Становление палеокультуры

Игра как непременный спутник развития человечества. Социализация подрастающего поколения. Учебно-тренировочная функция. Обзор существующих аналогичных программных систем. Диаграмма вариантов использования. Развитие компьютерного обеспечения и технологий.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 10.07.2014
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

  • Содержание
  • Введение
  • 1. Исследование и анализ предметной области
    • 1.1 Исследование предметной области
    • 1.2 Обзор существующих аналогичных программных систем
    • 1.3 Актуальность разрабатываемой программы
    • 1.4 Требования к программному продукту
  • 2. Проектирование программного продукта
    • 2.1 Диаграмма вариантов использования
  • 3. Программная реализация
    • 3.1 Реализация основных функций
  • Список использованной литературы

Введение

Игра - непременный спутник развития человечества. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры -- это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой творческую и коммуникативную деятельность.

Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов -- религии, искусства, образования, литературы, науки и журналистики, игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним -- повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

В период постнеокультуры научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость. Он послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

1. Исследование и анализ предметной области

1.1 Исследование предметной области

Компьютерная игра -- компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. В настоящее время компьютерные игры распространены на множество аппаратно-программных платформ, начиная от мобильных телефонов и заканчивая серверами, обслуживающими десятки тысяч игроков массовых многопользовательских онлайновых игр.

Современные компьютерные игры признаются одной из областей искусства, наряду с театром и кино.

Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.

Классификация игр по жанру.

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация: Экшин, Симуляторы/Менеджеры, Стратегии, Приключения, Музыкальные игры, Ролевые игры, Головоломки, логические, пазлы, Традиционные и настольные, Текстовые.

Классификация по количеству игроков.

Одиночные, Многопользовательские, Многопользовательские на одном компьютере, Многопользовательские оффлайн-игры, Массовые онлайновые.

1.2 Обзор существующих аналогичных программных систем

1. «Alan Wake»

Рисунок 1.1- Игровой процесс Alan Wake.

Игра представляет собой шутер от третьего лица в которой игрок может, общается с его жителями, также имеет возможность перемещать по ограниченным территориям -- кафе, полицейский участок, трейлернский парк и психиатрическая лечебница и взаимодействовать с различными предметами.

Сюжет игры повествует о приключениях писателя Алана Уэйка, автора бестселлеров в жанре «триллера», оказавшегося в городе Брайт-Фоллс, штата Вашингтон, где оживают персонажи и события его произведений. Целью игры является поиск страниц написанного им романа, и узнать причины гибели своей жены.

2. «TimeShift»

Рисунок 1.2- Игровой процесс TimeShift.

TimeShift -- компьютерная игра, научно-фантастический шутер от первого лица. В основе игрового процесса лежит идея об управлении временем, позволяющая игроку останавливать, замедлять и инвертировать время. Игровая механика практически полностью построена на игре временем, полностью пройти игру без использования способностей костюма невозможно.

1.3 Актуальность разрабатываемой программы

На сегодняшний день присутствует большое количество компьютерных игр самых различных жанров. Это сделано для того, чтобы каждый человек смог отыскать такой вариант игры, который бы пришёлся ему по вкусу. Также значительное внимание уделяется графической составляющей компьютерных игр. Графика это своего рода мерило технического уровня определённого программного продукта. Каждая фирма-разработчик стремится создать игру с наиболее прогрессивной графикой, так как в этом частично заключается ключ к успеху на рынке.

Исходя из того что в мире очень мало игр объединяющих в себе жанры головоломок и экшен-стелс появилась актуальность создания собственной компьютерной игры.

1.4 Требования к программному продукту

Необходимо разработать данный программный продукт на языке программирования C#,реализовать классы, которые будут выполнять следующие функции, используя возможности объектно-ориентированного программирования, также оформление экрана и меню :

- интро-ролик;

- графический интерфейс меню;

- часть графического интерфейса в игре;

2. Проектирование программного продукта

2.1 Диаграмма вариантов использования

Диаграммы вариантов использования описывают взаимоотношения и зависимости между группами вариантов использования и действующих лиц, участвующими в процессе.

Диаграммы вариантов использования предназначены для упрощения взаимодействия с будущими пользователями системы, с клиентами, и особенно пригодятся для определения необходимых характеристик системы. Другими словами, диаграммы вариантов использования говорят о том, что система должна делать, не указывая сами применяемые методы.

Рисунок 2.1 - Диаграмма вариантов использования

Таблица 2.1 -Описание актеров диаграммы вариантов использования

Актер

Краткое описание

Игрок

Игрок

Система

Система управления игрой

Таблица 2.2 -Описание прецедентов диаграммы вариантов использования

Прецедент

Краткое описание

Выполнение действий

Запускается игроком. Позволяет выполнять действия в игровом мире.

Обмен данными.

Производит обмен данными между игроком и системой.

Отрисовка мира

Запускается системой. Позволяет отрисовывать игровой мир.

Управление камерой

Запускается системой. Позволяет управлять камерой.

Обработка столкновений

Запускается системой. Обрабатывает столкновения.

Обработка данных.

Позволяет обрабатывать данные.

Вывод на экран.

Преобразовывает обработанные данные в графическую информацию и выводит на экран.

Вывод звука.

Позволяет выводить звук.

Управление искусственным интеллектом

Управляет искусственным интеллектом.

3. Программная реализация

3.1 Реализация основных функций

Для создания интро-ролика игры, нужно было создать его покадрово после чего объединить в одно изображение для проигрывания его классом SpriteManadger. На рисунках 3.1-3.3 наглядно это продемонстрировано.

Рисунок 3.1- Первый отрезок интро-видео.

Рисунок 3.2- Второй отрезок интро-видео.

Рисунок 3.3- Третий отрезок интро-видео.

После интро-видео следует меню фон которого создавался таким же образом. Рисунок 3.4.

Рисунок 3.4-Фон игрового меню.

Для того чтобы в меню появились кнопки необходимо было реализовать программный код который берет из класса Button лист кнопок которые будут отображаться поверх фонового изображения меню.

namespace Speedrun

{

class Menu

{

List<Button> buttons;

public Scroll Scroll;

AnimatedSprite back;

public AnimatedSprite gearLeft, gearRight;

public bool OnButton { get; set; }

bool enabled;

public Menu(Button[] buttons, Scroll scr, AnimatedSprite back, AnimatedSprite gearLeft, AnimatedSprite gearRight)

{

this.back = back;

this.buttons = new List<Button>();

this.Scroll = scr;

this.gearLeft = gearLeft;

this.gearRight = gearRight;

for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)

{

this.buttons.Add(buttons[i]);

this.buttons[i].menu = this;

}

OnClick.menu = this;

enabled = true;

Enabled = false;

}

public Button this[string name]

{

get

{

for (int i = 0; i < buttons.Count; i++)

{

if (buttons[i].name == name)

return buttons[i];

}

return null;

}

}

public void Update(TimeSpan sinceLast)

{

if (!enabled)

return;

SpriteManager.RemoveSprite(gearLeft);

SpriteManager.RemoveSprite(gearRight);

OnButton = false;

for (int i = 0; i < buttons.Count; i++)

buttons[i].Update();

back.Update(sinceLast);

Scroll.Update(sinceLast);

}

public bool Enabled

{

get { return enabled; }

set

{

if (!enabled && value)

{

SpriteManager.AddSprite(back);

for (int i = 0; i < buttons.Count - 1; i++)

buttons[i].Flag = true;

}

if (enabled && !value)

{

SpriteManager.RemoveSprite(back);

for (int i = 0; i < buttons.Count; i++)

buttons[i].Flag = false;

SpriteManager.RemoveSprite(gearLeft);

SpriteManager.RemoveSprite(gearRight);

}

enabled = value;

} } } }

class Scroll

namespace Speedrun

{

class Scroll

{

float volume;

public float Volume

{

get

{

if (volume < 0)

return 0;

if (volume > 1)

return 1;

return volume;

}

}

bool enable;

AnimatedSprite As;

public bool Enable

{

get

{

return enable;

}

set

{

enable = value;

if (enable)

SpriteManager.AddSprite(As);

else

SpriteManager.RemoveSprite(As);

}

}

public Scroll(AnimatedSprite As)

{

this.As = As;

volume = 1f;

this.As.Enable = false;

this.As.Frame = 17;

enable = false;

}

public void Update(TimeSpan sinceLast)

{

if (!enable)

return;

if (Input.GetKey("Right").State == KeyPose.Down || Input.GetKey("Right").State == KeyPose.Pressed && Input.GetKey("Right").TimeoutPress)

{

if (As.Frame < 17)

{

volume += 0.0625f;

As.Frame++;

}

}

if (Input.GetKey("Left").State == KeyPose.Down || Input.GetKey("Left").State == KeyPose.Pressed && Input.GetKey("Left").TimeoutPress)

{

if (As.Frame > 0)

{

volume -= 0.0625f;

As.Frame--;

} } } } }

class OnClick

namespace Speedrun

{

public delegate void Click();

static class OnClick

{

public static Menu menu;

public static void OptionsButton()

{

menu.Scroll.Enable=true;

if (menu["new_game"] != null)

{

menu["new_game"].Flag = false;

}

menu["options"].Flag = false;

if (menu["exit"] != null)

{

menu["exit"].Flag = false;

}

if (menu["back"] != null)

{

menu["back"].Flag = true;

}

}

public static void ExitButton()

{

GameCore.game.Content.Unload();

GameCore.game.Exit();

}

public static void BackButton()

{

menu.Scroll.Enable = false;

if (menu["options"] != null)

{

menu["options"].Flag = true;

}

menu["back"].Flag = false;

if (menu["exit"] != null)

{

menu["exit"].Flag = true;

}

if (menu["new_game"] != null)

{

menu["new_game"].Flag = true;

}

SoundPlayer.ChangeVolume("Default", menu.Scroll.Volume);

SoundPlayer.ChangeVolume("Music", 0.08f * menu.Scroll.Volume);

}

public static void NewGameButton()

{

if (menu["options"] != null)

{

menu["options"].Flag = false;

}

if (menu["exit"] != null)

{

menu["exit"].Flag = false;

}

menu["new_game"].Flag = false;

menu.Enabled = false;

GameCore.fade = true;

GameCore.state = State.LoadScreenGame;

GameCore.clock.SetClock(12000);

GameCore.clock.SetType(ClockType.LoadScreen);

GameCore.counter = 0;

GameCore.LoadGame("map1");

GameCore.rt.Fading(2000, 0, 2000);

GameCore.clock.Hide = true;

} } }

Список использованной литературы

1. Дашко Ю.В., Заика А.А. “Основы разработки компьютерных игр” - М.: “Форум” 2009.-350с.

2. Николаева О. “Эпидемия XXI века: телевидение, интернет и компьютерные игры”.- Ростов н/Д: Феликс, 2008.-254с.

3. Рейнбоу В., “Компьютерные игры”. Энциклопедия. - С.: “Питер” 2005.-732с.

4. Роллингз, Эндрю. “Проектирование и архитектура игр”: пер. с англ./ Э. Роллингз, Д. Моррис. - М.: Вильямс, 2006.- 1040с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Актуальность и практическая значимость программных систем компьютерного клуба. Анализ предметной области. Диаграмма классов, физическая модель системы. Разработка визуального проекта ИС, с использованием языка UML2.0 и среды моделирования Microsoft Visio.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 21.06.2014

  • Контекстная диаграмма системы обслуживания и диаграмма декомпозиции. Обоснование необходимости внедрения информационной системы. Обзор существующих программных продуктов. ER-диаграмма системы, описание таблиц базы данных. Используемые системы кодирования.

    дипломная работа [577,2 K], добавлен 27.01.2014

  • Общая характеристика и направления деятельности, структура предприятия и разновидности изготавливаемой на нем продукции. Анализ существующих компьютерно-интегрированных систем, их отличительные особенности и признаки. Обзор аналогичных технологий.

    курсовая работа [374,6 K], добавлен 22.06.2011

  • Особенности и классификация программных комплексов, их обзор и функциональные возможности в сфере обучения. Объектно-ориентированное проектирование компьютерного практикума. Разработка и структура информационного обеспечения, основные требования к нему.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 19.01.2017

  • Разработка интернет-приложения (Web–сервиса), позволяющего делать заказы онлайн, выполнять их обработку. Диаграмма вариантов использования. Модель предметной области. Описание концептуальных классов. Моделирование процесса выполнения операций в языке UML.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 21.11.2013

  • Принципы построения автоматизированных обучающих систем. Описание социальной программы поддержки населения "Твой курс". Сравнение технологий PHP и ASP.NET. Типичный ход событий. Диаграмма вариантов использования. Функциональные требования к системе.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 15.06.2013

  • Анализ программных средств (операционных систем), необходимых для реализации учебных задач компьютерного класса. Особенности Windows XP, Linux Mandriva. Информационная модель настройки сервера на примере Windows Server 2008, его программное обеспечение.

    дипломная работа [4,7 M], добавлен 21.09.2012

  • Исследование специфики и этапов освоения технологии создания компьютерного теста. Основные принципы организации компьютерного тестирования средствами офисных технологий, порядок работы с тестовыми оболочками. Разработка компьютерного теста по теме.

    лабораторная работа [2,0 M], добавлен 29.04.2011

  • Разработка оконного приложения на языке C#, в окне которого будет игра "Лабиринт. Диаграмма вариантов использования языка UML. Описание разрабатываемой программы с точки зрения программиста. Разработка прикладного окна, классов Enemy и Dot, Wall и Map.

    курсовая работа [457,6 K], добавлен 22.06.2015

  • Обследование объекта, обоснование необходимости систем компьютерного тестирования. Анализ существующих разработок и обоснование выбора технологии проектирования. Создание системы компьютерного тестирования на основе случайного выбора в среде Visual Basic.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 18.08.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.