Феномен информационного общества
Понятие и характеристика виртуальной реальности и симулякра. Информационные технологии и их роль в социальной жизни людей. Компьютерные ВР-технологии и реализация с их помощью желаний человека. Позитивные варианты использования ВР-технологий в культуре.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 04.01.2015 |
Размер файла | 32,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
МГПУ ИМ. И. П. ШАМЯКИНА
РЕФЕРАТ
«Феномен информационного общества»
Выполнила студентка
2 курса 1 группы:
Пинчук Яна
Мозырь
2014
Оглавление
- Введение
- 1. Виртуальная реальность
- 2. Понятие симулякр
- 3. Информационные технологии и их роль в социальной жизни людей
- Заключение
- Список литературы
Введение
Вначале было слово, а также жест, рисунок, танец, дым от костров и другие нехитрые способы передачи информации, которые люди научились использовать примерно тогда же, когда и примитивные орудия труда.
Потом слово стало письменным. Это было очень удобно - появилась возможность доверить легенды, народные сказания, эпос, а также личную и государственную переписку твердым носителям. Курьерам больше не было нужды заучивать сообщения наизусть, появилась бюрократия и документооборот.
Величайшими прозрениями человечества стали типографский станок и регулярные почтовые сообщения. Они породили два главных признака цивилизации - человек должен иметь возможность регулярно переписываться с любым количеством респондентов и читать свежие новости в газетах www.bestreferat.ru. Реферат по философии на тему «Информационная революция и становление информационного общества», выполнил студент Козлов В.О. г. Набережные челны.
Происходящие крупномасштабные преобразования, связанные с внедрением ИТТ (информационные и телекоммуникационные технологии) практически во все сферы жизни, должны контролироваться и направляться в интересах всего общества.
Войти в XXI век образованным человеком можно, только хорошо владея информационными технологиями. Ведь деятельность людей все в большей степени зависит от их информированности, способности эффективно использовать информацию. Для свободной ориентации в информационных потоках современный специалист любого профиля должен уметь получать, обрабатывать и использовать информацию с помощью компьютеров, телекоммуникаций и других средств связи. Об информации начинают говорить как о стратегическом курсе общества, как о ресурсе, определяющем уровень развития государства. Информатизация обеспечит переход общества от индустриального типа развития к информационному (постиндустриальному). Информационный рынок предоставит потребителям все необходимые информационные продукты и услуги, а их производство обеспечит индустрия информатики, часто называемая информационной индустрией.
1. Виртуальная реальность
Если обратить внимание на развитие информационных технологий, то не трудно заметить, что в конце 90-х годов на передний план выходит специфически новая, форма передачи и восприятия данных, связанная с использованием технологий виртуальной реальности. Информационное пространство сегодняшнего общества значительно отличается от того, что окружало человека 70 - 80-х годов, и, главным образом, тем, что в жизнь людей входит виртуальная реальность. А ведь еще лет десять назад мало кто и слышал о ставшей ныне пресловутой "виртуальной реальности". Как правило, данный термин в сознании связывается с компьютерной сферой. Но, отметим, с большими оговорками, ведь все чаще мы слышим, как понятие "виртуальный" употребляется в контексте, совершенно выходящим за рамки области информатики и компьютерной техники. Так, вошли в обиход такие, еще до недавнего времени бывшие "нереальными" сочетания, как "виртуальная корпорация", "виртуальные деньги", "виртуальная демократия", "виртуальное обучение" "виртуальная игрушка" "виртуальная студия" и т.п. Подобные факты говорят о том, что проблема, связанная с распространением виртуальных технологий, выходит за рамки специальных наук и становится проблемой, требующей философского обобщения. Глубина проникновения виртуальности в социальную и индивидуальную жизнь позволяет говорить о "виртуализации" общества. Можно утверждать, что на сегодняшнем этапе информационные технологии постиндустриального общества начинают выступать в своей виртуальной ипостаси http://emeline.narod.ru/virtual.htm Емелин В.А. Виртуальная реальность и симулякры. Для того, чтобы более широко и основательно понять термин «виртуальная реальность» предлагаю осуществить небольшой экскурс в историю развития данного понятия.
Термин "виртуальный" восходит к понятию "virtus", использовавшегося в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии, - каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная. Не углубляясь в специфику средневековой схоластики, можно сказать, что термин "виртуальный" использовался тогда для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и "виртуальность", не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения философии. В дальнейшем интересующий нас термин воскрешают физики - он начинает применяться для обозначения мнимых элементарных объектов, так называемых виртуальных частиц. Также понятие "виртуальный" можно связать с распространенным в модальной логике понятием "возможный мир". В общем, до конца 70-х годов термин "виртуальность" еще не связывался с ни с электронными, ни с информационными технологиями, о чем свидетельствует толкование, которое можно найти в словаре иностранных слов 1979-го года издания: "Виртуальный - возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях". Понятно, что в современных условиях подобная характеристика уже не является удовлетворительной, о чем свидетельствует тот факт, что значение этого термина далеко шагнуло за рамки приведенного определения. Новую жизнь понятие «виртуальность» обретает после того, как в употребление входит эпитет «виртуальная реальность», который, как считается, был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного в ней присутствия человека. Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например для имитации управления самолетом. В дальнейшем, с легкой руки Жарона Ланье, применившего название "виртуальная реальность" для обозначения нового компьютерного продукта, эпитет получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Во многом это связано с тем, что термин оказался довольно запоминающимся ввиду необычного сочетания слова "реальность" со словом "виртуальный", ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым. Это броское выражение оказалось столь популярным, что превратилось в расхожую метафору, довольно далекую от научного понятия. Вместе с тем, лавинообразно увеличивающаяся область распространения "виртуальной реальности", превратившейся чуть ли не в символ современной действительности, "виртуальность", долгое время находившаяся на периферии философии, возвращается в ее тезаурус http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/1/lukina.htm.
виртуальный реальность симулякр технология
2. Понятие симулякр
Если принять во внимание то, что современное общество является информационным, то специфическим мировоззрением становится постмодернизм, что, в свою очередь, позволяет характеризовать его и в качестве постмодерного, в таком случае уместней будет анализировать категорию «виртуальности», используя средства постмодернистских философских теорий. Для раскрытия сущности «виртуальной реальности» воспользуемся теорией симулякров, активно разрабатывающейся в рамках постструктуралистско-постмодернистской парадигмы такими ее представителями, как Ж. Делез, Ж. Бодрийяр и др.
Симулякр (от франц. simulacre- подражать), одно из ведущих понятий философии постструктурализма, в обыденном употреблении слово «симулякр» означает «подобие», «кажимость», «призрак» и т.п. Одна из наиболее разработанных версий теории симулякра принадлежит Ж. Делезу. В работах «Платон и симулякр» и «Логика смысла» он стремится вернуться к самим истокам западной метафизики, чтобы показать скрытые теоретические возможности, вытесненные традицией платоновско-гегелевской метафизики. По мнению Делеза, традиционный строй западной философии обращен к порядку идей и их истинных подобий, который устанавливается в платонизме. Однако настоящее противостояние обнаруживается не между идеями и вещами-подобиями, а между самим этим порядком и миром симулякров -- неистинных подобий, которые никогда не могут быть схвачены идеей. Диалектика греческих философов является не столько способом познания, сколько генеалогическим методом, позволяющим отсечь претензии симулякров на истинное подобие. Если идея задает бытие как «сущность», то есть нечто сохраняющее свое собственное определение и потому являющееся условием познания, то симулякр связан с бытием как становлением. Общий мотив рассуждений о симулякре сводится к попытке преодоления платоновского образа философии («образа мысли») и построения новой онтологической схематики. Теория симулякра у Делеза носит по необходимости «позитивный» характер, показывая такое преобразование онтологии, которое отказывается от «иерархического» распределения сущего, зависимого от отождествления бытия и единого. Привязка знака к «реальности» или «субъекту» в такой теории оценивается в качестве признака «деспотического» мышления, которое подрывается логикой симулякра. В отличие от такого способа теоретизации, в ряде работ Ж. Бодрийара, а также таких исследователей, как Ж. Липовецкий, симулякр рассматривается как предельный момент логики вытеснения неэкономических, символических социальных связей. По мысли Бодрийара, симулякр -- конечный этап эволюции знака Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия- электронная версия, статья Д. Ю. Каралечкина, 2007. Итак, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, переставший быть знаком по сути. Это даже не "кентавр знака и тела". На самом деле, симулякр сам есть тело, но тело виртуальное. То есть он также реален как реально любое тело, являющееся референтом, только реален он виртуально. Именно поэтому симулякр не есть знак, но он сам может быть референтом по отношению к представляющему его знаку-симулякру следующего порядка. Симулякр начинается там, где заканчивается подобие. Там же и начинается виртуальная реальность, которая есть не что иное, как пространство симулякров.
Пример: тамагоччи- виртуальная игрушка. Высшая степень близости между людьми это - любовь. Дружеские отношения - это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному - замещение дружбы с человеком. Животное заменяет виртуальный зверек - пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Мы можем сказать, что друг подобен любимому (-мой), можем сказать, что собака подобна другу, но говорить о том, что примитивная электронная игрушка подобна собаке - живому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но, тем не менее, виртуальный зверек - реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества. Итак, там где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной подобия и живущей различием. И симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность будет конституирующей, порождающей. Но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он становится референтом, образцом. Возвращаемся к примеру. Цепочку с тамогоччи можно продолжить. Чем будет являться фотографическое изображение виртуального зверька? Явно, что оно не будет симулякром, ибо представляет собой лишь копию симулякра, и подобие составляет ее сущность. Но если мы поместим изображение виртуального зверька на экран монитора, "оживим" его, сделав кнопки управляемыми, запрограммируем его в соответствии с прообразом, наделим обратной связью, то копия симулякра обретет собственное бытие и, несмотря на внешнее подобие со своим прообразом, в сущности становится чем-то отличным от него, то есть опять станет симулякром, но уже второго порядка. Таким образом мы получаем симулякр, симулирующий другой симулякр. Этот "эффект вложенных матрешек" наводит на мысль о множестве миров, каждый из которых присутствует виртуально в другом. И, может быть, каждый из них сам по себе обладает полной реальностью, оставаясь в качестве виртуального лишь по отношению к породившему его миру.
И все же, не станем делать столь далеко идущие следствия, которые приведут нас к субъективно-идеалистическим выводам типа "жизнь это сон, в котором мы видим другой сон", тем более что подобная увлеченность может нас увести далеко от исследуемой области. Но, тем не менее, исследователями проблемы виртуальности отмечается, что сама по себе действительность, как природная, так и социальная, может выстраиваться по принципу вложенных, подобно матрешкам, реальностей. Так, например, государство можно рассматривать как виртуальный субъект, существующий в своей собственной виртуальной действительности, каркас которой составляют законы и решения, принимаемые органами власти, причем этот каркас государство вольно менять, как захочет. Однако для хозяйствующих субъектов законы государства не являются виртуальными, они объективны и обязательны для исполнения. Продолжая по аналогии, можно отметить, что хозяйственный субъект творит свою виртуальную среду, которая для его сотрудников и подразделений будет объективной. То есть налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие. Подводя итог рассмотрению онтологического статуса виртуальной реальности, охарактеризуем ее как организованное пространство симулякров - особых объектов, "отчужденных знаков", которые в отличие от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия. Таким образом, виртуальность является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности. Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое. То есть виртуальная реальность - это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными. Их виртуальность обусловлена пресловутыми "идолами" человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, то есть создание картины мира, мало что имеющей общего с миром, на ней изображенным. В этом смысле "проект модерна" есть не что иное, как самый глобальный из виртуальных проектов, когда- либо осуществлявшихся человеком, перед которым меркнет любая компьютерная реальность.
3. Информационные технологии и их роль в социальной жизни людей
Осознание роли виртуальной реальности в жизни человека началось с полномасштабного внедрения электронных технологий. Именно информационное общество в полной мере способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, причем значимого до такой степени, что появляются такие эпитеты как "виртуальная цивилизация". Бесспорно, симулякры или виртуальные объекты в различных ипостасях всегда присутствовали в индивидуальной и социальной жизни, но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодерный лик информационного общества, которое и создало технические возможности для активизации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованных в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т.е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более "живой" форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу "обратной связи", что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Итак, суммируя сказанное, отметим, что причиной виртуализации постмодерного общества является объективная потребность в переходе информационных технологий на новый качественный уровень, а также, имманентная человеку потребность в творчестве, в создании новой реальности, таких миров, по отношению к которым он являлся бы демиургом.
Изменения, произошедшие в обществе в связи с вступлением в эпоху постмодерна, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий виртуальной реальности (далее - ВР-технологий). Как известно, постмодерная культура рождается на стыке упадка модернистских идеалов и бурного развития цифровых информационных технологий, которые по мере своего совершенствования все в большей степени приобретают виртуальный характер, начиная не отражать, а симулировать действительность. При рассмотрении влияния виртуальной реальности на жизнь общества, наше внимание главным образом будет сосредоточено на тех ее сторонах, которые так или иначе связаны с информационными и электронными технологиями, т.е. тем базисом, на котором вырастает древо постмодерной культуры. Но вопрос о пользе или вреде данного явления будет ставиться в зависимость не от его природы, а от того как и для достижения каких целей оно используется человеком. Обзор возможностей применения виртуальной реальности справедливо будет начать с компьютерной области, где, собственно говоря, и "материализовалась" столь долго остававшееся нереализованным желание создавать альтернативные миры без ущерба миру реальному. Применительно к компьютеру, виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия "человек - компьютер" и дают эффект присутствия в неком другом, отличным от действительного, искусственном мире. Виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появляется в 1985 году в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона "Neuromancer", где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. По мнению ведущего исследователя в данной области, Френсиса Хэмита, киберпространство - это сфера информации, полученной посредством электроники. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и нехитрых управляющих приспособлений типа "мыши" или джойстика. Очевидно, что в рамках данного способа взаимодействия, остается зазор между человеком и киберпространством, то есть идея виртуальной реальности воплощается не полностью, ведь для достижения эффекта полного в ней присутствия необходимо, чтобы интерфейсы были не просто представлением, но замещением во всех смыслах: пользователь должен не просто передвигать "мышь" или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой "перчатки данных", рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только сымитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими то странными ландшафтам, нереальными телами, но и он сам становится таким телом - симулякром, "развеществленным" телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана, ибо подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные следствия, как для индивида, так и для общества в целом. Посредством ВР-технологий, человек обретает возможность специфически по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ, и возникает вопрос, как такая трансформация может на него повлиять. Кроме того, по другому следует взглянуть на проблему коммуникации, ведь наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве, и трудно предположить во что могут вылиться такие неожиданно открывшиеся возможности. Пока что мы сталкиваемся с последствиями переплетения реальной и виртуальной жизни в фантастической литературе и кинофильмах, подобных нашумевшим "Газонокосильщику" и "Нирване", а положение дел, показанное в них, отнюдь не внушает оптимизма. Так или иначе, но действительность оказывается порою гораздо фантастичнее любой научной фантастики, а брать на себя смелость делать футурологические прогнозы, особенно апокалипсического характера - занятие из разряда неблагодарных.
О чем мы можем говорить сегодня определенно, так это о вхождении в постмодернистскую культуру специфически "новых технологических способов бытия в мире" (Ларри Маккефри). Смерть субъекта, которую провозгласили постструктуралисты, находит безусловное подтверждение в процессе виртуализации информационных технологий. Субъект в электронную эру уже не может быть описан в парадигме классической философии, и для описания субъективной позиции в контексте киберландшафта современного состояния предлагаются новые термины, например, "техносостояние рассудка" (Брюс Стерлинг), или, "терминальная (конечная) тождественность" (Уильям Берроуз). По мнению Скотта Бьюкетмена, последний эпитет более удачен, так как в нем воплощаются как техно-пророчества Маршалла Маклюэна, провозвестника электронной эры, так и культурные анализы Жана Бодрийяра, теоретика постмодерна. Терминальная тождественность - это безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструированную за пультом компьютера или телевизионным экраном. Так, начав с довольно узкой области применения ВР-технологий, мы приходим к фундаментальным философским проблемам, связанным деконструкцией субъекта в культуре постмодерна. И дело даже не в том, что сбываются прогнозы Маклюэна, выдвинутые еще в 60 - 70-х годах, о расширении и продолжении нервной системы человека электронными медиа. И не в том, что в результате такого расширения происходит слияние человека с машиной и образование "компьютерно-порожденного" субъекта, гибрида человеческого и технологического, создания, имя которому киборг. Главное то, что налицо факт слияния субъекта и симулякра, т.е. субъект обращается в собственный симулякр, и физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым телом, не имеющем ничего общего с телесностью. Можно сказать, имеет место шизофреническое состояние, расщепление целостности индивида, который одновременно находится в двух пространствах: уютно расположившийся за столом, окруженный компьютером и периферийными устройствами, он, в тоже время, ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране терминала и управляет ими. Эффект двойного присутствия, обладания двумя самостями. Вопрос: умножая самость, не придем ли мы к ее полной вивисекции? Бесспорно, нельзя умалять опасности, связанной с возможностью полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не перестают предостерегать голоса скептиков или противников виртуальных технологий. Действительно, для подобных опасений есть все основания. Новейшие программные и сетевые технологические разработки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, так, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Складывающееся положение дел указывает на то, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию, о чем, собственно, и говорил Бодрийяр в своих социологических построениях.
Примечательно, что компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможным в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета - чувство, которое было доступно ему лишь во снах. ВР-технологии открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности. По поводу влияния компьютерных игр на процесс формирования и воспитания личности в настоящее время ведется много споров. По мнению одних, подобное времяпровождение влечет за собой лишь деградацию, выключение индивида из социального поля. Другие считают, что посредством виртуальных игр, безболезненно для общества реализуются врожденные желания человека, например, тяга к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Так это или иначе, но особая роль игровой деятельности в жизни людей неоднократно подчеркивалась в различных исследованиях, и у нас нет оснований предполагать, что компьютерные игры, столь пришедшиеся "по вкусу" как детям, так и взрослым, добровольно сдадут свои позиции. Итак, использования виртуальной реальности для создания игровых пространств хоть и спорно, но, все же в целом оправдано. Главное здесь, да и вообще в любой другой области применения ВР-технологий - соблюсти ту грань, когда симуляция перестает способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, маскировать события настоящей жизни. Только тогда, когда симулякры агрессивно начинают вытеснять породившую их реальность, "их нужно собрать где-нибудь далеко от копий, спрятать глубоко под землей, сковать цепями и не выпускать на поверхность". Ярким примером подобной деструктивной симуляции может послужить использование виртуальных технологий при ведении военных действий. Война в постмодерном мире воспринимается не как событие, совершающееся в реальности и разрушающую жизни людей и труды их рук, а как игра в войну, происходящая на компьютерных и телевизионных экранах. "Стиль" ведения современных войн, образцами которых служат Иракская и Югославская кампании, предполагает максимальное отдаление субъекта силового воздействия от жертв и последствий его воздействия. Отгороженные дисплеями от реального театра военных действий, летчики или моряки, запускающие смертоносные ракеты, оказываются полностью выключенными из универсума войны, заполненного ужасом, смертью и отчаяньем. Ситуация такова, что происходит столкновение не с виртуальными событиями в чистом виде, а с какой-то видимостью симуляции, выходящей за рамки пространства симулякров и имеющей вполне определенные и совсем невиртуальные результаты: разрушение и смерть. Освоившие новейшие информационные технологии, "постмодернистские" войны по-особому страшны…
Вернемся к позитивным вариантам использования ВР-технологий, получившим развитие в культуре постмодерна. Не ставя перед собой задачу детального рассмотрения технических аспектов применения виртуальной реальности в той или иной области человеческой деятельности, обозначим лишь генеральные направления. Начнем со сферы экономики. Здесь в первую очередь обращает на себя внимание возможность использования ВР-технологий в производстве, а именно в конструкторской деятельности. В этой области виртуальные технологии становятся незаменимыми до такой степени, что разрушают сложившийся порядок разработки промышленного изделия, предполагавший бесконечный ряд чертежей, моделей испытаний и доработок. Сейчас во многом отпала необходимость создавать дорогостоящие модели, их с успехом заменяют симулякры - виртуальные объекты, а процесс испытания может быть осуществлен, или, если быть точным, симулирован в виртуальном пространстве. Причем, на виртуальной модели можно безболезненно для реальной окружающей среды проводить любые эксперименты, что является немаловажным фактором в контексте культуры постмодерна, где экологическая проблематика занимает особое место. Конечно, применение ВР-технологий в экономике не ограничивается одним лишь дизайном, так, в геологии они успешно задействуются для определения залежей полезных ископаемых, например, поиска нефтяных месторождений, который осуществляется не экспериментальным путем (сомнительным с точки зрения экологии), а с помощью построения виртуальной модели, учитывающей все особенности строения коры земли в выбранной местности и позволяющей путем обработки имеющихся данных получить достаточно достоверные результаты. Виртуальное моделирование природных явлений широко применяется в метеорологии, что позволяет более точно спрогнозировать погоду, ожидаемую в конкретном регионе Земли. В медицине виртуальная реальность используется в процессе обучения мануальной технике ведения операций. Особо выделим градостроительство и архитектуру, где утвердились постмодернистский подход, требующий вписанности создаваемого сооружения в городской и природный ландшафт, а также учета ряда других важных параметров. Виртуальные технологии позволяют добиться максимальной реализации этих установок, и сделать это можно задолго до начала строительства, что оградит от непоправимых последствий. В сфере образования виртуальные технологии коренным образом преобразовывают процесс освоения информации, что позволяет представить ее в качественно иной форме, создавая эффект включенности в обучающую среду; т.е. деконструируется тип субъект-объектных отношений, выстраивающийся в оппозицию ученик-учитель. Кроме того, они позволяют ввести игровой элемент в ход обучения, что несомненно поможет сделать его более живым и интересным. Современные компьютерные сети могут значительно расширить границы доступного информационного, что в сочетанием с ВР-технологиями, создают возможности для новых форм получения информации. Так, уже стали реальностью виртуальные музеи, с коллекциями которых можно ознакомиться не покидая своего дома; идет стремительное развитие виртуальных библиотек, где представленные в дигатальной форме тексты становятся максимально удобными для пользователя; в виртуальном пространстве создают учебные классы, в которых могут проходить реальные уроки с реальными студентами. Но наиболее интенсивное вхождение виртуальной реальности мы обнаружим в средствах массовой информации. Именно на основании их виртуализации, мы можем говорить о фактах вытеснения отражения действительности ее симуляцией http://emeline.narod.ru/virtual.htm- В.А. Емелин, виртуальная реальность и симулякры.
Заключение
И все же оставим за собой право смотреть в будущее если не оптимистично, то хотя бы реалистично, не пытаясь "сгустить краски" алармистскими прогнозами. История внедрения технических средств в жизнь общества показывает, что люди всегда изначально пугались подобных новшеств, опасаясь трансформации своей привычной жизни под их давлением (вспомним, что когда-то и паровоз воспринимался как "дьявольская машина"), в тоже время, общество еще пока не отвергало никаких технологических инноваций, способных хоть как улучшить или изменить способы удовлетворения индивидуальных или социальных потребностей, оно всегда ассимилировало их в свою жизнедеятельность, пытаясь регулировать проявление негативных следствий. Поэтому можно с уверенностью предположить, что, несмотря на свою потенциальную опасность, ВР-технологии будут неуклонно продолжать развиваться и внедряться в жизнь человечества. Тем более, возможности, которые они открывают во многих областях жизнедеятельности человека, фактически являются безграничными. Да и вообще, не следует рассматривать симуляцию и виртуальную реальность как нечто однозначно негативное, ведь как мы уже говорили, удел расставлять ценностные акценты, обращать во зло или во благо - прерогатива самого человека.
Список литературы
Интернет ресурсы
1. www.bestreferat.ru
2. http://emeline.narod.ru/virtual.htm
3. http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/1/lukina.htm
4. Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия/ электронная версия, 2007/
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Основные черты современных информационно-коммуникационных технологий. Мобильный телефон как инструмент доступа, распространения и хранения информации. Применение ИТ в СМИ, образовании; Internet; Green IT. Понятие и признаки информационного общества.
реферат [21,4 K], добавлен 02.10.2011Понятие, хранение и обработка экономической информации. Моделирование и методы решения задач экономического содержания, сетевые компьютерные технологии. Корпоративные информационные системы, автоматизация предметных областей экономической направленности.
курс лекций [2,9 M], добавлен 19.02.2012Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.
реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014Информационные технологии в организации педагогического процесса. Особенности информационных технологий для людей с ограниченными возможностями здоровья. Адаптированная компьютерная техника. Использование адаптивных технологий в учебном процессе.
реферат [28,4 K], добавлен 16.11.2019Роль информационных технологий в жизни общества. Процесс системной интеграции компьютерных средств, коммуникационных технологий с целью получения новых общесистемных свойств. Развитие цифровых рынков, электронных социальных и хозяйствующих сетей.
презентация [1,2 M], добавлен 18.03.2014Классификация информационных систем и технологий в организационном управлении. Методы и организация создания ИС и ИТ. Состав, структура, внутримашинного информационного обеспечения. Информационные технологии и процедуры обработки экономической информации.
контрольная работа [28,9 K], добавлен 25.07.2012Краткий обзор основных программных "инструментов" для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.
реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015Формирование и развитие системы непрерывного образования. Понятие информационной технологии. Роль средств новых информационных технологий в образовании. Направления внедрения средств новых информационных технологий в образование.
реферат [28,9 K], добавлен 21.11.2005Понятие информационных технологий, история их становления. Цели развития и функционирования информационных технологий, характеристика применяемых средств и методов. Место информационного и программного продукта в системе информационного кругооборота.
реферат [318,9 K], добавлен 20.05.2014Информационные технологии, процессы, использующие совокупность средств и методов обработки и передачи первичной информации. Характеристика программного обеспечения и современных компьютерных технологий. Операционные системы и компьютерные вирусы.
курс лекций [119,7 K], добавлен 17.02.2012