Язык ST (Structured Text), работа с типом данных Byte. Создание в экране реального времени Unity Pro. Проверка других форматов с помощью анимационной таблицы

Различные конструкции языка ST. Работа с форматом Byte. Создание визуализации в экране реального времени битов одного байта в операторском экране в экране реального времени Unity Pro. Использование анимационной таблицы для проверки других форматов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид лабораторная работа
Язык русский
Дата добавления 03.12.2015
Размер файла 1,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Лабораторная работа

Язык ST (Structured Text), работа с типом данных Byte. Создание визуализации в экране реального времени (операторском экране) Unity pro. Проверка других форматов с помощью анимационной таблицы

Цель лабораторной работы: знакомство с различными конструкциями языка ST, работа с форматом BYTE. Cоздание визуализации в экране реального времени (операторском экране) Unity Pro. Проверка других форматов в среде Unity Pro c помощью анимационной таблицы.

Краткие теоретические сведения

В Unity Pro cуществует следующая классификация типов данных:

1. EDT (Elementary Data Type) - элементарный тип данных, содержащий 15 типов (BOOL, EBOOL, REAL, INT, DINT, TIME, BYTE, WORD, DWORD и т.д.).

2. DDT (Derived Data Type) - пользовательский тип данных, дается разработчиком.

3. IODDT (Input Output Derived Data Types) - пользовательский тип данных, в котором содержатся команды, переменные, сведения об ошибках.

В Unity Pro все переменные должны быть объявлены в следующем виде:

должно быть присвоено имя, в названии которого пишется в качестве первого символа буква, а максимальная длинна имени 32 символа.

присваивается категория;

выбирается тип данных.

Рассмотрим структуру элементарных переменных EDT:

шкала - количество бит, которые занимает переменная в памяти;

формат записи в памяти;

префикс - визуальное представление переменной в Unity Pro.

Cуществует два типа переменных:

локализованные с адресами;

нелокализованные без адресации.

При работе с симулятором ПЛК большинство переменных будет не локализованных. Рассмотрим тип данных BYTE (байт). Формат байт содержит 8 бит информации. В таблице 2.1 представлены основные формы представления формата BYTE.

Наименование

Начальное значение

Конечное значение

Шестнадцатеричная система счисления.

16#0

16#FF

Восьмеричная система счисления.

8#0

8#377

Двоичная система счисления.

2#0

2#11111111

Задача № 1

Необходимо проверить формат данных BYTE. Сделать визуализацию фрагмента программы в операторском экране, чтобы при нажатии кнопки, загоралась нужная позиция формата, а цифровое значение позиции отображалось на экране.

Решение: запускаем программу Unity Pro L и создаем новый проект. Выбираем оптимальный вариант для нашей задачи процессорный модуль BMX P34 2020. После того как создали проект, заходим в раздел конфигурации и открываем виртуальный контроллер, для работы виртуального контроллера создаем дискретный модуль ввода/вывода DDM 3202K

В новом проекте, создали переменную example_byte типа BYTE. Результат выполнения показан на рисунке 1.

формат язык операторский экран

Рисунок 1 - Таблица переменных типа EBOOL и BYTE

В разделе Section создаем новую секцию и прописываем код программы

Рисунок 2 - Написание кода программы

Далее создаем операторский экран в рабочем поле создадим 8 цветных индикаторов пронумерованных от 0 до 7 (добавляя текстовый символ над каждым объектом) и анимацию к соответствующим 8 битам значения переменной example_byte пример результата моделирования показано на рисунке 3. Также создаем поле ввода example_byte указав пределы 0-255.

Рисунок 3 - Операторский экран с 8 цветными индикаторами

Каждой позиции в операторском экране присваивается обращение к отдельному биту типа BYTE. Значение бита устанавливается в анимационной таблице с помощью кнопки MODIFICATION. Результат выполнения показано на рисунке 4.

Рисунок 4 - Анимационная таблица

На рисунке 5 показано максимальное значение переменной типа BYTE, которое является 255.

Рисунок 5 - Свойство блока Entry Field

На рисунке 6 показано визуализация задачи в среде Unity Pro.

Рисунок 6 - Визуализация задачи по проверке формата BYTE

Как видно из рисунка 6 идет наращивание счетчика, переключение между байтами, следовательно программа написана верно.

Задача № 2

Необходимо проверить типы данных раздела EDT (Elementary Data Type) в среде Unity Pro. Для этого необходимо создать переменные, представленные в таблице 2.1.

Таблица 2 - Переменные задачи

№1

Название переменной

(name)

Тип переменной

(type)

Комментарий

(comment)

1

number_dint

DINT

Целочисленный тип данных

2

number_real

REAL

Вещественный тип данных

3

text

STRING

Строковый тип данных

4

text_word

WORD

Тип данных "СЛОВО"

На рисунке 7 представлена таблица переменных в среде Unity Pro.

Рисунок 7 - Таблица переменных в разделе Elementary Variables

Далее в свойствах Unity Pro необходимо посмотреть маску типов данных и какие значения могут принимать переменные в различных форматах:

DECIMAL - десятичный формат представления данных;

HEXADECIMAL - шестнадцатеричный формат представления данных;

BINARY - двоичный формат представления данных;

ASCII (American standard code for information interchange);

В свойствах переменной определите значение размера, который занимает переменная текущего формата в памяти. В таблице переменных можно устанавливать различные значения переменных в разделе VALUE и смотреть изменения с помощью анимационной таблицы. Подобным образом необходимо проверить все 15 существующих типов данных EDT. На рисунке 8 представлен пример исследования типов данных EDT.

Рисунок 8 - Пример исследования переменных различных типов данных в анимационной таблице Unity Pro

Вывод

В ходе данной работы произвели знакомство с различными конструкциями языка ST, работа с форматом BYTE, создание визуализации в экране реального времени битов одного байта в операторском экране в экране реального времени (операторском экране) Unity Pro. Проверка других форматов в среде Unity Pro c помощью анимационной таблицы.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Характеристики, основы применения, архитектура жестких и операционных систем реального времени. Последовательное программирование задач реального времени. Структура и языки параллельного программирования, мультипрограммирования и многозадачности.

    курсовая работа [195,9 K], добавлен 17.12.2015

  • Основные характеристики систем реального времени, типы архитектур. Система приоритетов процессов (задач) и алгоритмы диспетчеризации. Понятие отказоустойчивости, причины сбоев. Отказоустойчивость в существующих системах реального времени (QNX Neutrino).

    контрольная работа [428,8 K], добавлен 09.03.2013

  • Обзор требований проблемной области. Особенности управления задачами. Исполнительные системы реального времени. Программирование на уровне микропроцессоров. Модели и методы предметной области. Реализация прототипа системы реального времени.

    курсовая работа [263,1 K], добавлен 15.02.2005

  • Классификация систем реального времени. Ядра и операционные системы реального времени. Задачи, процессы, потоки. Преимущества и недостатки потоков. Свойства, планирование, синхронизация задач. Связанные задачи. Синхронизация с внешними событиями.

    реферат [391,5 K], добавлен 28.12.2007

  • Краткое историческое введение об Internet. Выбор языка программирования. Состав сотрудников организации ИП "Ливадия". Разработка и создание web-сайта. Требования к проектированию дисплейных форматов, кодированию информации на экране, выбору вида диалога.

    курсовая работа [4,3 M], добавлен 08.04.2015

  • Создание программы, работающей с набором данных на внешнем устройстве. Описание программного комплекса. Обзор структуры главной программы. Процедура добавления новых элементов, поиска и создания на экране вертикального меню. Проверка работы программы.

    курсовая работа [265,6 K], добавлен 28.08.2017

  • Планирование задач в операционной системе реального времени. Основные виды планирования применительно к задачам реального времени. Выбор приемлемого алгоритма планирования при проектировании RTS. Статическое прогнозирование с использованием таблиц.

    контрольная работа [40,7 K], добавлен 28.05.2014

  • Составление таблицы согласно образцу в программе MS Excel. Создание данных таблицы базы данных. Введение формул в программе MS Excel. Установление связи между таблицами. Создание запроса на выборку данных из одной таблицы с помощью мастер запросов.

    контрольная работа [4,0 M], добавлен 17.04.2016

  • Разработка программы для изображения в графическом режиме на экране структуры модели вычислительной машины и демонстрация функционирования при выполнении программы вычисления. Описание процесса разработки, обоснование структур данных и их форматов.

    курсовая работа [170,3 K], добавлен 07.06.2019

  • Формирование на экране меню для выбора функций. Элементы пользовательского интерфейса. Описание внутренних переменных, входных и выходных данных языка программирования Си. Выбор пользователем функции. Создание программы "Список коммерческих банков".

    курсовая работа [491,9 K], добавлен 17.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.