Создание интуитивно понятной игры "Змейка"
Рассмотрение программы "Змейка", описание программных и технических средств, с помощью которых она создавалась. Разработка приложения на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования Delphi. Приведение руководства программиста.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 15.06.2015 |
Размер файла | 34,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Содержание
Введение
Глава 1. Теоретическая часть
1.1 Анализ предметной области
1.2 Обоснование и выбор ПО
1.3 Обоснование и выбор технических средств
Вывод по Главе 1
Глава 2. Экспериментальная часть
2.1 Техническое задание
2.2 Реализация
Вывод по Главе 2
Заключение
Литература
Введение
В компьютерном веке, огромное количество людей имеют персональные компьютеры. Они используют их, как и для работы, так и для отдыха. Данное разработанное программное обеспечение как раз таки и охватывает сферу отдыха.
Актуальность данной работы обуславливается растущей индустрией в сфере компьютерных игр, а, следовательно, является привлекательной площадкой для разработчиков программного обеспечения и торговых компаний.
Цель данной работы - создание интуитивно понятной игры «Змейка», которая сочетала бы в себе простоту и увлекательный игровой процесс.
В компьютерном веке, огромное количество людей имеют персональные компьютеры. Они используют их, как и для работы, так и для отдыха.
Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9.5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11.7 миллиардов в 2008 году (по отчётам ESA).
Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры. В частности, операционная система Unix была разработана для запуска компьютерной игры об исследовании космоса.
Современные игры -- одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые хотят играть в новейшие технологичные игры. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров, ведь игры зачастую требуют более высокой скорости работы процессора, чем бизнес-приложения.
Первой игрой «Змейка» был игровой автомат Hustle, выпущенный фирмой Gremlin в 1977 году. С тех пор было выпущено огромное количество различных версий данной аркады. С начала 2000-х годов данное игровое ПО начали выпускать и для мобильных устройств, что вернуло некогда популярному продукту былую славу. Обусловлено это ненавязчивостью и простотой данной игры.
В данной курсовой работе требуется создать Windows-приложение на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования Delphi, которое должно соответствовать тематике игры «Змейка», а так же иметь интуитивно понятный пользователю интерфейс.
Практическая значимость данного продукта - развлекательная сфера, а так же возможно использовать его в разработке более сложного и продвинутого программного продукта. Так же с помощью данного продукта можно тестировать новое оборудование для ПК.
Глава 1. Теоретическая часть
1.1 Анализ предметной области
Snake (Питон, Удав, Змейка и др.) -- компьютерная игра, возникшая в середине или в конце 1970-х.
Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило, ограниченной стенками), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля. В некоторых вариантах на поле присутствуют дополнительные препятствия. Каждый раз, когда змея съедает кусок пищи, она становится длиннее, что постепенно усложняет игру. Игрок управляет направлением движения головы змеи (обычно 4 направления: вверх, вниз, влево, вправо), а хвост змеи движется следом. Игрок не может остановить движение змеи.
1.2 Обоснование и выбор ПО
Delphi, ранее Borland Delphi -- интегрированная среда разработки ПО для Microsoft Windows на языке Delphi (ранее носившем название Object Pascal), созданная первоначально фирмой Borland.. Отличительным свойством Object Pascal от С++ является то, что объекты по умолчанию располагаются в динамической памяти. В среде Delphi есть ряд возможностей, которые повышают удобство использования редактора и отладчика, некоторые из них доступны как через пункты меню, так и с помощью горячих клавиш, однако многие доступны только с клавиатуры. Простой визуальный редактор даёт возможность без особого труда создавать приложения со сложным интерфейсом, получать быстрый доступ к функциям и константам класса или объекта.
1.3 Обоснование и выбор технических средств
Для разработки данной программы был использован компьютер со следующими характеристиками:
- Процессор AMD Turion(tm)x2, 2.1 ГГц;
- 4096 МБ ОЗУ;
- Видеокарта ATI Radeon HD 3470
- HDD ST3120022A, 320 ГБ;
- Операционная система Windows 7 SP1.
На основании данных характеристик использованного компьютера, можно сказать, что для разработки данной программы и для работы в среде Delphi совершенно не обязателен современный мощный компьютер. Достаточно того, чтобы компьютер удовлетворял системным требованиям Delphi 7.
Минимальные системные требования Delphi 7:
- Процессор Intel Pentium 166 МГц (рекомендовано P2 400 МГц);
- Операционная система Windows 98, 2000, XP, Vista, 7;
- 256 МБ ОЗУ;
- 475 МБ свободного места на HDD;
- Мышь, клавиатура и монитор.
Вывод по Главе 1
В главе 1 была рассмотрена программа «Змейка», а также программные и технические средства, с помощью которых она создавалась.
Разработанное приложение, как говорилось ранее, может быть использовано в развлекательных целях.
При помощи описанного выше инструментария, данное приложение можно легко улучшить, добавив различные функции: например, добавить искусственный интеллект в качестве соперника или даже превратить одноуровневую игру в многоуровневую с множеством карт и сложности их строения.
Что касается среды программирования Delphi, то стоит сказать, что она прекрасно подходит для создания простых приложений наподобие игры «Змейка», и с ее помощью, при желании можно с легкостью заметно расширить возможности рассматриваемого в данной работе приложения.
Глава 2. Экспериментальная часть
2.1 Техническое задание
Введение
Наименование программы
Игра для персонального компьютера «Змейка». Данный программный продукт представляет из себя Windows-приложение для настольных и мобильных(портативных) ПК.
Область применения
Использование рядовыми пользователями ПК в развлекательных, а так же в развивающих целях.
Объект, в котором используют программу
Предлагается использовать на стационарных ПК, а так же на мобильных(портативных) ПК.
Основание для разработки
Документы, на основании которых ведется проектирование
- Заявление на имя зав. кафедры Института Профессионального Образования и Информационных Технологий (ИПОиИТ) Башкирского государственного педагогического университета
Организация, утвердившая документ, и дата утверждения
Организация, утвердившая документ: Башкирский государственный педагогический университет им. М. Акмуллы
Адрес организации: г.Уфа, ул. Октябрьской революции, 3а
Дата утверждения документа: 26.05.2011
Шифр темы
Шифр темы: КИ «Змейка».
Назначение разработки
Игра для персонального компьютера «Змейка» предназначена для игрового времяпрепровождения. Во время, которого пользователям персонального компьютера представляется возможность управлять в Windows-приложении удавом, который поедает фрукты.
Его функциями являются:
- Игровое времяпрепровождение;
- Предоставление инструкций к игре;
- Статистические данные;
- Прослушивание музыкальных композиций во время игры по выбору пользователя;
- Развитие навыков реакции и логики.
Требования к программе
Требования к функциональным характеристикам
Требования к составу выполняемых функций
Игра для персонального компьютера «Змейка» должна выполнять следующие функции:
- Вести статистику рекордов;
- Иметь переключение скоростей движения удава;
- Воспроизводить аудио файлы;
- Развивать реакцию пользователя;
Требования к надежности
Надежность программы зависит от работы всей системы и от условий ее хранения. Если программа записана гибком магнитном диске, то ее надежность зависит от правильного хранения дискеты. В этом случае рекомендуется создать копию дискеты.
В качестве постоянного хранения программы следует использовать жесткий магнитный диск, а для распространения программы, установку программы лучше записывать на CD-ROM.
Условия эксплуатации
Требования не предъявляются.
Требования к составу и параметрам технических средств
Техническое обеспечение ПО должно максимально и наиболее эффективным образом использовать существующие у пользователей ПК технические средства.
В состав ПО должны следующие технические средства:
- Персональный компьютер;
- Клавиатура;
- Колонки;
- Мышь;
Требования к техническим характеристикам ПК:
- Процессор - Intel Pentium 1.5 ГГц;
- Объем оперативной памяти 128Мб и выше;
- Дисковая подсистема - 200Мб;
- VGA видеоадаптер;
Требования к информационной и программной совместимости
Требования не предъявляются.
Требования к маркировке и упаковке
Требования не предъявляются.
Требования к транспортированию и хранению
Требования не предъявляются.
Требования к программной документации
Требования не предъявляются.
Технико-экономические показатели
Ориентировочная экономическая эффективность не рассчитываются.
Стадии и этапы разработки
В ходе выполнения проекта требуется выполнить работы по подготовке к вводу программы в действие. При подготовке к вводу в эксплуатацию компьютерная игра «Змейка» должен обеспечить выполнение следующих работ:
- Определить ответственных лиц, ответственных за внедрение и проведение опытной эксплуатации компьютерной игры «Змейка;
Порядок контроля и приемки
Виды испытаний
Проводились испытания под управлением Windows XP/Vista/7. В каждой из систем данное приложение прошло проверку на совместимость и производительность.
Общие требования к приемке работы
Сдача производится комиссии состоящей из 2-х человек и исполнителя, в данном случае студента-разработчика.
Все создаваемые в рамках настоящей работы программные изделия передаются комиссии виде готовых модулей, так и в виде исходных кодов, представляемых в электронной форме на стандартном машинном носителе (на компакт-диске).
2.2 Реализация
программный pascal алгоритмический змейка
Руководство программиста
- Развлекательная программа в сфере персональных компьютеров, работающая под управлением Windows XP/Vista/7.
- Windows-приложение «Змейка» написанное на языке Delphi (Object Pascal) в одноименной среде разработке Delphi 7.
- Обращение к программе производится посредством мыши и клавиатуры.
- Имеются входные данные в виде активных кнопок (движения змея, управление скоростями).
Руководство пользователя
- Компьютерная игра «Змейка».
- Поддерживаемая операционная система - Windows XP/Vista/7.
- Управление игрой осуществляется посредством клавиатуры и мыши.
- Программа не требует установки, следовательно, достаточно просто скопировать данную игру на жесткий диск персонального компьютера и запустить приложение.
Программа и методика испытаний
Целью испытания программы «Змейка» является выявление противоречий между разработанной системой и первоначальными целями её создания.
Для испытания программного продукта «Змейка» необходим ПК следующей конфигурации:
- персональный компьютер с процессором класса Intel Pentium 233 Мгц и выше;
- оперативная память 128Мб и выше;
- видеоадаптер, поддерживающий разрешение 800*600 пикселов и режим цветности 32 bit;
- монитор, поддерживающий разрешение 800х600pi и режим 32bit;
- операционная система семейства Windows XP/Vista/7.
Порядок проведения испытаний производился следующим образом:
- испытание на установку программного продукта;
- испытание средств взаимодействия с пользователем: меню программы, работа с данными, просмотр отчета;
- испытание совместимости.
Методы и результаты испытаний
Порядок и результаты приведены в таблице 1
Таблица 1 Данные об испытании программы
Метод испытания |
Проверяемое действие |
Результат |
|
1 Проверка установки программного продукта на жесткий диск компьютера |
Правильность работы программы после установки |
Программа работает корректно |
|
2 Проверка средств взаимодействия с пользователем |
Меню программы -Выполнение команды «О программе» -Выполнение команды «Об авторе» -Выполнение команды «Играть» -Выполнение команды «Новичок» -Выполнение команды «Игрок» -Выполнение команды «Профессионал» -Выполнение команды «Слушать во время игры музыку» -Выполнение команды «Переключения скоростей» -Выполнение команд с окнами -Выполнение команды «Управления движением» -Выполнение команды «Пауза» |
Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется |
|
3 Проверка производительности |
Скорость и качество отображения объектов и время отклика команд |
Зависит от количества видео и оперативной памяти |
|
4 Проверка совместимости |
Windows XP/Vista/7. |
Запуск программы осуществляется |
Испытания программы «Змейка» показали отсутствие противоречий между разработанной системой и первоначальными целями её создания.
Испытания проводились максимально простыми методами для выявления работоспособности программы. Проверена каждая ветвь алгоритма и всевозможные возникновения ошибок при работе с программой. Результаты испытаний сведены в таблицу 1.
Окончательный результат испытания программного продукта «Змейка» показал качество разработанной игры, корректную работу с данными и удобство интерфейсной части программы.
Вывод по Главе 2
В главе 2 было представлено разработанное техническое задание к данной программе, которое соответствует ГОСТ 34.602-89. Были разработаны и проведены испытания программного обеспечения на ошибки и совместимость с операционными системами. Так же было представлено руководство для программиста, с помощью которого другой разработчик может самостоятельно доработать данный продукт.
Заключение
Данный курсовой проект был выполнен в полном соответствии поставленному заданию и отлажен в среде Delphi 7.0. В ходе выполнения курсовой работы было разработано программное обеспечение компьютерная игра «Змейка», а также создан визуальный интерфейс для удобной работы пользователей
В результате тестирования была найдена ошибка в коде, которая не влияет на работоспособность программы. В следующих курсовых работах данная ошибка будет исправлена.
В результате выполнения данной курсовой работы, я убедился в широких возможностях языка программирования Object Pascal и среды проектирования Delphi 7.
Список использованной литературы
1 Культин, Н.А. Delphi в задачах и примерах [Текст]/Никита Культин. - СПб.: БХВ-Петербург,2003. - 288с.
2 Осипов Д.С. Delphi. Профессиональное программирование [Текст]/Дмитрий Осипов. - М.: Символ-Плюс, 2006. - 1056с.
3 [Википедия]. - Режим доступа: www. URL: http://ru.wikipedia.org/. - (15.04.2011).
4 [Google]. - Режим доступа: www. URL: http://www.google.com/. - (16.03.2011)
5 Осипов Д.С. Графика в проектах Delphi [Текст]/Дмитрий Осипов. - М.: Символ-Плюс, 2008. - 642с.
Приложение
Unit1 - главная форма программы;
Unit2 - форма для заставки;
Unit3 - форма информации для пользователя и предварительных настроек;
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, ComCtrls, Buttons, MPlayer;
type
TForm1 = class(TForm)
Image1: TImage;
Timer1: TTimer;
Label1: TLabel;
GroupBox1: TGroupBox;
GroupBox2: TGroupBox;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
SpeedButton3: TSpeedButton;
SpeedButton4: TSpeedButton;
SpeedButton5: TSpeedButton;
MediaPlayer1: TMediaPlayer;
Label6: TLabel;
Timer2: TTimer;
Label7: TLabel;
Label8: TLabel;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
procedure SpeedButton5Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton4Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
file314: TextFile; //эта переменная хранит имя файла рекордов
i,j,k,l,q,points,Sek: integer;
// переменные для циклов, подсчета очков и т.д.
a: array [1..35,1..30] of integer; //массив, из которого состоит
// наше поле, где бегает змейка
q1,q2: array [1..9999] of integer; // две переменных-массива,
// для задания змеи q1-для реального отображения,
// q2 - для просчёта длины и присоединения новых клеточек
vek: string[1]; //тут мы храним направление движение удава
grot: boolean; //а новая фишка, добавлена для того,
// что бы при нажатии на несколько кнопок игра не выдавала
// сообщение о том, что удав врезался сам в себя.
implementation
uses Unit2, Unit3;
{$R *.dfm}
// процедура появления новой "еды"
procedure FFx();
begin
i:= random(31)+2;
j:= random(26)+2;
if a[i,j]=1 then ffx else a[i,j] := 2;
end;
// процедура прорисовки поля -
// прорисовка удава
procedure ZZx();
begin
for i:=1 to 35 do
for j:=1 to 30 do
if a[i,j]=1 then a[i,j] := 0;
for i:=1 to q do
a[q1[i],q2[i]]:=1;
end;
// q - длина змеи, здесь мы прорисовываем её с конца.
procedure CCx();
begin
for i:=q downto 1 do
begin
q1[i+1]:=q1[i];
q2[i+1]:=q2[i];
end;
end;
// процедура выхода
procedure AAx();
begin
Form1.Label1.Caption := 'Конец';
Form1.Label1.Visible := true;
vek:='w';
Form1.Timer1.Enabled := false;
AssignFile(file314,'rec.ffx');
Reset(file314);
Read(File314,i);
// проверка на победителя
if i<StrToInt(Form1.Label2.Caption) then
begin
ShowMessage('Поздравляем! Вы побили рекорд!!!');
//если победили, то перезаписываем рекорд
Rewrite(file314);
Write(file314,StrToInt(Form1.Label2.Caption));
CloseFile(file314);
end;
ShowMessage('You are not prepared!!!11');
Halt;
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
// задание начальных значений переменных
grot := false;
Points:=0;
Label2.Caption := IntToStr(Points);
Sek := 3;
Vek :='l';
for k := 1 to 9999 do
begin
q1[k]:=0;
q2[k]:=0;
end;
// начальная длина удава - 4 клетки,
// задание координат каждой клетки удава
q:=4;
q1[1]:=10;
q2[1]:=15;
q1[2]:=11;
q2[2]:=15;
q1[3]:=12;
q2[3]:=15;
q1[4]:=13;
q2[4]:=15;
// вызов процедур отрисовки поля, удава и еды
ZZx;
FFx;
end;
// этот таймер следит за движением удава
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
//это если пришло сообщение "остановить"
if (vek = 's') and (Label1.Visible=false) then
Label1.Visible := true else
Label1.Visible := false;
// тут расчитывается, куда переместить змею
if (vek = 'u') then
begin
CCx;
q2[1]:=q2[1]-1;
end;
if (vek = 'd') then
begin
CCx;
q2[1]:=q2[1]+1;
end;
if (vek = 'l') then
begin
CCx;
q1[1]:=q1[1]-1;
end;
if (vek = 'r') then
begin
CCx;
q1[1]:=q1[1]+1;
end;
// если наткнулись на "еду", то
if a[q1[1],q2[1]] = 2 then
begin
Points := Points + Sek; // прибавить очки
Label2.Caption := IntToStr(Points);
q:=q+1; //длина на один больше
CCx; //отрисовка удава
FFx;
end;
////////////////////////////////////////////////////////
//если вышли за пределы поля, тогда конец
if (q1[1]=0) or (q2[1]=0) or (q1[1]=36) or (q2[1]=31) then AAx;
//если наткнулись на самого себя, то тоже выйти
for i:=3 to q do
if (q1[1]=q1[i]) and (q2[1]=q2[i]) then AAX;
////////////////////////////////////////////////////////
ZZx;
////////////////////////////////////////////////////////
// а вот фрагмент, выводящий уже готовый массив а на экран
for k := 10 to 350 do
for l := 10 to 300 do
begin
if (k mod 10 = 0) and (l mod 10 = 0) then
begin
i:=k div 10;
j:=l div 10;
// если клетка пустая - то красим в белый
if a[i,j] = 0 then
Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite
else
//если в клетке 1 (т.е. змея) то красим в синий
if a[i,j] = 1 then
Image1.Canvas.Brush.Color := clBlue
else
//если в клетке "еда", то красим в красный
if a[i,j] = 2 then
Image1.Canvas.Brush.Color := clRed;
// отрисовываем клетку
Image1.Canvas.Rectangle(k-10,l-10,k,l);
end;
end;
//говорим, что можно нажимать на кнопки
grot := false;
end;
// процедура "если нажата кнопка"
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
// если нельзя нажимать на кнопки, то не принимаем сигналы с клавиатуры
if not grot then begin
// а если модно, то
// если нажата клавиша ВВЕРХ, то
if (KEY = VK_UP) and (vek<>'d') then
vek:='u';
// если нажата клавиша ВНИЗ, то
if (key = vk_DOWN) and (vek<>'u') then
vek:='d';
// если нажата клавиша ВЛЕВО, то
if (key = vk_left) and (vek<>'r') then
vek:='l';
// если нажата клавиша ВПРАВО, то
if (key = vk_right) and (vek<>'l') then
vek:='r';
// если нажат ПРОБЕЛ, то
if (key=VK_space) then
vek:='s';
// говорим, что клавиатура не читается
grot := true;
end;
end;
// дальше идут процедуры обработки изменения скорости
procedure TForm1.SpeedButton5Click(Sender: TObject);
begin
SpeedButton5.Caption := 'x';
SpeedButton1.Caption := '';
SpeedButton2.Caption := '';
SpeedButton3.Caption := '';
SpeedButton4.Caption := '';
Timer1.Interval := 200; //это задержка таймера
Sek := 1; // это по сколько очков даётся за 1-ну "еду"
end;
procedure TForm1.SpeedButton4Click(Sender: TObject);
begin
SpeedButton4.Caption := 'x';
SpeedButton1.Caption := '';
SpeedButton2.Caption := '';
SpeedButton3.Caption := '';
SpeedButton5.Caption := '';
Timer1.Interval := 150;
Sek := 2;
end;
procedure TForm1.SpeedButton3Click(Sender: TObject);
begin
SpeedButton5.Caption := '';
SpeedButton1.Caption := '';
SpeedButton2.Caption := '';
SpeedButton3.Caption := 'x';
SpeedButton4.Caption := '';
Timer1.Interval := 100;
Sek := 3;
end;
procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
begin
SpeedButton5.Caption := '';
SpeedButton1.Caption := '';
SpeedButton2.Caption := 'x';
SpeedButton3.Caption := '';
SpeedButton4.Caption := '';
Timer1.Interval := 50;
Sek := 4;
end;
procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
begin
SpeedButton5.Caption := '';
SpeedButton1.Caption := 'x';
SpeedButton2.Caption := '';
SpeedButton3.Caption := '';
SpeedButton4.Caption := '';
Timer1.Interval := 20;
Sek := 5;
end;
//это чтобы показывалось красивое окно в начале
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
Form1.Timer1.Enabled := false;
Form2.Visible := true;
end;
// это сделано чтобы музыка не прерывалась
// (если не сделать, то она проиграет один раз и все)
procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
begin
MediaPlayer1.Play;
end;
// это сделано, чтобы увеличить шанс "случайного"
// появления "еды"
initialization
randomize;
end.
unit Unit2;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, jpeg, ExtCtrls;
type
TForm2 = class(TForm)
Image1: TImage;
Timer1: TTimer;
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form2: TForm2;
implementation
uses Unit1, Unit3;
{$R *.dfm}
procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Form3.Show;
Timer1.Enabled := false;
Form2.AlphaBlend := true;
Form2.AlphaBlendValue := 0;
Form2.Enabled := false;
end;
end.
unit Unit3;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, Buttons, StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm3 = class(TForm)
Panel1: TPanel;
Memo1: TMemo;
GroupBox1: TGroupBox;
RadioButton1: TRadioButton;
RadioButton2: TRadioButton;
RadioButton3: TRadioButton;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
SpeedButton3: TSpeedButton;
CheckBox1: TCheckBox;
OpenDialog1: TOpenDialog;
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox1Click(Sender: TObject);
procedure Panel1Click(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure RadioButton1Click(Sender: TObject);
procedure RadioButton2Click(Sender: TObject);
procedure Memo1Change(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form3: TForm3;
file314: TextFile;
i: integer;
SD: STRING;
implementation
uses Unit1, Unit2;
{$R *.dfm}
procedure TForm3.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Visible := true;
Form1.Timer1.Enabled := true;
if RadioButton1.Checked then begin
Form1.Timer1.Interval := 200;
Form1.SpeedButton5.Caption := 'О';
Form1.SpeedButton1.Caption := '';
Form1.SpeedButton2.Caption := '';
Form1.SpeedButton3.Caption := '';
Form1.SpeedButton4.Caption := '';
end;
if RadioButton2.Checked then begin
Form1.Timer1.Interval := 100;
Form1.SpeedButton5.Caption := '';
Form1.SpeedButton1.Caption := '';
Form1.SpeedButton2.Caption := '';
Form1.SpeedButton3.Caption := 'О';
Form1.SpeedButton4.Caption := '';
end;
if RadioButton3.Checked then begin
Form1.Timer1.Interval := 50;
Form1.SpeedButton5.Caption := '';
Form1.SpeedButton1.Caption := '';
Form1.SpeedButton2.Caption := 'О';
Form1.SpeedButton3.Caption := '';
Form1.SpeedButton4.Caption := '';
end;
if CheckBox1.Checked then begin
Form1.Timer2.Enabled := true;
Form1.MediaPlayer1.FileName := Form1.Label6.Caption;
Form1.MediaPlayer1.Open;
Form1.MediaPlayer1.Play;
end;
Form3.Visible := false;
Form1.SetFocus;
Form1.Timer1.Enabled := true;
CHDIR('C:\');
CHDIR(SD);
if FileExists('rec.ffx') then begin
AssignFile(file314,'rec.ffx');
Reset(file314);
Read(file314,i);
CloseFile(file314);
end;
if i>0 then Form1.Label7.Caption := IntToStr(i)
else Form1.Label7.Caption := '0';
end;
procedure TForm3.SpeedButton3Click(Sender: TObject);
begin
Form3.Memo1.Lines.Text:=
' Данная программа является разновидностью игры "Змейка", '+
'очень распространённой в сотовых телефонах, '+
'да и получившая этим путём небезъизвестную славу... '+
'Змея управляется кнопками на клавиатуре - '+
'Вверх, Вниз, Влево, Вправо и Пробел(Пауза) '+
'Есть пять скоростей - от довольно медленной чтобы надоесть, '+
'до достаточно сложной, чтобы не заснуть... ';
end;
procedure TForm3.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
begin
Form3.Memo1.Lines.Text:=
'ИСиТ-26гр Нургутдинов А.С.';
end;
procedure TForm3.CheckBox1Click(Sender: TObject);
begin
SD:=GETCurrentDir;
if OpenDialog1.Execute then
Form1.Label6.Caption := OpenDialog1.FileName;
end;
procedure TForm3.Panel1Click(Sender: TObject);
begin
SD:=GETCurrentDir;
end;
procedure TForm3.FormCreate(Sender: TObject);
begin
SD:=GETCurrentDir;
end;
procedure TForm3.RadioButton1Click(Sender: TObject);
begin
end;
procedure TForm3.RadioButton2Click(Sender: TObject);
begin
end;
procedure TForm3.Memo1Change(Sender: TObject);
begin
end;
end.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Описания объектов, свойств, методов, формы и основных модулей текста программы в среде Delphi. Создание Windows-приложения на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования. Анализ результатов тестирования программного продукта.
курсовая работа [2,4 M], добавлен 27.08.2012Создание Windows-приложения на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования Delphi, которое, как планируется, будет обеспечивать решение специализированных задач по формированию, обработке на ЭВМ и выводу информации.
курсовая работа [967,6 K], добавлен 20.05.2008Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.
курсовая работа [2,1 M], добавлен 23.02.2011Изучение текстового режима языка программирования Turbo Pascal. Написание игры "Змейка" с помощью средств, процедур и функций языка программирование Turbo Pascal. Структурное и функциональное описание разработки. Листинг и общие примеры работы программы.
контрольная работа [286,3 K], добавлен 10.04.2011Методы грамматического разбора. Разработка структуры учебного транслятора на базовом языке программирования Object Pascal в среде объектно-ориентированного визуального программирования Borland DELPHI 6.0 с использованием операционной системы Windows XP.
курсовая работа [493,8 K], добавлен 12.05.2013Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.
курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013Разработка программы обработки типизированных файлов с кодом на языке Object Pascal, с использованием компонентов Delphi для ввода и вывода данных. Разработка экранных форм и алгоритма программы. Описание программных модулей и инструкция оператору.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 08.02.2011Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий.
курсовая работа [225,0 K], добавлен 12.04.2012Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.
курсовая работа [12,4 K], добавлен 18.06.2008Основные понятия и структура обработчика на языке Pascal. Элективные курсы по информатике в системе профильного обучения. Элективный курс "Программирование в среде Delphi". Методические материалы по изучению программирования на языке Object Pascal.
методичка [55,4 K], добавлен 08.12.2010