Основная память ПК

Характеристика предназначения запоминающих устройств. Изучение их основных видов. Рассмотрение понятий объектно-ориентированного программирования. Анализ особенностей инкапсуляции. Главные аспекты управления файловой системой средствами Windows Ехр1оrеr.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 10.02.2014
Размер файла 34,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

1. Основная память ПК

ПАМЯТЬ компьютера бывает внутренней и внешней. К основной(внутренней) памяти относится постоянное ЗУ (ПЗУ-BIOS или CMOS Setup), ОЗУ, КЭШ, видеопамять. К устройствам внешней памяти относятся накопители на жестком и гибком магнитных дисках (HDD и FDD), CD-ROM, магнитооптический диск и стриммер.

Запоминающие устройства (ЗУ) служат для хранения информации и обмена ею с другими ЦУ. Микросхемы памяти в общем объёме выпуска ИС занимают около 40 % и играют важнейшую роль во многих системах различного назначения. Микросхемы и системы памяти постоянно совершенствуются как в области схемотехнологии, так и в области развития новых архитектур. В настоящее время созданы и используются десятки различных типов ЗУ.

При адресном доступе код на адресных входах ЗУ указывает ячейку, с которой ведётся обмен. Все ячейки адресной памяти в момент обращения равнодоступны. Эти ЗУ наиболее разработаны, и другие виды памяти часто строят на основе адресной с соответствующими модификациями.

Адресные ЗУ делятся на:

1) постоянные запоминающие устройства (ПЗУ) [ROM = Read Only Memory - память только для чтения] {ЗУПВ = ЗУ с произвольной выборкой} - это энергонезависимое ЗУ длядолговременного хранения записанной в него информации с относительно низкой скоростью чтения/стирания/записи; содержимое ПЗУ изменять (стереть и переписать) либо вообще невозможно, либо достаточно сложно (для этого чаще всего необходимо с помощью специального программатора выполнить операцию полного стирания памяти, а затем записать информацию в нужные ячейки памяти);

2) оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) [RAM = Random Access Memory - память с произвольным доступом (выборкой)] - это энергозависимое ЗУ для кратковременного хранения записанной в него информации с относительно высокой скоростью чтения/записи, содержимое которого можно быстро и просто изменить (перезаписать).

В ПЗУ содержимое либо вообще не изменяется, либо изменяется, но редко и в специальном режиме, поэтому для рабочего режима это “память только для чтения”.

ПЗУ типа Mask ROM, обозначенная как ROM(M), программируется при изготовлении методами интегральной технологии с помощью масок. На русском языке её можно назвать памятью типа МПЗУ или ПЗУ-М (масочные ПЗУ). Для потребителя это в полном смысле слова постоянная память, т. к. изменить её содержимое он не может.

В следующих четырёх разновидностях ROM в обозначениях присутствует английская буква Р (от Programmable - программируемое). Это программируемая пользователем память (в русской терминологии ППЗУ). В память типов PROM и EPROM-OTP (ОТР = One Time Programmable - программируемое один раз) содержимое записывается однократно. В ЗУ типовEPROM, EEPROM и Flash содержимое может быть изменено путём стирания старой информации и записи новой.

ОЗУ обладает высоким быстродействием и используется процессором для кратковременного хранения информации во время работы компьютера. При выключении источника питания информация в ОЗУ не сохраняется (разрушается). Машины с процессором 286 имеют в среднем размер ОЗУ 1-2 Мб, 386 -- 2-8 Мб, 486 -- 8-16 Мб, Pentium и Р6 -- 16-32 Мб, Рentium 2 и Рentium 3 -- 32-128 Мб.

КЭШ-память -- это сверхоперативная сверхскоростная промежуточная память. КЭШ устраняет простои процессора, так как скорость обмена процессора с КЭШ в несколько раз выше, чем с ОЗУ. Наличие КЭШ в 256 Кб может увеличить производительность ПК на 20%. Размер КЭШ-памяти составляет от 64 Кб до 512 Кб.

Видеопамять -- это специальная оперативная память, в которой формируется графическое изображение. Чаще всего ее величина от 512 Кб до 4 Мб для самых лучших ПК при реализации 16,7 млн. цветов. Настольные компьютеры, как правило, снабжены телевизионными мониторами. Предпочтение следует отдавать мониторам с низким уровнем излучения (Low Radiation). Компьютеры типа NoteBook часто используют жидкокристаллический дисплей. Он более безопасен, чем телевизионный.

программирование инкапсуляция файловый

2. Объектно-ориентированное программирование

Основные понятия объектно-ориентированного программирования.

Понятие объектно-ориентированного программирования определяет три основные концепции, при соблюдении которых программа будет объектно-ориентированной:

* объектно-ориентированное программирование использует в качестве базовых элементов классы, порождающие объекты;

* в процессе выполнения программы может одновременно использоваться несколько объектов, порожденных от одного класса (экземпляров реализации класса);

* классы организованы иерархически (иерархия означает «быть частью»).

Класс - представляет собой объединяющую концепцию набора объектов, имеющих общие характеристики. Класс также определяет интерфейс с окружающим миром, посредством которого осуществляется взаимодействие с отдельными объектами.

Класс является описанием того, как будет выглядеть и вести себя его представитель. Поэтому класс проектируют как образование, отвечающее за создание своих новых представителей (экземпляров или объектов). Создание объектов и их уничтожение осуществляется с помощью особых методов - называемых конструктором и деструктором.

Объект -- это структурированная переменная типа класс, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии. Все объекты - представители данного класса аналогичны друг другу в том смысле, что они имеют один и тот же набор операций - методов.

Объект, как логическая единица, содержит следующие данные и операции (методы с кодом алгоритма) в отдельном участке памяти:

поля объекта (или атрибуты исходных данных), значения которых определяют текущее состояние объекта;

методы объекта, которые реализуют действия (выполнение алгоритмов) в ответ на их вызов в виде преданного сообщения;

свойства -- часть методов, которые определят поведение объекта, то есть его реакцию на внешние воздействия.

При объявлении классов определяются описанные выше три характеристики объектов: поля, методы и свойства, а также указывается предок данного класса.

Объекты в программах воспроизводят все оттенки явлений реального мира: «рождаются» и «умирают»; меняют свое состояние; запускают и останавливают процессы; «убивают» и «возрождают» другие объекты.

Принципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

В основе классов лежат три фундаментальных принципа - инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Инкапсуляция. Проектирование программных и технических систем базируется на том условии, что никакая подсистема данного уровня не должна зависеть от устройства любой другой подсистемы этого уровня. Такая независимость внутреннего устройства одного объекта от внутреннего устройства другого называется инкапсуляцией.

Принцип инкапсуляции использовался в технологии модульного программирования. В модуле в явной форме введена инкапсуляция путем разделения его на секции интерфейса и реализации.

В объектно-ориентированном программировании принцип инкапсуляции используется для изоляции класса от остальных частей программы, чтобы сделать его самодостаточным для решения конкретной задачи. Например, класс TForm в среде Delphi содержит (инкапсулирует в себе) все необходимое для создания Windows-окна, класс ТМето представляет собой полнофункциональный текстовый редактор, класс TTimer обеспечивает работу программы с таймером и т. д.

Инкапсуляция достигается путем совмещения в одной записи языка программирования структур данных с процедурами и функциями, которые манипулируют полями данных этой записи, для получения нового типа данных ~ класса. Инкапсуляция позволяет защитить по интерфейсу доступ к полям и методам. Доступ разрешается лишь к открытым методам и полям. Полная совокупность методов и тонкости их реализаций являются скрытыми.

type

TMyClass = class

IntField: Integer;

function MyFunc(a: Integer): Integer;

procedure MyProc; end;

Путем использования принципа инкапсуляции появляется возможность осуществлять обмен готовыми к работе программными заготовками. Например, библиотека классов Delphi - это, фактически, набор кирпичиков для построения прикладных программ.

Наследование. Число абстракций в сложных программных системах намного превышает наши возможности их осознания. Инкапсуляция частично помогает устранить это препятствие, убирая из поля зрения внутреннее содержание абстракций.

Однако значительное упрощение понимания сложных задач достигается за счет усложнения иерархии. Под иерархией здесь понимается упорядочение абстракций, расположение их по уровням. Усложнение иерархии от уровня к уровню достигается за счет наследования.

Принцип наследования оперирует с понятиями «предок - потомок» и предусматривает расширение набора свойств наследника за счет принятия всех свойств предка.

Любой класс может быть порожден от другого класса. Для этого при его объявлении указывается имя класса-родителя:

TChildCIass = class (TParentClass )

Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять их новыми. Таким образом, принцип наследования обеспечивает поэтапное создание сложных классов и разработку собственных библиотек классов.

Все классы в Object Pascal порождены от единственного родителя - класса TObject. Этот класс не имеет полей и свойств, но включает в себя методы самого общего назначения, обеспечивающие весь жизненный цикл любых объектов - от их создания до уничтожения.

Поэтому программист не может создать класс, который не был бы дочерним классом TObject.

Следующие два объявления идентичны.

TaClass = class(TObject) <==> TaClass = class

Принцип наследования приводит к созданию ветвящегося дерева классов. Каждый потомок дополняет возможности своего родителя новыми и передает их своим потомкам. Например, класс TPersistent обогащает возможности своего родителя TObject тем, что он умеет сохранять данные в файле и получать их из него, в результате это умеют делать и все его потомки. Класс TComponent, в свою очередь, умеет взаимодействовать со средой разработчика и передает это умение своим потомкам. TControl не только способен работать с файлами и средой разработчика, но он еще умеет создавать и обслуживать видимые на экране изображения, а его потомок TWinControl может создавать Windows-окна и т. д.

В Object Pascal возможно только так называемое одиночное наследование, но в реальном мире у потомка два родителя, поэтому в ряде языков (например, в C++) предусмотрен механизм множественного наследования. Множественное наследование более логично с точки зрения моделирования реального мира, однако, оно усложняет реализацию языков программирования.

Полиморфизм. Одним из базовых понятий технологии объектно-ориентированного программирования является полиморфизм. Этот термин имеет греческое происхождение и приблизительно означает «много форм» (poly -- много, morphos -- форма).

Полиморфизм - это средство для придания различных значений одному и тому же событию в зависимости от типа обрабатываемых данных. Этот принцип определяет различные формы реализации одноименного действия.

Целью полиморфизма является использование одного имени для задания общих для класса действий, причем каждый объект или класс иерархии имеет возможность по-своему реализовать это действие своим собственным, подходящим для него, кодом. Таким образом, полиморфизм является свойством классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами.

В рамках Object Pascal поведенческие свойства класса определяются набором входящих в него методов. Этот принцип используется, когда требуется расширить свойства класса не путем добавления новых методов, а путем достраивания одного из методов или набора методов. Изменяя алгоритм того или иного метода в потомках класса, программист может придавать этим потомкам отсутствующие у родителя специфические свойства.

Для изменения метода необходимо перекрыть его в потомке, т. е. объявить в потомке одноименный метод и реализовать в нем нужные действия. В результате в объекте-родителе и объекте-потомке будут действовать два одноименных метода, имеющие различную алгоритмическую основу и придающие объектам разные свойства. В этом сущность полиморфизма объектов.

Кроме этого, в Object Pascal полиморфизм достигается не только механизмом наследования и перекрытия методов родителя, но и их виртуализацией, позволяющей родительским методам обращаться к методам своих потомков.

3. Управление файловой системой средствами Windows Ехр1оrеr (Проводник)

Программа "Проводник" является частью операционной системы и позволяет работать с дисками, каталогами и файлами. Она предоставляет нам возможность видеть все содержимое дисков, перемещать, копировать и удалять файлы и каталоги, создавать новые каталоги, а так же переименовывать уже существующие файлы и каталоги.

Окно программы Проводник разделено на две панели - левую и правую. В левой панели представляются диски и каталоги в виде древовидной структуры. Если в каталоге или диске находятся другие вложенные каталоги более низкого уровня, то рядом с ними виден знак "+" внутри маленького квадрата. Щелчок по этому значку открывает папку (разворачивает ее структуру). После этого значок меняется на знак "-". Щелчок по знаку "-" закрывает этот каталог или диск. В правой панели отражено содержимое выделенного, в левой части окна, каталога или диска. Каталоги в Проводнике обозначаются желтым прямоугольником, а файлы имеют свой значок, который указывает, к какой программе принадлежит данный файл. В заголовке окна Проводник указывается имя каталога или диска, просмотр которого выполняется. Под строкой заголовка располагается строка меню, которая предоставляет доступ к основным командам программы Проводник. В самом низу окна расположена строка состояния, которая отображает текущую информацию.

Основные операции, которые можно производить с файлами, это: создание, копирование, перемещение, переименование и удаление. Рассмотрим каждый подробнее:

Создание файла или каталога. Для этого нужно кликнуть правой кнопкой мыши по свободному месту в правой панели Проводника, и в появившемся контекстном меню выбрать пункт Создать, а в нем необходимый формат.

Копирование файла или каталога. Копирование - это создание идентичного объекта. Для того, чтобы скопировать файл или каталог нужно кликнуть правой кнопкой мыши на необходимом объекте, и в появившемся меню выбрать команду Копировать. Затем перейти в нужное место на диске, и кликнув правой кнопкой, вызвать команду Вставить.

Перемещение файла или каталога. Перемещение - это когда с одного места берется, а в другое ложится. Чтобы переместить файл или каталог нужно, правой кнопкой мыши на необходимом объекте вызвать меню, выбрать команду Вырезать, а затем в необходимом месте вызвать команду Вставить.

Переименование файла или каталога. Переименование - это смена имени. Чтобы переименовать файл или каталог нужно кликнуть мышью на этом объекте и в контекстном меню выбрать команду Переименовать, затем ввести нужное имя.

Удаление файла или каталога. Чтобы удалить файл или каталог нужно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать команду Удалить, затем, в появившемся окне, подтвердить свое намерение.

Практическая работа с программой Проводник.

Включить компьютер.

Вызвать программу Проводник. Для этого нужно кликнуть правой кнопкой мыши по кнопке Пуск - Программы - Стандартные - Проводник.

Создать каталог в корневом каталоге диска С. Назвать каталог своей фамилией.

Создать в своем каталоге файл - Точечный рисунок и назвать его своим именем.

Закрыть Проводник.

Выключить компьютер.

4. Нумерация страниц, колонтитулы, печать текстовых документов

Для нумерации страниц вам нет необходимости вручную проставлять номера на каждой из них, поскольку Word справится с этой задачей намного эффективнее и избавит вас от множества проблем. Чтобы вставить номера страниц, выполните команду Вставка > Колонтитулы > Номера страниц и выберите в появившемся меню один из вариантов расположения номера

Для дополнительной настройки способа нумерации выполните команду Формат номеров страниц. В появившемся окне можно настроить формат номера и указать, с какого числа следует начинать нумерацию.

При необходимости скрыть номер на первой странице дважды щелкните кнопкой мыши на номере страницы, после чего Word перейдет в режим редактирования колонтитулов, а на ленте появится вкладка Работа с колонтитулами: Конструктор

На этой вкладке вам следует установить флажок Особый колонтитул для первой страницы в группе Параметры.

Колонтитул - это текст, отображаемый вверху и внизу каждой страницы документа. Чаще всего колонтитулы используются для отображения номеров страниц, названий разделов и другой информации. При вставке номеров страниц они будут помещены в соответствующий колонтитул автоматически. Для размещения другого текста придется заняться редактированием колонтитулов. Для создания колонтитула нажмите кнопки Верхний колонтитул или Нижний колонтитул, которые расположены в группе Вставка > Колонтитулы. В появившемся меню вы можете выбрать одну из встроенных заготовок колонтитулов или начать ручное редактирование колонтитулов, выполнив команду Изменить верхний (нижний) колонтитул.После выполнения одной из указанных команд вы перейдете в режим редактирования колонтитула, в котором на ленте автоматически появляется вкладка Работас колонтитулами: Конструктор С помощью команд этой вкладки вы можете изменить положение и параметры колонтитулов, вставить в колонтитул различные объекты и выполнить другие действия. Вы также можете ввести в колонтитул произвольный текст и отформатировать его с помощью кнопок вкладки Главная.После редактирования колонтитула нажмите кнопку Закрыть окно колонтитулов или дважды щелкните кнопкой мыши на любом участке документа вне колонтитула. Чтобы снова перейти в режим редактирования колонтитулов, дважды щелкните на нем кнопкой мыши.

Печать документов.

Команды для печати документов расположены в подменю Кнопка «Office» > Печать

Печать. Открывает диалоговое окно Печать, которое далее будет рассмотрено подробно.

Быстрая печать. При выборе данной команды весь документ сразу же будет отправлен на используемый по умолчанию принтер без появления каких-либо диалоговых окон. Предварительный просмотр. Служит для включения режима предварительного просмотра перед печатью. Хотя внешний вид документа, как правило, не отличается от его вида в режиме Разметка страницы, просматривать документ в режиме предварительного просмотра будет более удобно.

Если вам часто приходится печатать документы, вынесите команду быстрой печати на панель быстрого доступа. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на названии команды в окне, показанном на рис. 5.62, и выберите в контекстном меню пункт Добавить на панель быстрого доступа.

После выполнения команды Кнопка «Office» > Печать > Печать появится диалоговое окно печати документа (рис. 5.63), в котором можно настраивать различные параметры печати.

Рассмотрим основные параметры печати.

Принтер. Если к вашему компьютеру подключено несколько принтеров или общие принтеры имеются в вашей локальной сети, вы можете выбрать принтер для выполнения текущего задания печати в поле Имя. Чтобы изменить параметры выбранного принтера, нажмите кнопку Свойства, но измененные настройки будут действительны только для текущего документа.

Страницы. При необходимости напечатать только отдельные страницы документа введите их номера через запятые в поле номера. Чтобы вывести на печать диапазон страниц, укажите их через дефис.

Копии. Чтобы напечатать сразу несколько копий документа, установите нужное значение в поле Число копий. При этом можно изменить порядок печати копий с помощью флажка разобрать по копиям.

печать в файл. При установке данного флажка вместо печати на принтере будет создан специальный файл с командами для принтера, который можно будет распечатать на другом компьютере.

двусторонняя печать. Если при печати многостраничного документа нужно использовать обе стороны листа, а ваш принтер не имеет такой функции, установите флажок двусторонняя печать. В этом случае сначала будут анапечатаны страницы, которые должны быть на одной стороне листа, после чего вам будет предложено перевернуть листы обратной стороной и снова вставить их в принтер.

Масштаб. С помощью списка число страниц на листе вы можете выбрать режим печати нескольких страниц на одном листе с уменьшением. Список по размеру станицы позволяет выполнить масштабирование документа к выбранному вами размеру страницы.

Дополнительные возможности для настройки параметров печати вы можете найти в окне свойств вашего принтера. Большинство современных принтеров имеют специальные режимы для печати постеров, брошюр или буклетов, позволяют использовать масштабирование и другие возможности. За дополнительной информацией обратитесь к руководству по вашему принтеру.

5. Языки программирования для Интернета: HTML, Perl, Tcl/Tk, VRML

Hyper Text Markup Language - «HTML» (язык разметки гипертекста) многие уже давно перестали его считать просто языком программирования. Так как само понятие HTML включает в себя различные методы оформления гипертекстовых документов, дизайн, гипертекстовые редакторы, браузеры и много всего другого. Пользователь, освоивший этот язык, приобретает возможность делать серьезные вещи простыми методами и, главное, быстро, что в современном мире считается очень хорошо!

На языке HTML можно создавать собственные мультимедийные продукты и распространять их на cd-дисках, и все эти продукты, выполненные в виде наборов HTML-страниц, не требуют разработки специализированных программных средств, так как все необходимое для работы с данными (Web-браузеры) стали частью стандартного программного обеспечения большинства персональных компьютеров.

Для того чтобы вам было легче дальше понимать о чем я с вами говорю давайте рассмотрим основные термины которые употребляются в HTML:

Элемент (element) - конструкция языка HTML. Это объект, содержащий данные и позволяющий отформатировать их определенным образом. Любая Web-страница представляет собой набор элементов. Одна из основных идей гипертекста -- возможность вложения элементов.

Тег (tag) - начальный или конечный маркеры элемента. Теги определяют границы действия элементов и отделяют элементы друг от друга. В тексте Web-страницы теги заключаются в угловые скобки, а конечный тег всегда снабжается косой чертой.

Атрибут (attribute) - параметр или свойство элемента. Другими словами это переменная, которая имеет стандартное имя и которой может присваиваться определенный набор значений: стандартных или произвольных. Предполагается, что символьные значения атрибутов заключаются в прямые кавычки, но некоторые браузеры позволяют не использовать кавычки. Это объясняется тем, что тип атрибута всегда известен заранее. Атрибуты располагаются внутри начального тега и отделяются друг от друга пробелами.

Гиперссылка - часть текста, которая является указателем на другой файл или объект. Гиперссылки необходимы для того, чтобы обеспечить возможность перехода от одного документа к другому.

Фрейм (frame) -- этот термин имеет два значения. Первое -- область документа со своими полосами прокрутки. Второе значение -- одно изображение в сложном (анимационном) графическом файле (похожее на кадр из кинофильма). Также возможно вместо термина «фрейм» в специальной литературе и локализованных программных продуктах можно встретить термин «кадр» или «рамка».

HTML-файл или HTML-страница - документ, созданный в виде гипертекста на основе языка HTML. Такие файлы имеют расширения htm или html.

Апплет (applet) -- программа, передаваемая на компьютер клиента в виде отдельного файла и запускаемая при просмотре Web-страницы.

Скрипт или сценарий (script) - программа, включенная в состав Web-страницы для расширения ее возможностей.

Расширение (extension) - элемент, не входящий в спецификацию языка, но использующийся, обеспечивая возможность создания нового интересного эффекта форматирования.

CGI (Common Gateway Interface) - общее название для программ, которые, работая на сервере, позволяют расширить возможности Web-страниц. Например, без таких программ невозможно создание интерактивных страниц.

Код HTML -- гипертекстовый документ в своем первоначальном виде, когда видны все элементы и атрибуты.

Web-страница - документ (файл), подготовленный в формате гипертекста и размещенный в World Wide Web.

Сайт (site) -- набор Web-страниц, расположенных в одном месте и связанных между собой.

Браузер (browser) - программа для просмотра Web-страниц.

Загрузка (downloading) - копирование файлов с сервера на компьютер-клиент.

URL (Uniform Resource Locator) или универсальный указатель ресурса -адрес некоторого объекта в Интернете. Типичный URL для WWW имеет вид:http://www.название.домен/имяфайла

Все элементы языка можно условно разделить на три группы. К первой относятся элементы, которые создают структуру гипертекстового документа. Использование таких элементов - необходимая формальность, которой нельзя пренебрегать. Ко второй группе можно отнести элементы, создающие эффекты форматирования. Их использование диктуется конкретными требованиями к документу, фантазией и компетенцией разработчика, К третьей группе относятся элементы, которые позволяют управлять программными средствами, установленными и работающими на компьютере-клиенте. Часто такие элементы создаются автоматически, когда разработчик использует для вставки некоторого объекта в документ гипертекстовый редактор или подобную программу.

Несмотря на то, что спецификация HTML является стандартом, этот язык дополняется новыми элементами (расширениями). Поэтому некоторые Web-страницы удобнее просматривать при помощи определенных браузеров. Расширения создаются только известными фирмами, которые разрабатывают программное обеспечение для WWW, а рядовые пользователи могут совершенствовать свои Web-страницы при помощи программирования. Аплеты позволяют снять ограничения HTML и дают простор фантазии разработчика.

PERL как язык программирования

Perl (Practical Extraction and Report Language) является переносимым, интерпретируемым языком, идеально приспособленным для многочисленных приложений по обработке текста. Perl поддержи вает структурированные программные конструкции, как и большинство языков программирования высокого уровня, и предлагает богат ство встроенных возможностей, накопленных им за годы эволюции среде UNIX. Perl является бесплатным программным обеспечением.Его можно получить платно, и книга <Web-программирование> служит его бесплатному распространению). Фактически, Perl версии 5 имеется, на CD-ROM, прилагаемом к этой книге. Эта глава, однако, посвящена в первую очередь концепциям Perl версии 4, которая пол ностью совместима с версией 5 и широко используется на Web.

Perl предоставляет разработчику широкий спектр возможностейдля создания кратких и эффективных программ. Ниже приведены некоторые наиболее замечательные черты Perl. Далее в главе вы познакомитесь с использованием каждой из них: Ассоциативные массивы,которые индексируются программами с использованием нецелых ключей .Автоматическое преобразование типов между целыми числами,числами с плавающей точкой и строками . Автоматическое преобразование размера массивов . Функции для преобразования бинарных данных .Широкая поддержка так называемых регулярных выражений, которые программы используют для поиска, замены и других операций,связанных с разбором текста. Функции вывода/ввода файлов. Функции форматированного вывода, наподобие функции С, с добавлениемк ним способности генерации отчетов на основе шаблонов (template). Полный набор.операторов С, с добавлением также операций посравнению строк . Функции для обработки списков, которые поддерживают стеки, очереди и другие данные списочных типов . Функциисистемного сервиса .

Использование PERL

Чтобы разобраться, как использовать Perl, необходимо проанализировать коды написанные на нем. Самый простой путь познакомиться с языком Perl состоит в изучении коротких примеров. Следующий раздел основан на коротких примерах для того, чтобы ввести вас в курс дела. После того как вы поймете основы техникипрограммирования на языке Perl, вы сможете писать на нем CGIскрипты.

6. Термины

Колонтитул - это графическая или текстовая информация, которая находится вверху или внизу страницы (над верхним или под нижним полем). Чаще всего в колонтитулах указывается название главы, номер раздела, автор книги и элемент графического оформления. Последний добавляется для того, чтобы пользователю запомнился графический элемент, несущий, как правило, символический смысл. Особенно яркие примеры этого можно видеть в произведениях с богатым художественным оформлением, например, в жанре «adventure/fantasy».

Колонтитул может быть создан для каждого раздела документа. Но учтите, что работа с колонтитулом доступна только в режиме разметки страницы. Колонтитулы четных и нечетных страниц могут различаться, а текст колонтитула можно форматировать практически без ограничений.

Командный файл - это текстовые файлы, которые обычно имеют расширение .bat или .cmd. В таком файле можно записать команды (FOR, ECHO, REM и т.п.) или имена файлов на исполнение (net.exe, regedit.exe, sc.exe). Для обработки этих команд существует специальная программа - командный процессор, который также называют интерпретатором команд. Для таких операционных систем, как DOS, Windows 95, Windows 98 и Windows Me интерпретатором команд является command.com, начиная с Windows NT - cmd.exe.

Коммутация - процесс соединения абонентов коммуникационной сети через транзитные узлы.

Коммуникационные сети должны обеспечивать связь своих абонентов между собой. Абонентами могут выступать ЭВМ, сегменты локальных сетей, факс-аппараты или телефонные собеседники.

Компилятор - программа или техническое средство, выполняющее компиляцию.

Компиляция -- трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду(абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера).[2][3][4] Входной информацией для компилятора (исходный код) является описание алгоритма или программа напроблемно-ориентированном языке, а на выходе компилятора -- эквивалентное описание алгоритма на машинно-ориентированном языке (объектный код).

Компилировать -- проводить трансляцию машинной программы с проблемно-ориентированного языка на машинно-ориентированный язык.

Компьютер - устройство или система, способное выполнять заданную, чётко определённую последовательность операций. Это чаще всего операции численных расчётов и манипулирования данными, однако сюда относятся и операции ввода-вывода. Описание последовательности операций называется программой.

Задача 1

Условия задачи: Даны массив чисел B=(b1,b2,...,bn) и число Z. Вычислить количество элементов массива, значения которых больше числа Z.

Решение :

Обозначения:

N - количество элементов в массиве,

i - текущий номер элемента массива,

Xi - элемент массива с номером i,

S - сумма положительных элементов массива,

Т - куб суммы S.

Массив - это упорядоченная совокупность однотипных элементов.

Как в Паскале, так и в Бейсике массивы вводятся и обрабатываются поэлементно. Поэтому в алгоритме решения задачи предусмотрен цикл для ввода элементов массива, а также цикл для нахождения суммы положительных элементов массива. Значение счетчика цикла i является порядковым номером элемента массива.

Положительные элементы определяются с помощью проверки условия Xi >0. Если для элемента это условие не выполняется, то осуществляется выбор для обработки следующего элемента массива, то есть значение i увеличивается на 1. При обнаружении положительного элемента он добавляется к сумме и происходит переход к следующему элементу массива.

Цикл обработки элементов массива заканчивается, когда проверены все элементы массива, начиная с первого и заканчивая элементом с номером N.

2) Блок-схема алгоритма:

3) Программа на языке TurboBasic:

program z1;

var i,z,kol:integer;

a:array[1..1000]of integer;

Begin

kol:=0;

for i:= 1 to n do

readln(n,z);

begin

read(a);

end;

for i:=1 to n do

if a>z then inc(kol);

writeln(kol);

end.

Список литературы

1. Симонович С.В. и др. Информатика. Базовый курс - СПб.: Питер, 2003.- 640 с.

2. Светозарова Г.И. и др. Современные методы программирования в примерах и задачах: Уч. Пособие для вузов.-М.:Наука, 1995. - 426с.

3. Стоцкий Ю. Самоучитель Office 2000.- СПб.: Питер, 2002. -576 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Использование объектно-ориентированного программирования - хорошее решение при разработке крупных программных проектов. Объект и класс как основа объектно-ориентированного языка. Понятие объектно-ориентированных языков. Языки и программное окружение.

    контрольная работа [60,1 K], добавлен 17.01.2011

  • Понятие объектно-ориентированного программирования, характеристика используемых языков. Практическая разработка средств объектно-ориентированного программирования в задачах защиты информации: программная реализация на языке С++, а также Turbo Pascal.

    курсовая работа [275,9 K], добавлен 22.12.2011

  • Изучение подсистемы ввода-вывода и файловой системы ОС семейства Windows NT. Анализ особенностей работы приложения TotalCommander и его взаимодействия с файловой системой и подсистемой ввода-вывода. Взаимодействие TotalCommander с сетевыми адаптерами.

    лабораторная работа [1,1 M], добавлен 12.06.2012

  • Анализ объектно-ориентированного программирования, имитирующего способы выполнения предметов. Основные принципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Понятие классов, полей, методов, сообщений, событий.

    контрольная работа [51,7 K], добавлен 22.01.2013

  • Совместное функционирование всех устройств компьютера и доступ к его ресурсам. Понятие и функции графической операционной системы Windows. Справочная служба Windows. Управление файловой системой. Технология "Plug and Play". Графический интерфейс Windows.

    контрольная работа [22,2 K], добавлен 22.01.2011

  • Причины возникновения объектно-ориентированного программирования. Графическое представление классов; их отличия от других абстрактных типов данных. Типы абстракции, используемые при построении объекта. Сущность инкапсуляции, наследования и полиморфизма.

    контрольная работа [222,1 K], добавлен 04.06.2014

  • Приемы и правила объектно-ориентированного программирования с использованием языка С++. Общие принципы разработки объектно-ориентированных программ. Основные конструкции языка С++. Разработка различных программ для Windows с использованием WIN32 API.

    учебное пособие [1,6 M], добавлен 28.12.2013

  • Свойства объектно-ориентированного языка программирования. Понятия инкапсуляции и наследования. Виртуальные функции и полиморфизм. Инициализация экземпляра объекта с помощью конструктора. Динамическое создание объектов. Совместимость объектных типов.

    реферат [17,0 K], добавлен 15.04.2015

  • Изучение базовых понятий объектно-ориентированного программирования. Исследование принципов работы с классами и объектами. Построение системы классов для описания плоских геометрических фигур. Анализ методов создания объектов, перемещения на плоскости.

    лабораторная работа [212,0 K], добавлен 10.03.2013

  • Рассмотрение основных понятий защиты информации в сетях. Изучение видов существующих угроз, некоторых особенностей безопасности компьютерных сетей при реализации программных злоупотреблений. Анализ средств и методов программной защиты информации.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 19.06.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.