Исследование теоретических принципов обучения работе в Adobe Flash

Предназначение Adobe Flash, ее основные преимущества и недостатки. Устройство и суть программы, ознакомление с ее составляющими. Интерфейс среды разработки Adobe Flash CS3. Обзор стандартной панели инструментов Flash. Процесс создания и удаления слоев.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид лабораторная работа
Язык русский
Дата добавления 18.03.2013
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Universitatea Liberг Internaюionalг din Moldova

Facultate Informaticг si Inginerie

Лабораторная работа №1

«Исследование теоретических принципов обучения работе в Adobe Flash»

По предмету: Система мультимедии

Выполнил студент группы С-42 Онищенко Е.

Проверил преподаватель: Сава Н.

Chisinau 2012

Цель работы: исследование теоретических принципов работы программы Adobe Flash

Что такое Flash Designer?

adobe flash инструмент интерфейс

Flash-designer- это мощнейший инструмент для самостоятельной и творческой работы с технологией FLASH (флэш). Это программа для создания Flash сайтов, Flash баннеров и Flash анимации,cоздание флэш кнопок, , интерактивных презентаций.

При помощи данной программы Вы сможете с лёгкостью создавать интерактивное содержание для своего сайта (технология Adobe Flash). С помощью этой программы (Flash Designer)можно сразу же сделать экспорт анимации в формат html для того, чтобы с лёгкостью поставить анимацию на свой сайт.Flash Designer работает с любым HTML редактором.

Предназначение Adobe Flash

Adobe Flash -- мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео

Основные преимущества и недостатки использования Flash

Преимущества:

* Простое создание Flash сайтов, презентаций, слайд-шоу, меню, баннеров, кнопок и онлайн приложений;

* Импорт изображений, анимированных GIF и видео файлов

* Воспроизведение фоновой музыки;

* Применение анимационных эффектов к любым объектам.

Недостатки:

* Основной недостаток flash-приложений -- чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений.

* Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров.

* Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных машин, заключается в том, что не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент. Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности.

* Четвёртый важный недостаток заключается в том, что использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами.

Как добавить объекты в Flash

Один из способов добавления содержимого на экран в Flash заключается в перетаскивании ресурсов из библиотеки в рабочую область, но это не единственный поток операций. Чтобы выполнить над объектом те или манипуляции, его необходимо предварительно выбрать. В связи с этим уместно сделать одно достаточно важно пояснение. В англоязычной литературе для обозначения операции выбора объекта используется термин Selection. В русскоязычных изданиях, посвященных Flash MX, это слово зачастую переводят как выделение, что не совсем правильно. Дело в том, что между выбором и выделением (highlight - подсветка) существует принципиальная разница: выбор производит пользователь (например, щелкнув мышью на объекте), а выделение является ответной реакцией программы на действие пользователя. Для визуального выделения выбранного объекта относительно других обычно (но не всегда) используются специальные средства: инверсный цвет, штриховка и т. д.

Почему мы обратили ваше внимание на различие между выбором и выделением? Объясняется это тем, что во Flash, в отличие от многих других программ, используется несколько различных способов выделения выбранного объекта. Способ выделения зависит от того, каким образом выбран объект, и что вы собираетесь с ним в дальнейшем делать.

Во Flash можно выбрать объект целиком либо только его часть, группу объектов, экземпляр символа, текстовый блок (одно слово или несколько). Для выбора объектов, расположенных в рабочей области, удобнее всего использовать инструменты, размещенные на панели Tools рабочей области Macromedia Flash MX.

Интерфейс среды разработки Adobe Flash CS3

Главное меню

Тут, как водится, находятся основные команды.

Панель Timeline

Здесь и происходит анимация. Тут создаются слои, ключевые кадры, различные маски слоев и папки для их организации. В левой части расположен список слоев, под ним -- кнопки управления слоями.

Создать новый слой. Создается новый пустой слой с одним пустым кадром, если на таймлайне нет анимации. Если есть, то количество кадров будет соответствовать максимальной длине анимации.

Удалить слой.

Справа от имени слоя есть две точки. как видно из обозначений в верхней части, первая -- скрывает слой, вторая блокирует его. Если нажать на верхние иконки, то блокируются или скрываются все слои. Рядом с точками находятся цветные квадратики. Если нажать на один из них, слой будет отображаться в виде контуров. Если нажать на рамку, в верхней части, контурами будут отображаться все слои.

В правой части таймлайна находятся кадры. Их может быть несколько типов:

Layer 1 -- Пустой ключевой кадр.

Layer 2 -- Непустой ключевой кадр. Тут может быть либо какая-то графика, либо объект. В случае покадровой анимации, таких кадров может быть множество.

Layer 3 -- Ключевой кадр со статичной анимацией. Аналогичен одному предыдущему кадру, с той разницей, что тут есть последовательность кадров, но без анимации. Подобная конструкция используется для продления времени статичной графики. Если вы будете менять что-то в любом из этих кадров, будет изменяться вся последовательность. То есть, можно считать это одним кадром, растянутым во времени.

Layer 4 -- Здесь мы видим два ключевых кадра и анимацию типа Motion Tween между ними. Два крайних кадра -- два разных состояния объекта.

Layer 5 -- То же, только анимация типа Shape Tween. Типы анимации отличаются цветом.

Layer 6 -- Незаконченная Shape Tween-анимация. Есть начальный кадр, но нет конечного. Как правило, это ошибка. Анимацию всегда нужно заканчивать ключевым кадром.

Вертикальная красная полоска с прямоугольником вверху -- это Playhead (так называемая «головка воспроизведения»). Ее можно перемещать, двигая верхний красный прямоугольник, либо нажимая на клавиатуре кнопки «<» и «>».

Кнопки (и не кнопки) в нижней части, по-порядку:

Scroll to Playhead -- Передвигает текущий вид к положению головки воспроизведения.

Onion Skin -- Включает режим отображения промежуточных кадров анимации.

Onion Skin Outlines -- Включает схематичное представление объектов, в режиме Onion Skin, для более быстрой их прорисовки.

Edit Multiple Frames -- Включает режим редактирования нескольких кадров. Очень удобен для редактирования уже готовой анимации, например, когда вам нужно изменить положение или масштаб, уже анимированного объекта.

Modify Onion Markers -- Меню опций для режима Onion Skin.

Текущий кадр -- Текущий кадр таймлайна, где находится Playhead.

Скорость (кадров в секунду) -- Частота кадров вашего ролика. применяется ко всем объектам текущего проекта.

Текущее время анимации (с учетом общей частоты кадров) -- Тут все понятно, надеюсь.

Рабочая область или Workspace

В середине рабочей области и есть область ролика, которая будет отображаться в браузере и в плеере. Она может быть любого размера, так же, для нее можно выбрать любой фоновый цвет.

Органов управления тут немного, однако все они нам понадобятся в скором времени. Верхние кнопки:

Hide Timeline -- Скрывает таймлайн, чтобы увеличить рабочую область.

Back -- Служит для перемещения вверх по иерархии объектов.

Значок и имя текущего объекта -- Сейчас активна рабочая сцена, поэтому там ее имя. Если вы будете редактировать объект на этой сцене, кликнув на нем два раза, справа от имени появится имя объекта. если в этом объекте есть еще объект и вы захотите его редактировать, добавится еще и его имя. Таким образом, тут будет вся иерархия. перемещаться по ней можно, либо кликая на имени нужного объекта, либо по одному перемещаться вверх, при помощи кнопки Back.

Workspace -- Это выпадающее меню, в котором можно выбрать ранее сохраненную схему расположения панелей в интерфейсе программы. Создайте свой набор панелей, расположите их удобным для вас образом и сохраните эту схему для дальнейшего использования.

Scene -- О чем я забыл рассказать в начале -- анимация во Flash может находиться на нескольких основных таймлайнах. Они следуют друг за другом. По умолчанию, таймлайн (сцена) одна, но можно создать еще. Для этого есть специальная панель. А в этом выпадающем списке можно выбрать сцену для редактирования.

Edit Symbols -- Здесь можно выбрать объект из библиотеки, для редактирования. В этом случае, иерархия начнется не с главной сцены, а с этого объекта. Во Flash есть понятия -- «Edit Object» и «Edit in Place». В первом случае, объект редактируется отдельно от сцены, во втором, открывается из текущего положения, относительно того места, где он находится в сцене.

Масштаб -- Масштаб отображения рабочей области. В дополнение к этому, вы можете пользоваться «Ctrl»+«+»,«Ctrl»+«-», как в остальных программах Adobe.

Панель Properties

Панель свойств активного объекта. Если никакой объект не выбран, на ней показываются свойства документа. Поскольку свойства у всех объектов разные, я буду обращаться к описанию этой панели, когда это будет необходимо.

Также, здесь есть вкладки еще двух панелей: Filters -- на которой можно применять фильтры и эффекты к текущему объекту типа Movieclip и панель Parameters, которая служит для установки параметров для скомпилированных компонентов Flash.

Пользовательские панели

Тут расположены различные панели. По умолчанию их там немного, но в процессе работы может возникнуть необходимость в других, а в некоторых имеющихся, наоборот, отпасть. Поэтому я и советовал вам ранее, создать свой набор панелей и сохранить его. Панели можно перетаскивать и группировать, можно создавать разные наборы, под различные нужды.

Библиотека

Все символы и объекты, которые вы создаете, помещаются сюда. Здесть их можно организовывать, менять их тип, переименовывать, удалять..

Это одна из главных панелей Flash, потому что ей пользуются всегда. Органы управления здесь стандартные, за исключением меню, попасть в которое можно, нажав справа вверху, кнопку под крестиком.

Панель Инструментов

Стандартная панель инструментов Flash

Компоненты Flash (слой, маска, анимация, сцена, cимволы и библиотеки символов)

Анимация - это изменение свойств объекта с течением времени (Анимация - процесс изменения размера, положения, цвета или формы объекта во времени).

Кадр. Все фильмы состоят из кадров (фреймов). Каждый кадр содержит одно статическое изображение. Иллюзия движения создается благодаря незначительным изменениям в рисунках от одного кадра к другому. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash

Ключевой кадр - кадр доступный для обработки (отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка). Кадр, в котором создатель фильма выполняет смену анимированного изображения.

Слой - это блок фильма, состоящий из отдельных изображений, из анимации со своей шкалой времени.

Временная шкала - поле, на котором отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash.

Слой - это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов (с учетом ограничений на создание tweened-анимации, указанных в предыдущей главе).

Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами, подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые сцены. Например, один из слоев может использоваться в качестве фона, на котором разворачиваются события фильма, другой -- собственно анимированные объекты, а третий -- элементы звукового сопровождения фильма. Кроме того, с помощью слоев могут быть получены специальные эффекты, такие как перемещение объекта по произвольной траектории, маскирование объектов и некоторые другие.

Создание и удаление слоев

Для создания нового слоя требуется выполнить одно из следующих действий:

· в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на том слое, над которым вы хотите поместить новый; в контекстном меню выбрать команду Insert Layer (Вставить слой);

· в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать слой, над которым вы хотите поместить новый, щелкнув на нем левой кнопкой мыши; щелкнуть кнопку Insert Layer, расположенную ниже списка слоев, слева.

Когда вы создаете новый слой, он появляется на столе над выбранным слоем; в списке слоев его имя также помещается над именем выбранного слоя. Добавленный слой автоматически становится активным слоем. Это означает, что создаваемый на столе объект будет принадлежать данному слою; при этом видимость нового объекта будет зависеть от расположения ранее созданных объектов других слоев.

Маска-представляет собой обычный слой, за исключением того, что любая заливка на нем интерпретируется Flash как отверстие, через которое виден нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента, контур заливки и его тип полностью игнорируются Flash.Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под ним.

Флеш-анимация- это технология, позволяющая создавать довольно качественные анимационные ролики при сравнительно небольшом объеме исходного файла. Такие файлы называют флеш-анимация. Поэтому ролики флеш-анимации так распространены в Интернете.

Символ - это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме.

Преимущество символов по сравнению с обычными объектами состоит в том, что их применение существенно ускоряет процесс разработки фильма и уменьшает его размер. Кроме того, только на основе символов могут создаваться интерактивные элементы фильма.

Типы символов

Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью временной диаграммы основного фильма. Графическому символу не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.

Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма. С этой целью символу-кнопке могут быть назначены события (events), на которые она должна реагировать, и действия (Actions), которые инициализируются этими событиями. Кроме того, с кнопкой может связано звуковое сопровождение.

Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного фильма. Клип может содержать собственные интерактивные элементы управления, а также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может содержать клип, позволяющий ее «оживить».

Панель "Инструменты"

В левой части экрана традиционно находится панель инструментов. Она предоставляет набор инструментов, которые применяются для создания и редактирования графических объектов.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части

· Инструменты выбора и инструменты рисования;

· Cредства управления просмотром изображения: "Рука" - при выборе этого инструмента рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши; "Масштаб" - щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области;

· Инструменты выбора цвета контура и цвета заливки объектов;

· Параметры или дополнительные опции - элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента.

При необходимости панель инструментов может быть перенесена в любую часть экрана.

Кнопка режима рисования объекта

Этот инструмент для нас был бы не очень полезен, если бы не его возможности редактирования. После того как линия нарисована, мы можем отредактировать ее различными способами.

Инструмент "Прямоугольник"

Этот объект состоит из двух составляющих - контура и заливки. Чтобы получить правильную фигуру (квадрат) при рисовании, надо держать нажатой клавишу Shift на клавиатуре.

Кроме изменения параметров контура и заливки можно изменить величину скругления углов прямоугольника. Для изменения этого параметра следует в панели свойств ввести соответствующие значения.

Инструмент "Овал"

Созданная фигура также состоит из двух составляющих - контура и заливки, которые могут редактироваться отдельно друг от друга. Чтобы получить круг, при рисовании надо держать нажатой клавишу Shift на клавиатуре.С помощью этого инструмента можно нарисовать овал, круг, дугу, окружность, сектор, кольцо или часть кольца.

Дополнительные настройки для инструмента "Стрелка"

При выборе инструмента "Стрелка" в поле дополнительных параметров панели инструментов отображаются дополнительные настройки работы инструмента :

· Привязка к объектам - если "магнит" включен, то перемещаемый объект "связывается" с другим объектом;

· Сглаживание - контуры предварительно выбранного объекта можно сгладить, выровнять;

· Выпрямление - контуры объекта выпрямляются, уменьшается кривизна линий.

Инструмент "Карандаш"

Инструмент рисует контуры.

Меню режимов работы "Карандаша"

Для него имеются три режима работы.

· Режим "Выпрямление" просчитывает преобразование исходного изображения, нарисованного "вручную", в одну из геометрических фигур, наиболее приближенную к вашему рисунку. Простейшим случаем такого преобразования является выпрямление линии, нарисованной не очень ровно.

· Режим "Сглаживание" является менее "жестким" и позволяет избавиться от некоторых шероховатостей в рисунке.

· Третий режим - "Краска" - оказывает еще меньшее воздействие на исходную линию. Цвет и толщина линии настраиваются с помощью панели свойств инструмента.

Инструмент "Кисть"

Инструмент позволяет создавать линии, напоминающие мазки кистью. Для него предусмотрен целый ряд дополнительных специальных эффектов, включая эффект каллиграфического письма. Следует отметить, что кисть рисует фигуры, состоящие из одной заливки.

Инструмент "Перо"

С помощью данного инструмента можно рисовать прямые, ломаные линии и сегменты кривых. Линия строится по базовым точкам на основе механизма кривых Безье.

Этот инструмент - самый сложный для учащихся по технике применения, поэтому в дальнейшем лишь немногие из них пользуются его возможностями. Эффективное применение инструмента "Перо" требует определенных практических навыков. Чтобы освоить его применение, надо провести несколько практических занятий - в данном случае основным является опыт. Кроме этого, важна общая подготовленность учащихся (возможно, они уже рисовали кривые Безье в других векторных редакторах). Тем не менее затраты времени на его освоение окупятся, как только возникнет необходимость создать нечто нестандартное. Поэтому изучение этого инструмента можно предложить желающим в качестве самостоятельного задания.

Вывод: В данной лабораторной работе я изучил основные принципы работы Adobe Flash,подробно изучил компоненты программы Adobe Flash CS3, проанализировал функциональность и понял устройство и суть программы, ознакомился с её составляющими.

Библиография:

1. http://help.adobe.com/ru_RU/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7fc2.html

2. http://help.adobe.com/ru_RU/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7fd2.html

3. http://community.adobe.com/help/search.html;jsessionid=DD2C370383F56F2AD04C2DFB32661A20?q=%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5+%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0&x=0&y=0&lbl=air_product_adobelr&hl=ru_RU&lr=ru_RU&self=0&area=0

4. http://articles.antory.ru/category/adobe-flash/

5. http://www.intuit.ru/department/school/adobeflashcs3p/1/2.html

6. http://etcs.ru/blog/cs3/cs3_review_for_designers/

7. http://help.adobe.com/ru_RU/flash/cs/using/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7b23a.html

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Описание функциональных возможностей Adobe Flash как программного продукта, предназначенного для создания интерактивной анимации. Изучение элементов интерфейса и управления Adobe Flash, овладение её графическими системами. Разработка анимационного ролика.

    лабораторная работа [3,9 M], добавлен 15.06.2013

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Средства разработки для реализации On-line игры в Интернете: Adobe Flash Pro, Adobe Flash Builder, Apache Flex. Технология интерактивной анимации. Достоинства и недостатки различных средств разработки приложений. История версий программного обеспечения.

    курсовая работа [873,0 K], добавлен 08.12.2013

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Приобретение практического опыта по созданию и корректировке иллюстраций для оформления Web-страниц. Использование возможностей выделения и трансформирования в программе Adobe Photoshop. Технология Macromedia Flash, реализация анимации векторных объектов.

    отчет по практике [1,8 M], добавлен 21.12.2011

  • Использование программы Adobe Flash CS4 Professional для создания анимации и мультимедийного контента. Проектирование интерфейса электронного каталога музыкальной группы "Аквариум". Программная документация и способы загрузки мультимедийного содержимого.

    курсовая работа [4,6 M], добавлен 05.12.2012

  • Общая характеристика и анализ программ CorelDRAW И Adobe Flash, основное назначение. CorelDraw как один из лучших представителей векторных графических редакторов, рассмотрение основных недостатков. Понятие и особенности мультимедийных технологий.

    контрольная работа [1,2 M], добавлен 15.01.2013

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.