Создание игровой программы "Крестики-нолики"
Характеристика основных компонентов программной среды Borland Delphi 6.0, которые использовались при создании игры. Проведение исследования алгоритма реализации программы. Анализ панелей игрового поля. Особенность описания пользовательского интерфейса.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 21.06.2017 |
Размер файла | 299,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
В данной работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Крестики-нолики», которая и будет являться объектом исследования. Потребуется создать полноценную правильно-функционирующую программу и самостоятельно изучить некоторые процедуры и функции.
Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:
Высокопроизводительный компилятор в машинный код;
Объектно-ориентированная модель компонент;
Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов;
Масштабируемые средства для построения баз данных;
Компилятор, встроенный в Delphi, обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре “клиент-сервер”. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL. Кроме того, Delphi обеспечивает быструю разработку без необходимости писать вставки на C++ или ручного написания кода (хотя это возможно).
Компоненты Delphi используемые в программе
Компонент TMainMenu
TMainMenu - позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка (Рис.1). Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы.
Создание меню включает три шага:
1) помещение TMainMenu на форму;
2) вызов Menu Designer (Рис.2);
3) определение пунктов меню в Menu Designer.
Рис.2 Menu Designer
Этот компонент доступен из модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Этот компонент представляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенность его в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимо по следующим причинам:
1. Если в приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работы целесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы.
2. Объединение меню нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами.
3. Механизм объединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахождения объекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осуществляемые им операции к меню другого приложения.
Для того чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будут присоединены к главному, необходимо установить в True свойство:
(Pb) property AutoMerge: Boolean;
При этом у главного меню оно должно оставаться равным False, иначе главное меню будет вообще невидимым. Объединение будет происходить автоматически при активизации новых форм или серверов OLE. Кроме автоматического режима, объединение меню можно выполнить при вызове метода:
procedure Merge(Menu: TMainMenu);
Компонент TLabel
TLabel - служит для отображения текста на экране (Рис.3). Можно изменить шрифт и цвет метки, если дважды щелкнуть на свойство Font в Инспекторе Объектов. Видно, что это легко сделать и во время выполнения программы, написав всего одну строчку кода.
Этот компонент доступен из модуля STDCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Компонент представляет собой статический текст. С помощью этого компонента на рабочей поверхности формы можно отобразить информацию, сделать пояснения и показать названия других компонентов. Но он имеет и другую важную функцию - если в составе текста TLabel есть символы-акселераторы, информация об их нажатии может передаваться от TLabel другому элементу управления.
Компонент TPanel
TPanel - управляющий, похожий на TGroupBox, используется в декоративных целях. Чтобы использовать TPanel, просто поместите его на форму и затем положите другие компоненты на него (Рис.1). Теперь при перемещении TPanel будут передвигаться и эти компоненты. TPanel используется также для создания панели инструментов и окна статуса.
Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Этот компонент -- является несущей конструкцией для размещения других элементов управления. В отличие от простой рамки (TBevel) панель сама является оконным элементом управления и родителем для всех размещенных на ней компонентов. Часто ее используют для создания панелей инструментов, строк состояния и т. п.
На границах панели размещаются две специальные окаймляющие рамки (bevels): BevelInner и BevelOuter. При помощи комбинации белого и серого цветов они имитируют трёхмерность - приподнятость (bvRaised) или утопленность (bvLowered). Также рамки могут быть невидимыми (bvNone).
Выравнивание текста заголовка панели определяется при помощи свойства:
(Pb) property Alignment: TAlignment;
Компонент TImage
TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу (Рис.3).
Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.
Этот компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap), метафайла (TMetafile), значка (TIcon).
Компонент TImageList
TImageList представляет собой контейнер для хранения множества рисунков одинакового размера. Он может быть полезен при программном создании набора инструментальных кнопок, секций управляющего заголовка, при разработке программ, использующих анимационные эффекты, и вообще там, где требуется индексированный доступ к изображениям. Воспринимает форматы BMP, ICO.
При помещении TImageList на форму это выглядит, как просто иконка (Рис.1). Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы. Этот компонент находится на странице Палитры компонентов Win 32.
Компонент TTimer
TTimer (таймер) служит для отсчета интервалов реального времени. Его свойство interval определяет интервал времени в миллисекундах, который должен пройти от включения таймера до наступления события onTimer. Таймер включается при установке значения True в его свойство Enabled. Раз включенный таймер все время будет возбуждать события onTimer до тех пор, пока его свойство Enabled не примет значения False.
При помещении TTimer на форму это выглядит, как просто иконка (Рис.1). Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они не видимы во время выполнения программы. Этот компонент находится на странице Палитры компонентов System.
Разработка программы
Постановка задачи
Разработать игровую программу «Крестики-нолики», которая включает в себя игровую панель, состоящую из девяти клеток (панелей), образующих собой один большой квадрат. Игровая программа рассчитана на двух игроков. Противникам поочерёдно предоставляется ход, один играет символом «X», другой - «O». Выигрывает тот, кто первым заполнит ряд панелей своим символом: любой из трёх рядов по горизонтали или вертикали, либо любой ряд по диагонали.
Алгоритм реализации игровой программы
Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл SGIRG.exe.
Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и трёх модулей Unit1, Unit2 и Unit3.
Модуль Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.
После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рис.4), на которой расположены: главное меню и игровое поле.
Игра, т.е. работа программы, начинается сразу же после запуска, ход сначала предоставляется игроку, выбравшему символ «X».
В первую очередь пишем процедуру очистки игрового поля - clean. Сначала для надёжности выключаем таймер, меняем стиль панели на начальный (Form1.Panel2.BevelInner:=bvNone) и очищаем заголовок (Form1.Panel2.Caption:=' '). Данную операцию расписываем на все девять панелей игрового поля. В конце возобновляем работу таймера.
Рис.4 Вид программы после запуска
Далее выполняем проверку на “мухлёж”, т.е. проверяем заголовок каждой панели игрового поля. Если заголовок панели пуст, то на данную панель разрешено нажимать, если же ему присвоено какое-либо значение («X» либо «O»), то при нажатии на данную панель ничего не будет происходить:
if Panel2.Caption<>' ' then exit;
При нажатии на панель, для большей красоты, меняем её стиль (Panel2.BevelInner:=bvLowered). Передо мной встал вопрос: как сделать чередование «X» и «O»?! Всё просто, чередование делаем с помощью условного оператора If. Если Tag равен нулю, то в заголовок данной панели записываем символ «X» и присваиваем в Tag единицу, в противном случае в заголовок записываем символ «O» и присваиваем в Tag ноль. Пример нажатой панели изображён на рисунке 5.
if Form1.Tag=0
then
begin
Panel.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
Таким же образом описываем каждую панель игрового поля.
Следующим шагом написания программы является процедура проверки на выигрыш. В качестве данной процедуры используем компонент TTimer.
Когда подпрограмма сталкивается с невозможностью выполнения последующих действий, она создает объект с описанием ошибки и прерывает нормальный ход своей работы с помощью оператора Raise. Данный оператор создает объект класса EOutOfMemory (класс ошибок исчерпания памяти) и прерывает нормальное выполнение программы. Вызывающие подпрограммы могут эту ситуацию перехватить и обработать. Для этого в них организуется так называемый защищенный блок:
try
// Защищаемые от ошибок операторы
except
// Операторы обработки исключительной ситуации
end;
Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...end пропускается.
И так, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.
Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны - игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно с поздравлением (Рис.6) и присваиваем «X» или «O» (в зависимости от того, каким символом заполнен данный ряд) в лейбл формы поздравления:
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption;
Form3.ShowModal;
После закрытия модального окна поздравления делаем очистку игрового поля с помощью ранее описанной процедуры clean.
Данная процедура проверки применяется ко всем восьми рядам панелей, и только после этого закрываем try.
В случае если все панели игрового поля заполнены, а победитель не определился, то выводим сообщение: “Ничья, попробуйте ещё раз” (Рис.7).
if (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) and (Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel5.BevelInner=bvLowered) and (Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel7.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) and (Panel9.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered)
then
begin
Form1.Timer1.Enabled:=False;
ShowMessage ('Ничья, попробуйте ещё раз!');
clean;
end;
Рис.7 Сообщение в случае ничьи
Программирование кнопки “Новая игра” в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется в событии OnClick, просто указывается процедура очистки игрового поля - Clean:
procedure TForm1.NewMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
clean;
end;
Программирование кнопки “Выход” в меню программы так же осуществляется очень просто. Кнопка программируется в событии OnClick и указывается процедура закрытия программы - Close:
procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
Программирование кнопки “О программе” также производится в событии OnClick и открывается модальное окно “О программе” (Рис.8), в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:
procedure TForm1.AboutMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
Form2.ShowModal;
end;
Рис.8 Модальное окно “О программе”
Казалось бы, на этом можно закончить программирование модуля Unit1, но я заметил ещё одну очень интересную проблему. Эта проблема заключается в кнопке “максимизации” (развернуть на весь экран) программы. Я уже сделал так, чтобы окно программы не могло “растягиваться”:
(Pb) property BorderStyle: bsToolWindow;
но этого мало, т.к. при нажатии на кнопку “максимизации” окно программы растягивается на весь экран (вид программы становится не очень красивым!). Почитав немного литературы по Delphi я нашёл выход из проблемы!:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
l:DWORD;
begin
l:=GetWindowLong(Self.Handle,GWL_STYLE);
l:=l and not(WS_MAXIMIZEBOX);
l:=SetWindowLong(Self.Handle,GWL_STYLE,l);
end;
Данная процедура блокирует кнопку “максимизации”, т.е. происходит “затухание” кнопки и все попытки нажать на неё становятся бесполезными.
Модуль Unit2 предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе (Рис.8). Данное окно (Form2) создаём следующим образом: программный игровой пользовательский интерфейс
1) Создаём новую форму - Form2;
2) Ставим компонент TImage и загружаем на форму рисунок (Рис.3);
3) Создаём на рисунке четыре Лейбла и пишем в их заголовки нужный текст. Далее делаем фон Лейблов прозрачным:
(Pb) property Transparent: True;
Модуль Unit3 предназначен для вывода окна, содержащего поздравления для победившего игрока и символ, которым он играл (Рис.6). Программирование окна (Form3) осуществляется следующим образом:
1) Создаём ещё одну новую форму - Form3;
2) Также как и на Form2 ставим компонент TImage и загружаем на форму рисунок;
3) Создаём на рисунке три Лейбла: в двух пишем текст поздравления, а в третьем будет показываться символ, которым играл победитель (процедура вывода символа описана выше). Устанавливаем прозрачность фона Лейблов:
(Pb) property Transparent: True;
Описание пользовательского интерфейса
Ш Файл > Новая игра - начало новой игры.
Ш Файл > Выход - выход из программы.
Ш Справка > О программе - Вывод дополнительной информации о программе и о её создателе.
Заключение
В результате выполнения данной контрольной работы мной была разработана игровая программа под названием “Крестики-нолики”. Было проведено исследование компонентов программной среды Borland Delphi 6.0, которые использовались при создании программы, использовалось множество процедур и функций. Была использована и изучена процедура блокировки кнопки “максимизации”.
При создании программы использовались следующие компоненты: TMainMenu, TLabel, TPanel, TImage, TImageList, TTimer.
Также использовались и другие программы:
· Adobe Photoshop CS v8.0 - использовался для создания дополнительных надписей на картинке для формы “О программе”;
· Restorator 2005 v3.50 build 1442 - использовался для изменения иконки EXE файла игры;
· Microsoft Paint v5.1 - использовался для создания рисунков к данному курсовому проекту
Изначально я подумывал сделать данную программу с искусственным интеллектом, т.е. сделать возможной игру человека с компьютером, но потом передумал, т.к. компьютер ходил бы на бум, а разработка более серьёзного искусственного интеллекта пока не в моих силах.
Список используемой литературы
1. Михаил Фленов «Библия Delphi» БХВ-Петербург, 2004г. 880с.
Приложение
Исходный текст
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, Menus, unit2, ExtCtrls, ComCtrls, unit3, StdCtrls, ImgList;
type
TForm1 = class(TForm)
MainMenu1: TMainMenu;
FileMenuItem: TMenuItem;
NewMenuItem: TMenuItem;
N3: TMenuItem;
N4: TMenuItem;
InformationMenuItem: TMenuItem;
AboutMenuItem: TMenuItem;
Panel1: TPanel;
Panel2: TPanel;
Panel3: TPanel;
Panel4: TPanel;
Panel5: TPanel;
Panel6: TPanel;
Panel7: TPanel;
Panel8: TPanel;
Panel9: TPanel;
Panel10: TPanel;
Timer1: TTimer;
ImageList1: TImageList;
procedure AboutMenuItemClick(Sender: TObject);
procedure Panel2Click(Sender: TObject);
procedure Panel5Click(Sender: TObject);
procedure Panel8Click(Sender: TObject);
procedure Panel3Click(Sender: TObject);
procedure Panel6Click(Sender: TObject);
procedure Panel9Click(Sender: TObject);
procedure Panel4Click(Sender: TObject);
procedure Panel7Click(Sender: TObject);
procedure Panel10Click(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure NewMenuItemClick(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure N4Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
Implementation
{$R *.dfm}
procedure clean; // Процедура общего сброса ("Новая игра")
begin
Form1.Timer1.Enabled:=false; // Для надежности выключаем таймер
Form1.Panel2.BevelInner:=bvNone; // Меняем стиль панели на начальный
Form1.Panel2.Caption:=''; // Убираем заголовок панели
Form1.Panel3.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel3.Caption:='';
Form1.Panel4.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel4.Caption:='';
Form1.Panel5.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel5.Caption:='';
Form1.Panel6.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel6.Caption:='';
Form1.Panel7.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel7.Caption:='';
Form1.Panel8.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel8.Caption:='';
Form1.Panel9.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel9.Caption:='';
Form1.Panel10.BevelInner:=bvNone;
Form1.Panel10.Caption:='';
Form1.Tag:=0;
Form1.Timer1.Enabled:=true; // Возобновляем работу таймера
end;
procedure TForm1.AboutMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
Form2.ShowModal; // Вызываем окно "О программе"
end;
procedure TForm1.Panel2Click(Sender: TObject);
begin
if Panel2.Caption<>'' then exit; // Проверка на заголовок панели (анти-мухлеж)
Panel2.BevelInner:=bvLowered; // Присваиваем стиль при нажатии на панель
if Form1.Tag=0
then // Меняем tag формы (для чередования X и O)
begin
Panel2.Caption:='X'; // если таг=0 тогда вписываем X
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel2.Caption:='O'; // если таг=1 тогда вписываем O
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel5Click(Sender: TObject);
begin
if Panel5.Caption<>'' then exit;
Panel5.BevelInner:=bvLowered;
if Form1.Tag=0
then
begin
Panel5.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel5.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel8Click(Sender: TObject);
begin
if Panel8.Caption<>'' then exit;
Panel8.BevelInner:=bvLowered;
if Form1.Tag=0
then
begin
Panel8.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel8.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel3Click(Sender: TObject);
begin
if Panel3.Caption<>'' then exit;
Panel3.BevelInner:=bvLowered;
if form1.Tag=0
then
begin
Panel3.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel3.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel6Click(Sender: TObject);
begin
if Panel6.Caption<>'' then exit;
Panel6.BevelInner:=bvLowered;
if form1.Tag=0
then
begin
Panel6.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel6.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel9Click(Sender: TObject);
begin
if Panel9.Caption<>'' then exit;
Panel9.BevelInner:=bvLowered;
if form1.Tag=0
then
begin
Panel9.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel9.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel4Click(Sender: TObject);
begin
if Panel4.Caption<>'' then exit;
Panel4.BevelInner:=bvLowered;
if Form1.Tag=0
then
begin
Panel4.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel4.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel7Click(Sender: TObject);
begin
if Panel7.Caption<>'' then exit;
Panel7.BevelInner:=bvLowered;
if Form1.Tag=0
then
begin
Panel7.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel7.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Panel10Click(Sender: TObject);
begin
if Panel10.Caption<>'' then exit;
Panel10.BevelInner:=bvLowered;
if Form1.Tag=0
then
begin
Panel10.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel10.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); // Процедура проверки на выигрыш;
begin
try // защита от непредвиденных ошибок
if (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) then
// Если панели нажаты, то проверяем заголовки
if (Panel2.Caption=Panel3.Caption) and (Panel2.Caption=Panel4.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption; // Если выигрышная комбинация то присваиваем Х или О в Лейбл формы поздравления
Form3.ShowModal; // Открываем окно поздравления ":-)"
clean; // Очистка игрового поля
end;
if (Panel7.BevelInner=bvLowered) and (Panel5.BevelInner=bvLowered) and (Panel6.BevelInner=bvLowered) then
if (Panel5.Caption=Panel6.Caption) and (Panel5.Caption=Panel7.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel5.Caption;
Form3.ShowModal;
clean;
end;
if (Panel9.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) then
if (Panel8.Caption=Panel9.Caption) and (Panel8.Caption=Panel10.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel10.Caption;
Form3.ShowModal;
clean;
end;
if (Panel5.BevelInner=bvLowered) and (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) then
if (Panel2.Caption=Panel5.Caption) and (Panel2.Caption=Panel8.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption;
Form3.ShowModal;
clean;
end;
if (Panel9.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) and (Panel6.BevelInner=bvLowered) then
if (Panel6.Caption=Panel3.Caption) and (Panel6.Caption=Panel9.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel3.Caption;
Form3.ShowModal;
clean;
end;
if (Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel7.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered) then
if (Panel4.Caption=Panel7.Caption) and (Panel10.Caption=Panel4.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel4.Caption;
Form3.ShowModal;
clean;
end;
if (Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered) then
if (Panel2.Caption=Panel6.Caption) and (Panel2.Caption=Panel10.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption;
Form3.ShowModal;
clean;
end;
if (Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) and (Panel4.BevelInner=bvLowered) then
if (Panel4.Caption=Panel6.Caption) and (Panel8.Caption=Panel4.Caption)
then
begin
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel4.Caption;
Form3.ShowModal;
clean;
end;
except;
end;
if (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) and (Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel5.BevelInner=bvLowered) and (Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel7.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) and (Panel9.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered)
then
begin
Form1.Timer1.Enabled:=False;
ShowMessage ('Ничья, попробуйте ещё раз!');
clean;
end;
end;
procedure TForm1.NewMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
clean; // Очистка игрового поля для новой игры
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
l:DWORD; // Процедура блокировки кнопки "Развернуть"
begin
l:=GetWindowLong(Self.Handle,GWL_STYLE);
l:=l and not(WS_MAXIMIZEBOX);
l:=SetWindowLong(Self.Handle,GWL_STYLE,l);
end;
procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);
begin
Close; // Выход из программы
end;
end.
unit Unit2;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, jpeg, ExtCtrls;
type
TForm2 = class(TForm)
Image1: TImage;
Label1: TLabel;
Label3: TLabel;
Label2: TLabel;
Label4: TLabel;
procedure Image1Click(Sender: TObject);
procedure Label1Click(Sender: TObject);
procedure Label2Click(Sender: TObject);
procedure Label3Click(Sender: TObject);
procedure Label4Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form2: TForm2;
Implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm2.Image1Click(Sender: TObject);
begin
Close; // Закрытие окна при нажатии на него
end;
procedure TForm2.Label1Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
procedure TForm2.Label2Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
procedure TForm2.Label3Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
procedure TForm2.Label4Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
end.
unit Unit3;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;
type
TForm3 = class(TForm)
Image1: TImage;
Label3: TLabel;
Label2: TLabel;
Label1: TLabel;
procedure FormShow(Sender: TObject);
procedure Image1Click(Sender: TObject);
procedure Label1Click(Sender: TObject);
procedure Label2Click(Sender: TObject);
procedure Label3Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form3: TForm3;
implementation
uses Unit1;
{$R *.dfm}
procedure TForm3.FormShow(Sender: TObject);
begin
Form1.Timer1.Enabled:=False; // Выключаем таймер
end;
procedure TForm3.Image1Click(Sender: TObject);
begin
Close; // Закрытие окна при нажатии на него
end;
procedure TForm3.Label1Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
procedure TForm3.Label2Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
procedure TForm3.Label3Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
end.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Анализ предметной области разрабатываемого программного продукта. Разработка интерфейса пользователя и структурной схемы игровой программы "Крестики-нолики". Отладка и тестирование. Проведение исследования компонентов программной среды Borland Delphi 6.0.
курсовая работа [660,4 K], добавлен 08.03.2015Программный продукт для игры "Крестики-нолики". Описание пользовательского интерфейса. Факт базы данных, определяющий состояние счёта. Предикат изменяющий состояние игрового процесса и подсчитывающий количество занятых ячеек поля. Исходный код программы.
курсовая работа [34,6 K], добавлен 19.05.2014Общая характеристика языков программирования. Краткий обзор C, C++, Java, PHP, Python, Delphi и Visual Basic. Процесс разработки программы игра "Крестики и нолики" с помощью AppWizard. Компиляция и компоновка модулей, определение интерфейса приложения.
курсовая работа [2,5 M], добавлен 27.05.2014Разработка алгоритма, выполняющего поиск наилучшего решения на каждый ход в игре "крестики-нолики" (используя минимальный алгоритм). Обоснование выбора программных средств для решения задачи. Блок-схема интеллектуального алгоритма реализации программы.
контрольная работа [380,0 K], добавлен 28.04.2014Разработка программы игры в крестики-нолики. Примеры игровой ситуации на игровом поле. Описание входных и выходных данных, переменных и функций программы. Реализация алгоритма работы программы на языке C++. Текст программы и примеры ее выполнения.
курсовая работа [352,8 K], добавлен 14.04.2011Разработка программы логической игры в "крестики-нолики" пять в ряд на поле размера 15х15 клеток с применением графики на языке Pascal с использованием объектно-ориентированного программирования. Структура алгоритма программы и описание ее работы.
курсовая работа [821,5 K], добавлен 13.02.2012Проект программы "Крестики-нолики". Блок-схема алгоритма. Описание работы программного продукта. Инструкция по инсталляции. Инструкция программисту, возможность доработки с целью упрощения исполняемых кодов. Инструкция по проверке и тестированию.
курсовая работа [235,8 K], добавлен 05.12.2009Разработка аналога игры "Крестики-нолики", где игроки выбирают размер поля. Правила игры. Интерфейс программы. Главная функция main. Класс XO. Метод вывода поля и хода игроков. Методы поиска крестиков, ноликов. Методы проверки выигрышных ситуаций игроков.
курсовая работа [281,5 K], добавлен 30.01.2018Разработка популярной развлекательной игры крестики-нолики. Возможность играть с компьютером, который играет согласно созданному алгоритму. Новые возможности Visual Studio. Легкое усвоение программы. Удобный интерфейс - "визитная карточка" приложения.
курсовая работа [74,6 K], добавлен 20.12.2009Знакомство с интерфейсом пользователя и сценарием использования программы игры в крестики и нолики. Функциональные и нефункциональные требования для персонального компьютера. Исключительные ситуации и реакция программы. Пример кода игры и комментарии.
курсовая работа [236,5 K], добавлен 27.01.2014