Создание подводной сцены в 3ds max
Полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трехмерной графики. Оформление сцены в 3ds max. Применение к водной поверхности модификатора Displace. Настройка материала и окружения. Настройка сцены для рендера.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 23.01.2013 |
Размер файла | 2,5 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Введение
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) -- полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32_битных, так и в 64_битных).
3ds Max располагает обширными средствами для создания разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов.
Задание: Создание подводной сцены в 3ds max
Я вам покажу, как просто создать довольно красивую подводную сцену. При использовании 3d max и mental ray.
Шаг 1. Устанавливаем рендер
Сцену будем делать в 3ds max, а вот рендерить не в привычном нам vray, а в mental. Так что давайте сразу переключим наш дефаултный scanline на mental ray (Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > Mental Ray Renderer)
Шаг 2. Вода
Для водной глади, будем использовать обычный plane. В окне проекции Top, создайте plane (Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane). Параметры плейна: Length: 1000, Width: 500, Length Segs: 200, Width Segs: 200
Шаг 3. Водная поверхность и модификатор Displace
Применяем к нашей воде модификатор: Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace. Значения такие:
В разделе Displacement, Strength устанавливаем равное 17, в категории Image, в качестве Map устанавливаем карту Noise. Не перепутайте Bitmap и Map. Нам нужен именно Map.
Открываем редактор материалов (Rendering > Material Editor или буковка М). Далее перетаскиваем назначенную нами карту Noise в один из слотов редактора. В появившемся окне выбираем "instance", это позволит связать карту, а не просто скопировать её. Выставляем параметры:
Noise Parameters:
· Noise Type: Turbulence
· Levels: 10
· Size: 300
Шаг 4. Материал воды
программный система displace рендер
Выбираем новый, чистенький материал)).
1. Потом кликаем на "Get Material", в появившемся списке выбираем карту "Arch & Design (mi)" кликаем на неё дважды, что бы применилась)).
2. Нажимаем кнопку "assign Material to Selection", тем самым назначаем материал нашей, почти, воде.
3. В настройках материала, в выпадающем списке, выбираем "Water, Reflective Surface".
4. Устанавливаем параметр Transparency равный 1.
Продолжаем настройку материала. Открываем стек "Advanced Rendering Options" там пункт "Advanced Trasparency Options" и подпункт "Glass / Translucency treat objects as…", вот установите переключатель на "Thin-walled (can use single faces)".
Идём в стек "Special Purpose Maps" кликаем на "Ocean (lume) Parameters" и в появившимся окне устанавливаем такие значения:
Ocean (lume) Parameters
· Largest: 100
· Smallest: 1
· Quantity: 20
· Steepness: 5
Шаг 5. Окружение
Теперь, мы будем делать окружение для нашей воды. Она сейчас у нас и отражает и преломляет)) но без окружения, мы ничего не увидим)) просто чернота будет. Приступим! Следуйте в настройки окружения (Rendering > Environment…).
В разделе Background напротив Use Map ставим галочку. В качестве Environment Map устанавливаем карту "Gradient Ramp".
Открываем редактор материалов. Перетаскиваем нашу карту "Gradient Ramp" в свободный слом карт, что бы связать их.
Теперь давайте настроим нашу карту. Идём в стек "Coordinates" и в списке "Mapping" выбираем "Spherical Environment".
Переходим в стек "Gradient Ramp Parameters". По умолчанию на градиенте, три флага (отметки \ точки) удалите центральную, она не нужна (удалить флаг можно нажав на него правой кнопкой). Для первого флага установите параметры: RGB 0, 16, 67 Position: 0, для второго: RGB 189, 225, 240 Position: 100. Изменить параметры флага можно дважды ткнув на него, либо правой кнопкой и выбрать Edit Properties.
Далее, в том же стеке "Gradient Ramp Parameters", опуститесь ниже и в разделе "Noise" и установите следующие параметры:
Gradient Ramp Parameters
· Amount: 1
· Type: Fractal
· Size: 2
· Levels: 10
Открывайте стек "Output" и установите параметр Output Amount равный 3.
Шаг 6. Настройка сцены для рендера
Первое, что мы сделаем, это создадим камеру. Камера у нас будет целевая (Create panel > Cameras > Target). Создайте камеру в окне проекции "Top", и опустите её ниже нашей воды в окне Front. Сделайте, как показано на картинке ниже. И переключитесь на нашу камеру. Для этого перейдите в окно перспективы и нажмите кнопку "С". Вторым шагом будет создание света для нашей подводной сцены. Создайте источник "mr Area Spot", для этого сделайте (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot). Сделайте это в окне фронт. И подгоните камеру, что бы пересекался свет с камерой.
Перейдите в настройки нашего источника света "Modify panel". Отключите тень (Shadows: снимите галочку с On). Потом откройте стек "Intensity/Color/Attenuation" и установите мультиплеер равный 2 (Multiplier: 2).
Делаем тестовый рендер нажав F9.
Если вы сделали все, так как я писал, то у вас будет примерно вот такой результат. Он может немного отличаться от моего, это нормально, так как и камеры, по-разному ставили и свет, 100% схожести не будет. Не переживайте, это нормально!
Шаг 7. Подводный свет
Теперь, мы сделаем подводный свет, то есть лучи света, которые будут пробиваться сквозь воду). Идём в настройки атмосферных эффектов (Rendering > Environment… > Atmospher), там мы уже с вами были).
1. В эффекты, к туману, добавляем объемный свет (Volume Light).
2. В появившихся настройках эффекта, нажимаем кнопку "Pick Light" (прикрепить свет), затем тыкаем мышкой на светильнике нашем, либо нажимаем кнопку "H", выбираем из списка и нажимаем "Pick".
3. Устанавливаем параметр "Density" в значение 7 (это плотность).
Теперь выберете наш светильник и отправляйтесь в его настройки. Откройте стек "Intensity/Color/Attenuation", там установите его цвет в RGB 32, 137, 255.
Параметры затухания "Far Attenuation" установите в:
Use: установить галочку
Start: 430
End: 650 Напротив Show галочку ставить НЕ надо!
Далее у светильника откройте стек "Advanced Effects", и в качестве "Projector Map" установите карту "Noise".
Открываем редактор материалов и связываем нашу установленную карту Noise со свободным слотом. Устанавливаем параметры:
В стеке "Coordinates" из списка "Source" выбираем "Explicit Map Channel"
В стеке "Noise Parameters" устанавливаем параметры:
Noise Parameters
Noise Type: Turbulence
· Levels: 10
· Size: 0,05
· Low: 0,35
Шаг 8. Финальный рендер подводной сцены
Рендер можно улучшить, за счёт настроек Mental Ray. Отправляйтесь именно туда, в настройки ментала (Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality). Стек "Sampling Quality". Устанавливаем значения "Samples per pixel":
Minimum: 4
Maximum: 64
А тип фильтра фильтра "Filter" установите на "Type: Mitchell".
Делаем финальный рендер.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Autodesk 3ds Max как полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Особенности моделирования персонажей. Создание скелета и настройка глаз героя. Анимация персонажей, визуализация.
дипломная работа [11,9 M], добавлен 12.06.2012Изучение моделирования и визуализации трехмерных динамических сцен в пакете 3Ds Max на примере создания анимированной сцены, содержащей мышь, стул, чашку, чайную ложку и море. Создание материалов, камер и анимации, постановка света и визуализация сцены.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.02.2012Построение динамической трехмерной сцены, включающей заданные тело и поверхность определенного вида средствами графической библиотеки. Наложение текстур на тела, поверхности с помощью функции SetupTextures. Графическое представление тела с текстурой.
курсовая работа [582,9 K], добавлен 24.12.2010Исследование особенностей системного и прикладного программного обеспечения. Обзор языков программирования Pascal, Delphi и Assembler. Проектирование динамической трехмерной сцены в нестандартном графическом режиме. Составление математической модели.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 17.02.2013Формулы поверхностей, матрицы основных и перспективных преобразований. Этапы проектирования трехмерной сцены в нестандартном графическом режиме 320х200 точек на 256 цветов. Блок-схема головной программы, процедуры отрисовки линии и поворота всей фигуры.
курсовая работа [565,5 K], добавлен 21.12.2012Принципы и основные закономерности конвертации моделей и экспорт в 3Ds Max. Постановка сцены и установка источников света. Используемые текстуры и материалы, требования к ним. Описание основных параметров рендеринга с использованием плагина V-Ray.
реферат [2,1 M], добавлен 20.12.2015Программирование с использованием библиотеки ОреnGl: возможности, работа с матрицами, синтаксист команд, освещение, спецификация материалов, создание эффекта тумана. Разработка визуализации трехмерной сцены. Информационное и программное обеспечение.
курсовая работа [39,2 K], добавлен 23.06.2011Настройка интерфейса в MOODLE. Создание и настройка профилей, управление курсами. Форматы представления, создание и настройка ресурсов курса. Организация коллективной работы. Установка и настройка необходимого программного обеспечения. Создание ролей.
дипломная работа [378,5 K], добавлен 20.11.2013Принципы программирования и приоритеты использования библиотеки OреnG1, ее архитектура, описание математического аппарата и проекции. Разработка процедуры визуализации трехмерной сцены, подсистемы управлениями событиями и руководства пользователя.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 26.06.2011Функциональные возможности библиотеки OpenGL. Разработка процедуры визуализации трехмерной сцены, интерфейса пользователя и подсистемы управления событиями с целью создания приложения для построения динамического изображения 3D-модели объекта "Самолет".
курсовая работа [1,7 M], добавлен 28.06.2011