Язык ST (Structured Text), работа с типом данных Byte. Создание в экране реального времени Unity Pro. Проверка других форматов с помощью анимационной таблицы
Различные конструкции языка ST. Работа с форматом Byte. Создание визуализации в экране реального времени битов одного байта в операторском экране в экране реального времени Unity Pro. Использование анимационной таблицы для проверки других форматов.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | лабораторная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 03.12.2015 |
Размер файла | 1,7 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Лабораторная работа
Язык ST (Structured Text), работа с типом данных Byte. Создание визуализации в экране реального времени (операторском экране) Unity pro. Проверка других форматов с помощью анимационной таблицы
Цель лабораторной работы: знакомство с различными конструкциями языка ST, работа с форматом BYTE. Cоздание визуализации в экране реального времени (операторском экране) Unity Pro. Проверка других форматов в среде Unity Pro c помощью анимационной таблицы.
Краткие теоретические сведения
В Unity Pro cуществует следующая классификация типов данных:
1. EDT (Elementary Data Type) - элементарный тип данных, содержащий 15 типов (BOOL, EBOOL, REAL, INT, DINT, TIME, BYTE, WORD, DWORD и т.д.).
2. DDT (Derived Data Type) - пользовательский тип данных, дается разработчиком.
3. IODDT (Input Output Derived Data Types) - пользовательский тип данных, в котором содержатся команды, переменные, сведения об ошибках.
В Unity Pro все переменные должны быть объявлены в следующем виде:
должно быть присвоено имя, в названии которого пишется в качестве первого символа буква, а максимальная длинна имени 32 символа.
присваивается категория;
выбирается тип данных.
Рассмотрим структуру элементарных переменных EDT:
шкала - количество бит, которые занимает переменная в памяти;
формат записи в памяти;
префикс - визуальное представление переменной в Unity Pro.
Cуществует два типа переменных:
локализованные с адресами;
нелокализованные без адресации.
При работе с симулятором ПЛК большинство переменных будет не локализованных. Рассмотрим тип данных BYTE (байт). Формат байт содержит 8 бит информации. В таблице 2.1 представлены основные формы представления формата BYTE.
Наименование |
Начальное значение |
Конечное значение |
|
Шестнадцатеричная система счисления. |
16#0 |
16#FF |
|
Восьмеричная система счисления. |
8#0 |
8#377 |
|
Двоичная система счисления. |
2#0 |
2#11111111 |
Задача № 1
Необходимо проверить формат данных BYTE. Сделать визуализацию фрагмента программы в операторском экране, чтобы при нажатии кнопки, загоралась нужная позиция формата, а цифровое значение позиции отображалось на экране.
Решение: запускаем программу Unity Pro L и создаем новый проект. Выбираем оптимальный вариант для нашей задачи процессорный модуль BMX P34 2020. После того как создали проект, заходим в раздел конфигурации и открываем виртуальный контроллер, для работы виртуального контроллера создаем дискретный модуль ввода/вывода DDM 3202K
В новом проекте, создали переменную example_byte типа BYTE. Результат выполнения показан на рисунке 1.
формат язык операторский экран
Рисунок 1 - Таблица переменных типа EBOOL и BYTE
В разделе Section создаем новую секцию и прописываем код программы
Рисунок 2 - Написание кода программы
Далее создаем операторский экран в рабочем поле создадим 8 цветных индикаторов пронумерованных от 0 до 7 (добавляя текстовый символ над каждым объектом) и анимацию к соответствующим 8 битам значения переменной example_byte пример результата моделирования показано на рисунке 3. Также создаем поле ввода example_byte указав пределы 0-255.
Рисунок 3 - Операторский экран с 8 цветными индикаторами
Каждой позиции в операторском экране присваивается обращение к отдельному биту типа BYTE. Значение бита устанавливается в анимационной таблице с помощью кнопки MODIFICATION. Результат выполнения показано на рисунке 4.
Рисунок 4 - Анимационная таблица
На рисунке 5 показано максимальное значение переменной типа BYTE, которое является 255.
Рисунок 5 - Свойство блока Entry Field
На рисунке 6 показано визуализация задачи в среде Unity Pro.
Рисунок 6 - Визуализация задачи по проверке формата BYTE
Как видно из рисунка 6 идет наращивание счетчика, переключение между байтами, следовательно программа написана верно.
Задача № 2
Необходимо проверить типы данных раздела EDT (Elementary Data Type) в среде Unity Pro. Для этого необходимо создать переменные, представленные в таблице 2.1.
Таблица 2 - Переменные задачи
№1 |
Название переменной (name) |
Тип переменной (type) |
Комментарий (comment) |
|
1 |
number_dint |
DINT |
Целочисленный тип данных |
|
2 |
number_real |
REAL |
Вещественный тип данных |
|
3 |
text |
STRING |
Строковый тип данных |
|
4 |
text_word |
WORD |
Тип данных "СЛОВО" |
На рисунке 7 представлена таблица переменных в среде Unity Pro.
Рисунок 7 - Таблица переменных в разделе Elementary Variables
Далее в свойствах Unity Pro необходимо посмотреть маску типов данных и какие значения могут принимать переменные в различных форматах:
DECIMAL - десятичный формат представления данных;
HEXADECIMAL - шестнадцатеричный формат представления данных;
BINARY - двоичный формат представления данных;
ASCII (American standard code for information interchange);
В свойствах переменной определите значение размера, который занимает переменная текущего формата в памяти. В таблице переменных можно устанавливать различные значения переменных в разделе VALUE и смотреть изменения с помощью анимационной таблицы. Подобным образом необходимо проверить все 15 существующих типов данных EDT. На рисунке 8 представлен пример исследования типов данных EDT.
Рисунок 8 - Пример исследования переменных различных типов данных в анимационной таблице Unity Pro
Вывод
В ходе данной работы произвели знакомство с различными конструкциями языка ST, работа с форматом BYTE, создание визуализации в экране реального времени битов одного байта в операторском экране в экране реального времени (операторском экране) Unity Pro. Проверка других форматов в среде Unity Pro c помощью анимационной таблицы.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Характеристики, основы применения, архитектура жестких и операционных систем реального времени. Последовательное программирование задач реального времени. Структура и языки параллельного программирования, мультипрограммирования и многозадачности.
курсовая работа [195,9 K], добавлен 17.12.2015Основные характеристики систем реального времени, типы архитектур. Система приоритетов процессов (задач) и алгоритмы диспетчеризации. Понятие отказоустойчивости, причины сбоев. Отказоустойчивость в существующих системах реального времени (QNX Neutrino).
контрольная работа [428,8 K], добавлен 09.03.2013Обзор требований проблемной области. Особенности управления задачами. Исполнительные системы реального времени. Программирование на уровне микропроцессоров. Модели и методы предметной области. Реализация прототипа системы реального времени.
курсовая работа [263,1 K], добавлен 15.02.2005Классификация систем реального времени. Ядра и операционные системы реального времени. Задачи, процессы, потоки. Преимущества и недостатки потоков. Свойства, планирование, синхронизация задач. Связанные задачи. Синхронизация с внешними событиями.
реферат [391,5 K], добавлен 28.12.2007Краткое историческое введение об Internet. Выбор языка программирования. Состав сотрудников организации ИП "Ливадия". Разработка и создание web-сайта. Требования к проектированию дисплейных форматов, кодированию информации на экране, выбору вида диалога.
курсовая работа [4,3 M], добавлен 08.04.2015Создание программы, работающей с набором данных на внешнем устройстве. Описание программного комплекса. Обзор структуры главной программы. Процедура добавления новых элементов, поиска и создания на экране вертикального меню. Проверка работы программы.
курсовая работа [265,6 K], добавлен 28.08.2017Планирование задач в операционной системе реального времени. Основные виды планирования применительно к задачам реального времени. Выбор приемлемого алгоритма планирования при проектировании RTS. Статическое прогнозирование с использованием таблиц.
контрольная работа [40,7 K], добавлен 28.05.2014Составление таблицы согласно образцу в программе MS Excel. Создание данных таблицы базы данных. Введение формул в программе MS Excel. Установление связи между таблицами. Создание запроса на выборку данных из одной таблицы с помощью мастер запросов.
контрольная работа [4,0 M], добавлен 17.04.2016Разработка программы для изображения в графическом режиме на экране структуры модели вычислительной машины и демонстрация функционирования при выполнении программы вычисления. Описание процесса разработки, обоснование структур данных и их форматов.
курсовая работа [170,3 K], добавлен 07.06.2019Формирование на экране меню для выбора функций. Элементы пользовательского интерфейса. Описание внутренних переменных, входных и выходных данных языка программирования Си. Выбор пользователем функции. Создание программы "Список коммерческих банков".
курсовая работа [491,9 K], добавлен 17.03.2015