Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука с помощью профессионального редактора звуковых файлов Sound Forge. Способы компрессии звуковой информации. Запись звукового фрагмента и его обработка с помощью наиболее часто используемых эффектов. Воспроизведение MP3-файлов.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | лабораторная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 25.05.2013 |
Размер файла | 968,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru
Лабораторная работа №3
Компьютерная обработка звука
Цель работы
Целью работы является получение практических навыков компьютерной обработки звука с помощью профессионального редактора звуковых файлов, а также изучение способов компрессии звуковой информации.
Методические указания
Редактор звуковых файлов Sound Forge
Существует множество аудиоредакторов для записи и обработки звука и выбор какого-либо из них напрямую зависит от целей, которые вы перед собой ставите. Одной из таких программ, предназначенных для обработки аудио на профессиональном уровне, является Sound Forge фирмы Sonic Foundry Inc. С ее помощью можно обрабатывать аудиосигнал, изменяя его до неузнаваемости или же редактировать неудачно записанную партию какого-либо музыкального инструмента. Sound Forge успешно объединяет в себе практически полный набор современных звуковых эффектов и мощные средства редактирования звуков для последующего их использования в сэмплере. Благодаря удобному интерфейсу и большому числу предустановок с программой можно успешно работать также и на любительском уровне.
При выполнении лабораторной работы мы будем использовать 32-разрядную версию Sound Forge 4.5g для Windows 9x/Me/NT/2000. Применяемая также 16-разрядная версия 3.0d внешне полностью идентична рассматриваемой и отличается только меньшей производительностью. Для работы с программой необходим компьютер не ниже 486DX, минимум 8 Мбайт оперативной памяти и 5 Мбайт на жестком диске для установки программы. Sound Forge работает с любой звуковой платой, имеющей драйверы для Windows, например Sound Blaster 16. Кроме того, для работы с оцифрованным звуком необходимо иметь достаточное количество свободного места на жестком диске (одна минута стереозаписи с качеством компакт-диска занимает около 10 Мбайт). Для качественной записи и воспроизведения звука необходим достаточно быстрый жесткий диск со средним временем доступа не больше 12 миллисекунд.
Работу с программой обычно начинают с настройки ее интерфейса. Доступ ко всем функциям можно получить из главного меню, но для упрощения и ускорения работы удобно использовать линейки инструментов, на которых расположены кнопки с пиктограммами. Нажатие на кнопку эквивалентно выбору соответствующей команды из главного меню. Вызываются линейки инструментов из главного меню (File>Preferences>Toolbars). Отметив необходимые линейки крестиком, разместите их по периметру окна программы (рис. 1).
Рис. 1. Интерфейс программы Sound Forge 4.5g
Далее выберите драйверы вашей звуковой платы для аудиозаписи и воспроизведения (File>Preferences>Wave), а также для MIDI (MIDI вход и MIDI выход), если вы собираетесь использовать Sound Forge вместе с внешними MIDI-устройствами или другими программами, поддерживающими MIDI (File>Preferences>MIDI>Sync).
Также можно установить время предварительного просмотра различных звуковых эффектов, которые вы будете применять (File>Preferences>Previews). Возможность оценить результат действия применяемого к звуковому сигналу преобразования до полной обработки файла значительно сэкономит вам время при работе с большими объемами информации. На практике бывает вполне достаточно 5-10 секунд.
На этом мы закончим минимальные настройки и непосредственно приступим к работе с программой.
Для начала поставим перед собой простую задачу: записать звуковой фрагмент и провести его обработку с помощью наиболее часто используемых эффектов.
Откроем новый файл, выполнив команду File>New. Контроль над записью, воспроизведением и перемоткой к началу и концу файла осуществляется управляющими кнопками, расположенными в правой верхней части экрана и напоминающими соответствующие кнопки бытового магнитофона. Для записи используем микрофон или любой другой источник сигнала, например, магнитофон или CD-проигрыватель, подключенный к входу звуковой платы. Уровень входного сигнала можно регулировать программно при помощи микшера, встроенного в Sound Forge (Window>Mixer), стандартного регулятора уровня Windows или регулятора, поставляемого в комплекте со звуковой платой.
Далее, нажимаем на кнопку записи Record (Special>Transport>Record) и активизируем вспомогательное меню (рис. 2).
В этом меню выбирается:
формат записываемого файла Mono/Stereo, Sample Size - разрядность, Sample Rate - частота дискретизации (кнопка New);
режим записи (замена предыдущего дубля последующим, последовательная запись дублей).
Тут же находятся и индикаторы уровня входного сигнала. Формат файла можно выбрать и заранее в меню Edit>Data Format. Обратите внимание: кнопка Remote дает вам возможность управлять записью в Sound Forge из любой другой программы, например, из MIDI-секвенсера. В этом случае вы сможете с помощью Sound Forge записывать аудиотрек реального инструмента под MIDI-аккомпанемент вашего секвенсера.
Рис. 2. Вспомогательное меню
Итак, чтобы начать запись, достаточно нажать кнопку Record. Для прекращения записи нажмите кнопку Stop, появившуюся на месте кнопки Play. Затем закройте вспомогательное меню (кнопка Close) и приступайте к редактированию записанной фонограммы.
Сначала необходимо удалить заведомо лишние паузы в начале и в конце файла, появившиеся в результате задержки между моментом нажатия кнопок Record/Stop и началом/окончанием звукоизвлечения. Для этого нужно отметить подлежащую удалению область файла и выполнить команду Edit>Clear (или нажать кнопку Delete на клавиатуре). Области файла отмечаются очень просто - точно так же, как вы делаете это в текстовом редакторе: ставите мышь в выбранное место на экране и двигаете ее вправо или влево, предварительно нажав левую кнопку, затем отпускаете кнопку. Отмеченная область окрашивается в черный цвет. Заметьте, что если вы работаете со стереофайлом и хотите отметить оба канала сразу, то курсор нужно ставить недалеко от горизонтальной линии, разделяющей стереоканалы. Если же вам нужно отметить область только на одном из каналов, то курсор ставьте ниже среднего уровня правого канала или выше среднего уровня левого. Сам курсор изменит в этом случае вид на IL или IR.
Иногда паузу перед началом файла нужно оставить, особенно, если записанный трек был синхронизирован с другим приложением или внешним MIDI-устройством. В этом случае следует избавиться от всех шумов, присутствующих в паузе, выделив ее и выполнив команду Process>Mute.
Рис. 3. Меню Effects>Dinamics
Если сигнал слабо изменяется по громкости (например, если это звук электрогитары с эффектом Distortion), то полезно слегка ограничить его по уровню для того, чтобы избежать возможных искажений в процессе дальнейших преобразований. Для этого можно выполнить команду Effects>Dinamics>Graphic и в появившемся окне (рис. 3) скорректировать динамическую характеристику сигнала.
Следующей полезной и часто применяемой процедурой является обработка звука эквалайзером, позволяющая придать звуку желаемую тембровую окраску. В Sound Forge имеется три основных типа эквалайзера: графический (Process>EQ>Graphic), параметрический (Process>EQ>Parametric) и комбинированный (Process>EQ>Paragraphic). Параметрический и комбинированный эквалайзеры позволяет усилить или подавить выбранную вами полосу частот, графический же 10-полосный эквалайзер дает более гибкий контроль над звуком и представлен в виде панели обычного аналогового эквалайзера, с которым многие из вас наверняка знакомы (рис. 4).
Рис. 4. Окно графического эквалайзера.
Придать звуку новые краски и оттенки, можно применив эффект под названием Chorus (хорус). Chorus создает впечатление, что звучат два или несколько источников сигнала одновременно. Это достигается путем добавления к исходному необработанному сигналу его копии, задержанной во времени (до 100 миллисекунд) и слегка измененной по высоте. Для активизации хоруса выполните команду Effects>Chorus и в появившемся меню выберите какую-либо предустановку или регулируйте параметры самостоятельно, изменяя Input gain (уровень сигнала на входе), Dry out (уровень необработанного сигнала на выходе), Chorus out (уровень обработанного сигнала на выходе), Delay (задержка обработанного сигнала относительно исходного), Modulation Rate (частота модулирования обрабатываемого сигнала), Modulation Depth (глубина модуляции), Feedback (в процентах указывается, какая часть обработанного сигнала подвергается повторной обработке), Chorus size (количество обработок исходного сигнала эффектом). Для солирующей электрогитары, например, во многих случаях хорошо подходят следующие значения: Input gain = 100%; Dry out = 100%; Chorus out = 33%; Delay = 30 миллисекунд; Modulation Rate = 0.5 Гц; Modulation Depth = 8%; Feedback = 15%; Chorus size = 2. Перед тем, как применить эффект ко всему файлу, можно предварительно оценить его действие, нажав во вспомогательном меню кнопку Preview.
Одним из наиболее часто применяемых звуковых эффектов, является реверберация, которая используется для придания звуку «объема» и для имитации акустических условий различных типов помещений (концертный зал, холл, небольшая комната и т. д.). Практически ни одна современная музыкальная запись не обходится без использования реверберации в той или иной мере. Эффект реверберации основан на задержке многочисленных копий исходного сигнала во времени. Sound Forge позволяет работать с восемью копиями, для каждой из которых можно независимо задавать время задержки, амплитуду и размещение в стереоспектре. Задержанные во времени сигналы имитируют первое отражение звуковой волны от стен воображаемого помещения и далее подвергаются повторному преобразованию с параметрами Feedback, Modulation Rate, Modulation Depth и Lowpass (фильтр высоких частот). Повторное преобразование служит для имитации тысяч переотражений звука, в результате чего становится невозможным услышать какое-либо отдельное эхо в определенный момент времени. В итоге после реверберации мы имеем очень естественный и насыщенный звук. Так как реверберация использует сложный алгоритм обработки, настройки этого эффекта являются одними из самых сложных в Sound Forge. Если вы не пользуетесь заданными предустановками, то вам придется потратить довольно много времени для того, чтобы найти нужное звучание. Для вызова эффекта необходимо выполнить команду Effects>Reverb и выбрать подходящую предустановку, либо заняться регулировками самостоятельно.
Далее можно применить к записанному звуковому файлу такой часто используемый эффект, как Delay>Echo (Задержка-Эхо), который вызывается командой Effects>Delay>Echo. Delay позволяет имитировать эхо и создает впечатление, что звук, который вы слышите, раздается в большом помещении, в горах или же, наоборот, в чрезвычайно маленькой комнате. Очень интересный результат дает предустановка под названием Pseudo-stereo. Ее нужно применять только к одному из стереоканалов вашего файла.
На этом основную обработку аудиофайла можно закончить, если только вы не хотите добиться чего-нибудь экстраординарного.
Следует отметить, что три описанных выше эффекта (Chorus, Reverb, Delay/Echo) являются родственными, в их основу положен принцип задержки одной или нескольких копий исходного сигнала во времени. Поэтому применять все эти эффекты сразу к одному звуковому файлу далеко не всегда целесообразно. Часто хватает или одного из них или сочетания двух, например, Chorus>Reverb. Звук не должен в итоге оказаться забитым многочисленными эхо и непонятными шумами. Внимательно прослушивайте звуковой файл после каждой обработки и добивайтесь наилучшего результата.
С помощью имеющихся в Sound Forge средств обработки можно легко реализовать эффект постепенного нарастания громкости звучания в начале файла или затухания громкости в его конце. Достаточно лишь выделить требуемую область звуковой волны и выполнить Process>Fade>In для получения эффекта нарастания громкости или Process>Fade>Out для ее затухания. Изменения амплитуды сигнала на протяжении всего файла можно задавать и графически (Process>Fade>Graphic). Графическое представление очень наглядно и предоставляет вам определенную свободу творчества.
Описанные выше звуковые эффекты используются при обработке чуть ли не каждого звукового файла. Кроме них, Sound Forge предлагает и множество других широко распространенных инструментов, которые также очень интересны, но используются реже. Это такие специфические эффекты, как Reverse (Process>Reverse), позволяющий воспроизвести звуковой фрагмент задом наперед, Pitch Bend (Effects>Pitch>Bend), изменяющий высоту звука в соответствии с заданной огибающей, Gapper/Snipper (Effects>Gapper>Snipper) - с его помощью можно, например, придать голосу человека механические оттенки, Amplitude Modulation (амплитудная модуляция - Effects>Amplitude Modulation), позволяющий добиться как медленного тремоло, так и необычных искажений звука, Distortion (Effects>Distortion) имитирующих перегрузку усилителя и так далее.
Очень полезной на практике оказывается возможность ускорять или замедлять звуковой фрагмент, не изменяя при этом его высоту (Process>Time Compress>Expand). Музыканты могут «разгадывать» быстрые пассажи, замедляя их, или проверять, как будут звучать в требуемом темпе музыкальные фразы, которые они не могут еще сыграть достаточно быстро. К сожалению, диапазон сжатия/растяжения не очень широкий: ускорять фонограмму можно в два раза, а замедлять всего в полтора. Этот эффект также наверняка понадобиться тем, кто пользуется распространяемыми на CD-ROM библиотеками Drum Loops (зацикленные во времени ритмические рисунки, исполненные ударными инструментами). С помощью сжатия/растяжения во времени можно в разумных пределах (± 10…15%) варьировать темп исполняемой на барабанах фразы.
Еще один часто используемый и полезный эффект - это Noise Gate (Effects>Noise Gate). Он позволяет избавиться от всех шумов, присутствующих в паузах, когда основной сигнал временно отсутствует. Суть эффекта в том, что он убирает все звуки и шумы, амплитуда которых ниже заданного вами уровня.
Большую ценность программа представляет и для тех, кто занимается созданием звуков для последующего их использования в сэмплере. В состав Sound Forge входит такой мощный и удобный инструмент, как Loop Tuner, предназначенный для создания и редактирования зацикленных во времени участков звука (loop). Подобная техника (looping) позволяет добиться сколь угодно долгого звучания коротких звуков в сэмплере.
Рис. 5. Обработка сэмплов
Для того чтобы приступить к редактированию с помощью Loop Tuner, необходимо сначала выделить мышью ту часть вашего сэмпла, которую вы хотите превратить в loop, и выполнить команду Special>Edit Sample. Затем в появившемся вспомогательном меню нужно поставить отметки у надписей Sustaining (или Sustaining with Release), Infinite Loop и нажать OK. Теперь можно задействовать сам инструмент Loop Tuner командой View>Loop Tuner (рис. 5). В верхнем окне изображен весь записанный вами трек в полном объеме, а в нижнем вы видите в максимальном увеличении место «стыка» начала и конца выделенного участка. Нашей задачей теперь является как можно точнее подогнать точки «склейки» друг к другу. Начальная и конечная точки цикла легко перемещаются с помощью кнопок Zero Crossing в нижней линейке. Можно перемещать обе точки сразу, предварительно зафиксировав длину зацикленного участка кнопкой Lock Loop Length. Не стоит делать слишком короткий loop (короче 50 миллисекунд не рекомендуется), так как высота звука может в результате оказаться измененной. Нажав на кнопку Play Loop, вы сможете непосредственно прослушать, как звучит loop. Одной из самых сильных возможностей Sound Forge является то, что в нем можно редактировать loop прямо в процессе его звучания, то есть вы вносите какое-либо изменение и сразу же слышите, как оно отражается на звуке. Такую возможность предоставляют далеко не все программы. О качестве проделанной работы судите только по слуху - не должно быть никаких биений и скачков в звучании.
Звук, который в дальнейшем вы планируете загружать в сэмплер, должен иметь максимально возможную амплитуду, не вызывающую искажения сигнала. Для этого используется операция, называемая нормализацией (Process>Normalize).
Если модель вашего сэмплера поддерживается программой Sound Forge, то вы сможете загрузить в него получившийся звук командой Tools>Sampler.
Обратите внимание, что почти все эффекты можно применять не только к обоим каналам сразу, но и к одному из них отдельно. Обработка звукового файла одним и тем же эффектом, имеющим на правом и левом каналах различные установки, часто дает очень интересный результат (особенно, это относится к задержке и реверберации). Как правило, именно такой обработке, различающейся по каналам, и подвергается в настоящее время солирующий музыкальный инструмент. Эффекты, примененные к левому каналу, могут совершенно отличаться от эффектов, примененных к правому. Единственное ограничение - ваша фантазия. Не бойтесь экспериментировать. Заметное влияние на конечный результат оказывает и порядок обработки файла определенным набором эффектов. Попробуйте различные варианты (например, EQ-Chorus-Delay или Chorus-Delay-EQ и т.п.).
В процессе работы осторожно обращайтесь с процедурой сохранения, так как операция Undo (отмена) одноступенчатая, то есть, отменяет только последнее примененное к файлу преобразование; если вы зашли в обработке звука слишком далеко и хотите вернуться на два-три шага назад, то Undo уже не поможет и придется вновь открывать первоначальный файл. Поэтому бывает полезно сохранять несколько промежуточных копий файла.
Компрессия звуковых файлов
Редактор Sound Forge 4.5g при установке соответствующей библиотеки позволяет непосредственно редактировать сжатые файлы в формате MP3, но эта возможность на практике используется редко. Чаще выполняется редактирование файлов в исходном формате WAV, а затем производится сжатие (компрессия) с помощью специальных программ - кодеров. Наиболее распространены кодеры, реализующие алгоритмы сжатия с потерями. При сжатии с потерями в результирующем файле теряется часть информации из исходного файла, поэтому, в частности, оказывается невозможным полное восстановление исходного файла. Алгоритмы с потерями позволяют получить более высокую степень сжатия по сравнению с алгоритмами без потерь, которые применяются, например, в программах-архиваторах.
Наиболее распространенным форматом хранения сжатого аудио является MP3 - сокращение от MPEG Layer3. Этот формат разработан Fraunhofer IIS и Thomson и утвержден как часть стандартов сжатого видео и аудио MPEG1 и MPEG2. Данная схема кодирования является наиболее сложной схемой из семейства MPEG Layer 1/2/3. Она требует наибольших затрат машинного времени для кодирования по сравнению с двумя другими и обеспечивает более высокое качество кодирования. Используется главным образом для передачи аудио в реальном времени по сетевым каналам и для кодирования CD Audio.
MP3 - потоковый формат. Это значит, что исходный сигнал при кодировании разбивается на равные по продолжительности участки - фреймы, которые кодируются отдельно. При декодировании конечный сигнал формируется из последовательности декодированных фреймов.
Минимальные субъективные потери качества кодированного в MP3 сигнала достигаются с помощью учета особенностей человеческого слуха. Один из используемых эффектов - это маскирование слабого сигнала одного частотного диапазона более мощным сигналом соседнего диапазона. Другой эффект состоит в том, что мощный сигнал предыдущего фрейма вызывает временное понижение чувствительности уха к сигналу текущего фрейма. Также учитывается неспособность большинства людей различать сигналы, по мощности лежащие ниже определенных уровней, разных для разных частотных диапазонов. Эта технология называется адаптивным кодированием и позволяет экономить на наименее значимых с точки зрения восприятия человеком деталях звучания.
Степень сжатия сигнала определяется таким параметром, как битрэйт (bitrate). Этот параметр часто называют шириной потока данных. Он определяет, сколько единиц информации требуется для хранения одной секунды звучания сжатой фонограммы. Общепринятая единица измерения битрэйта - килобит на секунду (Кбит/сек или kbs). Заметим, что для несжатых сигналов так же можно ввести понятие битрэйта, при этом его значение легко рассчитывается по известным параметрам оцифровки - частоте дискретизации и разрядности кода (например, для сигнала, оцифрованного с параметрами качества «компакт-диск» - 44100 Гц, 16 бит, стерео - битрэйт определяется так: 44100 х 16 х 2 = 1411 kbs).
Возможно, сегодняшняя «монополия» MP3 скоро будет сломлена начинанием Microsoft - WMA. Но пока рано говорить об этом. В то же время, в связи с появлением Microsoft на данном рынке со столь сильной разработкой можно уверенно предположить, что разработки семейства AAC, прямого наследника MP3, уже не успеют завоевать популярности.
Подробно ознакомиться с технологией и параметрами кодирования в MP3 можно в рекомендованной литературе /6.1/.
В лабораторной работе для получения MP3-файлов мы будем использовать программу AudioActive Production Studio версии 2.04. В ней используется кодер, разработанный совместно с институтом Fraunhofer и являющийся по оценкам экспертов одним из наиболее качественных для битрэйтов выше 128 kbs. Основное окно программы изображено на рис. 6.
Программа может работать в следующих режимах:
кодирование WAV-файлов в форматы MP3, WAV-MP3 и другие (вкладка Encode);
восстановление (декодирование) MP3-файлов в формат WAV (вкладка Decode);
конвертирование MP3-файлов в другие форматы, в том числе в формат MP3 с другими параметрами сжатия (вкладка MP3 Convert);
преобразование (граббинг) в WAV и непосредственно в MP3 аудиотреков с CD-DA (вкладка CD Copy).
Программа AudioActive Production Studio 2.04 позволяет производить как штучную, так и пакетную обработку файлов. Для помещения файла в список обработки нужно нажать кнопку Add File. Параметры кодирования (декодирования, конверсии) устанавливаются в окне Properties (рис. 7), которое активизируется соответствующей кнопкой.
Полезная функция программы - встроенный калькулятор (рис. 8), позволяющий определить параметры выходного файла в зависимости от параметров кодирования и параметров входного файла. Вызов калькулятора производится командой меню Tools>Calculator.
Перед кодированием файла можно произвести предварительную визуальную оценку результата (кнопка Preview). Не забудьте указать путь для размещения результирующего файла (Encoding Properties - вкладка General>Browse). Для начала кодирования просто нажмите кнопку Begin.
Следует помнить, что кодирование с высокими битрэйтами требует больших вычислительных ресурсов. Поэтому для нормального выполнения данной операции желательно использовать компьютер не ниже Pentium 133 с оперативной памятью не менее 32 Мбайт.
Рис. 6. Основное окно AudioActive Production Studio 2.04
Воспроизведение MP3-файлов
компьютерная обработка звук редактор
Стандарт MP3 однозначно определяет, какие именно данные содержатся в MP3-файле. Но, сам процесс декодирования, процесс перевода аудио из MP3 в PCM, неизбежный при воспроизведении, более корректно будет назвать синтезом, чем декомпрессией. На практике он столь же неоднозначен, как и процесс кодирования.
Существует множество самых разных декодеров. Тем не менее, выбор не составляет слишком большой проблемы. Дело в том, что критерии оценки качества декодеров сильно разнятся для низких битрэйтов порядка 128 kbs и для высоких порядка 256 kbs.
Рис. 7. Окно установки параметров кодирования
Рис. 8. Встроенный специализированный калькулятор
К ориентированным на высокие битрэйты декодерам предъявляется одно основное требование - корректность примененного алгоритма декодирования и отсутствие ошибок в его реализации. Разумеется, высокая скорость работы декодера также желательна.
Считается, что высокий уровень качества обеспечивается шириной потока, но, тем не менее, разные декодеры дают разные по качеству результаты. В данной категории хорошо себя зарекомендовали декодеры от Fraunhofer IIS.
Отличие требований, предъявляемым к декодерам, ориентированным на низкие битрэйты, состоит в том, что в силу искажений, вносимых при кодировании MP3 с шириной потока ниже 128 kbs, требования к корректности декодирования ослабевают, в то время как требования к качеству звучания остаются. Поэтому зачастую популярностью пользуются не слишком корректные, но приятно звучащие плееры.
Большинство декодеров являются плеерами, но не каждый плеер может перенаправлять вывод в файл, что приводит к трудностям в объективной оценке качества его работы. Существует мнение, что такие плееры не следует называть декодерами.
Наиболее популярным сегодня плеером для высоких битрэйтов является Winamp (рис. 9). Именно этот проигрыватель мы и будем использовать в лабораторной работе. Это мультимедиа плеер с поддержкой неограниченного числа форматов. При этом могут использоваться внешние декодеры, предоставляемые производителями. В версиях выше 2.20 в качестве встроенного используется декодер MP3 от Fraunhofer IIS.
Winamp имеет хорошо продуманный интуитивно понятный интерфейс с множеством настроек. Программный эквалайзер позволяет «на ходу» корректировать АЧХ тракта воспроизведения. Имеется возможность использования большого числа внешних модулей (плагинов), позволяющих в некоторых случаях заметно улучшить визуальное восприятие звука. В Internet (http://www.winamp.com) для Winamp можно найти большое число скинов (графических оболочек).
По всей видимости, серьезную конкуренцию Winamp в ближайшем будущем составит новый универсальный проигрыватель от Microsoft Windows Media Player 7.0 (изучается при выполнении лабораторной работы № 1 /6.2/).
Подробный список различных MP3-плееров можно найти на http://www.mp3.com, но большинство из них могут конкурировать с Winamp и Windows Media Player 7.0.
Рис. 9. MP3-проигрыватель Winamp
Создание самовоспроизводящихся звуковых файлов
Часто приходится отправлять звуковые файлы по почте или передавать на магнитных носителях на другие компьютеры, на которых, возможно, не установлено программное обеспечение для воспроизведения файлов формата MP3. Решить проблему позволит создание самовоспроизводящихся файлов, которые представляют собой программу-проигрыватель, объединенную со звуковыми данными в единый выполняемый модуль. Для этих целей при выполнении лабораторной работы будем использовать программу MP3toEXE (http://www.mp3toexe.com). Интерфейс этой программы изображен на рис. 10.
Результатом работы программы MP3toEXE является выполняемая программа (файл с расширением EXE). При ее запуске на экран выводится окно встроенного проигрывателя (рис. 11), содержащее ряд элементов управления (индикатор и регулятор уровня громкости, шкала позиционирования, кнопки для вывода сведений о воспроизводимом звуковом фрагменте, кнопки управления воспроизведением).
Рис. 10. Интерфейс программы MP3toEXE
Рис. 11. Встроенный проигрыватель MP3-EXE-файлов
Задание к работе
Произведите запись исходной фонограммы с источника, указанного преподавателем (музыкальный компакт-диск, линейный вход звуковой карты, микрофон). Длительность фонограммы должна составлять 2-3 минуты.
Выполните редактирование записанной фонограммы с помощью редактора Sound Forge 4.5g. Необходимо добиться заметного визуального улучшения качества звучания фонограммы по отношению к исходной. Особое внимание следует уделить снижению уровня искажений и шумовых составляющих, устранению заметных импульсных помех, балансировке стереоканалов. Применяя различные эффекты, постарайтесь добиться более естественного и насыщенного звучания. Не удаляя исходную фонограмму, сохраните полученный результат в файле формата WAV.
С помощью программы AudioActive Production Studio 2.04 выполните кодирование созданного при выполнении п. 3.2 WAV-файла в формат MP3 с различными параметрами сжатия. Варьируя битрэйт от минимального до максимального значения, сделайте вывод о том, какие параметры сжатия, на ваш взгляд, могут быть рекомендованы для данной фонограммы и имеющегося аппаратного обеспечения. Прослушивание MP3-файлов производится с помощью программы Winamp при одинаковых настройках воспроизведения.
С помощью программы MP3toEXE создайте выполняемый файл с отредактированной фонограммой. Сравните качество звучания и размеры исходного и отредактированного WAV-файлов, MP3-файла и полученного EXE-файла.
Содержание отчета
Отчет по данной лабораторной работе включается в общий отчет по лабораторному циклу, оформленному в виде мультимедийной презентации (лабораторная работа № 4). Отчет должен содержать описание всех операций обработки звуковой информации: редактирование в Sound Forge, компрессия (преобразование в формат MP3), создание самовоспроизводящегося звукового файла.
В отчете необходимо указать подобранные в процессе выполнения работы оптимальные параметры режимов редактирования и преобразования исходного файла. Нужно сравнить исходный и выходные файлы по качеству звучания и размеру.
В процессе выполнения работы не забывайте изготавливать и сохранять скриншоты с программ для последующего их использования при оформлении итогового отчета.
Контрольные вопросы
Из каких основных компонент состоит звуковая система современного компьютера? Назовите функции, выполняемые ими.
Что такое аналого-цифровое и цифроаналоговое преобразование звукового сигнала?
Какими параметрами характеризуется аудиосигнал, преобразованный в цифровую форму?
Как зависит динамический диапазон и уровень шума от параметров оцифровки звукового сигнала?
Дайте краткую характеристику основным типам и форматам звуковых файлов.
Какие основные принципы используются в MP3-алгоритмах сжатия аудиоданных?
Что такое битрэйт? Как рассчитать битрэйт для несжатого сигнала, если известны параметры его оцифровки?
Какие требования предъявляются к декодерам и проигрывателям звуковых MP3-файлов в зависимости от значения ширины потока?
Дайте характеристику основным методам синтеза звука: Wave Table - с использованием таблиц форм сигналов; Frequency Modulation - частотная модуляция; аддитивный синтез; синтез на основе моделирования физических процессов.
Назовите и приведите краткое описание основных эффектов и приемов, применяемых при обработке звуковых файлов в профессиональных редакторах.
Размещено на www.allbest.ru
Подобные документы
Техническая характеристика сигналов в системах цифровой обработки. Описание программ для обработки цифровой и синтезированной звуковой информации, шумоподавление звука. Профессиональная обработка звука и звуковой волны: сжатие, запись, сэмплирование.
курсовая работа [82,9 K], добавлен 01.03.2013Формат звукового файла wav, способ его кодирования. Реализация возможностей воспроизведения звука в среде программирования MATLAB. Составление функциональной схемы программы. Апробирование информационной технологии воспроизведения звуковых файлов.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.02.2016Принципы редактирования звука в программе Sound Forge. Основные достоинства и недостатки программного продукта. Коючевые элементы окна Sound Forge: управление воспроизведением и масштабом, уровень громкости, перемещение по файлу. Работа с аудиофайлами.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 16.06.2011Профессиональная обработка звука. Звук и звуковая волна. Программа обработки звука Audacity. Цифровая и аналоговая запись. Аналогово-цифровое преобразование, микширование. Импульсная и частотная модуляция. Хранение оцифрованного звука, сэмплирование.
курсовая работа [47,9 K], добавлен 13.04.2010Восприятие звуковых раздражений. Частота, амплитуда, фаза как характеристики звука. Представление и способы передачи цифровой информации. Особенности дискретизации звука. Способы записи информации: бит в бит; сжатие; структура болванки CD-R; запись CD-R.
реферат [23,4 K], добавлен 10.11.2009Цифровое представление звуковых сигналов. Устройства вывода звуковой информации: колонки, динамик и наушники. Устройства ввода звуковой информации. Частота и интенсивность звука. Амплитуда звуковых колебаний, мощность источника звука, диапазон колебаний.
реферат [133,3 K], добавлен 08.02.2011Технология компьютерной графики, форматы графических файлов. Общие сведения о компании и программных продуктах Adobe Systems Inc, элементы интерфейса. Краткое описание учебника Adobe Photoshop CS3, программное обеспечение, используемое для его создания.
дипломная работа [32,1 K], добавлен 23.06.2010История компьютеризации музыкального обучения. Функциональные возможности компьютера по организации обмена музыкальной информацией. Рассмотрение технологий и средств обработки звуковой информации. Применение технологии создания позиционируемого 3D звука.
реферат [44,2 K], добавлен 18.12.2017Анализ процесса оцифровки зависимости интенсивности звукового сигнала от времени. Характеристика технологии создания музыкальных звуков в современных электромузыкальных цифровых синтезаторах. Изучение основных звуковых форматов, способов обработки звука.
курсовая работа [2,3 M], добавлен 23.11.2011История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015