Интерфейсы и адаптеры дисплеев

Характеристика интерфейсов дисплеев. Понятие и описание дискретного интерфейса RGB TTL, аналогового интерфейса RGB, цифрового интерфейса DVI. Устройство дисплейного адаптера и его основные функции. Задачи синхронизатора. Основные параметры видеосистемы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид лекция
Язык русский
Дата добавления 09.11.2013
Размер файла 363,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Лекция 6. Интерфейсы и адаптеры дисплеев

1. Интерфейсы дисплеев

В традиционной технике цветного телевизионного вещания (PAL, SECAM или NTSC) видеосигнал непосредственно несет информацию о мгновенном значении яркости fн, а цветовая информация передается в модулированном виде на дополнительных частотах fд. Таким образом обеспечивается совместимость черно-белого приемника, игнорирующего цветовую информацию, с цветным передающим каналом.

Однако для вывода графической информации с высоким разрешением ни одна из традиционных вещательных систем не подходит, поскольку они имеют существенно ограниченную полосу пропускания цветовых каналов (т.е. минимальные 35 МГц, недостижимы). Для мониторов при высоком разрешении можно использовать только прямую подачу сигнала на входы видеоусилителей базовых цветов -- RGB-вход (Red Green Blue -- красный, зеленый и синий).

Интерфейс между видеоадаптером и монитором может быть как дискретным (с сигналами ТТЛ), так и аналоговым. В ходе эволюции дискретный интерфейс монохромных и первых цветных мониторов CGA и EGA сменился популярным ныне аналоговым интерфейсом VGA, обеспечивающим передачу большого количества цветов. Однако далее качество передачи аналогового сигнала перестало удовлетворять растущие потребности (с повышением частот развертки и разрешения), и появился новый цифровой интерфейс DVI. Для плоских дисплеев с их матричной организацией и относительно большой инерционностью ячеек целесообразно использовать специализированный цифровой интерфейс (Flat Panel Monitor Interface, но не DVI).

В современных адаптерах снова появилась возможность подключения стандартного телевизора через специальный конвертор сигнала. Для телевизионного интерфейса возможно обеспечение синхронизации от внешней телевизионной системы (конвертора), что важно для совмещения компьютерного видеосигнала с внешним «телевизионным окружением».

Дискретный интерфейс RGB TTL

Первые мониторы для PC имели дискретный интерфейс с уровнями ТТЛ-- RGB TTL. Для монохромного монитора использовали лишь два сигнала -- видео (включить/выключить луч) и повышенной яркости. Таким образом, монитор мог отобразить три градации яркости: хотя 22 -- 4, «темный пиксел» и «темный с повышенной яркостью» неразличимы.

В цветных мониторах класса CD {Color Display) имелось по одному сигналу для включения каждого луча и общий сигнал повышенной яркости. Таким образом, можно было задать 42 =16 цветов.

Следующий класс -- улучшенный цветной дисплей ECD (Enhanced Color Display) имел дискретный интерфейс с двумя сигналами на каждый базовый цвет. Сигналы позволяли задавать одну из четырех градаций интенсивности; общее количество кодируемых цветов достигло (22)3=26 = 64.

2 - два сигнала на один канал;

3 - три канала.

Сигналы RED, GREEN, BLUE и Red, Green, Blue обозначают соответственно старшие и младшие биты базисных цветов.

Строчная и кадровая синхронизация монитора осуществляется сигналами H.Sync и V.Sync. (Горизонтальная, Вертикальная синхронихации)

Аналоговый интерфейс RGB

Из-за ограниченных возможностей цветопередачи дискретного интерфейса пришлось перейти на аналоговый интерфейс, перенеся цифро-аналоговые преобразователи сигналов базовых цветов из монитора на графический адаптер. Такой интерфейс с 8-разрядными ЦАП для каждого цвета в настоящее время позволяет выводить 16,7 миллиона цветов (True Color). Этот интерфейс называется RGBAnalog, в нем базовые цвета передаются аналоговыми сигналами с отдельными обратными линиями по витым парам.

Черному цвету соответствует нулевой потенциал на линиях всех цветов, полной яркости каждого цвета соответствует уровень +0,7 В. Сигналы управления, состояния и синхронизации передаются сигналами ТТЛ. современные мониторы.

Кроме передачи изображения по интерфейсу передают информацию, необходимую для автоматизации согласования параметров и режимов монитора и компьютера. «Интересы» компьютера представляет дисплейный адаптер, к которому и подключается монитор. С его помощью обеспечивается идентификация монитора, необходимая для РпР, и управление энергопотреблением монитора.

Для простейшей идентификации в интерфейс ввели три логических сигнала ID0-ID2, по которым адаптер мог определить тип подключенного монитора IBM. Co стороны монитора эти линии либо подключались к шине GND, либо оставлялись неподключенными. Однако из этой системы идентификации использовали лишь сигнал ID1, по которому определяют подключение монохромного монитора. Монохромный монитор может быть опознан адаптером и иначе -- по отсутствию нагрузки на линиях Red и Blue.

Параллельную идентификацию мониторов заменила последовательная по каналу цифрового интерфейса VESA DDC (Display Data Channel).

Этот канал построен на интерфейсе PC (DDC2B) или ACCESS.Bus (DDC2AB), которые используют всего два ТТЛ-сигнала SCL и SDA.

Цифровой интерфейс DVI

Повсеместный переход на цифровые технологии дошел и до видеомониторов. Традиционный аналоговый канал передачи видеосигналов стал узким местом видеосистемы. По пути от ЦАП к входам видеоусилителей монитора сигнал проходит через пару разъемов и кабель. Несогласованность элементов, вызывающая отражения сигналов и неравномерности частотных характеристик приводят к искажению формы сигналов цветов, что становится особо заметным на режимах с высоким разрешением и высокой частотой регенерации. Повысить качество изображения можно, перенеся микросхемы ЦАП в монитор, прямо на плату видеоусилителей, и подавая на них цифровые сигналы базисных цветов. Для реализации этой идеи группа DDWG (Digital Display Working Group -- рабочая группа по цифровым дисплеям), в которую входит большое число ведущих фирм, разработала спецификацию цифрового видеоинтерфейса DVI (Digital Video Interface). Версия 1.0 была выпущена в апреле. 1999 года, она доступна в Сети (http://www.ddwg.org).

Интерфейс DVI предназначен для подключения дисплеев любого типа (ЭЛТ и матричных) к компьютеру, причем возможны два варианта разъемов и интерфейса: чисто цифровой и цифровой с традиционными аналоговыми сигналами. Во втором случае к разъему DVI через пассивный переходник может быть подключен монитор с обычным аналоговым VGA-интерфейсом. Полная схема интерфейса приведена на рис. 1. Основной цифровой интерфейс имеет 6 каналов передачи данных (Data[0:5]) и канал синхронизации Clock. Каждый канал данных образован кодером, расположенным на видеокарте, линией связи и декодером, расположенным в дисплее. На вход кодера каждого канала поступают 8 бит кода яркости базисного цвета текущего пиксела. Кроме того, на вход кодера канала 0 поступают сигналы строчной и кадровой синхронизации, а на остальные каналы -- дополнительные управляющие сигналы CTL [0:9], по паре на каждый канал. На приемной стороне сигналы декодируются и восстанавливаются в том же виде, в котором они поступали на входы кодеров. Физические линии реализованы экранированными витыми парами.

Рис. 1. Схема интерфейса DVI

Минимальный вариант цифрового интерфейса содержит канал синхронизации и три канала данных (Data0-2). В таком варианте интерфейс почти ничем не отличается от аналогового -- меняется только местоположение устройств ЦАП и применяется цифровой способ доставки данных. Однако интерфейс предусматривает способ повышения пропускной способности за счет более эффективного использования времени. Так, как традиционные ЭЛТ-мониторы имеют довольно значительное время обратного хода луча по строке и кадру, в течение которого пикселы на экран, естественно, не выводятся -- в это время интерфейс простаивает. Для матричных дисплеев этих пауз не требуется, поэтому тот же объем информации о пикселах может передаваться за большее время -- практически за весь период кадра. Следовательно, можно либо снижать тактовую частоту передачи пикселов (не меняя разрешения и частоты развертки), либо с той же (предельно достижимой) частотой передачи увеличить разрешение или(и) частоту развертки. Спецификация DVI предполагает, что возможность передачи данных в течение всего периода кадра может появиться и у цифровых дисплеев, построенных на обычных ЭЛТ, за счет внутренней буферизации. При наличии буферизации экрана в дисплее можно пойти и дальше -- вместо непрерывной регенерации экрана, которой озабочены традиционные видеоадаптеры, передавать данные только при изменениях изображения, но это пока лишь возможные перспективы. Минимальный вариант DVI позволяет передавать сигналы при частоте пикселов до 165 МГц (по трем каналам данных). Если же требуется более высокая частота, то должны быть задействованы каналы 3-5 и информационная нагрузка должна распределяться поровну между парами каналов, что позволит передавать пикселы с частотой до 330 МГц. Предусматривается и иное использование дополнительных каналов: когда 8 бит на кодирование базисного цвета покажется недостаточным(!), каналы 3, 4 и 5 могут дополнить (как младшие биты) данные каналов 0, 1 и 2 (старшие).

2. Адаптеры дисплеев

Дисплейным адаптером называется блок компьютера, к которому подключается дисплей.

В обязательный круг задач этого адаптера входит формирование изображения на экране под управлением программы компьютера, выполняемое в графическом и (или) алфавитно-цифровом режиме отображения.

Расширенный круг задач может включать и воспроизведение на экране того же монитора «живого» видео из потока данных, полученного от компьютера или от какого-либо источника телевизионного сигнала.

Функциональная схема графического адаптера.

Рассмотрим функциональную схему графического адаптера (рис. 2), которая с некоторыми добавлениями или исключениями применима практически ко всем адаптерам, применяемым в PC.

Рис. 2. Функциональная схема графического адаптера

Контроллер ЭЛТ (CRT Controller) обеспечивает согласованное формирование сигналов сканирования видеопамяти (адрес и стробы чтения) и сигналов вертикальной и горизонтальной синхронизации монитора.

Видеопамять -- это специальная область памяти, из которой контроллер ЭЛТ организует циклическое чтение содержимого для регенерации изображения.

Контроллер атрибутов управляет цветовой информации, хранящейся в видеопамяти. В текстовом режиме он обрабатывает информацию из байт атрибутов знакомест (откуда и пошло его название), в графическом -- из бит текущего выводимого пиксела. Контроллер атрибутов позволяет увязать объем хранимой цветовой информации с возможностями монитора.

Графический процессор является средством повышения производительности программного построения изображений, точнее их образов, в видеопамяти.

Синхронизатор, появившийся с адаптером EGA, позволяет синхронизировать циклы обращения процессора к видеопамяти с процессом регенерации изображения.

Внутренняя шина адаптера предназначена для высокопроизводительного обмена данными между видеопамятью, графическим акселератором и внешним интерфейсом.

Блок внешнего интерфейса связывает адаптер с одной из шин компьютера.

Блок интерфейса монитора формирует выходные сигналы соответствующего типа (RGB-TTL, RGB-Analog, композитный видео или S-Video).

Расширение BIOS функции выполняются через вызов программного прерывания Int 10 h -- видеосервис BIOS.

Контроллер ЭЛТ должен обеспечивать требуемые частоты развертки и режимы сканирования видеопамяти, которые зависят от режима отображения (графический или текстовый) и организации видеопамяти. Опорной частотой для работы контроллера является DotCLK -- частота вывода пикселов в графических режимах или точек разложения символов в текстовом режиме.

Видеопамять

Необходимый объем видеопамяти определяется желаемым графическим режимом (в текстовом режиме потребуется всего несколько килобайт). Требуемые объемы для одной страницы различных видеорежимов приведены в табл. 1. Если взять удвоенное значение этого объема, то многие адаптеры позволят организовать двухстраничный режим с переключением буферов, что полезно для вывода динамичных изображений. У адаптеров с ЗD-акселераторами потребности в памяти выше, они имеют 8-128 Мбайт.

Таблица 1. Разрешение и требуемый объем видеопамяти

Бит/ пиксел

Количество цветов

640x480

800x600

1024x768

1280x1024

4

16

150 Кбайт

234 Кбайт

384 Кбайт

640 Кбайт

8

256

300 Кбайт

469 Кбайт

768 Кбайт

1,25 Мбайт

15

32 768

600 Кбайт

938 Кбайт

1,5 Мбайт

2,5 Мбайт

16

65 536

600 Кбайт

938 Кбайт

1,5 Мбайт

2,5 Мбайт

24

16 777 216

900 Кбайт

1,37 Мбайт

2,25 Мбайт

3,75 Мбайт

32

16 777 216

1,172 Мбайт

1,83 Мбайт

3,0 Мбайт

5,0 Мбайт

В режиме 32 бит/пиксел для цветопередачи используются только 24 младших бита.

Кроме аппаратно выделенной видеопамяти, устанавливаемой на графических адаптерах, существует и архитектура унифицированной памяти UMA (Unified Memory Architecture). При таком подходе под видеобуфер выделяется область системного ОЗУ, что позволяет несколько удешевить компьютер. Эта экономия приводит к снижению производительности, как графической подсистемы, так и компьютера в целом. Диаметрально противоположным подходом, нацеленным на повышение производительности, является не просто выделение видеопамяти, а еще и применение в ней микросхем со специальной архитектурой -- VRAM, WRAM, MDRAM, RDRAM, SGRAM.

В графическом режиме возможны разнообразные варианты организации видеопамяти.

Контроллер атрибутов. Для монохромных (не полутоновых) мониторов часть цветовой информации может преобразовываться в такие элементы оформления, как мигание, подчеркивание и инверсия знакоместа. В состав контроллера атрибутов входят регистры палитр, которые служат для преобразования цветов, закодированных битами видеопамяти, в реальные цвета на экране.

В адаптере CGA цветовая палитра меняется совсем просто: два бита цвета пиксела управляют лучами красного и зеленого цветов, а к ним еще добавляется (или не добавляется) общий на весь экран бит управления синим цветом. В результате два бита цвета пиксела могут задавать по четыре цвета в двух разных палитрах.

Для того чтобы отобразить 256 кодов цвета (8 битов на пиксел), в эти 218 цветов ввели программируемые регистры ЦАП, с помощью которых каждому из 256 кодов ставится в соответствие свой набор битов, посылаемый на схемы цветов.

В адаптере EGA применены уже настоящие программируемые регистры палитр, позволяющие каждому из 16 возможных кодов, задаваемых четырьмя битами цветовых слоев, поставить в соответствие один из 64 возможных цветов, отображаемых монитором EGA. На рис. 6.2 левая часть иллюстрирует преобразование битов с условными названиями R, G, В, I в сигналы интерфейса монитора EGA. Название битов условно потому, что в регистры палитр могут быть загружены произвольные значения реальных выходных цветов, кодируемых интерфейсными сигналами Rr, Gg и Bb. С появлением адаптеров VGA, способных задавать большое (256 и более) количество цветов, схему цветообразования усложнили. Теперь на плату графического адаптера из монитора переведены цифроаналоговые преобразователи (ЦАП) сигналов базисных цветов, и появилась возможность отображения чуть ли не бесконечного количества оттенков, кодируемых аналоговыми сигналами. Однако реальное число цветов ограничивается разрядностью ЦАП базисных цветов, которая поначалу составляла 6 битов на каждый канал, что позволяет задавать 218

ЦАП базисных цветов. Функционально оказалось целесообразным объединить эти регистры, представляющие собой небольшое быстродействующее ОЗУ (RAM), вместе с преобразователями (DAC -- Digital-to-Analog Converter, цифро-аналоговый преобразователь). Эта функциональная сборка в настоящее время исполняется в виде микросхем RAMDAC. Схему преобразования с использованием RAMDAC иллюстрирует правая часть рис. 3. Номер регистра RAMDAC, из которого берется цвет текущего отображаемого пиксела, в режиме 256 цветов задают 8-битным кодом цвета пиксела (в видеопамяти).

При работе в 16-цветном режиме EGA и 2-4-цветном режиме адаптер VGA использует регистры палитр, на выходе которых получается 6-битный код цвета. Старшие два бита добавляются из регистра цвета, с помощью которого можно переключать палитру сразу для всех цветов. В этих режимах регистры RAMDAC функционально дублируют регистры палитр. Лишнюю ступень косвенности можно сгладить, беря на вход RAMDAC только 4 бита с выхода регистра палитр, а из регистра цвета брать уже 4 бита. Тогда в сами регистры палитр целесообразно загрузить их номера, что обеспечит линейное преобразование (4 бита из слоев пройдут через регистры палитр без изменений).

Графические адаптеры имеют возможность переключения режима преобразования -- использование в общем-то лишних регистров палитр требуется только для совместимости с ПО, ориентированным на адаптеры EGA.

Рис. 3. Схема преобразования цветов через регистры палитр и RAMDAC

Казалось бы, что для режимов High Color (15-16 бит/пиксел), а тем более True Color (24 бита), табличное преобразование цветов уже не требуется, и биты каждого цвета можно подавать прямо на входы своего ЦАП. Однако если перед каждым ЦАП поставить отдельный блок регистров -- ОЗУ объемом 256 х 8, адресуемое битами данного цвета, то можно выполнять гамма-коррекцию цвета аппаратными средствами адаптера. Гамма-коррекция требуется для увязки способностей цветопередачи дисплея с линейной математической моделью цветообразования, используемой графическими приложениями. У аналогового монитора на ЭЛТ передаточные характеристики цветовых каналов нелинейные и имеют вид, аппроксимируемый функцией Y = Xг, где X -- входной сигнал, а г = 2,2 (это и есть «гамма»). В RAMDAC загружают таблицу, с помощью которой в выходной сигнал вводятся предискажения, компенсирующие нелинейность дисплея. Однако разные типы дисплея могут иметь разные передаточные характеристики, что для особо высоких требованиях к верности цветопередачи должно учитываться при программировании RAMDAC. Возможность загрузки RAMDAC для всех режимов была потребована уже в спецификации РС99.

Микросхемы RAMDAC характеризуются разрядностью преобразователей, которая может доходит до 8 бит на цвет, и предельной частотой выборки точек (DotCLK), с которой они способны работать. Естественно, что чем точнее должно быть преобразование, тем труднее его выполнить быстро. Трудности и высокая стоимость достижения высокого разрешения при высокой частоте строчной (прогресивной) развертки (эти факторы требуют высокого быстродействия RAMDAC) с большой глубиной цвета (требующей высокой точности преобразования) связаны и с этой причиной. Современные графические адаптеры, ориентированные на высокое разрешение и высокую частоту развертки, имеют RAMDAC с частотой порядка 350 МГц и даже выше.

Знакогенераторы адаптеров EGA и VGA размещаются во втором слое видеопамяти и поэтому программно доступны. При инициализации адаптера они загружаются из образов, хранящихся в ПЗУ расширения BIOS, установленных на платах графических адаптеров. Адаптер EGA позволяет одновременно хранить до четырех таблиц по 256 символов, a VGA -- до восьми. Активной (используемой для отображения) может быть либо одна из них, либо сразу две. В последнем случае набор одновременно отображаемых символов расширяется до 512, а одна из двух таблиц, используемых для конкретного символа, определяется битом 3 его байта атрибутов.

Таблицы имеют 32-байтную развертку каждого символа в формате 16 х 16, из которой в EGA используется матрица 8 х 14, а в VGA -- 9x16. Если таблицу знакогенератора (шрифты) для EGA загрузить в VGA, символы будут выглядеть мелковато, а в линиях, нарисованных символами псевдографики, появятся разрывы. Если же шрифты для VGA загрузить в EGA, то символы будут выглядеть усеченными (особенно снизу). Программная доступность знакогенератора снимает необходимость аппаратной русификации адаптера, но при желании можно переписать русифицированные шрифты в BIOS графического адаптера (не забыв исправить контрольную сумму в последнем байте ПЗУ). Такая процедура избавит от необходимости загрузки резидентного русификатора, занимающего место в памяти. Поскольку знакогенератор расположен в одном из слоев видеопамяти, после использования большинства графических режимов его содержимое приходится перезагружать, а встроенный драйвер BIOS по умолчанию возьмет образ, хранившийся в ПЗУ адаптера. Если туда подставить нужный шрифт, то дополнительный драйвер экрана не потребуется.

Графический процессор работает с четырехслойной моделью организации видеопамяти Адаптеры EGA и VGA имеют четыре 8-битных регистра-защелки, в которых фиксируются данные из соответствующих им цветовых слоев при выполнении любой операции чтения видеопамяти. В последующих операциях записи в формировании данных для каждого слоя могут принимать участие данные от процессора (1 байт) и данные из регистров-защелок соответствующих слоев. Данные от процессора могут быть предварительно циклически сдвинуты. Над данными от процессора (возможно, сдвинутыми) и из регистров-защелок могут выполняться логические операции И, ИЛИ и ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ. Кроме того, вместо результатов этих операций в некоторые слои могут быть записаны байты нулей или единиц. Регистр битовой маски позволяет побитно управлять источником записываемых данных: если бит регистра маски имеет нулевое значение, то в видеопамять этот бит во всех слоях будет записан из регистра-защелки. Данные от процессора (логически обработанные) будут поступать только для бит с единичным значением маски. И наконец, запись будет производиться только в разрешенные слои, правда, функция разрешения слоев относится уже к синхронизатору.

Рис. 4. Тракт записи графического контроллера EGA/VGA

При чтении графический контроллер может задать номер читаемого слоя.

Возможно и чтение со сравнением цветов. В этом случае указывается код искомого цвета (значение бит для соответствующих слоев) и результатом чтения сразу всех слоев станет байт, у которого единичное значение примут биты пикселов, цвет которых совпадает с образцом. Послойно читаем биты всех байт. При совпадении эталон в байт видео памяти записывается 1 (например, эталон и первые биты слоев). Затем читается вторые биты слоев, которые имеют код 1111. Этот код не совпадает с эталоном, во второй бит памяти заносится 0 и т.д.В сравнении цветов могут участвовать и не все слои.

Рис. 5. Считывание со сравнением цвета

Всеми функциями графического контроллера управляют через его регистры. Конечно, возможно и прямое обращение к отдельному цветовому слою как по чтению, так и по записи. Но знание возможностей графического контроллера позволяет многие часто используемые функции возложить на его аппаратные средства. Однако если такой аппаратный графический контроллер еще приемлем для четырехслойной организации (4 бита на пиксел), то для более глубоких цветов (8 бит на пиксел и более) он будет уже слишком громоздким. В современных адаптерах функции графического контроллера, существенно расширенные по сравнению с EGA и VGA, выполняются встроенным микропроцессором -- графическим акселератором.

Синхронизатор. Адаптеры имеют собственные кварцованные генераторы синхронизации (иногда и по несколько). От внутреннего генератора вырабатывается частота вывода пикселов DotClock (DotCLK), относительно которой строятся все временные последовательности сканирования видеопамяти, формирования видеосигналов и синхронизации монитора. В то же время процессор обращается к видеопамяти асинхронно относительно процесса регенерации. В задачу синхронизатора входит согласование этих асинхронных процессов. В адаптерах SVGA для шины PCI в качестве опорной для некоторых видеорежимов может использоваться частота 33 МГц прямо с шины, а циклы обращения процессора и так уже привязаны к этому синхросигналу. Таким образом, задача синхронизатора упрощается. Шина PCI допускает частоты и 30 и 25 МГц, а при частоте системной шины 83 МГц частота PCI может стать уже 41,5 МГц.

Внутренняя шина Типовая разрядность канала данных у этой шины сейчас составляет 32 и 64 бит. Однако реально используемая разрядность может оказаться меньше, если установлены не все предусмотренные микросхемы видеопамяти.

Блок внешнего интерфейса. Если раньше для графических адаптеров предназначалась шина ISA (8 или 16 бит), то современные графические адаптеры используют в основном высокопроизводительные шины.

Блок интерфейса монитора отвечает и за диалог с монитором: в простейшем случае -- чтение бит идентифиации (для VGA-мониторов), а в более сложном -- обмен данными по каналу DDC. Идентификация типа подключенного монитора VGA может производиться и по уровню видеосигнала на выходах красного или синего цвета: монитор имеет терминаторы (75 Ом) на каждом из аналоговых входов. Такая нагрузка при подключении снижает напряжение выходного сигнала.

Видеокомпоненты пока еще не стали обязательными принадлежностями дисплейного адаптера. Они могут включать аппаратную поддержку различных кодеков (чаще всего -- MPEG-плейер), средства поддержки видеооверлеев, фрейм-граббер, TV-тюнер.

Первые графические адаптеры строились на базе контроллера ЭЛТ (6845), обрамленного массой микросхем средней степени интеграции. В современных дисплейных адаптерах применяются наборы специализированных интегральных схем высокой степени интеграции -- графические и видеочипсеты. Эти микросхемы вместе с применяемыми микросхемами видеопамяти определяют основные характеристики адаптеров.

Видеосервис позволяет устанавливать и переключать видеорежим, выполнять вывод символов и пикселов, очищать и прокручивать экран универсальными способами, без особой оглядки на установленный видеорежим, и выполнять некоторые другие функции. Видеосервис BIOS необходим по крайней мере до загрузки операционной системы, которая в дальнейшем может работать с графическим адаптером и напрямую, через собственные загружаемые драйверы, специфические для конкретного адаптера. Драйверы для адаптеров MDA и CGA по традиции встроены в системную BIOS (по крайней мере у всех компьютеров, имеющих шину ISA). Программная поддержка графических адаптеров, интегрированных в системную плату, также встроена в системную BIOS. Все остальные адаптеры имеют собственный модуль расширения BIOS (Video BIOS), в котором хранятся коды драйверов видеосервиса (INT 10h) и таблицы знакогенераторов. Этот модуль появился с адаптерами EGA и VGA и обеспечивает возможность установки любой карты, не задумываясь о проблемах программной совместимости. Модуль расширения получает управление для инициализации графического адаптера почти в самом начале теста POST (до тестирования основной памяти), и его заставка появляется на экране до заставки системной BIOS. Модуль имеет начальный адрес C0000h, его размер зависит от модели адаптера.

3. Параметры видеосистемы

интерфейс дисплей дискретный аналоговый

Рассмотрев работу видеосистемы, можно сформулировать и объяснить ее основные параметры, определяемые используемым дисплейным адаптером, дисплеем (монитором) и интерфейсом, их связывающим.

Общие параметры дисплейного адаптера характеризуют его возможности для всех применений, двумерных и трехмерных.

Тип адаптера (MDA, CGA, HGC, EGA, MCGA, PGA, SVGA...) и тип шины (ISA 8/16-бит, MCA, EISA, VLB, PCI, AGP) дают самое общее представление о его возможностях, поскольку все самые разнообразные современные адаптеры относятся к SVGA и подключаются либо к шине PCI, либо к AGP, либо интегрированы в системную плату.

Поддерживаемый режим отображения (Mode Type) определяет возможность работы в текстовом (ТХТ или AN) или графическом (Gr или АРА) режиме адресации элементов изображения. Режимы определяются графическим адаптером. Все современные адаптеры поддерживают оба режима.

Разрешение (Resolution), или разрешающая способность, в графическом режиме определяется количеством точек в строке по горизонтали и числом строк на экране (например, 800 х 600 -- 800 точек, 600 строк). Чем больше разрешение, тем больше информации можно вывести на экран с приемлемым качеством изображения. Разрешение со стороны монитора определяется размерами экрана и зерна и полосой пропускания видеотракта, а со стороны графического адаптера в основном объемом установленной памяти и желаемым количеством цветов.

В текстовом режиме разрешение характеризуют форматом экрана (Character Format), в котором указывается количество знакомест (символов) по горизонтали и количество линий символов (иногда говорят «строк»). Качество изображения символов определяется форматом знакоместа (Character Box): худший вариант -- 8 х 8, лучший -- 9 х 14 или 9x16 точек.

Количество цветов подразумевает, как максимальное количество одновременно присутствующих цветов на экране, ограниченное числом бит видеопамяти, задающих цвет элемента изображения, так и цветовую гамму. количество возможных цветов, отображаемых монитором, ограниченное суммарной разрядностью цифроаналоговых преобразователей базисных цветов. Для монохромных мониторов используется число градаций серого цвета. Соответствие цветов из гаммы комбинациям бит определяется палитрой (Pallete), программно переключаемой (в адаптерах CGA, EGA) или программируемой матрицей RAMDAC (VGA, SVGA). Количество одновременно присутствующих цветов определяется количеством бит видеопамяти на элемент изображения: CGA -- 2 бита/4 цвета, EGA - 4 бита/16 цветов, VGA - 8 бит/256 цветов, SVGA - 15-16 бит (High Color, 32-64 К цветов) и 24 бита (True Color, 16M цветов). Разрядность RAMDAС определяет дискретность выводимого цвета: 18-битный RAMDAC имеет для каждого цвета 6-битные схемы ЦАП R, G и В, не позволяющие вывести все оттенки True Color, современные адаптеры имеют 24-битные RAMDAC (по 8 бит R, G и В). Загружаемость 24-битных RAMDAC позволяет выполнять в адаптере гамма-коррекцию.

Объем видеопамяти (локального буфера) определяет соотношение разрешения, количества одновременно доступных цветов и видеостраниц. Тип видеопамяти -- обычная динамическая (DRAM, EDORAM, SDRAM) или специальная (SGRAM, VRAM, WRAM, MDRAM, RDRAM) - и разрядность видеопамяти (8, 16, 32, 64, 128 бит) определяет производительность и предельную частоту регенерации. У современных графических карт с 3D-акселератором объем локального буфера существенно влияет на производительность акселератора (чем больше, тем выше), и объем 16 Мбайт и более нужен не столько для размещения страниц видеопамяти (см. табл.), сколько для хранения текстур и иной информации, используемой в построениях. На мощных игровых картах устанавливают 16-32 Мбайт памяти SDRAM или SGRAM со спецификацией 5-5,5 не, что позволяет памяти работать на частотах 166-183 МГц. Для памяти DDR SDRAM/ SGRAM пока в основном используется частота 150-166 МГц, но данные передаются с удвоенной скоростью.

Частота регенерации (Refresh Rate), или сканирования (Scan Frequency), и режим сканирования определяют качество (устойчивость) выводимого изображения. Частота регенерации является частотой кадровой (вертикальной) развертки. При кадровой частоте развертки ниже 60 Гц изображение мерцает, что особенно заметно на большом белом поле экрана.

Режим развертки, или сканирования (Scan Mode): NI (Non-interlaced), -- прогрессивный или построчный, / (Interlaced) -- чересстрочный. При чересстрочной развертке дрожат мелкие элементы изображений (особенно заметно на тонких горизонтальных линиях). Частота и режим развертки зависят от видеорежима, типа и модели адаптера и монитора. В тех случаях, когда нет цели получить максимум производительности, стремятся к построчной развертке с возможно более высокой частотой кадров (75 Гц и выше), но с оглядкой на полосу пропускания видеотракта.

Частота работы RAMDAC определяет предельное сочетание разрешения экрана и частоты регенерации. Увеличение частоты работы RAMDAC ведет к ухудшению качества изображения (четкости и насыщенности цветов). Лучшие модели адаптеров, обеспечивающие режимы до 2048 х 1536, имеют RAMDAC с частотой до 350 МГц, Хорошие адаптеры имеют RAMDAC на 250 МГц.

Наличие, возможности и производительность 2D-акселератора (имеется практически на всех картах последних лет выпуска).

Тип дисплейного интерфейса (аналоговый или цифровой) и тип разъема; возможность программирования параметров интерфейса (например, включения режима композитной синхронизации). Большинство адаптеров имеют разъем VGA DB-15, к которому подключаются обычные ЭЛТ-мониторы и плоские панели. Стали появляться адаптеры с интерфейсом DVI и цифровым интерфейсом плоских панелей. Появились адаптеры и с двумя выходными интерфейсами

Ниже перечислены основные параметры современных графических адаптеров с 3D-акселераторами.

Тип (модель) графического процессора (чипсета) -- их разрабатывает и производит ряд фирм (3dfx и поглотившая ее NVIDIA, Matrox, ATI, S3...), у каждой фирмы есть ряд моделей со своими особенностями, достоинствами и недостатками. Процессоры могут иметь более одного конвейера для рендеринга, и у каждого конвейера может быть несколько блоков текстурирования, позволяющих за один такт накладывать несколько текстур.

Частота работы графического ядра -- 125-250 МГц.

Тип интерфейса -- PCI или AGP; для порта AGP интересны поддерживаемые режимы обмена: lx, 2x, 4x, SBA, DIME, быстрая запись (см. п. 12.6).

Тип, разрядность шины и частота работы локальной памяти, определяющие ее производительность. Типовая разрядность -- 128 бит (16 байт), частота 133-230 МГц для обычной памяти или DDR SDRAM/SGRAM. Память DDR SDRAM на частоте 230 МГц обеспечивает пиковую производительность 2 х 230 х 16 = 7,36 Гбайт/с. Частота шины памяти может отличаться от частоты графического ядра. Некоторые чипсеты, имеющие несколько параллельных конвейеров, используют для каждого конвейера отдельную локальную память, что увеличивает суммарную производительность.

Поддерживаемый объем локальной памяти -- 8-128 Мбайт. Определяет количество элементов и текстур, хранимых локально, и, следовательно, производительность их обработки.

Разрешение экрана, с которым работает акселератор, -- от 800 х 600 до 2048 х 1536 точек.

Разрядность цвета -- 16/32 бит/пиксел. 16-битный цвет экономит ресурсы, требуемые для построения изображения, но при этом качество изображения не удовлетворяет взыскательного пользователя. Применяют и компромиссный вариант -- оптимизированный 16-битный цвет.

Разрядность Z-буфера -- 16/24/32 бит.

Скорость обработки многоугольников (полигонов) -- 5-30 млн полигонов/с.

Скорость формирования пикселов -- 100-1000 млн пикселов/с.

Поддерживаемая размерность текстур: 64 х 64, 128 х 128, 256 х 256 -- текстуры малого размера; новые адаптеры поддерживают текстуры вплоть до 1024 х 1024 и 2048 х 2048 с 32-битными текселами.

Поддержка мультитекстурирования (возможности наложения нескольких текстур).

Производительность конкретного адаптера зависит от выбранного разрешения, количества цветов, частоты и режима развертки. Влияние параметров развертки на производительность может показаться не очевидным, но вспомним, что видеопамять сильно загружена постоянным считыванием данных для регенерации изображения. Доступ к ней для построения изображений происходит в свободное от регенерации время, и чем выше частота сканирования, тем меньше у видеопамяти этого свободного времени и тем ниже производительность. Современные графические чипсеты в сочетании с применением специализированной видеопамяти позволяют уменьшить это влияние на производительность компьютера.

Дисплей (монитор) характеризуется размером экрана, зернистостью, обеспечиваемыми частотами разверток и полосой пропускания видеотракта; поддерживаемые режимы разрешения являются производными от этих параметров. Кроме этих параметров, которые поддаются численному выражению, имеются и показатели качества изображения на экране.

Четкость и контрастность изображения.

Яркость и насыщенность цветов.

Хорошее сведение по всему полю экрана.

Устойчивость изображения -- отсутствие колебаний и дрожаний, ровная граница краев экрана, особенно справа снизу. Отсутствие мерцаний относится к количественным параметрам -- частоте и режиму регенерации.

Отсутствие эхо-сигналов -- слабых повторов элементов изображения в негативном и позитивном виде чуть правее их оригиналов.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Массовые технологии производства электронных дисплеев. Современные методы изготовления дисплеев, принципы их работы, преимущества и недостатки. Сферы применения дисплеев, объемы использования в современных устройствах, тенденции развития отрасли.

    реферат [1,1 M], добавлен 23.05.2010

  • Конструктивные элементы LCD-дисплеев. Особенности изготовления и использования LCD(жидкокристаллических) матриц TN-TFT, VA\MVA\PVA, IPS\SFT, PLS. Список и примеры неисправностей LCD-дисплеев по частоте их появления, описание методов их исправления.

    реферат [4,8 M], добавлен 29.06.2015

  • История создания и развития интерфейса АТА. Компоновка, режим безопасности, функции, команды. Особенности технологии интеллектуального IDE-интерфейса. Сравнительные характеристики различных интерфейсов, используемых для подключения дисковых устройств.

    курсовая работа [75,7 K], добавлен 17.06.2013

  • Совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Классификация интерфейсов, текстовый режим работы видеоадаптера. Функции текстового режима. Реализация пользовательского интерфейса в BORLAND C++.

    лабораторная работа [405,1 K], добавлен 06.07.2009

  • Особенности процесса взаимодействия пользователя с компьютером. Графический интерфейс ОС Windows, его преимущества и недостатки. Основы простейшего SILK-интерфейса. Основные черты и специфика структуры WIMP-интерфейса. Общепринятые соглашения для меню.

    реферат [26,8 K], добавлен 02.10.2012

  • Взаимодействие приложений с устройствами USB. Последовательный порт или COM-порт, его широкое распространение до появления USB в телекоммуникационном оборудовании для персональных компьютеров. Основные причины вытеснения COM-интерфейса USB-интерфейсом.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 20.12.2015

  • Понятие пользовательского интерфейса, требования к его разработке. Понятие диалога, типы диалога. Критерии хорошего диалога. Эвристические правила Якоба. Принципы построения интерфейсов. Факторы, влияющие на удобство работы с программным обеспечением.

    презентация [2,9 M], добавлен 19.09.2016

  • Понятие и виды пользовательского интерфейса, его совершенствование с помощью новых технологий. Характеристика приборной панели управления современного автомобиля и пультов дистанционного управления. Использование клавиатуры, особенности интерфейса WIMP.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 15.12.2011

  • Федеральная служба судебных приставов как федеральный орган исполнительной власти. Основные этапы разработки интерфейса в виде веб-сервиса. Общая характеристика схемы интерфейса "Пристав" для удаленного просмотра соединений таблиц из единой базы данных.

    отчет по практике [1,0 M], добавлен 07.08.2013

  • Сущность и предназначение последовательных интерфейсов. Формат асинхронной и синхронной посылки. Функциональные возможности и схема соединения по интерфейсу RS-232C. Назначение сигналов интерфейса. Понятие, конфигурирование и использование СОМ-портов.

    контрольная работа [175,2 K], добавлен 09.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.