Визначні постаті у розвитку комп’ютерної графіки

Головні етапи процесу розвитку комп’ютерної графіки, а також наслідки її використання. Видатні представники: Олександр Дуглас, Бенжамін Лапоскі, Стів Рассел, Айвен Сазерленд, Н.Н. Константинов. Напрямки їх діяльності та оцінка наукових досягнень.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык украинский
Дата добавления 08.06.2016
Размер файла 27,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Реферат

Визначні постаті у розвитку комп'ютерної графіки

Вступ

комп'ютерний графіка сазерленд дуглас

На початку свого розвитку комп'ютерну графіку розглядали, як частину системного програмування для ЕОМ чи один з розділів систем автоматизованого проектування (САПР). Сучасна комп'ютерна графіка складає ряд напрямків і різноманітних застосувань. В зв'язку з розширення можливостей ЕОМ, створених для виконання обчислень, дає можливість комп'ютеру сприймати і наочно зображувати результати розрахунків, будувати необхідні комплексні креслення, схеми і т. п. Зорове сприйняття графічної інформації для людини має важливе значення, обсяг і швидкість сприйняття зорових образів значні. Для представлення особливостей чи креслення будь-якого процесу досить декількох секунд, під час яких ми розглядаємо креслення, графік чи функції інше наочне зображення. Отже, важливість наочного представлення комп'ютером результатів числення важко переоцінити.

Комп'ютерною чи машинною графікою називають наукову дисципліну, що розробляє сукупність засобів і прийомів автоматизації кодування, обробки і декодування графічної інформації. Іншими словами, комп'ютерна графіка розробляє сукупність технічних, програмних, інформаційних способів і методів зв'язку користувача з ЕОМ на рівні зорових образів для рішення різноманітних задач при виконанні конструкторської і технічної підготовки виробництва.

Розвиток комп'ютерної графіки (КГ) почався з появою пристроїв графічного ведення. Становлення КГ і широке її використання зв'язане зі створенням засобів графічного введення - виводу і дисплеїв - пристроїв побудови зображень на електронно-променевій трубці.

Мета роботи: дізнатися більше про перші кроки в розвитку комп'ютерної графіки та запам'я тати людей які зробили великий внесок в її розвиток.

1. Наслідки використання комп'ютерної графіки

Абсолютно змінилася архітектура програм. Якщо раніше батько програмування Вірт говорив, що будь-яка програма це алгоритм + структура даних, то з появою комп'ютерної графіки на персональному комп'ютері програма - це алгоритм + структура даних + інтерфейс користувача (графічний).

Програмування називають тепер візуальним програмуванням, тобто компілятор дає велику кількість діалогових вікон, де вводяться координати і видно прообраз результату, і можна міняти прообраз програми.

У 90-х роках з'явився стандарт зображення схем алгоритмів UML, його використовують всі підручники. Він враховує об'єктно-орієнтовані програми і здатний маскуватися під багатозадачність. Є можливість схеми алгоритму малювати самому з готових стандартних форм. Оскільки всі програми використовують графіку (меню, товарні знаки, всякі допоміжні зображення) їх можна робити в сучасних компіляторах, не виходячи з компілятора. UML розглядається як міжнародний стандарт. У ньому 12 груп символів (кожна з груп з визначенням певної специфіки) і способів взаємозв'язку між ними.

Перехід до графічного інтерфейсу був змушений тим фактом, що людина сприймає 80% даних через картинку, і лише 20% - через розум, почуття і т.д.

2. Розвиток комп'ютерної графіки

Комп'ютерна графіка з'явилась достатньо давно - вже у 1960-х роках існували повноцінні програми роботи з графікою. Сьогодні прийнято користуватися термінами «комп'ютерна графіка» і «комп'ютерна анімація». Поняття «комп'ютерна графіка» об'єднує всі види робот зі статичними зображеннями, «комп'ютерна анімація» має справи з зображеннями, які динамічно змінюються.

Справжнього широкого розвитку комп'ютерна графіка зазнала з появою персональних комп'ютерів «Macintosh» (МАС) фірми Apple, які спеціально визначалися для потреб поліграфії. Саме для платформи МАС почали з'являтися перші спеціалізовані операційні системи та графічні редактори. Але сталося так, що справжніми «массовими» комп'ютерами стали комп'ютери класу IBM/PC (РС). Тоді більшість звичайних сьогодні для багатьох оболонок та редакторів почали відтворюватися на базі графічного досвіду МАС, але перекладені для комп'ютерів РС. Так з'явилася славнозвісна операційна система Windows, а також дуже велика кількість звичних для користувачів комп'ютерів РС пакетів, різнопланових програм та редакторів (наприклад: QuickTime, Page Maker, майже всі продукти корпорації Adobe та багато інших).

На базі засобів комп'ютерної графіки та інших прогресивних технологій в останній час з'явилися зовсім нові, не схожі ні на що раніш відоме, напрямки виробництва, профессії, навіть середовища та взаємостосунки. Звичними зараз звучать для більшості з нас поняття: «віртуальна реальність», «зона інтернет», «телеконференція», «аудіо та відео у реальному часі» та інші. Все це є невід'ємною частиною так званої «комп'ютерної революції», яку всі ми зараз відчуваємо на собі.

Наслідками всесторонньго вторгнення комп'ютерізації у майже всі сфери діяльності людини є й поява нових типів мистецтва. До таких можна віднести комп'ютерну музику та анімацію. Остання з'явилася саме завдяки розвитку одного з видів комп'ютерної графіки, а саме - тривимірної (3D) графіки та анімації. Цей тип графіки, а точніше, клас редакторів 3D набув за останні 1-2 роки достатньо широкого розповсюдження не тільки у колах спеціалістів, які користуються спеціалізованими дуже міцними графічними станціями, а й у колах користувачів середнього класу, у т. ч. й користувачів домашніх комп'ютерів. Цьому, перш за все, сприяє розвиток спрямованних на працю з 3D графікой не тільки програмних продуктів, а й поява апаратних засобів, також спрямованних на підтримку та прискорення різноманітних 3D процесів.

3. Олександр Дуглас

Першою комп'ютерною грою не була пінг-понг, як прийнято вважати. Фахівці з ретро-електроніці розповідають про гру OXO (хрестики-нуликах) для комп'ютера EDSAC, розробленої в 1952 році Олександром Дугласом і стала прообразом всіх творінь ігрової індустрії.

Гра OXO більш відома як Noughts And Crosses або Tic-Tac-Toe або, зовсім по-нашому, як хрестики-нулики. Ця комп'ютерна гра була написана для гігантського лампового EDSAC з теплою ртутної пам'яттю, пізніше перенесена усіма кому не лінь, на все, що має хоч якийсь процесор (включаючи PostScript принтери).

Вона була розроблена в 1952 році Дугласом, який жив під девізом за Бога і Імперію, майбутнім британським вченим, професором, командором чудовий ордена Британської імперії (The Most Excellent Order of the British Empire) - А.С. Дугласом (Alexander S. Douglas був також в молодості відомий як Sandy Douglas) як ілюстрація до його роботі «human-computer interaction» на тему взаємодії людини і комп'ютера, написаної ним у Кембриджському університеті.

OXO є першою в світі комп'ютерною грою з виведенням на дисплей і точно першою грою, портований на одному платформу (Марк 1). Злі язики кажуть, що існує патент №2455992 деякого Голдсміта, від 14 грудня 1948 року - «Cathode ray tube amusement device» або Розважальний апарат на основі електронно-променевої трубки, однак для студента, який хоче грати і не хоче паяти, при цьому володіє цілими двома чеснотами, такими як лінь і нетерпіння, а також і добре бачить, як бездарно використовують стоїть в бібліотеці Кембриджа той самий EDSAC, порушити чужий патент - справа свята.

4. Бенжамін Лапоскі

Він народився 30 вересня 1914 року на фермі на південь від черокі Петру. Його брати і сестри були названі Джордж і Раймонда. У віці 4 його сім'я переїхала в Колорадо-Спрінгс. У 1931 році мати Лапоскі померла. У 1932 році Лапоскі закінчив середню школу Святої Марії, Колорадо-Спрінгс і незабаром після цього, сім'я переїхала назад в Черокі, де він почав працювати в якості знакового художника і художника.

Лапоскі приєднався до армії США і був введений в Форт Де-Мойн в 1942 році він забив 134 в своїй армії загальною випробування класифікацій, які ставлять його у верхній 5 відсотків того, що армія класифікований як «здатність швидко навчатися»; його механічний тест на виявлення здібностей було 145. Він був посланий за кордон з стрілецько штабу дивізії 43-ї секції загального персоналу (G-3).

Він був поранений у праву ногу під час японської бомбардування на Соломонові острови. В липні 1943 року (за яку він отримав Пурпурне серце). Він провів 10 місяців у військових госпіталях, в Новій Зеландії і Алабама. Він був виписаний з інвалідністю в травні 1944 року після того, як 2-х років служби, повернувшись до свого дому в Черокі, штат Айова.

У 1946 Лапоскі почав працювати з фотографічними маятникових обведення і візерунків осцилографічних машин.

У 1947 році він прочитав статтю в журналі Popular Science, яка запропонувала використання телевізійного випробувального устаткування, таких як осцилографи, щоб генерувати прості декоративні візерунки, засновані на у формулі, аналогічної тій, яка регулює криві маятника.

У 1950 Лапоскі використовується електронно-променевий осцилограф з синусоїдальних генераторів і різних інших електричних і електронних схем для створення абстрактного мистецтва, так званий художником, «електричні композиції». Ці електричні коливання, показані на екрані осцилографа були тоді записані за допомогою фотозйомки.

«Кольорові фотографії Oscillons були в основному зроблені спочатку на Aero EKTACHROME плівки, як 35 мм і 4x5. Це було використано, тому що він мав хорошу щільність кольору і контраст - і тому, що він був менш дорогим, як надлишок протягом декількох років. Впливу варіюються від 1/20 при F1.2 до f2, близькій відстані близько 15 дюймів від екрану області видимості. Камери були використані Praktica і Nikon. Для 4х5 роботи я використовував B & J преса з німецької війни надлишкової повітряної об'єктива, f2 Tessar, якщо 120mmf.1. Більшість 35-міліметрові зображення були в русі в деяких або всіх слідів (крім руху пучка електронів само собою). У 4х5 сліди були взяті близько 1/2 секунди, а також на f2, і, як правило, були статичні, рух траси зупинений схемами синхронізації в осцилографі. Чорно-білі фотографії були зроблені в основному на Linagraph плівці, спеціальної високої контрастності фільму Kodak для осциллографической фотографії. Деякі 4х5 робота була зроблена на Royal Pan і інших швидких фільмів - Мистецтво Журнал «Бен Ф. Laposky: Середнього Заходу Pioneer Абсолютного Light Form» червня 1980 року.

Scripta Mathematica опублікував перші фотографії осціллон в 1952 році роботи Лапоскі був показаний в більш ніж 250 книг, журналів, газет, реклама твори мистецтва по всьому світу. Художній портфель в журналі Фортуна в 1956 році виграв в Нью-Йорку арт-директорів клубу золоту медаль за кращий редакційна року.

Лапоскі був зацікавлений в показі конструкції або моделі, засновані на природних формах, криві через фізичних сил, або криві, засновані на математичних принципах, таких як різні форм сигналів (синус-хвиль, квадратні хвилі і фігури Ліссажу). Згідно з документацією, виставкова, Лапоскі зазначив, паралель між його oscillons і музикою, оператора електронної установки грає свого роду «візуальної музики».

У 1952 році Лапоскі показав свою роботу в моновистави під назвою «Електронний Абстракції» в музеї Черокі, штат Айова. Як пересувної виставки, «Електронний Абстракції» був показаний на всій території Сполучених Штатів і у Франції в лимонах і ін ших місцях секцією культурних зв'язків Сполучених Штатів з 1952 по 1961.

Електронні Абстракції новий вид абстрактного мистецтва. Вони красиві дизайнерські композиції, утворені поєднанням електричних хвильових форм, як показано на електронно-променевий осцилограф. Експозиція складається з 50 фотографій цих моделей. Широке різноманітність форм і текстур включена. Моделі все мають абстрактне якість, але зберігають геометричну точність. Вони пов'язані з різними математичними кривими, заплутаними обведення геометричних токарних і маятникових візерунки, але демонструють можливості далеко за межами цих джерел дизайну.

В цілому, стаття Лапоскі була опублікована більш ніж в 160 разів і відображається на більш ніж 200 виставках до появи комп'ютерної графіки відсунутим на задній план його в середині 1960-х рр.

Лапоскі захоплювався Габо, Джоаном Міро, Пітаю Мондріанаю, Віктором Вазарелі, Казимиром Малевичем, Леже, Марселем Дюшаном, Олександром Колдером і деякими з художників сінхромізму і футуризму.

Деякі похвали роботи осціллон по Лапоскі: «The Oscillons є одними з найбільш чуттєво і духовно хвилюючих образів всієї історії людського зору. Ритм і баланс в кожній частині відображають не тільки бачення художника, але замовлений принципи, що лежать в основі фізичного світу

5. Стів Рассел

У 1961 р. програміст С. Рассел очолив проект зі створення першої комп'ютерної гри з графікою. Створення гри «Spacewar» зайняло біля 200 годин. Гра була створенна на машині РDР-1 в технологічному університеті Массачусеса. Після того, як Алан Коток отримав декілька програм від DEC, Рассел почав писати програму, а в лютому 1962 року він розробив перший варіант.

Перші версії гри мали случай ний фон із зірками. Але недоліки і відсутність правдоподібності дратувало Стіва, тому він написав програму, засновану на реальних діаграмах зірок, виділивши: в будь-який момент часу видно 45% зірок, а вночі, всі зірки до п'ятої величини. Програма була названа «Expensive Planetarium» (відсилання до вартості комп'ютера PDP-1) і швидко включена в основний код.

6. Айвен Сазерленд

Айвен Едвард Сазерленд (англ. Ivan Edward Sutherland) народився в 1938 у Гастінгсі, Небраска. Американський інформатик та піонер інтернету. Отримав премію Тюрінга від ACM у 1988 за винахід Sketchpad-у - раннього прототипу графічного інтерфейсу, який став звичним у персональних комп'ютерах.

Sketchpad-y - програма яка вплинула на альтернативні форми взаємодії з комп'ютерами. Sketchpad міг приймати обмеження та задавати взаємозв'язки між сегментами та дугами, наприклад діаметр дуг. Він міг малювати горизонтальні та вертикальні лінії, та комбінувати їх у фігури та комбінувати їх у різноманітні фігури. Їх можна було копіювати, переміщувати, повертати, чи масштабувати, зберігаючи їх основні властивості. Також Скетчпад мав першу програму промальовування вікон та алгоритм обрізки, що дозволяв масштабування. Скетчпад працював на комп'ютері Lincoln TX-2 та вплинув на oN-Line System.

Сазерленд замінив Дж.С.Р. Ліклідера на посаді голови офісу технологій обробки інформації (англ. Information Processing Technology Office (IPTO)) ARPA (зараз відомого як DARPA), коли Ліклідер повернувся до MIT в 1964.[1][2]

Від 1965 до 1968 він був англ. Associate Professor of Electrical Engineering у Гарвардському університеті. З допомогою свого студента Боба Спроула він створив те, що вважається першим шоломом віртуальної реальності та доповненої реальності у 1968. Він був примітивним як інтерфейсом користувача так і реалізмом, а його вага була такою великою, що він мав підвішуватись до стелі. Віртуальне середовище складалось з простих дротяних моделей кімнат. Грізний вигляд пристрою дав йому відповідне ім'я - Дамоклів Меч.

Інший з його Гарвардських студентів, Денні Коен, був першим хто запустив симуляцію польоту через ARPANet. В 1967, робота Денні Коена над авіасимулятором привели до розробки алгоритму Коена-Сазерленда для тривимірної обрізки ліній.

З 1968 по 1974, Сазерленд був професором в університеті Юти. Серед його студентів був Алан Кей, винахідник мови Smalltalk, Анрі Гуро, який придумав технологіюGouraud shading, Франкліном Кровом, що розробляв методи антиаліасингу, та Едвіном Катмеллом, співзасновником Pixar і в цей час президентом студій Walt Disney таPixar Animation.

У 1968 він став співзасновником Evans and Sutherland разом зі своїм другом та колегою Девідом Евансом. Компанія проводила піонерську роботу в галузі апаратного забезпечення для прискорення тривимірної графіки реального часу, та принтерних мов. Колишні працівники Evans and Sutherland включали майбутніх засновників Adobe (Джон Варнок) та Silicon Graphics (Джим Кларк).

З 1974 по 1978 він працював в Каліфорнійському технологічному інтситуті, де був засновником кафедри комп'ютерних наук. Потім він заснував консалтингову компанію Сазерленд, Спроул та компаньйони, яка потім була куплена Sun Microsystems і сформувала зародок їх дослідницького відділу, Sun Labs.

Доктор Сазерленд був колишнім віцепрезидентом в Sun Microsystems. Також він відвідував відділ комп'ютерних наук в університеті Каліфорнії, Берклі (з осені 2005 по весну 2008). Зараз доктор Сазерленд та Марлі Ронкен очолюють дослідження асинхронних систем в Портлендському державному університеті де він сформував групу, і заснував Asynchronous Research Center (вебсайт ARC)

7. Н.Н. Константинов

Народився в м Москві. Закінчив фізичний факультет Московського державного університету ім. М.В. Ломоносова в 1960 році. Кандидат фізико-математичних наук. Лауреат премії Уряду РФ в галузі освіти (2008). Один з найвизначніших діячів руху математичного освіти в СРСР, поряд з А.Н. Колмогоровим, Е.Б. Динкіна, С. І. Шварцбурд і ін.

З 1960-х років починає працювати в різних школах Москви (школи №7, 91, 57, 179), де створює математичні класи і розробляє методику викладання основ вищої математики для старшокласників (так звана «система листків», або «все - в задачах»). В даний час методика Константинова використовується в багатьох математичних школах м Москви. Має як прихильників, так і супротивників.

У 1964 році групою під керівництвом Н.Н. Константинова була створена комп'ютерна математична модель руху кішки. Машина БЕСМ-4, виконуючи написану програму рішення диференційних рівнянь, малювала мультфільм «Кішечка», який для свого часу був проривом. Для візуалізації використовувався алфавітно-цифровий принтер.

Висновки

При написанні реферату була проведена дослідницька робота з аналізу літератури. Виявилося, що комп'ютерна графіка це ціла область інформатики, що вивчає методи і властивості обробки зображень за допомогою програмно-апаратних засобів.

Вивчивши весь пройдений шлях і заглибившись в сутність цієї теми, можна зробити висновок, що процес створення і вдосконалення комп'ютерної графіки був трудомістким і тривалим.

Істотний прогрес комп'ютерна графіка зазнала з появою можливості запам'ятовувати зображення і виводити їх на комп'ютерному дисплеї. З появою комп'ютерної графіки відбулася революція в області технологій візуалізації, був здійснений найбільший справжній прорив в кінематографічному мистецтві.

Список використаної літератури

1. Інформатика: навч. посібник/А.В. Могильов. - 2-е изд., Стер. - Москва.: Академія, 2008. - 336 с

2. Практикум з інформатики: навч. посібник/А.В. Могильов. Москва. Видавництво Академія, 2001. 608 с.

3. Інформатика. Підручник/В.А. Острейковскій. 2-е изд., Стер. - М.: Вища. шк., 2004. - 511 с

4. Анисимов М.В., Анисимова Л.М. Креслення: Підручник. - К.: Вища шк.,

1998. - 239 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Класифікація систем комп’ютерної графіки, її різновиди та сфери використання. Міні-комп’ютери як зменшена версія магістральних. Загальна структура і функції комп’ютерної графіки. Растрова графіка, класифікація, призначення і функції її прикладних систем.

    контрольная работа [12,5 K], добавлен 12.10.2010

  • Історія розвитку інформаційних технологій. Швидка зміна концептуальних представлень, технічних засобів, методів і сфер їх застосування. Основні види, можливості та сфера застосування комп'ютерної графіки. Векторна та об'єктно-орієнтована графіка.

    курсовая работа [725,5 K], добавлен 28.03.2015

  • Створення зображення (візуалізація) як завдання комп'ютерної графіки. Методи та алгоритми візуалізації. Трансформація об’єктів в бібліотеці OpengL. Побудова довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми засобами бібліотеки OpengL.

    контрольная работа [2,3 M], добавлен 10.09.2009

  • Програми векторної графіки: Corel Draw 8-9, Adobe Illustrator 6, Micrografx Designer 7, Macromedia FreeHand 7, Fractal Design Expression. Формати файлів комп'ютерної графіки. Основний принцип побудови графічних об'єктів. Векторна графіка в Інтернеті.

    курсовая работа [62,4 K], добавлен 19.04.2013

  • Поняття комп'ютерної графіки та її значення в сучасній промисловості та рекламній діяльності. Можливості графічного пакета AutoCAD 2006 та особливості роботи з ним. Основні команди графічного редактора та режими їх роботи, сильні та слабкі сторони.

    курсовая работа [4,9 M], добавлен 16.11.2009

  • Алгоритм побудови лінії та використання графічної бібліотеки DirectX. Способи побудови довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми. Можливості комп'ютера виконувати мультимедійні програми під управлінням операційної системи Windows.

    контрольная работа [416,9 K], добавлен 22.10.2009

  • Поняття і ціль когнітивної візуалізації даних. Напрямки розвитку її методів в соціології. Евристичний алгоритм системи інтерактивної комп'ютерної графіки. Приклади піктографіків - категоризованих діаграм, що містять графічні образи досліджуваних об'єктів.

    презентация [491,8 K], добавлен 09.10.2013

  • Вивчення настільної видавничої системи, комплексу комп'ютерних апаратних і програмних засобів, які слугують для друкарської підготовки оригінал-макетів продукції. Аналіз кольороподілу і сканування зображень, корекції з елементами комп'ютерної графіки.

    реферат [404,2 K], добавлен 13.05.2011

  • Дослідження історії виникнення комп’ютерної томографії. Створення перших програмованих томографів. Фізико-технічні основи комп'ютерної томографії. Конфігурація сучасного спірального комп'ютерного томографа. Опис режимів сканування та отримання томограми.

    отчет по практике [1,8 M], добавлен 01.12.2013

  • Використання CMY та CMYK для опису кольору при отриманні зображень методом поглинання кольорів. Субтрактивні кольори: блакитний (Cyan), пурпурний (Magenta) та жовтий (Yellow). Моделювання розповсюдження світла в об'ємі напівпрозорого середовища.

    контрольная работа [3,5 M], добавлен 22.10.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.