Розробка програми "ARToolkit" для створення динамічних презентацій
Розробка програми "ARToolkit" для створення динамічних презентацій для навчального процесу і проведення рекламних акцій з підсистемами візуалізації і завантаження даних. Алгоритми дії системи візуалізації. Класи підсистеми обробки даних та їх властивості.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 12.12.2012 |
Размер файла | 31,7 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Вступ
Об'єктом вивчення теорії інформаційних процесів є інформація - поняття багато в чому абстрактне, існуюче «саме по собі» без зв'язку з конкретною областю знань, в якій вона використовується.
Ця обставина накладає певний відбиток на всю інформатику, як науку про організацію комп'ютерних інформаційних систем. Такі системи можуть використовуватись в самих різних предметних областях, вкладаючи в них свої правила, свої закономірності, обмеження і разом з тим нові можливості організації бізнесу, які були б неможливими без інформатики і зв'язаного з нею комп'ютера. Тут неможливо переоцінити такі якості інформації, як доступність, своєчасність отримання, комерційна цінність, надійність.
Інформаційні ресурси в сучасному суспільстві відіграють не меншу, а нерідко і більшу роль, ніж ресурси матеріальні. Динаміка розвитку суспільства говорить про те, що важливість інформаційних ресурсів порівняно з матеріальними збільшується тим швидше, чим більше суспільство відкрите, чим більше розвинені в ньому засоби комунікації, чим більшим потоком інформації воно користується.
З позицій ринка інформація давно вже стала товаром і ця обставина потребує інтенсивного розвитку практики, промисловості і теорії комп'ютеризації суспільства. Комп'ютер, як інформаційне середовище, не тільки дозволив зробити якісний стрибок в організації промисловості, науки, ринку, але він визначив нові цінні області виробництва: обчислювальна техніка, телекомунікації, програмні продукти.
Тенденції комп'ютеризації суспільства пов'язані з виникненням нових професій, тісно пов'язаних з обчислювальною технікою і різних категорій користувачів ЕОМ. Якщо в 60-70 роках в цій сфері домінували спеціалісти по обчислювальній техніці (інженеpи-електpоніки і пpогpамісти), які створюють нові засоби обчислювальної техніки і нові пакети прикладних програм, то сьогодні інтенсивно розширюється категорія користувачів ЕОМ - представників самих різних областей знань, які не являються спеціалістами по комп'ютерам, але вміють використовувати їх для вирішення своїх специфічних задач.
В умовах оновлення системи освіти, впровадження інформаційних технологій є доволі актуальною проблемою, оскільки це безпосередньо пов'язано не тільки з формуванням компетентного ставлення до інноваційних технологій у галузі обробки інформації, але й виводить освіну на якісно новий рівень. На розв'язання цієї проблеми спрямовані програм у сфері освіти, які передбачають поліпшення її якості, створення умов для особистого розвитку та самореалізації кожного громадянина країни. Якість освіти визнана пріоритетним напрямом державної політики в галузі освіти.
Активне впровадження інноваційних методів у навчальний процес і комп'ютеризації організації навчального процесу має позитивний, вплив на якість знань за рахунок інтенсифікації навчального процесу. Розробка нових програмних комплексів що будуть використовуватись у навчальному процесі повинні завжди ґрунтуватися на базі новітніх інформаційних технологіях.
Інформаційні технології (ІТ) - широкий клас дисциплін і областей діяльності, що відносяться до технологій керування й обробки даних, у тому числі, із застосуванням обчислювальної техніки. Також це поняття можна трактувати, як цілеспрямовану організовану сукупність інформаційних процесів з використанням засобів обчислювальної техніки, що забезпечують високу швидкість обробки даних, швидкий пошук інформації, розосередження даних, доступ до джерел інформації незалежно від місця їх розташування.
Науково-технічний прогрес, що вивів на новий рівень графічні процесори, тепер дозволяє використовувати графічні об`єкти для створення 3D анімацій, які можна використовувати як демонстраційний матеріал у навчальному процесі, створенні презентацій, рекламних акцій, візуалізація закритих або захищених від стороннього погляду предметів або речей.
Користувач ЕОМ повинен знати загальні принципи організації інформаційних процесів в комп'ютерному середовищі, вміти обирати потрібні йому інформаційні системи, технічні засоби і швидко освоювати їх стосовно своєї предметної області.
Мінімум знань по організації комп'ютерних систем звичайно називають комп'ютерною грамотністю. Сьогодні відсутність такої грамотності робить неможливим доступ до багатьох професій, на перший погляд далеких від комп'ютера.
На рівні окремого підрозділу може бути автоматизована окрема операція або процес, який складається з декількох операцій. Так, можливо автоматизувати постачання звітною інформацією, оцінку ефективності передачі звітної інформації.
Якщо в якості об'єкта застосування технічних засобів виступають декілька підрозділів, то виникає питання про організацію автоматизованої (механізованої) лінії, яка включає декілька різних процесів. Автоматизованою лінією, яка охоплює бібліографічні, редакційно-видавницькі і поліграфічні процеси, є підготовка бібліографічних видань за допомогою ЕОМ.
Задача розпізнавання образів -- це задача віднесення вихідних даних до певного класу за допомогою виділення істотних ознак, що характеризують ці дані, із загальної маси несуттєвих даних. Розпізнавання образів є однією з найбільш фундаментальних проблем теорії інтелектуальних систем. З іншого боку, задача розпізнавання образів має величезне практичне значення. Замість терміну "розпізнавання" часто використовується інший термін -- "класифікація". Ці два терміни у багатьох випадках розглядаються як синоніми, але не є повністю взаємозамінюваними. Кожний з цих термінів має свої сфери застосування, і інтерпретація обох термінів часто залежить від специфіки конкретної задачі.
Розпізнання образів має велике значення у сучасному світі. На сьогодні широко використовуються системи захвату та розпізнання образів у програмних проектах широкого кола призначення. Розпізнання образів може застосовуватися для розпізнання створення аутентифікацій, систем прийняття рішень з елементами штучного інтелекту, і як найпростіший варіант створення динамічних презентацій. Саме така була обрана для реалізації в даному дипломному проекту.
програма алгоритм візуалізація
1. Постановка задачі
Метою дипломного проекту є розробка програми «ARToolkit», для створення динамічних презентацій для навчального процесу і проведення рекламних акцій.
Програма повинна забезпечити виконання наступних функцій:
- сканування системи на наявність спец приладу (веб-камери);
- ініціалізація знайденого пристрою (камери);
- завантаження та ініціалізація даних з XML-файлу;
- захват зображення з камери;
- розпізнання образу(паттерну);
- обчислення матриці перетворень;
- відображення 3D об`єкту за визначеними координатами матриці перетворень ;
- відображення статичного двовимірного текстового об`єкту;
- відображення двовимірного динамічного тексту;
- відображення статичного прямокутного об`єкту;
- налаштування сторінки динамічної презентації.
Вхідними даними є XML файл з наступними інформацією:
- максимальна роздільна здатність;
- назва файлу що містить паттерн;
- назва файлу що містить 3Dоб`єкт;
- початкові координати тривимірного об`єкту відповідно до матриці перетворень;
- рядок з текстовою інформацією;
- налаштування параметрів тексту: (шрифт, розмир, колір, висота, ширина, швидкість рушу двовимірного динамічного тексту);
- текст заголовку динамічної сторінки;
- параметри бекграунду для відображення динамічного тексту;
- файли текстур для бекграунду;
- швидкість анімації 3D об`єкту;
Вихідною інформацією роботи програми є відображення динамічної сторінки презентації.
Програма повинна коректно виконувати свої функції на IBM-PC сумісному комп`ютері що працює під керівництвом ОС Windows 7. Програма повинна бути реалізована на мові високого рівня з використанням бібліотеки DireckX 11 ShowLib. Періодичність виконання програми - за потребою користувача.
Текстуальний опис алгоритму
Програма Artoolkit буде складатися з двох підсистем: Підсистеми візуалізації та підсистеми завантаження даних. Підсистема візуалізації буде виконувати функції: Завантаження файлів створення анімованих MESH об`єктів створення контролера анімацій становлення параметрів камери, освітлення сцени, перетворення об'єктів відповідно до матриці Transformation render сцени промальовка сцени.
Система візуалізації буде реалізована на базі класу Program.cs який буде виконувати дії за наступним алгоритмом:
На початку метода main буде виконано ініціалізацію елементів стилю, створення масиву для збереження інформації про пристрої системи, сканування системи на наявність веб-камер, відображення переліку знайдених пристроїв у вигляді списку. Якщо необхідні пристрої в системі відсутні, тобто створений масив залишиться нульової довжини, то буде видано відповідне повідомлення про відсутність необхідного пристрою. Функція переходить до нескінченного циклу у котрому виконується створення головної форми програми, виконується завантаження об'єктів та паттернів, та викликається перевізначений метод onPaint, який є обробником відповідним за перемалювання вікна програми у реальному часі роботи програми. Завершення роботи підсистеми візуалізації відбувається при закритті форми, виклику обробника clouse. Підсистема обробки даних буде складатися з наступних класів:
AnimMeshObj.cs
Form1.cs
LogClass.cs
MeshModelX.cs
MeshObj.cs
Model2Dtext
MyAllocateHierarchy.cs
MyFrame.cs
MyMeshContainer.cs
PresentationPage.cs
Program.cs
SavingCurrentImage/cs
SetUp.cs
SingleARMarker.cs
SpriteClass.cs
SubMesh.cs
TextPanel.cs
клас AnimMeshObj.cs буде призначено для завантаження, збереження, обробки, та відображення анімованих Mesh-обєктів.
Клас буде містити наступні властивості:
private Vector3 center- для визначення координат прив'язки Mesh-об'єкту;
private AnimationRootFrame rootFrame- контейнер для збереження головного фрейму Mesh-об'єкту;
private Device _device - створення об'єкту на котрий буде відображуватися Mesh-об'єкту;
private string _fileName - назва файлу з вмістом об'єкта ;
private float _scaling - коефіцієнт збільшення або зменшення розміру об'єкта;
private int _x, _y, _z - координати відхилення об'єкта від встановлених координат;
public int subMeshesCount = 0 - кількість наявних підлеглих об'єктів ;
public SubMesh SubMeshes - масив підлеглих об'єктів.
Клас буде містити наступні методи обробки тривимірного об'єкту:
public void setPosition (int x, int y, int z) - метод становлення початкових координат об'єкту;
public int PositionX - аксессор встановлення горизонтального переміщення об'єкта
public int PositionY - аксессор становлення вертикального переміщення об'єкта;
public int PositionZ - аксессора становлення приближення та віддалення об'єкта;
public float Scaling - аксессор становлення коефіцієнту збільшення та зменшення об'єкту;
public void setFileName (string fileName) - метод встановлення шляху та им'я файлу з анімованим об'єктом
public void LoadAnim (string fileName) - метод завантаження анімованого об'єкту;
public void Draw (Matrix positionMatrix, bool animation) - метод промяльовки тривимірного об'єкту з урахуванням вказаних позицій
void DrawFrame(MyFrame frame) - допоміжна функція промальовки фрейму об'єкту;
void DrawMeshContainer (MyMeshContainer mesh) - допоміжна функція промалльовки об'єктив SubMesh - обєктів
void AttachBones (MyFrame frame) - перерахунок місця знаходження Bones-скіненої моделі фрейма
void UpdateFrameMatrices (MyFrame frame, Matrix parentMatrix) - оновлення моделі відповідно до матриці трансформації
Клас LogClass.cs буде призначено для забезпечення функції запису дій оператора та програми під час роботи. Клас буде мати наступні властивості:
private string _messageText - вміст тексту повідомлення ;
private string _fileLog - им'я файлу для збереження тексту;
private int _x, _y - встановлення початкових значень місця відображення повідомлення;
private int _Width, _Height - максимальний розмір прямокутника у який дозволяється виводити поточні повідомлення;
Microsoft.DirectX.Direct3D.Font _font - встановлення типу шрифта для повідомлень;
private float _size - встановлення розміру шрифта;
private List<string> _messageList = new List<string>() - масив для тимчасового збереження у пам'яті повідомлень;
private Device _device - пристрій для відображення поточних повідомлень.
Клас MeshModelX.cs - клас створення Mesh об'єкту. Буде мати наступні властивості:
private Device _device - встановлення пристрою на котрий буде відображатися об'єкт;
private Texture _texture - створення об'єкта для збереження текстур;
private string _file_name - ім'я файлу з текстурою;
private Mesh obj = null - об'єкт на котрий буде накладатися текстура;
private Material[] meshMaterials - перелік матеріалів с котрих буде складатися об'єкт;
private Texture meshTextures - масив текстур об'єкту.
Клас буде містити наступні методи:
public MeshModelX (Device i_device, string file_name) - конструктор створення об'єкту
public void load - метод завантаження з файлу;
public void draw - метод промальовки об'єкту.
Клас Model2DText.cs буде призначено для реалізації функцій роботи з текстом в програмі Arttoolkit Presentation. Клас буде містити наступні властивості:
Microsoft.DirectX.Direct3D.Font dxFont = null - вимикаємо підтримку шрифтів DirectX;
private string _text -змінна для збереження тексту ;
private int textOffetX, textOffsetY, textWidth, textHeight - встановлення координат прямокутника для відображення тексту;
private Device _device - встановлення пристрою для відображення двовимірного тексту;
private string _font = "Arial" - встановлення типу шрифта за замовченням;
private float fontSize = 20.0f - встановлення розміру шрифта за замовченням;
private Color _textColor = Color.White - встановлення коляру тексту за замовченням;
private int startPozition - встановлення стартової позиції відображення тексту;
public int tic = 0 - встановлення тиккера;
public int speed = 1 - встановлення швидкості переміщення тексту;
public int lastPosition = 0встановлення останньої позиції яка може відображатися ;
private int counter = 0 - кількість символів що можуть одночасно відображатися;
private char buff = new char 400] - буфер на 400 символів відобраджаємого тексту;
public LogClass log = new LogClass (640,480);
public Texture testTexture - текстура sprite;
public Sprite testSprite - sprite тексту;
public Texture logoBackTexture - текстура бекграунда;
public Sprite logoBackSprite - визначення sprite бекграунда ;
private Vector3 centerlogoSprite = new Vector3 0, 0, 0) - встановлення координат початку sprite;
Клас буде містити наступні методи:
public void setScreenWindth int inScreenWindth) - метод встановлення довжини екрану;
public void setScreenHeight int inScreenHeight) - Метод встановлення висоти екрану
public void setText string text)- метод встановлення тексту;
public string getText - метод повернення тексту;
public void setColorText string textColor) - метод встановлення кольору тексту
public void setFont string font) - метод встановлення шрифта тексту;
public void setSize float size) - Метод встановлення розміру тексту
public Model2DText Device device - конструктор створення двовимірного тексту;
private int fillBufferFromText int sourcePosition, int sourceNum, int destPosition) - метод заповнення буфера для відображеня тексту
protected void ticker - метод перерахунку тексту відповідно до параметру тиккера
public void DrawLogoSprite метод перемалювання sprite тексту;
public void Draw bool timer_tic) - метод перемалювання у разі виконання дій тіккера;
public void Draw метод перемалювання тексту.
Клас PresentationPage.cs буде призначено для створення сторінки презентації і є контейнером об'єктів вищеописаних класів.
Клас буде містити наступні властивості:
public string code_File_Paterrn - имя файлу з пат терном прив'язки;
public AnimMeshObj anim_Mesh_Obj - контейнер для Mesh об'єкту;
public Model2DText text_2D - контейнер для тексту;
public Model2DText text_Title - контейнер для заголовку;
public SpriteClass sprite_obj - контейнер для sprite;
public SetUp objSetUp = new SetUp - об'єкт для завантаження параметрів сторінки XML;
Клас буде містити наступні методи:
private void setupDataAnimMeshObj int numberPage, Device device) - метод завантаження даних анімованогшо Meshобєкту
private void setupDataText_2D int numberPage, Device device) - метод завантаження даних тексту.
private void setupDataTextTitle int numberPage, Device device) - метод завантаження тексту заголовку сторінки.
public void setupDataPage int numberPage, Device device) - метод завантаження сторінки.
Клас SetUp.cs є узагальненим класом в котрому будуть зінкапсульовані класи для збереження даних котрі будуть зчитані з XML файлу.
Клас буде складатиме з наступних вбудованих класів:
- SetUpObjectAnim
- SetUp2Dtext
- SetUpTitle
- SetUpSubMeshes
- SetUpMarker
- SetObject
- SetUp
Клас SetUpObjectAnim створення анімацій і буде мати наступні властивості:
- public string _fileNameModel_X назва файлу що містить об`єкт ;
- public float _scaling збільшення або зменьшення анімації;
- public int _x початкова координати широти;
- public int _y початкова координата довжини;
- public int _z;
Клас SetUp2Dtext буде відповідати за відображення тексту і буде мати наступні властивості:
- public string _text статичний текст;
- public int _x початкова координата по горизонталі;
- public int _y початкова координата по вертикалі;
- public int _h висота тексту;
- public int _w ширина тексту;
- public string _textColor колір тексту;
- public string _font шрифт тексту;
- public int _size розмір тексту;
- public int _ticker динамічний текст;
- public int _speedtisker швидкість зміни динамічного тексту;
Клас SetUpTitle буде призначений як клас назви динамічної сторінки та буде мати наступні властивості:
- public string _text назва сторінки;
- public int _x початкова координата горизонталі;
- public int _y початкова координата вертикалі ;
- public int _h висота тексту;
- public int _w широта тексту;
- public string _textColor колір тексту;
- public string _font шрифт тексту;
- public int _size розмір тексту;
Клас SetUpSubMeshes буде відповідати за відображення MESH - об'єктів та буде мати наступні властивості:
- public int materialId;
- public string texturesContainerFile текстура сторінки;
- public int texturesCount кількість текстур на сторінці;
- public int speedDivider швидкість оновлення сторінки;
Клас SetUpMarker буде призначено як розпізнання паттерну і він буде мати наступні властивості:
- public string _fileNamePattern назва паттерну;
- public int treshHoldExisted;
- public int treshHoldNew;
Клас SetObject буде призначено як клас відображення об'єктів і він буде мати наступні методи:
- public SetUpMarker _SetUpMarker = new SetUpMarker;
- public SetUpObjectAnim _SetUpObjectAnim = new SetUpObjectAnim;
- public SetUp2DText _SetUp2DText = new SetUp2DText;
- public SetUpTitle _SetUpTitle = new SetUpTitle();
- public int _countSubMesh = 0;
- public SetUpSubMeshes _SetUpSubMeshes = new SetUpSubMeshes;
Клас SetUp буде призначено як головний клас для роботи з XML-файлом він буде мати наступні властивості:
- private string filenameSetup = "setup.xml" шлях до XML-файлу;
- private int _ScreenWidth ширина сторінки презентації;
- private int _ScreenHeight висота сторінки презентації;
- public int ScreenWidth {get{return _ScreenWidth;}}
- public int ScreenHeight {get {return _ScreenHeight;}}
- public int screenSaverIdObject;
- public int screenSaverTimerInterval;
- public string pathSavePhoto;
- public string namePatternForPhoto назва паттерну який показують в камеру;
Клас буде мати наступні методи:
- public SetObject[] massObject = new SetObject [10] кількість об'єктів в XML;
- public string readDataToXmlElement (XmlElement x) зчитування даних з XML-файлу;
- private string parseStringFromXmlElement (XmlElement inNode, string defValue)
- private int parseIntFromXmlElement (XmlElement inNode, int defValue)
- private float parseSingleFromXmlElement (XmlElement inNode, float defValue)
- public string parseXmlModel (XmlNode nodeObject, int index_mass)
- public string parse2DText (XmlNode nodeObject, int index_mass)
- public string parseTitle (XmlNode nodeObject, int index_mass)
- private string parseSubmeshes (XmlNode nodeObject, int index_mass)
- public string parseXmlNodeObject (XmlNode nodeObject, int index_mass)
- public string parseXmlNodeObjects (XmlNode nodeObjects)
- public string parseXmlScreenSaver (XmlNode nodeScreenSaver)
- public string parseXmlNodePhoto (XmlNode nodePhoto)
- public string loadSetupFile
Клас SingleARMarker буде призначено відповідальним за створення матриці перетворень. Клас буде мати наступні властивості:
Клас SpriteClass буде містити наступні властивості:
- private Vector3 center = new Vector3(0, 0, 0);
- private Vector3 position позиція ;
- private Texture spriteTexture;
- private Sprite sprite;
- private Rectangle recSprite;
- public int x, y;
- public int width, height;
Клас SubMesh створення MESH-об`єктів та містить наступні властивості:
- private int texturesCount кількість текстур;
- private string textureName назва текстури;
- private string nameMesh назва MESH-об`єкта;
- private Mesh refMesh;
- public Texture meshTextures;
- public int state = 0;
- private int stepLength = 0;
- private int materialId;
- public int speedDivider швидкість зміни текстур;
Клас TextPanel буде відповідати за відображення тексту на сторінці презентації. Клас має наступні властивості:
- private Device _device;
- private System.Drawing.Font _font;
- public TextPanel(Device i_device, int i_size)
2. Охорона праці
2.1 Загальні питання охорони праці
Характерною ознакою сучасного науково-технічного прогресу практично у всіх сферах діяльності людини є широке застосування компютерних технологій заснованих на використанні ЕОМ. Сьогодення, а тим більше майбутнє, вже важко уявити без компютерів та іншої електронної техніки. Адже саме завдяки їм стала можливою швидка переробка величезних обсягів інформації, проведення необхідних розрахунків, виконання різних видів робіт, повязаних з обробкою текстових та ілюстраційних зображень, організація оперативного отримання та передачі інформації, збереження її значних обсягів електронним способом.
Але навіть сучасні технології та техніка, до яких безперечно належать компютерні технології та ЕОМ, несуть у собі певні потенційні небезпеки та шкідливості. У звязку з цим набуває актуальності вивчення фізіологічних, психологічних, соціальних та виробничих наслідків взаємодії у системі “людина-компютер” та розробка і впровадження засобів щодо нормалізації праці та збереження здоровя працівників на компютеризованих робочих місцях.
Трудова діяльність користувачів комп'ютерів відбувається у певному виробничому середовищі, яке впливає на їх функціональний стан. Найбільш значимі - фізичні фактори виробничого середовища, до яких належать електромагнітні хвилі різних діапазонів, електростатичні поля, шум, параметри мікроклімату та ціла низка світлотехнічних показників. Вплив хімічних та, особливо, біологічних факторів виробничого середовища на користувачів комп'ютерів - значно менший.
Праця людини, що протікає в умовах надмірного нервово-емоційного напруження, довготривалих статичних навантажень, обмеженої рухової активності призводить до неврозів, відхилень у психіці, захворювань опорно-рухового апарату, серцево-судинної системи тощо. Компютери, телебачення, системи звязку та інші засоби, що використовують досягнення радіоелектроніки є генераторами цілої низки електромагнітних випромінювань, вплив яких на організм людини ще не зовсім вивчений.
За таких умов зростає роль охорони праці, як системи правових, соціально-економічних, організаційно-технічних, санітарно-гігієнічних і лікувально-профілактичних заходів та засобів, спрямованих на збереження здоровя і працездатності людини в процесі праці. Адже в кінцевому рахунку плоди науково-технічного прогресу можуть бути ефективними лише в тій мірі, в якій вони забезпечують людині комфортність, зручність трудової діяльності.
Методологічною основою охорони праці є науковий аналіз умов праці, технологічних процесів, виробничого обладнання, робочих місць, трудових операцій з метою виявлення шкідливих і небезпечних виробничих факторів. На підставі такого аналізу розробляються засоби та заходи, спрямовані на створення безпечних і нешкідливих умов праці.
У рамках однієї науки вирішити таке питання неможливо. Тому охорона праці тісно повязана з гігієною та фізіологією праці, антропометрією, науковою організацією праці, інженерною психологією, ергономікою, технічною естетикою.
2.2 Гігієна праці та виробнича санітарія
Вагомий вплив на працездатність та здоров'я користувачів комп'ютерів здійснює виробниче середовище. Це середовище у виробничих приміщеннях, в основному, визначається мікрокліматом, освітленням, наявністю шкідливих речовин у повітрі, рівнем шуму, випромінювання.
Під виробничим мікрокліматом розуміють стан повітряного середовища виробничого приміщення, який визначається температурою, відносною вологістю, рухом повітря та тепловим випромінюванням нагрітих поверхонь, що в сукупності впливають на тепловий стан людини. В процесі трудової діяльності людина перебуває у постійній тепловій взаємодії з виробничим середовищем. За нормальних мікрокліматичних умов в організмі працівника підтримується постійна температура тіла (36,6 оС).
Особливу небезпеку щодо впливу на здоров'я представляє підвищена концентрація озону - високотоксичного подразнюючого газу. Основними джерелами озону на комп'ютеризованих місцях є ВДТ та лазерні принтери. З огляду на це, необхідно виключати ВДТ у випадку, коли він не використовується, а лазерний принтер розташовано подалі від робочого місця оператора.
Відповідно до ГОСТ 12.1.005-88 вміст озону в повітрі робочої зони не повинен перевищувати 0,1мг/м3; вміст оксидів азоту - 5 мг/м3; вміст пилу - 4 мг/м3.
На комп'ютеризованих робочих місцях основними джерелами шуму є вентилятори системного блоку, накопичувачі, принтери ударної дії.
Для зниження рівнів шуму на робочих місцях розміщено друкувальні пристрої ударної дії (матричні, шрифтові принтери тощо) в іншому приміщенні.
Під час виконання робіт з ПК у виробничих приміщеннях значення характеристик вібрації на робочих місцях не перевищують допустимих значень, визначених СН 3044-84 та ГОСТ 12.1.012-90.
Також при роботі з комп'ютером важливе значення має забезпечення раціонального освітлення робочих місць. У забезпеченні максимально комфортних умов зорової роботи вагома роль належить оптимізації кількісних та якісних показників освітлення. Важливо також забезпечити однакові рівні освітленості екрана, клавіатури та документа. Нормований рівень освітленості на робочому столі в зоні розташування документа становить 300-500лк.
Штучне освітлення у приміщенні з ВДТ здійснено у вигляді загальної системи рівномірного освітлення.
Світильники загального освітлення розташовано у вигляді ліній з боку від робочих місць паралельно лінії зору користувачів.
В якості джерел штучного світла застосовуються люмінесцентні лампи, які краще поєднуються з природним освітленням, аніж лампи розжарювання.
Надійність та ефективність природного та штучного освітлення приміщень з ВДТ залежить від своєчасності та ретельності їх обслуговування. Забруднення скла світових отворів, ламп, світильників може знизити освітленість приміщень в 1,5-2 рази. Тому віконне скло та світильники очищаються не рідше два рази на рік, та необхідно своєчасно проводити заміну ламп, що перегоріли [4].
Параметри, що характеризують санітарно-гігієнічні умови праці приведені в таблиці 2.1.
Таблиця 2.1 Параметри що, характеризують санітарно-гігієнічні умови праці
Параметр |
Фактичне значення |
Значення поСН-2455-71 чи держ. стандарту |
Висновок |
|
Шум, дБ |
43 |
50 |
В межах норми |
|
Освітненність (загальна), лк |
400 |
300-500 |
В межах норми |
|
Значення К.П.О. |
1,8 |
1,5 |
В межах норми |
|
Загазованість (концентрація і вид газу), мг/м3 |
Озону - 0,2Оксидів азоту - 3 |
Озону - 0,1-0,2 Оксидів азоту - 5 |
В межах норми |
|
Запиленість і вид пилу, мг/м3 |
Побутовий пил 2 |
Побутовий пил 4 |
В межах норми |
|
Температура повітря, оС, холодний період теплий період |
2225 |
22-24 23-25 |
В межах норми |
|
Відносна вологість, % |
49 |
40-60 |
В межах норми |
|
Швидкість руху повітря, м/с |
0,1 |
Не більше 0,1-0,2 |
В межах норми |
2.3 Організація робочого простору
Робоче місце - це місце постійного або тимчасового перебування працівника в процесі трудової діяльності.
Правильна організація робочих місць сприяє усуненню загального дискомфорту, зменшенню втомленості працівника, підвищенню його продуктивності. Проведені дослідження показують, що при раціональній організації робочих місць продуктивність праці зростає на 15-25%. ДНАОП 0.00-1.31-99 регламентує вимоги до організації робочого місця користувача ВДТ. Найкраще розмістити робочі місця з ВДТ рядами, при чому відносно вікон вони повинні розміщуватися так, щоб природне світло падало збоку, переважно зліва. Це дасть змогу виключити дзеркальне відбиття на екрані джерел природного світла (вікон) та потрапляння останніх в поле зору користувачів.
Площа, виділена для робочого місця з ПК, повинна складати 6 м2, а об'єм - 20 м3. При розміщенні робочих місць з ПК необхідно дотримуватись таких вимог:
робочі місця з ПК розміщуються на відстані не менше 1 м від стін з вікнами;
відстань між бічними поверхнями ПК має бути не меншою за 1,2 м;
відстань між тильною поверхнею одного ПК та екраном іншого не повинна бути меншою 2,5 м.
2.4 Електробезпека в приміщеннях з ЕОМ
Вимоги електробезпеки у приміщеннях, де встановлені ЕОМ і персональні комп'ютери відображені у ДНАОП 0.00-1.31-99. Відповідно до цього нормативного документу під час проектування систем електропостачання, монтажу основного електрообладнання та електричного освітлення будівель та приміщень для ЕОМ необхідно дотримуватись правил влаштування електроустановок.
За рівнем електронебезпеки дане приміщення відноситься до приміщень з достатньою безпекою.
Під час монтажу та експлуатації ліній електромережі необхідно повністю унеможливити виникнення електричного джерела загорання внаслідок короткого замикання та перевантаження проводів, обмежувати застосування проводів з легкозаймистою ізоляцією і, за можливості, перейти на негорючу ізоляцію.
Лінія електромережі для живлення ЕОМ, периферійних пристроїв ЕОМ та устаткування для обслуговування, ремонту та налагодження ЕОМ виконується як окрема групова тридротова мережа, шляхом прокладання фазового, нульового робочого та нульового захисного провідників. Нульовий захисний провідник використовується для заземлення (занулення) електроприймачів і прокладається від стійки групового розподільчого щита, розподільчого пункту до розеток живлення.
Використання нульового робочого провідника, як нульового робочого провідника забороняється, а також не допускається підключення цих провідників на щиті до одного контактного затискача.
У приміщенні, де одночасно експлуатується або обслуговується більше 5-ти ПЕОМ, на помітному та доступному місці встановлений аварійний резервний вимикач, який може повністю вимкнути електричне живлення приміщення, крім освітлення.
ЕОМ, периферійні пристрої ЕОМ та устаткування для обслуговування, ремонту та налагодження ЕОМ повинні підключатися до електромережі тільки за допомогою справних штепсельних з'єднань і електророзеток заводського виготовлення.
2.5 Пожежна безпека
Пожежі становлять особливу небезпеку тому, що сполучені з великими матеріальними втратами, а також можуть бути чисельні людські жертви.
Залежно від особливостей виробничого процесу, крім загальних вимог пожежної безпеки, здійснюються спеціальні протипожежні заходи для окремих видів виробництв, технологічних процесів та промислових об'єктів. Для споруд та приміщень, в яких експлуатуються відеотермінали та ПЕОМ такі заходи визначені Правилами пожежної безпеки в Україні, ДНАОП 0.00-1.31-99 та іншими нормативними документами.
Пожежа - це процес неконтрольованого горіння поза спеціальним вогнищем, яке супроводжується знищенням матеріальних цінностей та який створює небезпеку для життя людей.
Пожежа виникає при наявності трьох факторів:
- горючої речовини;
- окислювача;
- джерела запалення.
Вся апаратна частини ПЕОМ, принтер, сканер, колонки, монітор і інші, містять легко запалювальні речовини та матеріалів. У середині персонального комп'ютера багато проводів і коротке замикання може привести до пожежі. Також в конструкцію персонального комп'ютера включені різноманітні синтетичні легкозапалювальні матеріали в достатньо великій кількості, запалювання яких супроводжується виділенням високотоксичних виробів.
Для всіх приміщень та споруд, в яких експлуатуються відеотермінали та ЕОМ, повинна бути визначена категорія з вибухопожежної та пожежної небезпеки відповідно до ОНТП 24-86, та клас зони згідно з правилами влаштування електроустановок. Відповідні значення повинні бути нанесені на вхідні двері приміщення.
Приміщення, в якому буде використовуватися програмний продукт по категорії пожежонебезпеки відноситься до категорії В, тому що в ньому знаходяться тверді горючі матеріали: столи, стільці, папір, матеріали естетичного оздоблення. Ступінь вогнестійкості будови II.
Напруга електромережі обчислювального центру складає 220 В.
В системі пожежного захисту передбачено аварійне відключення та переключення апаратів та комунікацій. При виборі засобів гасіння пожежі для забезпечення безпеки людини від можливості ураження електричним струмом в приміщенні передбачено використовувати вуглекислотні вогнегасники ВВ - 5 ємністю 5 літрів в кількості 7 штук. Вогнегасники розташовані на самому видному та легко доступному місці. При виникненні пожежі передбачена можливість повідомлення в пожежну охорону по телефону.
Організаційними заходами пожежної профілактики є навчання виробничого персоналу протипожежним правилам, видання необхідних інструкцій та плакатів. В обчислювальному центрі розташовано план евакуації.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Особливості використання відеоредакторів для візуалізації навчального матеріалу. Аналіз створення навчального відео за допомогою програми "CyberLink PowerDirector". Розробка навчального плану і програми для спеціальності "Дизайн", дидактичних засобів.
дипломная работа [3,2 M], добавлен 29.05.2013Створення спеціалізованої програми на мові програмування Турбо Паскаль для обробки інформації, що вноситься в бази даних по приватних підприємствах. Постановка задачі і структура зберігаючих даних. Розробка алгоритмів основної програми та процедури Is.
курсовая работа [27,0 K], добавлен 07.10.2010Аналіз технічного забезпечення, вибір інструментального програмного забезпечення та середовища розробки програм. Створення класів для реалізації необхідних функцій для роботи програмного засобу. Розробка інтерфейсу для користувача та лістинг програми.
курсовая работа [343,9 K], добавлен 24.08.2012Розробка програми реєстрації і автоматизованого створення звіту на рік по викраденим машинам. Математична модель задачі, структура зберігаючих даних. Створення алгоритмів основної програми на мові Turbo Pascal і процедур Vvod і Red. Вихідний код програми.
курсовая работа [25,4 K], добавлен 07.10.2010Застосування, види комп'ютерних презентацій. Властивості та переваги комп'ютерних презентацій. Види мультимедійних презентацій. Програма для підготовки презентацій PowerPoint 2007. Програма для створення потокових презентацій Windows Movie Maker.
контрольная работа [2,6 M], добавлен 11.09.2015Опис процесу створення технічного завдання на розробку бази даних для сільської бібліотеки. Виявлення масиву даних та їх структури. Внесення інформації в базу. Визначення типів і зв’язків між таблицями. Створення інтерфейсу системи керування базою даних.
контрольная работа [174,9 K], добавлен 07.01.2015Проектування програми з метою автоматизації обліку продажу квитків на автостанції та отримання потрібної інформації. Розробка структур та вибір методів обробки даних. Алгоритми функціонування програмних модулів, забезпечення якісних показників їх роботи.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 07.01.2012Побудування інформаційної концептуальної моделі дошкільного навчального закладу. Визначення ідентифікуючого набора атрибутів інформаційної системи. Відомості про структуру програми, мова програмування. Код створення бази даних на мові Transact-SQL.
курсовая работа [433,7 K], добавлен 27.03.2016Створення програми "EvolAnim" для моделювання еволюції і розвитку живих організмів. Опис логічної структури. Умови існування об’єктів даних класів. Виклик і завантаження програми. Вимоги до складу й параметрів технічних засобів. Вхідні та вихідні дані.
курсовая работа [437,5 K], добавлен 29.04.2014Розробка структури, алгоритму роботи програми, яка забезпечує можливість покупки товарів. Створення списку користувачів та списку продуктів. Розробка структур даних та основних процедур програми. Алгоритм створення платформи під назвою "Сlaude Monet".
курсовая работа [121,3 K], добавлен 14.05.2019