Приемы работы с программой Macromedia Flash 8.0

Исследование основных методов и приемов работы с программой Macromedia Flash 8.0. Анализ эффективности использования Flash-программирования для разработки сложных приложений. Создание интерактивной игры на языке Action Script и простого калькулятора.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 24.11.2014
Размер файла 717,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Оглавление

  • 1. Постановка задачи
  • 2. Теоретическая часть
    • 2.1 Технология Macromedia Flash
      • 2.2 Macromedia Flash 8.0
  • 3. Практическая часть
    • 3.1. Разработка интерактивной игры
      • 3.2 Текст программы Action Script
      • 3.3 Результаты работы
      • 3.4. Разработка калькулятора
      • 3.5 Текст программы Action Script
      • 3.6. Результаты работы
      • Выводы
      • Список литературы
      • 1. Постановка задачи
      • программа flash приложение программирование

Macromedia Flash 8.0 - это главный инструмент для работы с Flash-анимацией. Созданная известными разработчиками программа Macromedia Flash позволяет производить множество действий с любым видом Flash-клипов или анимации. Наиболее важным элементом в оформлении веб-дизайна является анимация, и программа Macromedia Flash даёт вам возможность создавать такую анимацию, редактировать уже существующую и производить множество действий с различными файлами для преобразования их в векторную анимацию.

Благодаря возможностям программы можно использовать существующие записи аудио и видео для создания совершенно новых и уникальных проектов для размещения их на сайтах интернета. К тому же, обладая большим количеством преимуществ по сравнению с видео или другими файлами, программа Macromedia Flash создаёт Flash-анимацию, которая занимает существенно меньше памяти, одновременно с этим обладая теми же функциями. Помимо этого программа всё время совершенствуется и осуществляет создание анимации при помощи очень простых действий, для которых не требуются знания программирования или какие-либо другие.

Возможности Macromedia Flash:

· встроенные эффекты для более ярких и уникальных анимаций;

· возможен просмотр истории;

· возможность импорта файлов видео и аудио.

Преимущества:

· возможность воспользоваться автоматическим созданием;

· наличие шаблонов для более удобной и быстрой работы и осваивания программы.

Требуется изучить основные методы и приёмы работы с программой Macromedia Flash 8.0, создать интерактивную игру на языке Action Script. В конце работы сделать выводы об эффективности использования Flash-программирования для разработки сложных приложений, напрямую взаимодействующих с пользователем.

2. Теоретическая часть

2.1Технология Macromedia Flash

Основными проблемами в сфере разработки приложений под Web были как объём странички и совместимость интернет броузеров. Корпорация Macromedia стремилась к использованию в Web всех последних новинок в области отображения информации.

Macromedia Flash- очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web - проекты анимацией и звуком.

После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна броузера или выполнения чего-либо посредством HTML.

Одной из них являлась отображение изображений при помощи векторной графики.

Общеизвестно что векторная графика занимает меньше места чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение было предано совместного использования векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков. Также имелась возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволял сопровождать какие либо действия или события, какими либо звуковыми или видео эффектами. Возможности Action Script сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript.

Изначально Flash разработки были мало известны пока корпорация Macromedia не предложила переделать один из разделов сервера Walt Disney используя Flash.

Это дало большую рекламу Flash технологии. Многие дизайнерские студии начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек при помощи Flash технологии.

Первоначально программа называлась Splash Animator и продавалась малоизвестной фирмой Future Animation для изготовления мультфильмов на PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась ограниченным успехом, пока в связи с бумом на WWW-приложения такой гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для облегчения и автоматизации разработки проекта. Причем мультимедийный гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой, внутренний формат файлов векторной графики "*.swf" , и реализована поддержка для других популярных графических форматов, в том числе и для анимированного GIF), и обеспечил пакету хорошую рекламу.

Однако изменения коснулись не только внешнего облика, но и содержания.

Во Flash понятие интерактивности значительно расширилось благодаря использованию сценариев Action Script (Действия), которые позволяют авторам разрабатывать достаточно сложные стили поведения - behaviors (перемещаемые элементы интерфейса, логику и начальную математику), впервые дающие возможность создавать электронные магазины. В результате программа получила широкое распространение в среде Web-разработчиков и продолжает служить хорошим подспорьем профессиональным аниматорам.

С момента появления в 1996 г. технология Flash стала фактическим стандартом для разработки насыщенных мультимедийных Web-сайтов. В качестве наиболее ярких примеров можно назвать серверы Citibank, Fox, PepsiCola, Paramount, Plymouth, Chrysler, Nestle и Warner Bros.

Для работы во Flash не обязательно иметь какой либо опыт в профессиональном программировании - этот позволяет создавать Web - узлы с элементами интерактивности без необходимости написания исходных кодов JavaScript, Java или HTML.

При разработке какого либо Web сайта в Интернете, его неотъемлемую часть составляет язык разметки HTML как единый стандарт разметки документа и передачи гипертекстовой информации.

Сама Flash технология никогда не претендовала на место HTML, но, на данный момент, с помощью Flash можно сформировать полноценную страницу-ролик Такой подход можно действительно расценивать, как некое вытеснение HTML. На многих страницах, использующих Macromedia Flash, присутствует ощущение, как будто HTML нет вовсе. В данном случае HTML-код сведен к минимуму за счет Flash. Смысл этого кода - правильное расположение Flash-клипа. Для варианта с одним большим Flash-роликом, представляющим собой законченную страницу, подойдет следующий вид:

Web-страница=HTML+Flash

В случаях, когда Flash использует Action Sript, эту формулу дополняет JavaScript.

Flash также имеет возможность передавать какие либо параметры при выполнении CGI. Также CGI может быть вызванным из Flash, выполнить какие-либо действия и выдать ответ в виде заранее подготовленного Flash-клипа. Сгенерировать Flash CGI-программой пока не представляется возможным. Если же того потребуется в связи с повсеместным использованием Flash, то Macromedia может разработать нечто наподобие библиотеки для генерации изображений CGI-программами. Пока самая разумная цель использования технологии Flash есть дополнение полноценного HTML-документа небольшими клипами. Многие популярные сайты, не желая отставать от моды, пошли по этому пути. Пользователь, заходя на такие страницы, либо любуется действиями Flash-ролика, либо видит на его месте просто фон и, не обращая внимания, продолжает знакомиться с содержанием HTML-страницы. Это значит, что Flash-клипы здесь используется скорее, как анимированные GIF и не несут в себе жизненно важного смысла для всего сайта. В таком случае можно применить новую формулу:

Web-страница=HTML+DHTML(JavaScript/VBScript, CSS)+Flash+CGI

Она получилась очень похожей на самую первую формулу. Flash играет роль модного дополнения к дизайну Web-страницы. На данный момент многие технологии ориентированы на это, к примеру, - Metastream, которая позволяет демонстрировать векторную 3D графику на Web-страницах. Все они имеют существенный минус - необходимость наличия у пользователя специального модуля расширения (plug-in).

Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные презентации.

Использование векторной графики.

Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки для Web . Векторная графика - это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от разрешения, с которым просматривается объект

Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web-сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения практически на всех типах компьютеров (Pc, Mac, NoteBook) и мониторов.

Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию система создает изображение. Поэтому - качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много места.

По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как векторное изображение состоит их координат угловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет. Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два, три раза.

В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного броузера.

Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности.

Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможно разработка проекта с какими либо расчетными действиями и обработки какой либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев "Action Script".

Action Script можно рассматривать как основной язык программирования во Flash.

С его помощью можно запрограммировать проект Flash на выполнение различных задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования - логическую структуру, а знаки препинания - контекст.

Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие (event), порождающее определённое действие, действие (action), порождаемое тем или иным образом событием, и целевой объект (target), выполняющий действие или изменяемый событием.

Логическая схема интерактивной функции при которой происходят действия в проекте, может быть представлена следующим образом:

Событие - является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на:

1. События мыши/клавиатуры -эти события инициируются пользователем.

События кадров - если разрабатывается Flash ролик, то по достижении какого либо кадра возникает событие.

События переменных - событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того условия для которого запланировано событие.

Целевой объект - это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием. Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа:

Текущий проект и его свойства.

Другой проект и его свойства (если проект находится в рамках основного проекта)

Графические элементы проекта (кнопка, рамка, фон и т.п.)

Внешние пр Действие - действия которые выполняются над целевым объектом. Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычисление математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной.

Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action Script им назначаются имена, что позволяет управлять отдельными объектами при помощи Action Script.

В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для управления проектов при помощи Action Script. Теперь Flash стал не просто красивой фоновой заставкой для Web сайтов, а полнофункциональным средством для разработки сложных Web сайтов. Flash может вполне применятся и для простых "статических" страничек, так и для многоцелевых сайтов, например: продажа в Интернете, электронная почта и чат.

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средствах рисования графики или редакторах Web дизайна, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:

Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

Объединение кадров в действиях трансформации (shape tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма.

Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами броузеров.

Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект.

Применение Macromedia Flash в Web.

Способы применения Flash, несмотря на некоторые небольшие минусы такие как требование от пользователя специального модуля расширения (plug-in), очень широки. Flash-проект способен сделать Web-страницу более привлекательной и стильной, а Flash баннер - затмить обычные анимированные GIF, тем более, что Flash-клипы (и любые действия в них) можно озвучивать. По этим причинам возникает неугасаемое желание каким-либо из способов применить технологию Macromedia Flash. Способы применения этой технологии выражаются в следующих объектах:

Flash баннер

Заставка в виде Flash-ролика

Целая страница, представляющая собой Flash Movie

Элемент дизайна в HTML-документе

Фоновый звук к HTML-странице (в формате mp3)

Следует отметить, что Macromedia снабжает все свои продукты очень хорошо организованной и всеобъемлющей справочной системой и обучающими примерами в формате Flash, по которым можно освоить основные навыки работы с символами и текстом, организации flash-презентаций, синхронизации звука и создания кнопок.

Macromedia выпустила Flash-проигрыватели для всех основных операционных систем и типов броузеров, что обеспечило необходимую для Internet кросс-платформенность и популярность этой технологии. Согласно последним опросам в Cети, приблизительно 80% пользователей могут просматривать содержимое Web-сайтов на Flash без загрузки дополнительного программного обеспечения, и только 61% - Web-страницы с элементами Java. Скорее вынужденным шагом было свободное лицензирование Macromedia кода (Free Source licensing program) проигрывателя для Flash, которое ускорит использование формата swf в Web-приложениях нового поколения сторонними производителями программных продуктов.

2.2 Macromedia Flash 8.0

Macromedia Flash 8.0 - лучший на сегодняшний день пакет программ для реализации интерактивных роликов во Flash. Основные особенности новой версии - поддержка стандартов ECMAScript, HTML, MP3, Unicode и XML, возможность импорта видео в форматах MPEG, DV (Digital Video), MOV и AVI, значительно улучшенные инструменты для работы с графикой и динамическая загрузка изображений и звука.

Рис. 1. Интерфейс Macromedia Flash.

Системные требования Flash

Программные и аппаратные средства, необходимые для работы с Flash:

§ Для IBM-совместимых компьютеров:o Intel Pentium 133 (рекомендуется 200) или эквивалентный процессор;

§ Windows 95/98/2000/NT - 32 Мбайт оперативной памяти (рекомендуется 64 Мбайт), 32 Мбайт свободного дискового пространства;

§ цветной монитор, поддерживающий разрешение 800x600;

§ CD-ROM - устройство чтения компакт-дисков.

§ Для компьютеров Macintosh:

§ Power Macintosh (рекомендуется G3 или выше), OS версии 8,5 и выше;

§ 32 Мбайт оперативной памяти, 40 Мбайт свободного дискового пространства;

§ цветной монитор, поддерживающий разрешение 800x600;

§ CD-ROM - устройство чтения компакт-дисков.

Системные требования Flash Player

Flash Player предназначен для воспроизведения фильмов Flash и может быть установлен как отдельная программа. Для работы Flash Player необходимо следующее:

· Microsoft Windows 95/NT 4 и выше или PowerPC с OS 8,1 и выше;

· если вы работаете с Netscape (для Windows или Macintosh), - подключаемый модуль (plugin) для Netscape 3 и выше;

· если вы работаете с Microsoft Internet Explorer 3 и выше (для Windows 95/98/NT), - элемент управления ActiveX для Internet Explorer 3 и выше;

· для Flash Player Java Edition необходим браузер, поддерживающий Java.

3. Практическая часть

3.1 Разработка интерактивной игры

Игра является по сути виртуальным тиром, поэтому импортируем через меню рисунок мишени, которая будет перемещаться по экрану. Меню Файл - Импорт - Импортировать на стадию. В данном случае импортировался рисунок зайца. Преобразуем данную картинку в клип: клик правой клавишей мыши по объекту - Преобразовать символ- Клип - OK.

Второй шаг - рисуем прицел на экране.

Рис. 2. Прицел.

Для этого на панели инструментов выбираем овал, у которого отключаем заливку, чтобы она не закрывала нашу мишень. По краям, с помощью линий, дорисовываем овал. Выделяем нарисованный прицел и преобразуем его в клип.

На монтажном столе переименовываем текущий слой. Здесь он называется заяц. Создаём новый слой. Называем его Кнопки. Там рисуем кнопки управления(влево, вправо, вверх, вниз) по краям и кнопку огонь в центре. Рисунки преобразуем в Кнопки, по типу преобразования в Клип. Даём разные названия этим кнопкам, например, Button1, Button2.

Рис.3. Кнопки управления.

На эти кнопки нажатием F9 программируем на языке Action Script передвижение прицела. Причём к визуальным кнопкам ещё привязываем кнопки на клавиатуре. В качестве кнопки Огонь - Пробел, а кнопки управления - соответствующие кнопкам управления курсором.

В тот же слой добавляем кнопку Ещё раз, которая будет использоваться для перезапуска игры.

Создаём новый слой, который назовём Действия.

Рис.4. Слои.

Здесь реализуем стандартный трёхкадровый цикл для случайного перемещения мишени по экрану, но к нему добавляем дополнительный кадр, который отвечает за перезапуск игры, то есть обнуляет результаты выстрелов и попаданий. Кадры можно размножить нажатием клавиши F6.

Рис. 5. Кадры.

Уже во втором кадре устанавливаются случайное положение цели, устанавливаются границы игровой области, погрешность от выстрела и другое. Третий кадр устанавливает движение, а уже четвёртый возвращается к третьему.

При программировании кнопки огонь при попадании в цель происходит переход ко второму кадру, где цель перемещается в случайное место и начинает своё движение вправо. Доходя до границ игровой области происходит случайный перезапуск положения цели.

Кнопка Ещё раз устанавливает переход к первому кадру, происходит обнуление игровой статистики, имитируя перезапуск игры.

3.2 Текст программы Action Script

Кадр 1

nd=0;

rez=0;

Кадр 2

d = 20;

h = 5;

max_x = 500;

min_x = 50;

if (w==1)

{

rez = 0;

nd=0;

}

z_x = random (600);

z_y = random (180);

pr_x = getProperty ( pr, _x );

pr_y = getProperty ( pr, _y );

setProperty ("z", _x, z_x);

setProperty ("z", _y, z_y);

Кадр 3

z_x = getProperty(z, _x);

if (h>0) {

if (z_x>=max_x)

{

z_x = random (600);

z_y = random (180);

setProperty ("z", _x, z_x);

setProperty ("z", _y, z_y);

}

} else {

if (z_x<=min_x)

{

z_x = random (600);

z_y = random (180);

setProperty ("z", _x, z_x);

setProperty ("z", _y, z_y);

}

}

setProperty ("z", _x, z_x+h);

Кадр 4

gotoAndPlay (3);

Кнопка Вправо

on (release, keyPress "<Right>") {

pr_x = getProperty ( pr, _x );

setProperty ("pr", _x, pr_x + 10);

pr_x = getProperty ( pr, _x );

}

Кнопка Влево

on (release, keyPress "<Left>") {

pr_x = getProperty ( pr, _x );

setProperty ("pr", _x, pr_x - 10);

pr_x = getProperty ( pr, _x );

}

Кнопка Вверх

on (release, keyPress "<Up>") {

pr_y = getProperty ( pr, _y );

setProperty ("pr", _y, pr_y-10);

pr_y = getProperty ( pr, _y );

}

Кнопка Вниз

on (release, keyPress "<Down>") {

pr_y = getProperty ( pr, _y );

setProperty ("pr", _y, pr_y+10);

pr_y = getProperty ( pr, _y );

}

Кнопка Огонь

on (release, keyPress "<Space>") {

rez = rez + 1;

setProperty ("buh", _x, pr_x);

setProperty ("buh", _y, pr_y);

setProperty ("buh", _visible, 1);

tellTarget ("buh") {

gotoAndPlay (2);

}

if (Math.abs (pr_x - z_x) <d & Math.abs (pr_y - z_y) <d) {

nd = nd + 1;

text = "Точно в цель!";

w=2;

gotoAndPlay (2);

} else {

text = "мимо!";

}

}

Кнопка Ещё раз

on (release, keyPress "1")

{

w=1;

gotoAndPlay (1);

}

3.3 Результаты работы

Рис. 6. Запущенная игра

Рис.7. Попадания и промахи

3.4 Разработка калькулятора

Для вывода вводимых чисел и калькуляции на экран с панели инструментов на форму добавляем элемент Текст. В свойствах выставляем Динамический тест. Выставляем - Показывать границу вокруг текста. Вводим название для переменной - chislo. В будущем, занося в эту переменную данные, они автоматически будут выведены на экран.

Рис. 1. Панель инструментов.

Сверху добавляем текст Калькулятор, в свойствах выставляем Статический текст (рис. 2) .

Рис. 2. Свойства объекта Текст.

Там же настраиваем параметры шрифта.

Далее рисуем или импортируем кнопки калькулятора: цифры от 0..9, С - сброс, арифметические действия сложения, вычитания, деления и умножения, десятичная точка и знак равно.

Рис. 3. Кнопки калькулятора.

Кнопки в данном калькуляторе нарисованы при помощи инструментов Овал и Текст, а затем преобразованы в символ кнопки, при этом выделив нужный элемент или элементы инструментом Выделение.

Рис.4. Преобразование в символ.

Далее, для каждой кнопки прописываем код на языке Action Script, нажимая клавишу F9, который меняет значение переменной chislo. Для каждой визуальной кнопки существует эквивалент на клавиатуре.

3.5 Текст программы Action Script

Кнопка сброса С.

on (release, keyPress "C")

{chislo=""

ar=0}

Числа 1..9

on (release, keyPress "1")

{

if (chislo == "0")

{chislo="";}

chislo=chislo+"1";

}

Число 0

on (release, keyPress "0")

{

if (chislo!="0")

{chislo=chislo+"0";}

}

Десятичная точка

on (release, keyPress ".")

{

if (chislo!="")

{

chislo=chislo+".";

}

else

{

chislo=chislo+"0.";

}

}

Сложение +

on (release, keyPress "+")

{

ar=1;

text=chislo;

chislo="";

p="+";

}

Вычитание -

on (release, keyPress "-")

{

ar=1;

text=chislo;

chislo="";

p="-";

}

Умножение X

on (release, keyPress "*")

{

ar=1;

text=chislo;

chislo="";

p="X";

}

Деление /

on (release, keyPress "/")

{

ar=1;

text=chislo;

chislo="";

p="/";

}

Равно =

on (release, keyPress "=")

{

if (ar==1)

{

if (p=="+") {

chislo = parseFloat(text)+parseFloat(chislo);

} else if (p=="-") {

chislo = parseFloat(text)-parseFloat(chislo);

} else if (p=="X") {

chislo = parseFloat(text)*parseFloat(chislo);

} else if (p=="/") {

chislo = parseFloat(text)/parseFloat(chislo);

}

}

ar = 0;

}

3.6 Результаты работы

Рис. 5. Интерфейс

Рис.6. Калькуляция

Выводы

В ходе проведённой работы были изучены основные приёмы программирования и разработки приложений Flash для выполнения подсчётов: создание кнопок и привязка к ним действий, создание надписей и текстовых полей для ввода, создание скриптов в Action Script (присваивание значений переменным, условный оператор, встроенные функции и другое). В результате было создано приложение по типу простого калькулятора для выполнения простейших арифметических действий.

Работы были проведены в Macromedia Flash 8.0, который показал себя как лёгкий и удобный инструмент для создания простых приложений для проведения подсчётов.

Список литературы

1. Альберт Д., Альберт Е. Самоучитель Macromedia Flash Professional 8. - Спб: БХВ-Петербург, 2006.

2. Альберт Елена, Альберт Дмитрий. ActionScript 2.0. - М.: Наука, 2010.

3. http://symbian.kh.ua/main/prog/79367-macromedia-flash-professional-8-kurs-grafika-i.html

4. http://urokitut.ru/catalog/?cat_id=80&catr_id=22

5. http://samoucka.ru/document9895.html

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Використання редактора Macromedia Flash MX 2004 для вдосконалення програмного продукта і налагодження середовища. Установка можливостей редагування виділеної групи об'єктів; налагодження автоматичного форматування коду Action Script і комбінацій клавіш.

    реферат [261,6 K], добавлен 27.06.2011

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.