Высокоуровневые методы информатики

Создание проекта с заголовком на основе синтаксиса языка Object Pascal, окно исходного кода модуля. Проектирование нового приложения, добавление компонентов. Настройка свойств полей в запросе. Открытие модуля, не связанного с формой, работа с классами.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 12.03.2013
Размер файла 791,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Федеральное Агентство по Образованию

Государственное Образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

«Тихоокеанский Государственный университет».

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА №1

по «Высокоуровневым методам информатики»

Хабаровск 2010

Содержание

Задание 1

Задание 2

Задание 3

Задание 4

Задание 5

Задание 1

Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 1»

Откройте окно исходного кода модуля Unit1

С помощью дополнительной литературы и справочной системы изучите структуру модуля, назначение каждой строчки кода.

Через меню “View”, пункт «Units» или сочетание клавиш Ctrl+F12 откройте и изучите модуль Project1

Сохраните проект в отдельную папку «Задание 1»

Всю информацию о назначениях каждой строчки кода в обоих модулях запишите и сохраните в той же папке в файле «задание 1.doc»

Попробуйте запустить проект

С помощью любого файл-менеджера изучите структуру папки «Задание 1», разберитесь, какой файл за что отвечает.

Информацию о назначении файлов сохраните в том же файле «задание 1.doc»

Ход работы

Ознакомившись с описанием среды программирования и с основами синтаксиса языка Object Pascal, и изучив ход работы выполнила следующие действия

1.Создаём пустой проект с заголовком «задание 1»;

2. Открываем окно исходного кода модуля Unit1;

3. С помощью дополнительной литературы и справочной системы изучила структуру модуля, назначение каждой строчки кода;

4. Через меню “View”, пункт «Units открыла и изучила модуль Project1;

5.Сохранила проект в отдельную папку «Задание 1»;

6. Всю информацию о назначениях каждой строчки кода в обоих модулях записала и сохранила в той же папке в файле «задание 1.doc»

Структура модуля (записанная в файле «задание 1. Doc»)

unit ИмяМодуля;

 interface // раздел интерфейса

{ Здесь находятся описания процедур и функций модуля, которые могут использоваться другими модулями. }

const // раздел объявления констант

{ Здесь находятся объявления глобальных констант модуля, которые могут использоваться процедурами и функциями модуля.}

type // раздел объявления типов

{ Здесь находятся объявления глобальных типов модуля,

которые могут использоваться процедурами и функциями модуля }

var // раздел объявления переменных

{ Здесь находятся объявления глобальных переменных модуля, которые могут использоваться процедурами и функциями модуля }

implementation // раздел реализации

{ Здесь находятся описания (текст) процедур и функций модуля }

end.

7.Запустила проект;

8. С помощью файл-менеджера изучила структуру папки «Задание 1»,

9.Информацию о назначении файлов сохранила в том же файле «задание 1.doc»

Назначение файлов

файл проекта (.dbr) это текстовый файл используется для хранения информации о формах и модулях. В нем содержатся операторы инициализации и запуска программы на выполнение.

файл модуля (.pas) соответствующий файл модуль для хранения кода.

файл формы (.dfm) - это двоичный файл, который создается для хранения информации о ваших формах и фреймах.

файл опций проекта (.dof) - в нем хранится установки опций проекта.

файл конфигурации проекта (.cfg) в нем хранятся установки проекта.

файл ресурсов (.res) содержит пиктограмму и прочие ресурсы.

файл группы файлов (.bpg) для создания групп файлов.

резервные копии (~dp,~df,~pa).

Задание 2

Создайте новое приложение, задайте заголовок формы «Задание 2»

С помощью панели элементов, добавьте на форму компоненты: Label (метка), Button, и два компонента LabeledEdit (редактируемое поле с меткой).

C помощью инспектора объектов поместите в метку название вашей группы крупным, наклонным красным шрифтом.

Текстом кнопки сделайте «Показать информацию», а подписями к редактируемым полям - «Ф. И.О.» и «Номер зачетки».

Запрограммируйте кнопку, чтобы по ее нажатию одно поле отображало вашу Фамилию И.О., а другое - номер вашей зачетной книжки.

Добавьте еще одну кнопку, назовите ее «Стереть», и сделайте, чтобы она после нажатия стирала содержимое обоих LabeledEdit

Сохраните проект в папке «Задание 2»

Ход работы

1.Создала новое приложение, задала форме заголовок «Задание 2»;

2.С помощью панели элементов добавила на форму компоненты: Label (метка), Button, и два компонента LabeledEdit;

3.C помощью инспектора объектов поместила в метку название группы крупным, наклонным красным шрифтом;

4.Текстом кнопки сделала «Показать информацию», а подписями к редактируемым полям - «Ф. И.О.» и «Номер зачетки».

5. Запрограммировала кнопку, чтобы по ее нажатию одно поле отображало Фамилию И.О., а другое - номер зачетной книжки, программный код выглядит следующим образом;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

edit1.Text:='Федорова Светлана Евгеньевна';

edit2.Text:='090440680';

end;

6.Добавила еще одну кнопку, назвав ее «Стереть», и сделала, так чтобы она после нажатия стирала содержимое обоих LabeledEdit, следующим образом;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

edit1.Text:='';

edit2.Text:='';

end;

end.

7.Сохранила проект в папке «Задание 2» в следующем виде;

Задание 3

Для выполнения этого и следующих заданий вам необходимо ознакомиться с типами данных в Delphi, а также глубже изучить Object Inspector

Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 3»

Поместите на форму две полосы прокрутки: горизонтальную и вертикальную, а также редактируемое поле Edit

Задайте диапазоны изменения значений линеек от 0 до 1000 с мелким шагом 10, большим шагом 50

Сделайте так, чтобы во время работы приложения, обе линейки изменялись одновременно - меняете одну, аналогично меняется и вторая.

Сделайте, чтобы текущее значение линеек отображалось в редактируемом поле.

Сделайте так, чтобы значение линеек можно было устанавливать с помощью этого поля.

Добавьте на форму флажок Checkbox, назовите его «Запретить изменения»

Сделайте так, чтобы при включенном флажке изменение значения поля Edit напрямую было невозможно.

Сохраните проект в папке «Задание 3»

Подсказка: в пунктах 5 и 6 необходимо сделать преобразование типов.

Ход работы

Для выполнения этого и следующих заданий я ознакомилась с типами данных в Delphi, а также глубже изучила Object Inspector

Создала пустой проект, задала заголовок формы «Задание 3»

Поместила на форму две полосы прокрутки: горизонтальную и вертикальную, а также редактируемое поле Edit

Задала диапазоны изменения значений линеек от 0 до 1000 с мелким шагом 10, большим шагом 50

Сделала так, чтобы во время работы приложения, обе линейки изменялись одновременно - меняете одну, аналогично меняется и вторая.

Сделала, так чтобы текущее значение линеек отображалось в редактируемом поле.

Сделала так, чтобы значение линеек можно было устанавливать с помощью этого поля.

procedure TForm1.TrackBar2Change(Sender: TObject);

begin

TrackBar1.Position:=TrackBar2.Position;

edit1.Text:=inttostr(TrackBar1.Position);

end;

procedure TForm1.TrackBar1Change(Sender: TObject);

begin

TrackBar2.Position:=TrackBar1.Position;

edit1.Text:=inttostr(TrackBar1.Position);

end;

procedure TForm1.Edit1Change(Sender: TObject);

begin

TrackBar1.Position:=strtoint(edit1.Text)

end;

Добавила на форму флажок Checkbox, назвала его «Запретить изменения»

Сделала так, чтобы при включенном флажке изменение значения поля Edit напрямую было невозможно.

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

begin

if checkbox1.Checked then

Edit1.Enabled:=false

else Edit1.Enabled:=true

end;

Сохранила проект в папке «Задание 3» в следующем виде;

Задание 4

Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 4»

Поместите на форму следующие компоненты: поле Memo, два компонента MaskEdit (поле редактирования по маске), кнопку Button, компонент Radiogroup (группа радиокнопок).

Задайте радиогруппе текст «Выберите операцию», создайте внутри него две радиокнопки (Radiobutton) - «Среднее арифметическое» и «Среднее геометрическое». Кнопку назовите «посчитать»

Настройте свойства масок в полях редактирования, чтобы туда можно было вводить только двухзначные числа.

В окне кода запрограммируйте две функции: SrArifm и SrGeom, которые должны считать среднее арифметическое (половину от суммы) и среднее геометрическое (квадратный корень из произведения) двух чисел.

Создайте процедуру «Count», которая выполняет над числами, введенными в поля редактирования ту операцию, которая выбрана в Радиогруппе и помещает результат в поле Memo.

Запрограммируйте кнопку «Посчитать», чтобы она вызывала процедуру «Count» и затем очищала редактируемые поля.

Протестируйте вашу программу несколько раз с разными числами и функциями; отредактируйте программу так, чтобы результат в поле Memo не обновлялся каждый раз после нажатия «вычислить», а добавлялся на следующую строчку.

Сохраните проект в папке «задание 4»

Задание 4

1.Создала пустой проект, задала заголовок формы «Задание 4»

2.Поместила на форму следующие компоненты: поле Memo, два компонента MaskEdit (поле редактирования по маске), кнопку Button, компонент Radiogroup (группа радиокнопок).

3.Задала радиогруппе текст «Выберите операцию», создала внутри него две радиокнопки (Radiobutton) - «Среднее арифметическое» и «Среднее геометрическое». Кнопку назовала «посчитать»

4.Настроила свойства масок в полях редактирования, чтобы туда можно было вводить только двухзначные числа, следующим образом;

5.В окне кода запрограммировала две функции: SrArifm и SrGeom, которые должны считать среднее арифметическое (половину от суммы) и среднее геометрическое (квадратный корень из произведения) двух чисел, следующим образом;

function SRArifm(A,B:integer):real;

begin

SRArifm:=(A+B)/2

end;

function SRGeom(A,B:integer):real;

begin

SRGeom:=sqrt(A+B)

end;

6.Создала процедуру «Count», которая выполняет над числами, введенными в поля редактирования ту операцию, которая выбрана в Радиогруппе и помещает результат в поле Memo.

procedure TForm1.Count();

var

z1,z2:integer;

textt:string;

begin

z1:=strtoint(MaskEdit1.Text);

z2:=strtoint(MaskEdit2.Text);

case radiogroup1.itemindex of

0:textt:=floattostr(SRArifm(z1,z2));

1:textt:=floattostr(SRGeom(z1,z2));

end;

memo1.Lines.Add(textt);

end;

7.Запрограммируйте кнопку «Посчитать», чтобы она вызывала процедуру «Count» и затем очищала редактируемые поля.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

Count;

end;

8.Протестировала программу несколько раз с разными числами и функциями; отредактировала программу так, чтобы результат в поле Memo не обновлялся каждый раз после нажатия «вычислить», а добавлялся на следующую строчку.

9.Сохранила проект в папке «задание 4», в следующем виде;

Задание 5

Открыть модуль, не связанный с формой и поместить в него три класса:

Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse - звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией - string. Метод Verse объявить виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определить переменную Kind: string.

Класс Dog объявить потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявить конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявить виртуальным (пища животного).

Класс Cat объявить потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog.

В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного, например для класса Animal: Kind := `An Animal'.

В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := «Мяу».

В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное.

Задать имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен. Добавить в проект форму, которой присвоить имя Animals, также задать имя модулю, связанному с формой. В форме расположить три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . Нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу. Определите в классе формы private-переменную MyAnimal. Запишите код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal. В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов.

Если вы все сделали правильно, при запуске приложения надписи будут отображать пищу и звук для Dog и Cat и приложение завершит работу по ошибке при выборе Animal.

Сохраните приложение в папке «Задание 5»

Ход работы

Открыла модуль, не связанный с формой и поместила в него три класса:

1.Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse - звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией - string. Метод Verse объявила виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определила переменную Kind: string.

type

TAnimal=class

private

kind:string;

public

constructor Create;

function Verse: string; virtual;abstract;

end;

2.Класс Dog объявила потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявила конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявила виртуальным (пища животного).

TDog=class(TAnimal)

public

constructor Create;

function Verse: string; override;

function Eat: string;virtual;

end;

3.Класс Cat объявила потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog.

TCat=class(TAnimal)

public

constructor Create;

function Verse: string; override;

function Eat: string;virtual;

end;

4.В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного.

constructor TAnimal.Create;

begin

kind:='An Animal';

end;

5.В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := «Мяу».

function TDog.Verse;

begin

result:='гав';

end;

6.В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное.

function TDog.eat;

begin

result:='кость';

end;

7.Задала имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен.

8.Добавила в проект форму, которой присвоила имя Animals, также задала имя модулю, связанному с формой.

9.В форме расположила три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . ПО нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу.

procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject);

begin

MyAnimal.Free;

Case RadioGroup1.ItemIndex of

0: MyAnimal :=TAnimal.Create;

1: Myanimal :=TDog.Create;

2: MyAnimal :=TCat.Create;

end;

10.Определила в классе формы private-переменную MyAnimal. Записала код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal.

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

MyAnimal := TDog.Create;

end

11.В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

label1.caption := MyAnimal.Verse;

if MyAnimal is TDog then Label2.Caption:=(TDog (MyAnimal)).Eat else

if MyAnimal is TCat then Label2.Caption:=(TCat (MyAnimal)).Eat else

Label2.Caption:='';

end;

12.Сохранила приложение в папке «Задание 5», в следующем виде

модуль приложение класс компонент

unit interface // раздел интерфейса

 Размещено на www.allbest.


Подобные документы

  • Создание модели информационной системы оптовой базы с помощью средства ModelMaker. Диаграммы последовательности, диаграмма классов, создание предварительного модуля проекта на языке Object Pascal. Документирование информационной системы оптовой базы.

    курсовая работа [516,4 K], добавлен 01.06.2016

  • Элементы языка Object Pascal: идентификаторы, константы, переменные, выражения. Структура проекта Delphi. Операторы и метки. Типы данных языка OPascal. Статические и динамические массивы. Записи с вариантными полями. Совместимость и преобразование типов.

    курс лекций [385,4 K], добавлен 18.02.2012

  • Организация работы в среде визуального программирования Delphi. Настройка, конфигурация и главное окно формы. Модификация формы, свойств и событий. Пиктографические кнопки, палитра компонентов, окно инспектора объектов. Процесс построения приложения.

    реферат [40,3 K], добавлен 23.01.2011

  • Проектирование программного модуля в среде программирования Borland Delphi 7.0. Схемы алгоритмов решения задач по темам "Символьные переменные и строки", "Массивы", "Работа с файлами", "Создание анимации". Реализация программного модуля, код программы.

    отчет по практике [961,6 K], добавлен 21.04.2012

  • Создание блок-схемы алгоритма и реализующей его программы, снабженных пояснениями, для решения задач. Реализация программы в среде Delphi как проекта консольного приложения. Основные алгоритмические структуры, соответствующие операторы для их реализации.

    контрольная работа [447,4 K], добавлен 08.10.2012

  • Создание организационного модуля и группы в Active Directory Users and Computers. Добавление учетных записей пользователей в группу "EVM-82". Методы настройки удаленных соединений: с компьютером; сетевые подключения с помощью оптоволокна и через WI-FI.

    лабораторная работа [5,2 M], добавлен 23.07.2012

  • Free Pascal как свободная реализация языка Паскаль, совместимая с Borland Pascal и Object Pascal - Delphi, но при этом обладающая и некоторыми дополнительными возможностями. Основы алгоритмизации и программирования, создание визуальных приложений.

    учебное пособие [4,2 M], добавлен 13.12.2011

  • Обоснование языка программирования Object Pascal и среды разработки Delphi. Создание интерфейса пользователя. Проектирование структуры и описание компонентов, использованных при разработке программного продукта. Составление инструкции пользователя.

    курсовая работа [888,7 K], добавлен 20.05.2015

  • Разработка структурной диаграммы программного модуля. Представление схемы для основных расчетов выбранного приложения для создания прямоугольной матрицы. Особенности создания пользовательского интерфейса. Тестирование и отладка спроектированного модуля.

    курсовая работа [648,4 K], добавлен 27.05.2015

  • Основные понятия и структура обработчика на языке Pascal. Элективные курсы по информатике в системе профильного обучения. Элективный курс "Программирование в среде Delphi". Методические материалы по изучению программирования на языке Object Pascal.

    методичка [55,4 K], добавлен 08.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.