%.

Расчет начислений от заработной платы:

ЕСН = ЗПобщ * 26% = 12 726 * 26% = 3 309 руб. (4)

Расчет расходов на содержание и эксплуатацию ЭВМ:

Определение затрат на эксплуатацию ЭВМ рассчитывается по следующей формуле:

Зэвм = (Зам + Звм + Зтр + Зпр)

где Зам - годовые издержки на амортизацию, руб/мес;

Звм - годовые издержки на вспомогательные материалы, руб/мес;

Зтр - затраты на текущий ремонт компьютера, руб/мес;

Зпр - прочие накладные расходы, руб/мес.

Норма амортизации - это величина обратная сроку полезного использования объекта основных средств. Нормы амортизации устанавливаются для каждого вида основных средств и зависят от условий эксплуатации. Для зданий приняты нормы амортизации от 0,4 до 11 % , для силовых машин и оборудования - от 3 до 50 %. Сумма годовых амортизационных отчислений определяется следующим образом:

Зам = Сбал * Нам (5)

где Сбал - балансовая стоимость компьютера, руб/шт.;

Нам - норма амортизации, 20%;

Балансовая стоимость ЭВМ включает отпускную цену, расходы на транспортировку, монтаж оборудования и его:

Сбал = Срын + Зуст (6)

где Срын - рыночная стоимость компьютера, руб/шт.,

Зуст - затраты на доставку и установку компьютера, руб/шт.

Компьютер, на котором будет производиться работа, был приобретен по цене Срын = 24 000 руб, установка и отладка оборудования обошлась в 2 000 руб

Отсюда следует, что: Сбал = 26 000 руб/шт, следуя вышесказанным рассуждениям из формулы 5, следует , что Зам = 5 200 руб/мес.

Затраты на профилактический и текущий ремонт принимаются равными 5% от стоимости ЭВМ:

Зтр = 5% * Сбал = 5% * 26 000 = 1 300 руб. (7)

Прочие косвенные затраты, связанные с эксплуатацией ПЭВМ, состоят из амортизационных отчислений на здания, стоимости услуг сторонних организаций и составляют 5% от ФОТ:

Зпр = 5% * 12 726 = 637 руб. (8) Отсюда следует, что:

РСЭО = 1 300+ 637 = 1 937 руб. (9)

Прочие расходы составляют 15% от суммы фонда оплаты труда.

Пр.р. = (ЗПосн +ЗПдоп +ЕСН)*15% = 2 406 руб. (10)

Теперь, сложив все элементы, можно определить себестоимость программного продукта.

С/С = ЗПосн + ЗПдоп + ЕСН + Зам + РСЭО + Пр.р. = 25 578 руб.

Цена складывается из нескольких компонентов - себестоимости и прибыли:

Ц = С/С + П (11)

С/С - себестоимость программного продукта

П - прибыль, которую берем в размере 20% от себестоимости.

П = 25 578 * 20% = 5 115 руб. (12)

Теперь, подставив уже известные значения, определим цену программного продукта, следуя формуле 11: Ц = 25 578 + 5 115 = 30 693 руб.

Для расчета рентабельности подставим полученные результаты в описанную ниже формулу:

Р = П : С/С * 100% = 20% (13)

Сводная таблица показателей

Результаты расчетов курсовой работы сведем в итоговую таблицу:

НАИМЕНОВАНИЕ ПОКАЗАТЕЛЯ

СУММА (руб.)

Себестоимость программного продукта

25 578

Прибыль

5 115

Цена программного продукта

30 693

4. Мероприятия по охране труда

При использовании и администрировании созданной базы данных предполагается работа на персональном компьютере (ПК).

На пользователя ПК могут воздействовать следующие опасные и вредные производственные факторы:

а) физические:

- повышенный уровень электромагнитного излучения;

- повышенный уровень рентгеновского излучения;

- повышенный уровень ультрафиолетового излучения;

- повышенный уровень инфракрасного излучения;

- повышенный уровень статического электричества;

- повышенный уровень запыленности воздуха рабочей зоны;

- пониженная или повышенная влажность воздуха рабочей зоны;

- пониженная или повышенная подвижность воздуха рабочей зоны;

- повышенный уровень шума на рабочем месте (от вентиляторов, процессоров, аудиоплат, принтеров);

- повышенный или пониженный уровень освещенности;

- повышенный уровень прямой и отраженной блесткости;

- повышенный уровень ослепленности;

- неравномерность распределения яркости в поле зрения;

- повышенная яркость светового изображения;

- повышенный уровень пульсации светового потока;

- поражение электрическим током;

б) химические:

- повышенное содержание в воздухе рабочей зоны двуокиси углерода, озона, аммиака, фенола, формальдегида;

в) психофизиологические:

- напряжение зрения;

- напряжение внимания;

- интеллектуальные нагрузки;

- эмоциональные нагрузки;

- длительные статические нагрузки;

- монотонность труда;

- большой объем информации, обрабатываемой в единицу времени;

- нерациональная организация рабочего места;

г) биологические:

- повышенное содержание в воздухе рабочей зоны микроорганизмов.

При выборе помещения для размещения рабочих мест необходимо учитывать, что окна могут давать блесткость на экранах дисплеев и вызвать значительное ослепление у тех, кто сидит перед ними, в особенности летом и в солнечные дни.

Помещение с ПК должно иметь естественное и искусственное освещение. При неудовлетворительном освещении снижается производительность труда пользователя ПК, возможны близорукость, быстрая утомляемость.

Не допускается расположение рабочих мест ПК в подвальных помещениях и цокольных этажах.

Площадь, на которой располагается одно рабочее место с ПК или ВДТ, должна составлять не меньшее 6,0 м2, объем помещения - не меньше 20 м3.

При размещении рабочих мест необходимо исключить возможность прямого засвечивания экрана источником естественного освещения.

Искусственное освещение должно обеспечить на рабочих местах ПЭВМ освещенность 300-500 лк. В случае невозможности обеспечить данный уровень освещенности системой общего освещения, допускается применение светильников местного освещения, но при этом не должно быть отблесков на поверхности экрана и увеличение освещенности экрану более 300 лк.

В случае естественного освещения следует предусмотреть наличие солнцезащитных средств, с этой целью можно использовать пленки с металлизированным покрытием или жалюзи с вертикальными регулируемыми ламелями. На рабочем месте должна быть обеспечена равномерная освещенность с помощью преимущественно отраженного или рассеянного распределения света. Световых отблесков от клавиатуры, экрана и от других частей ВДТ в направления глаз оператора не должно быть.

Рабочие места с ВДТ должны располагаться на расстоянии не менее 1,5 м от стены с оконными проемами, от других стен - на расстоянии 1 м; между собою на расстоянии не менее 1,5 м.

При расположении элементов рабочего места следует учитывать:

1. Рабочую позу оператора.

2. Пространство для размещения оператора.

3. Возможность обзора элементов рабочего места.

4. Возможность обзора пространства за пределами рабочего места.

5. Возможность делать записи, размещать документацию и материалы, которые использует оператор (пользователь).

Взаимное расположение элементов рабочего места не должно мешать выполнению всех необходимых движений и перемещений для эксплуатации ПК; оказывать содействие оптимальному режиму работы и отдыха, снижению усталости оператора (пользователя).

Необходимо располагать клавиатуру на рабочем столе, не допуская ее качания, или на отдельном столе на расстоянии 100-300 мм от ближнего к работающему края. Положение клавиатуры и угол ее наклона должен отвечать пожеланиям оператора (пользователя) - угол наклона в границах 5° _ 15°.

Принтер надо располагать так, чтобы доступ к нему оператора (пользователя) и его коллег был удобным; чтобы максимальное расстояние до клавиш управления принтером не превышало длину вытянутой руки (по высоте 900-1300 мм, по глубине 400-500 мм).

Конструкция рабочего стола должна обеспечивать возможность оптимального размещения на рабочей поверхности используемого оборудования с учетом его количества, размеров, конструктивных особенностей (размер ВДТ, клавиатуры, принтера, ПЭВМ и прочее) и характера его работы. Высота рабочей поверхности стола должна регулироваться в границах 680-800 мм; в среднем она должна составлять 725 мм. Ширина и глубина рабочей поверхности должны обеспечивать возможность выполнения трудовых операций в границах моторного поля, которые определяются зоной в границах видимости приборов и досягаемости органов управления. Преимущество следует отдавать модульным размерам стола, на основе которых рассчитываются конструктивные размеры; ширину следует считать: 600, 800, 1000, 1200, 1400 мм; глубину - 800, 1000 мм, при нерегулируемой его высоте - 725мм. Рабочий стол должен иметь пространство для ног высотой не менее 600 мм, шириной не менее 500 мм, глубиной на уровне колен не менее 450 мм и на уровне извлеченной ноги - не менее 650 мм.

Кресло должно обеспечивать поддержание рациональной рабочей позы во время выполнения основных производственных операций, создавать условия для изменения позы. С целью предупреждения усталости кресло должно обеспечивать снижение статического напряжения мышц шейно-плечевого участка и спины. Тип рабочего кресла должен выбираться в зависимости от характера и продолжительности работы. Оно должно быть подъемно-поворотным и регулироваться по высоте и углам наклона сидения и спинки, а также расстояния спинки от переднего края сидения. Регулирование каждого параметра должно быть независимым и иметь надежную фиксацию. Все рычаги и ручки приспособления (для регулирования) должны быть удобными в управлении. Высота поверхности сидения должна регулироваться в пределах 400-550 мм. Ширина и глубина его поверхности должна быть не менее 400 мм. Поверхность сидения должна быть плоской, а передние края - закругленными. Сидение и спинка кресла должны быть полумягкими, не электризующимися и с воздухонепроницаемым покрытием, материал которого обеспечивает возможность легкой очистки от загрязнения. Изменение угла наклона поверхности сидения должно быть в пределах от 15° вперед и 5° назад. Опорная поверхность спинки кресла должна иметь высоту 280-300 мм, ширину - не менее 380 мм и радиус кривизны горизонтальной плоскости - 400 мм. Угол

наклона спинки в вертикальной плоскости должен регулироваться в пределах (-30°) -(+30°) от вертикального положения. Расстояние спинки от переднего края сидения должно регулироваться в пределах 260 - 400 мм. Кресла должны иметь стационарные или съемные подлокотники длиной не менее 250 мм, шириной в пределах 50-70 мм, регулироваться по высоте над сидением в пределах 200-260 мм и регулироваться по параметру внутреннего расстояния между подлокотниками в пределах 350-500 мм.

Рабочее место может быть оборудовано устойчивой подставкой для ног, параметры которой просто регулируются. Подставка должна иметь ширину не менее 300 мм, глубину не менее 400 мм, с регулированием по высоте до 150 мм и по углу наклона опорной поверхности подставки до 20°. Поверхность подставки может быть рифленой, а по переднему краю иметь бортик высотой 10 мм.

Рациональная поза пользователя: расположение тела, при котором ступни работника расположены на уровне пола или на подставке для ног, бедра сориентированы в горизонтальной плоскости, верхние части рук - вертикальны, угол локтевого сустава колеблется в границах 70 - 90°, запястья согнуты под углом не более 20°, наклон головы - в пределах 15 - 20° и исключены частые ее повороты.

Для обеспечения оптимальной рабочей позы оператора (пользователя) необходимо:

1. Средства труда, с которыми оператор (пользователь) имеет продолжительный или наиболее частый зрительный контакт, должны располагаться в центре зоны зрительного наблюдения и моторного поля.

2. Обеспечить расстояние между важнейшими средствами труда, с которыми оператор (пользователь) работает наиболее часто ближе 500 мм.

3. Производственные задачи операторов (пользователей) разрабатывать с учетом минимизации перепадов яркости между наиболее важными объектами зрительного наблюдения.

При расположении экрана ВДТ на технологическом оборудовании, необходимо предусмотреть удобство зрительного наблюдения в вертикальной плоскости под углом ±30° от нормальной линии взгляда пользователя ПК, расстояние от экрана к глазу работника должна составлять 500 - 900 мм в зависимости от размера экрана.

Для нейтрализации зарядов статического электричества в помещении, где выполняются работы на ПЭВМ, рекомендуется увеличивать влажность воздуха с помощью комнатных увлажнителей.

Требования безопасности перед началом работы

1. Включить систему кондиционирования воздух в помещении.

2. Осмотреть рабочее место и привести его в порядок; убедиться, что на нем отсутствуют посторонние предметы; все оборудование и блоки ПЭВМ соединены с системным блоком с помощью соединительных шнуров.

3. Проверить надежность установки аппаратуры на рабочем столе. ВДТ должен стоять не на краю стола. Повернуть ВДТ так, чтобы было удобно смотреть на экран - под прямым углом (а не сбоку) и немного сверху вниз; при этом экран должен быть немного наклонен - нижний его конец ближе к оператору (пользователю).

4. Проверить общее состояние аппаратуры, проверить исправность электропроводки, соединительных шнуров, штепсельных вилок, розеток, заземление защитного экрана.

5. Запрещается:

- эксплуатация кабелей и проводов с поврежденной или утратившей защитные свойства за время эксплуатации изоляцией; оставлять под напряжением кабелей и провода с неизолированными проводниками;

- применение самодельных удлинителей, не отвечающих требованиям Правил устройства электроустановок к переносным электропроводкам;

- применение для отопления помещения нестандартного (самодельного) электронагревательного оборудования или ламп накаливания;

- использование поврежденных розеток, соединительных коробок, выключателей, а также ламп, стекло которых имеет следы затемнения или выпячивания;

- подвешивание светильников непосредственно за токопроводящие провода, обвертывание электроламп и светильников бумагой, тканью и другими горючими материалами, эксплуатация их со снятыми колпаками (рассеивателями);

- использование электроаппаратуры и приборов в условиях, не отвечающих указаниям (рекомендациям) предприятий-изготовителей.

6. Отрегулировать освещенность рабочего места.

7. Отрегулировать и зафиксировать высоту кресла, удобный для оператора (пользователя) наклон его спинки.

8. В случае необходимости присоединить к процессору необходимую аппаратуру (принтер, сканер и т.п.).

Все кабели, которые соединяют системный блок (процессор) с другими устройствами, следует включать и выключать только при отключенном компьютере.

9. Включить аппаратуру компьютера выключателями на корпусах в последовательности: стабилизатор напряжения, ВДТ, процессор, принтер (если предполагается печатание).

10. Отрегулировать яркость свечения экрана ВДТ, минимальный размер светящейся точки, фокусирование, контрастность.


Подобные документы

  • Создание титров с использованием видео-редактора Sony Vegas Pro 10.0 и графического редактора. Придание способности двигаться и видимости жизни объектам. Анимация в среде 3D Studio Max 2010. Воспроизведение визуализированной последовательности кадров.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 17.01.2013

  • Создание оболочки для воспроизведения аудиофайлов. Аналитический обзор языков программирования, их сравнительные характеристики, описание предметной области и формата mp3. Алгоритм разработки инсталляционного пакета. Диаграмма деятельности объектов.

    курсовая работа [581,3 K], добавлен 30.01.2014

  • Распространение DVD-дисков в современном мире. Физика работы привода и носители DVD. Характеристики и требования к существующим приводам. Запись и воспроизведение высококачественного видео и аудио в реальном времени. Безопасные приемы работы на ПК.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 26.06.2010

  • Редакторы аудиофайлов как программы, которые позволяют изменять медиаданные. Сравнительный анализ Adobe Audition и Sony Sound Forge как самых используемых и функциональных редакторов: обзор их функций и возможностей, основные достоинства и недостатки.

    реферат [1,9 M], добавлен 22.01.2013

  • Визуальный компонент, используемый для создания главного меню на форме, создание закладки и добавление в список воспроизведения музыкального файла. Определение повторения воспроизведения и отображение списков строк, проигрывание аудио и видео файлов.

    лабораторная работа [128,7 K], добавлен 27.03.2012

  • Оснащенность предприятия системным программным обеспечением, используемым для организации производственного процесса. Проектирование, внедрение и эксплуатация системного и прикладного программного обеспечения. Тестирование и отладка программного продукта.

    отчет по практике [272,2 K], добавлен 29.12.2014

  • Порядок разработки информационной системы "Архив online-видео" для скачивания и добавления файлов, его структура и основные компоненты. Методика регистрации на сайте, просмотра, добавления и скачивания видео. Программирование администрирования сайта.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 04.06.2009

  • Анализ программного обеспечения для работы с видео. Adobe After effects. Cinema 4D. Fusion. Nuke. Motion. Появление рекламы в Америке. Развитие видеорекламы. Разработка видеозаставки. Техническое задание заказчика. Цветовая схема. Анимация логотипа.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 03.05.2018

  • Основные функции автоматизированной системы "Решатель математических формул". Требования к техническим средствам, информационной и программной совместимости. Стратегии конструирования программного обеспечения. Проектирование, разработка программного кода.

    курсовая работа [600,0 K], добавлен 25.02.2012

  • Общая характеристика видео-аудио конференции, основные сферы ее использования, режимы и способы проведения. Характеристика средств групповой обработки информации. Системы передачи данных в сети Интернет. Проведение аудио-видео конференции и криптозащита.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 17.07.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.