Розробка віртуального тренажера "Електронна пошта"

Тенденції використання електронних дидактичних видань. Створення віртуального тренажера "Електронна пошта" для учнів старших класів загальноосвітньої школи. Розробка функціональної схеми (алгоритму) роботи об'єкта проектування, програмного забезпечення.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 17.10.2012
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Зміст

  • Вступ
  • 1. Загальна частина
  • 1.1 Огляд і аналіз предметної області проектування
  • 1.2 Порівняльна характеристика програмних продуктів здійснення об'єкта проектування
  • 1.3 Постановка завдань на дипломну роботу
  • 2. Інженерно-проектна частина
  • 2.1 Розробка функціональної схеми (алгоритму) роботи об'єкта проектування
  • 2.2 Опис засобів розробки об'єкта проектування
  • 2.3 Розробка програмного забезпечення
  • 2.4 Опис роботи об'єкту проектування
  • 2.5 Ергономічна оцінка функціональних компонентів проектованої комп'ютерної системи
  • 2.6 Синтез і обґрунтування засобів захисту інформації від несанкціонованого доступу
  • 3. Навчально методичний розділ
  • 3.1 Методика проведення уроку
  • Висновки
  • Література

Вступ

Введення комп'ютерної техніки у всі сфери діяльності привело до встановлення нових критеріїв для підготовки високопрофесійних фахівців, внаслідок чого старі методики і засоби навчання поступово витісняються прогресивнішими методами із застосуванням високих технологій, яких досягла сучасна наука.

В даний час бурхливого розвитку комп'ютерних технологій усе більш актуальною задачею є розробка і використання в навчальному процесі електронних навчальних систем, а зокрема віртуальних тренажерів.

Можлива область застосування віртуальних тренажерів та електронних підручників надзвичайно широка: використання комп'ютерних навчальних програм ефективне і при самоосвіті і при дистанційному навчанні; рекомендується для людей із спеціальними потребами в освіті [7].

Таким чином впровадження комп'ютерних технологій дозволяє істотно підвищити якість освіти і полегшити працю вчителя, давши тим самим можливість до подальшого підвищення якості знань.

Мета дослідження - полягає у теоретичному обгрунтуванні і створенні віртуального тренажера "Електронна пошта" для учнів старших класів загальноосвітньої школи.

Об'єкт дослідження - процес та результат створення віртуального тренажера "Електронна пошта".

Предмет дослідження - технології створення віртуальних тренажерів і електронних засобів навчання.

Завдання дослідження:

- проаналізувати стан досліджуваної проблеми, способом теоретичного аналізу науково-методичної літератури;

- дослідити особливості створення віртуального тренажера;

- виявити основні сучасні тенденції використання електронних дидактичних видань;

- створити віртуальний тренажер "Електронна пошта" для учнів старших класів загальноосвітньої школи, та здійснити обґрунтування сфери його застосування;

Методологічну та теоретичну основу дослідження становлять: науково обґрунтовані ідеї в теорії дистанційного навчання, аспекти побудови тренажерів.

Для досягнення визначеної у дипломній роботі мети та розв'язання поставлених завдань використовувався комплекс методів дослідження, а саме: теоретичні (аналіз педагогічно-інженерної літератури та узагальнення досвіду); емпіричні (інтерв'ю, бесіда); прогностичні (ранжування, системне узагальнення); системно-рівневий аналіз (прогнозування), практичні (метод проектів).

Теоретичну основу дослідження дипломної роботи становлять: концептуальні ідеї щодо технології отримання знань за допомогою телекомунікаційних та мультимедійних засобів, коли взаємодія учня і вчителя, що проходить у тісному зв'язку та доступній формі або на відстані.

Новизна дипломної роботи полягає в тому, що:

- здійснено системний аналіз розробки віртуального тренажера "Електронна пошта" для загальноосвітніх навчальних закладів;

- розкрито зміст процесу створення віртуального тренажера "Електронна пошта";

- окреслено основні тенденції використання віртуального тренажера "Електронна пошта".

1. Загальна частина

1.1 Огляд і аналіз предметної області проектування

В дистанційному навчанні використовуються різноманітні засоби доставки навчального матеріалу і, відповідно, використовуються різноманітні типи комп'ютерних програм. До класу комп'ютерних програм навчального призначення відноситься будь-який програмний засіб, спеціально розроблений або адаптований для застосування в навчанні, для яких розроблені методики застосування в навчальному процесі. Методики застосування можуть бути оформлені в вигляді текстових матеріалів, а також можуть бути укладені в самому програмному засобі в вигляді окремого файлу або контекстної допомоги.

Комп'ютерні програми навчального призначення можуть бути класифіковані по типам наступним чином:

- комп'ютерні підручники;

- предметно-орієнтовані середовища (мікросвіти, моделюючі програми, навчальні пакети, тощо);

- лабораторні практикуми;

- тренажері;

- контролюючі програми;

- довідники, бази даних навчального призначення.

Комп'ютерний підручник - це програмно-методичний комплекс, що забезпечує можливість самостійно засвоїти навчальний курс або його великий розділ. Він поєднує в собі властивості звичайного підручника, довідника, задачника, лабораторного практикуму та володіє наступними властивостями:

- забезпечує оптимальну для кожного конкретного користувача послідовність і обсяг різноманітних форм роботи з курсом, що складається з чергування вивчення теорії, розбору прикладів, методів розв'язання типових задач, відпрацювання навичок розв'язання типових задач, проведення самостійних досліджень та формування мотивів подальшої пізнавальної діяльності;

- забезпечує можливість самоконтролю якості придбаних знань і навичок;

- прищеплює навички дослідницької діяльності;

- економить час учня, необхідний для вивчення курсу.

Комп'ютерний підручник може бути реалізований в вигляді книги з комплектом дискет або CD-ROM. Книга являє собою керівництво по вивченню курсу, що містить:

- викладення теорії, прикладів, методів розв'язання задач;

- рекомендації для звернення до програмних продуктів;

- всі інструкції по роботі з програмною частиною комплексу;

- засоби контролю знань.

Дискета містить навчальні програми різноманітних типів, що забезпечують комп'ютерну підтримку курсу.

Предметно-орієнтовані середовища (мікросвіти, моделюючі програми, навчально-розрахункові програми, навчальні пакети та інші) - це програма, пакет програм, що дозволяє оперувати об'єктами деякого класу. Середовище реалізує відношення між об'єктами, операції над об'єктами і відношеннями, відповідні їхньому визначенню, а також забезпечує наочне подання об'єктів і їхніх властивостей. Прикладами таких мікросвітів може бути середовища Лого, Derive. Студент оперує об'єктами середовища, керуючись методичними вказівками, з метою досягнення поставленої дидактичної задачі, або проводить дослідження, мета і задачі якого поставлені.

Лабораторний практикум - призначений для проведення спостережень над об'єктами, їхніми взаємозв'язками або деякими їхніми властивостями, для обробки результатів спостережень, для їх чисельного і графічного подання, для дослідження різноманітних аспектів використання цих об'єктів на практиці.

Контролюючі програми - це програмні засоби, призначені для перевірки (оцінки) якості знань або тестування.

Тренажери призначені для відпрацювання і закріплення технічних навичок розв'язання задач. Вони забезпечують отримання інформації по теорії і прийомам розв'язання задач, тренування на різноманітних рівнях самостійності, контроль та самоконтроль, надають допоміжні засоби (калькулятор, таблиці, "записна книжка", автоматичне розв'язання підзадач та інше). Тренажери, як правило, включають режими: теорія, демонстрація прикладів, робота з репетитором, самостійна робота, самоконтроль.

Згідно з виконуваними функціями Віртуальні тренажери можна розділити на групи:

- Навчальні тренажери, - Електронні підручники (ЕП). За рахунок широкого використання засобів мультимедіа (графіки, анімації, звуку) істотно підвищується ефективність навчання. Сучасні технології дозволяють легко доповнювати присутні в ЕП математичні формули "спливаючими" підказками, а графічні ілюстрації - контекстними поясненнями.

- Контролюючі тренажери - програми тестування, призначені для перевірки знань учнів по темах лабораторних робіт. Вони можуть застосовуватися для самопідготовки або для отримання теоретичного допуску до роботи. До складу тестів можна включати питання, що дозволяють встановити міру готовності студента до осмисленої роботи з тренажером. Для посилення контролюючого ефекту результати проходження тестів оцінюються в балах, учневі повідомляється кількість пройдених тестів і сума штрафних балів. Для мінімізації вгадування відповідей в програмі блокується вивід на екран інформації з результатом кожного окремого тесту.

- Тренажери, котрі розвивають уміння - мультимедійні анімаційні імітатори, призначені для імітації зміни станів фізичного устаткування (приладів, пристроїв) за різних умов, створюючи ілюзію дій з фізичною апаратурою. Основною їх особливістю є максимально повне відтворення зовнішнього вигляду фізичних пристроїв (передніх панелей, шкал, стрілок і інших елементів показуючих і реєструючих приладів) і елементів управління ними (кнопок, тумблерів, перемикачів), а також рухи окремих елементів відповідно до дій користувача на основі створення анімаційних об'єктів і складних сцен. Учень дістає можливість детально розглянути технічний пристрій, ознайомитися з його деталями, а також виконати обмежений набір дій, пов'язаних з розбиранням або налаштуванням приладу.

Для ефективного віртуального тренажера необхідно створити зручне для користувача середовище, в якому користувач зможе легко орієнтуватися, зосередивши свою увагу на навчальному матеріалі, питаннях тестів і порядку роботи, а не на управлінні програмою тренажера.

Вимоги до тренажерів:

- повинні бути чітко визначені види навичок, для засвоєння яких визначений тренажер;

- необхідні теоретичні відомості повинні бути сформульовані максимально стисло;

- доступ до теоретичних відомостей повинен бути забезпечений з будь-якого режиму, окрім контрольного;

- в режимі репетитора бажано передбачити всі можливі шляхи розв'язання;

- при самостійній роботі повинна бути передбачена відміна помилкових дій;

- повинні бути відвернуті стомлення і втрата інтересу, зумовлені неминучою для даного класу програм одноманітністю дій учня;

- порядок і форма запису розв'язання задачі на екрані повинні бути максимально наближені до прийнятих в предметній області;

Розробка комп'ютерних ситуаційних тренажерів з використанням мультимедіа технологій створює можливість реалізувати практично будь-кого по складності експерименти з устаткуванням і відтворити методики відробітку будь-яких нештатних ситуацій. Застосування сценарних моделей представлення знань предметній області дозволяє запропонувати рішення для проектування і створення ефективних тренажерних комплексів, інтелектуальних функцій, що володіють поруч, і заснованих на моделях поведінки і сприйняття користувача.

1.2 Порівняльна характеристика програмних продуктів здійснення об'єкта проектування

З появою комп'ютерів на електронних лампах почався бурхливий розвиток систем програмування. До сьогоднішнього дня налічують декілька поколінь систем програмування. Кожне з наступних поколінь по своїй функціональній потужності якісно відрізняється від попереднього. З появою персональних комп'ютерів системи стали складовими частинами інтегрованих середовищ розробки. З'явилися системи, вживані в різних офісних програмах. Нині системи програмування застосовуються в самих різних областях людської діяльності, таких як наукові обчислення, системне програмування, обробка інформації, штучний інтелект, видавнича діяльність, видалена обробка інформації, опис документів.

З часом одні системи розвивалися, придбавали нові риси і залишилися затребувані, інші втратили свою актуальність і сьогодні представляють у кращому разі чисто теоретичний інтерес.

Javascript

Javascript - це мова програмування, заснована на об'єктах: і мовні засоби, і можливості середовища представляються об'єктами, а сценарій (програма) на Javascript - це набір взаємодіючих об'єктів. Об'єкт Javascript - це неврегульований набір властивостей, кожна з яких має нуль або більше атрибутів, які визначають, як ця властивість може використовуватися. Javascript містить декілька вбудованих об'єктів, таких, як Global, Object, Error Function, Array, String, Boolean, Number, Math, Date, Regexp. Крім того, Javascript містить набір вбудованих операцій, які, строго кажучи, не обов'язково є функціями або методами, а також набір вбудованих операторів, керівників логікою виконання програм. Синтаксис Javascript в основному відповідає синтаксису мови Java, але спрощений порівняно з ним, щоб зробити мову сценаріїв легкою для вивчення. Так, наприклад, декларація змінної не містить її типу, властивості також не мають типів а декларація функції може стояти в тексті програми після її виклику. Мова Javascript, на відміну від мов Java і C++, не містить класів об'єктів в строгому сенсі слова. Замість цього вона підтримує конструктори, які створюють об'єкти шляхом виділення для них пам'яті і ініціалізації всіх або деяких їх властивостей. Всі конструктори є об'єктами, але не всі об'єкти є конструкторами. Кожен конструктор має властивість prototype, яке використовується для реалізації спадкоємства заснованого на прототипах, і властивостей, що розділяються. Javascript підтримує спадкоємство, засноване на прототипах. З кожним конструктором зв'язаний відповідний прототип, і кожен об'єкт, створений конструктором, містить неявне посилання на цей прототип (званий прототипом об'єкту). Прототип, в свою черга, може містити посилання на свій прототип і так далі. Так утворюється ланцюжок прототипів. Посилання на властивість об'єкту - це посилання на перший прототип в ланцюжку прототипів об'єкту, який містить властивість з даним ім'ям. Іншими словами, якщо даний об'єкт має властивість з даним ім'ям, то використовується - посилання на цю властивість; якщо немає, то досліджується прототип цього об'єкту і так далі У об'єктно-орієнтованих мовах, заснованих на класах об'єктів, поточний стан реалізується екземплярами класів, методи реалізуються класами, а спадкоємство - структурою і поведінкою. У Javascript поточний стан і методи реалізуються об'єктами а структура і поведінка успадковуються. Всі об'єкти, які явно містять властивість, яка містить їх прототип, розділяють цю властивість і її значення. На відміну від мов заснованих на класах, властивості можуть динамічно додаватися до об'єктів шляхом привласнення ним значень. Зокрема, конструктори не зобов'язані привласнювати значення всім або деяким властивостям створюваного об'єкту. Властивості - це контейнери, які містять інші об'єкти, примітивні значення і методи. Примітивне значення - це елемент будь-якого з вбудованих типів: Undefined, Null, Boolean, Number і String; об'єкт - це елемент ще одного вбудованого типу Object; метод - функція, що асоціюється з об'єктом через властивість.

Microsoft Visual Basic

Microsoft Visual Basic - засіб розробки програмного забезпечення, що розробляється корпорацією Microsoft і що включає мову програмування і середовище розробки. Мова Visual Basic успадкувала дух, стиль і частково синтаксис свого предка - мови Бейсик, у якого є немало діалектів. В той же час Visual Basic поєднує в собі процедури і елементи об'єктно-орієнтованих і компонентно-орієнтованих мов програмування. Середовище розробки VB включає інструменти для візуального конструювання призначеного для користувача інтерфейсу.

Visual Basic вважається хорошим засобом швидкої розробки прототипів програми, для розробки додатків баз даних і взагалі для компонентного способу створення програм, що працюють під управлінням операційних систем сімейства Microsoft Windows.

Visual Basic.net не дозволяє програмувати по-старому, бо, по суті, є абсолютно іншою мовою, таким же, як і будь-яка інша мова програмування для платформи.net. Індивідуальність мови, так само як і його переваги (простота, скромність створення програм, легкість використання готових компонент) при використанні в середовищі.net не мають такого значення, як раніше - усе зосереджено на можливостях самої системи.net, на її бібліотеці класів. Тому сьогодні треба говорити про класичному Visual Basic, його діалектах Visual Basic for Applications (VBA) і Visual Basic Scripting Edition (VBScript) і про мову для платформи (4, 467).net - Visual Basic.net.

Переваги VB:

- Висока швидкість створення додатків з графічним інтерфейсом для MS Windows.

- Простий синтаксис, що дозволяє дуже швидко освоїти мову.

- Можливість як компіляції в машинний код, так і інтерпретації під час відладки.

Недоліки:

- Підтримка операційних систем тільки сімейства Windows і Mac OS X (Виключення - VB1 for DOS).

- Відсутність механізму спадкоємства об'єктів. Існуючі в мові спадкоємство, дозволяє наслідувати тільки інтерфейси об'єктів, а не їх самих. Таким чином, в успадкованому класі мають бути явно переписані усі функції базового класу. Також в успадкованому класі неможливе додавання яких-небудь методів, властивих тільки цьому класу, тобто якщо абстрактний базовий клас містить тільки два методи, то і похідний клас містить тільки два методи, не більше і не менш того.

- Вимагає встановлених DLL для роботи програми.

C++ Builder

C++ Builder - програмний продукт, інструмент швидкої розробки додатків (RAD), інтегроване середовище програмування (IDE), система, використовувана програмістами для розробки програмного забезпечення на мові C++.

C++ Builder об'єднує в собі комплекс об'єктних бібліотек (STL, VCL, CLX, MFC та ін.), компілятор, відладчик, редактор коду і багато інших компонент. Цикл розробки аналогічний Delphi. Більшість компонентів, розроблених в Delphi, можна використовувати і в C++ Builder без модифікації, але, на жаль, зворотне твердження не вірне.

C++ Builder містить інструменти, які за допомогою drag, - and - drop дійсно роблять розробку візуальною, спрощує програмування завдяки вбудованому WYSIWYG - редакторові інтерфейсу і ін.

C++ Builder спочатку створювалася тільки для платформи Microsoft Windows. Пізні версії, Кроссплатформенную, що містять, компонентну бібліотеку Borland, засновану на Qt, підтримують і Windows і Linux. (8, 991)

1.3 Постановка завдань на дипломну роботу

Завдання дослідження дипломної роботи:

Основною метою дипломної роботи є створення віртуального тренажера "Електронна пошта". Для успішного виконання даного навчального програмного продукту необхідно виконати завдання на трьох етапах його розробки: попередньому, безпосередньому і завершальному.

Попередній етап:

- Постановка завдань функціонування віртуального тренажера "Електронна пошта"

- Створення алгоритму роботи

- Вибір навчального курсу.

- Визначення рівня загальної підготовки та рівня комп'ютерних знань.

- Написання тексту навчального курсу.

- Підбір ілюстративного і довідкового матеріалу.

- Створення ескізів інтерфейсу.

- Написання сценарію програми та окремих блоків.

- Різні варіанти представлення навчального матеріалу.

Безпосередня робота зі створення навчального курсу:

- Програмування роботи віртуального тренажера "Електронна пошта"

- Створення змісту курсу "Інтернет".

Розробка форми представлення матеріалу:

гарнітури шрифту;

графічних зображень;

апаратні засоби.

Завершальний етап

- Тестування віртуального тренажера "Електронна пошта"

- Тестування навчального курсу.

- Удосконалення оболонки віртуального тренажера.

- Супровід курсу.

- Дотримання Закону про електронні документи.

віртуальний тренажер програмне забезпечення

2. Інженерно-проектна частина

2.1 Розробка функціональної схеми (алгоритму) роботи об'єкта проектування

Функціональна схема - схема, що роз'яснює певні процеси, що відбуваються у певних функціональних ланцюгах виробу (устаткування) чи у виробі (устаткуванні) в цілому.

Функціональна схема містить інформацію про способи реалізації пристроєм заданих функцій. За такою схемою можна визначити, як здійснюються перетворення і які для цього необхідні функціональні елементи. Кожен функціональний елемент містить лише ті входи і виходи, які необхідні для його коректної роботи. Дана схема розробляється на основі структурної схеми для кожного блоку, в результаті з окремих функціональних елементів складається загальна функціональна схема об'єкту

2.2 Опис засобів розробки об'єкта проектування

Для розробки електронних посібників існує різноманітна кількість засобів. У даному розділі ми наведемо опис тих програмних продуктів, які використовувались при розробці даного електронного посібника (Forge Converters 2.0.0, Question Writer 3, Camtasia Studio 7, Autoplay Media Studio 7.0, JavaScript).

Forge Converters 2.0.0 - цей продукт дає можливість обробляти лекційні, лабораторні та практичні заняття, які раніше були підготовлені (Рис.1). Він дозволяє конвертувати текстові файли у форматі WORD різного обсягу.

Інтерфейс цієї програмного продукту легкий у використанні для будь якого користувача, навіть для не досвідченого. Має здатність змінювати стилі оформлення як в самому інтерфейсі так і в створюваному ним проекті. Також має можливість зберігати титульні сторінки та інформацію про автора.

Рисунок 1 - Forge Converters 2.0.0

Question Writer 3 - з цим програмним продуктом ви зможете створювати тести і тести на основі простого й зручногоінтерфейсу, у якого всі команди виконуються дотиком однієї кнопки.

Скіни і теми дозволять Вам робити персоналізовані тести, які забезпечать, що жоден продукт не буде схожий на інший. Збереження вашої роботи дуже легко, і ним можна ділитися з іншими людьми по електронній пошті.

Camtasia Studio 7 - програма для створення широкого спектру відеофайлів: від презентацій та наочних посібників до відеоуроків і демонстраційних слайдів для лекцій. Camtasia Studio допоможе гідно оформити ваші матеріали і професійно втілити ідеї. Ваші Відеопроекти, створені за допомогою Camtasia Studio, відмінно впишуться в дизайн веб-сторінки або блогу, їх можна буде записати на диск або будь-який портативний пристрій.

Гнучкі можливості запису: захоплення цілого екрана, вікна або області, додавання музичних треків, мікрофона, комп'ютерних звуків, матеріалів з відеокамери для створення першокласного демо-ролика.

Autoplay Media Studio 7.0 - програма призначена для створення меню автозапуску CD / DVD. До програми додається величезна кількість шаблонів для різноманітних дисків: музичних, з фільмами, даними і т.д. При роботі з програмою можна цілком налаштовувати компоненти, додавати додаткові "фішки": Flash-анімацію, відеофайли, слайд-шоу, посилання на веб - сторінки і т.д.

JavaScript - об'єктно-орієнтована і машинонезалежна мова програмування, призначена для створення додатків в Інтернеті. Поєднаємо з усіма типами комп'ютерів, що працюють в глобальній мережі. Програми на мові JavaScript включаються до складу HTML - документа. У вказаному плані ця мова може вважатися розширенням складу команд HTMLДля створення програм на JavaScript не потрібно ніяких додаткових коштів: потрібний лише браузер, підтримувальний JavaScript (Netscape Navigator 2.0 і вище або Microsoft Internet Explorer), а також редактор для створення HTML документів.

2.3 Розробка програмного забезпечення

Розробка електронних навчальних курсів є доволі тривалим та багатоланковим процесом, тому важливо добре уявити собі всі основні етапи створення комп'ютерного курсу і прийнятні для кожного етапу розробки рішення.

Для створення віртуального тренажера спочатку ставимо задачі з функціонування, малюємо схему взаємодії основних елементів, вирішуємо проблему технічної програмної реалізації об'єкту проектування.

Для програмної реалізації обрано JavaScript та HTML.

Проаналізуємо найбільш трудоємні операції:

Ромітка веб-сторінок

Електронний навчально-методичний комплекс проектувався за допомогою мови гіпертекстової розмітки HTML.

Мова HTML (мова гіпертекстової розмітки) призначена для опису Web-сторінок i не є мовою програмування. Вона призначена для розмітки текстових документів, тобто для їх форматування.

Керуючим елементом мови HTML є тег, який визначає, як буде виглядати відповідний фрагмент на екрані броузера.

Тег - це команда HTML формування вигляду фрагменту Web-сторінки, яка завжди записується в кутові дужки.

Наприклад,<I> - почати виводити текст курсивом,<B> - почати виводити текст напівжирним.

Закриваючий тег, який припиняє дію відповідної команди, починається з "/”. Наприклад, </I> (або </B>) - припинити виведення тексту курсивом (або напівжирним). Ці теги можна використовувати комбіновано.

Наприклад, так:

<В>напівжирний<I>напівжирний+кусив</I>напівжирний</В>

Теги типу <I> i <В> ще називаютьконтейнерами, бо між ними знаходиться фрагмент тексту. Не всі теги є контейнерами. Наприклад, тег <IMG> - розміщує на сторінці зображення.

HTML-тег може мати параметри, ям називаютьсяатрибутами.

Атрибут повідомляє браузеру додаткову інформацію проособливості застосування даного тега.

Наприклад, тег, який створює гіпертекстове посилання, повинен мати атрибут, що визначає URL Web-сторінки, на яку вказує посилання. Атрибут може мати значення. Ім'я атрибуту i значення розділяються знаком "=". Нехай треба створити гіпертекстове посилання на HTML-файл, для чого вказується URL цього файла як значення атрибута HREF. Атрибут разом з наданим йому значенням розташовується перед закриваючою кутовою дужкою тега <А>:

<А HREF=example. htm>

Bci HTML-документа будуються за визначеними правилами:

- текст документа починається тегом <HTML> i закінчується тегом </HTML>;

- всередині контейнера <HTML> знаходяться ще два контейнери <HEAD> (заголовок Web-сторінки) і <BODY> (її вміст);

- всередині; контейнера <HEAD> знаходяться інші контейнери, серед них <TITLE> (рядок символів заголовка вікна броузера).

Web-сторінка зберігається в текстовому файл зрозширенням HTML або НТМ. Текс коду тренажеру міститься у додатку Ґ

Треба набрати цей текст будь-яким редактором (наприклад, "Блокнот"), зберегти його з довільним іменем, але обов'язково з розширенням.html або. htm (наприклад, index.html). Якщо тепер відкрити програму Internet Explorer i виконати команду "Файл" - >"Открыть" - > кнопка "Обзор." - > index.html.

При відображенні HTML-файла броузером зайві пропуски ігноруються. Якщо розділити два слова трьома пропусками, то на екрані міжсловами залишиться один пропуск, а кілька порожніх рядків на екрані броузера будуть замінені на один. Коли текст досягає правої границі вікна, він автоматично переходить на новий рядок.

Все, що розташовано між тегами <head></head>, - це службова інформація.

Все, що розташовано між тегами <body></body>, - це безпосередній вміст документа.

Кожна вставка, написана на JavaScript, в HTML - документі починається командою <SCRIPT> з необов'язковим параметром LANGUAGE і закінчується командою </SCRIPT>.

Реалізаціія умов збереження і відтворення даних можлива з допомогою роботи JavaScriptз Сookie-даними.

Сookie - це дані, які можуть бути передані сервером клієнтові (у багатьох випадках в ролі клієнта виступає браузер) разом з прошеним multimedia - контентом. Клієнт може зберегти ці дані на машині користувача, і передавати їх назад серверу при наступних запитах (про це вже говорилося). Оскільки cookie зберігаються на машині користувача (причому, кожен браузер самостійно зберігає отримані їм cookie) і можуть віддаватися браузером серверу по витікання досить великого періоду часу (про це трохи пізніше), в cookie зазвичай записують інформацію, так або інакше що ідентифікує користувача.

Підтримує JavaScript вбудований об'єкт з ім'ям document. cookie для роботи з кукисам. Цей об'єкт зберігає усі кукиси, доступні для сторінки, з якою запущений скрипт.

Якщо вставити значення в document. cookie, то буде створений кукис:

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

document. cookie="foo=bar; path=/; expires=Mon, 01 - Jan - 2001 00: 00: 00 GMT";

</SCRIPT>

Для роботи з кукисами можна скористатися функцій SetCookie:

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

function setCookie (name, value, expires, path, domain, secure) {

document. cookie = name + "=" + escape (value) +

( ( ( (expires)?"; expires=" + expires: "") +

( ( ( (path)?"; path=" + path: "") +

( ( ( (domain)?"; domain=" + domain: "") +

( ( ( (secure)?"; secure": "");

}

</SCRIPT>

Значення name і value єобов'язковими, аіншінеобов'язкові.

Розглянемо детальніше призначення аргументів:

- Name-назва cookie

- value - значення cookie (рядок)

- props-об'єкт з додатковими властивостями для установки cookie:

- expires - Час витікання cookie. Інтерпретується по-різному, залежно від типу:

- Якщо число - кількість секунд до витікання.

- Якщо об'єкт типу Date - точна дата витікання.

- Якщо expires у минулому, то cookie буде видалене.

- Якщо expires відсутній або рівне 0, то cookie буде встановлене як сесійне і зникне при закритті браузеру.

- Path-Шляхдля cookie.

- Domain-домендля cookie.

- Secure - Пересилати cookie тільки по захищеному з'єднанню.

Question Writer 3 - це швидка сервісна програма розробки засобів електронного навчання, яка дозволяє створювати професійні тести.

Для того щоб створити тести Вам потрібно:

- Запустити програму Question Writer 3.5 Для запуску програми натисніть Пуск - усі програми - Question Writer 3.5 - і вибрати Question Writer 3.5

- Для створення нового тесту вам потрібно натиснути на клавішу Нове опитування. (Рис.2.6.)

- Якщо Вам потрібно відкрити створений попередній тест натисніть Файл-відкрити опитування-і вибрати файл попередньо збереженого тесту

Рисунок 2.6 - Меню програми Question Writer 3.5

- Для збереження створеного вами тесту виберіть Файл-зберегти результати.

- Для створення нового запитання натисніть Додати питання і виберіть тип запитання.

- Заповніть комірки Властивості вікна і натистіть ОК

- Створивши 20 тестів шляхом вибору на панелі інструментів виду тестового завдання, зберігаємо наш проект натиснувши пункт меню "Публікування" - "Публікувати для Веб" (експорт в html). Папка з сконвертованим нашим проектом містить файл тесту у форматі html та у форматі swf (останній відкривається за допомогою SWF Player - перегляд SWF та EXE файлів Macromedia Flash).

AutoPlay Media Studio 7,5 - програмний засіб для створення запускного меню

Головне меню (Autorun) розроблений з використанням AutoPlay Media Studio 7,5 і складається з таких кнопок: "Теорія, Практика, Тестування, Тренажер Відеоурок". Бонус

Для встановлення фону при завантаженні AutoPlay Media Studio 7,5 вибираємо заготовку Finanse.

Далі двічі клацаємо по вже існуючих на заготовці кнопках і у відкритому вікні (рис.2.) змінюємо властивість Text на ("Теорія", "Практика", "Тестування", "Тренажер" "Відеоурок" ") кожної кнопки відповідно.

Рисунок 2. - Вікно "Властивості тексту"

Далі в цьому ж вікні заходимо в "Швидкі дії" і натискаємо кнопку "Action to run", (рис.3) тут обираємо "Show Page " і вказуємо сторінки на які ми переходимо

Рисунок 3 - Опції вікна вибору швидких дій

Решта побудова програми проводиться по раніше описаній технології. Для закриття програми натискаємо на білий хрестик на червоному фоні, що знаходиться у верхньому правому краю.

Для встановлення маски потрібно натиснути ПКМ по робочій зоні і вибрати опцію Властивості сторінки - Сценарій - Onpreload-Window. SetMask (Application. GetWndHandle (),"AutoPlay\\Images\\11mask12ggg. bmp", true, 0); де, 11mask12ggg. bmp - це назва маски.", (рис 4.)

Рисунок 4. Меню вікна, яке зроблене за допомогою маски

2.4 Опис роботи об'єкту проектування

1. Перевірити відповідність характеристик комп'ютера до технічних записів

ІВМ - сумісний комп'ютер, мінімальна конфігурація якого не нижче Pentium II.

ОЗП - 256 МБ оперативної пам'яті.

Жорсткий диск, на якому 2 Gb вільного місця, DVD-ROM привід. звукова плата, колонки або навушники.

2. Перевірити вимоги до системних програмних засобів

Для правильної роботи електронного засобу на комп'ютері користувача повинні бути установлені такі системні програми: операційна система Windows 2000/XP/Vista/Seven, пакет Microsoft Office 2003/2007/2010., K-Lite 3.0., Adobe Reader 7, win-Rar 2,50 або вище,

Запустити програму

Для запуску програми вставте диск DVD-привід і відкрийте файл Autorun. exe. що знаходиться на електронному носієві.

Рисунок 5. - Головне меню програми

Перед вами з'явиться головне меню (рис.5) яке включатиме в себе такі пункти:

- Рисунок

- Головне меню

- Теорія,

- Практика,

- Тестування

- Тренажер

- Відеоурок".

- Бонус

- Розробник

Для перегляду будь якого пункту вам потрібно вибрати текст на кнопці і клацнути лівою клавішею миші.

Для виходу з програмного засобу натисніть лівою клавішею миші на Х (закрити) у верхньому правому краю програми.

Для виклику довідки користування програмним засобом потрібно натиснути клавішу? і прочитати правила користування.

Для повернення на головну сторінку у правому верхньому кутку натисніть на іконку будинку

Пункти бонус містить такі елементи:

- Рятівник - збірник схем для уроків інформатики

- Конспекти уроків - конспекти уроків інформатики для учнів 10 класу

- Фільм - фільм про найпопулярнішу пошукову систему Google

Для користування тренажером виберіть пункт Тренажер. Далі у вікнові яке з'явилося вибираємо пункт "Зареєструватися". Після прочитання умов реєстрації натискаємо кнопку "Приймаю умови". Наступним етапом реєстрації є анкета:

Створення бажаної адреси електронної скриньки. Почніть з букви (обов'язково в нижньому регістрі!) і використовуйте тільки символи англійського алфавіту (a - z), цифри (0-9), і символи підкреслення (_). Дозволено ввести тільки одне ім'я за одну реєстрацію.

Створення паролю. проте треба пам'ятати що пароль повинен включати не менше 6 символів і може містити тільки цифри (0-9) і символи англійського алфавіту (A - Z, a - z). Не створюйте простий пароль!

Контрольне запитання. Якщо Ви коли-небудь забудете свій пароль, Вам буде надана можливість його змінити. Для цього Вам буде запропоновано контрольне питання, яке Ви визначите в цьому полі. Питання може бути будь-ким і повинен мати на увазі однозначну відповідь, яку Ви знаєте, наприклад: Яке дівоче прізвище вашої матері? Не створюйте очевидну відповідь на питання! Не використовуйте символи " '; в питанні і відповіді

Далі натискаємо зареєструватися або очистити форму для повторення заповнення форми.

Наступним етапом у реєстрації є заповнення анкети. Вам пропонується відповісти на декілька запитань і вибрати декілька варіантів відповіді із пропонованих варіантів. Ви можете запонювати цю анкету або попустити цей етап, натиснувши на кнопку "пропустити"

Після заповнення форм, які зустрічались на цих етапів вам з'явиться повідомлення такого типу "Шановний (а) null вітаємо Вас з успішною реєстрацією! Адреса Вашої електронної скриньки: null @pisem.net"

Після успішної реєстрації ви можете вводити пароль і логін. Там зможемо відправляти ци отримувати електронні листи самі собі.

2.5 Ергономічна оцінка функціональних компонентів проектованої комп'ютерної системи

Ергономміка [грец. Эсгпт - праця і нюмпт - закон] - наука, що вивчає допустимі фізичні, нервові та психічні навантаження на людину в процесі праці, проблеми оптимального пристосування навколишніх умов виробництва для ефективної праці.

Вимоги до шрифтового оформлення

При використанні тексту необхідно дотримуватися таких вимог.

- Обмежувати кількість тексту на екрані. Читати текст на екрані важче, ніж на аркуші паперу. Встановлено, що люди читають текст на екрані комп'ютера на 28% повільніше, ніж у книзі.

· Текст рекомендується вирівнювати по лівому краю.

· Краще розподіл тексту на сторінки, ніж застосування скролінгу.

· Великі букви повинні бути використані тільки в заголовках або для виділення.

· Не слід використовувати перенесення в словах.

· Вільний простір може бути використано для поділу великих розділів тексту.

· Заголовки в тексті можуть використовуватися в якості елементів навігації.

· Пропозиції, що містять перерахування повинні бути перетворені в списки.

· Складна, структурована інформація повинна бути перетворена в таблиці.

· · Для привернення уваги необхідно використовувати виділення.

· Кількість виділень або спеціальних шрифтів не повинно бути більше 10% від представленого тексту.

· Підкреслення використовується тільки в заголовках або в гіперпосилання.

· Різні розміри і типи шрифтів можуть бути використані для текстів, які виконують різні функції на екрані.

· Для привернення уваги необхідно використовувати на одному екрані не більше трьох способів виділення тексту.

· Необхідно правильно вибирати колір шрифту і фону.

· Слід уникати неоднорідного фону при відображенні тексту.

· У тексті повинні бути дотримана орфографія, виконані правила граматики і пунктуації.

- Вибір гарнітури залежить від призначення тексту:

· Основний текст пишеться рубаними шрифтами без зарубок типу Arial, Verdana, Tahoma.

· Короткі заголовки можна виконувати шрифтами із зарубками, наприклад Times New Roman

Розмір шрифту повинен відповідати віковим особливостям учнів:

До 12 років - приблизно 14 пунктів;

13-17 років - приблизно 12 пунктів;

18-45 років - приблизно 10 пунктів.

Старше 45 років - 12 пунктів і більше.

Розмір шрифту впливає на довжину рядка. Так, при висоті шрифту 14 пунктів довжина рядка повинна бути не більше 64 знаків з пробілами. При висоті шрифту 10 пунктів довжина рядка повинна бути не більше 50 знаків з пробілами. Занадто велика довжина рядків при зазначених вище розмірах ускладнює роботу очі і знижує темп читання.

Для набору текстового матеріалу повинен застосовуватися в основному шрифт прямого (звичайного) начерки, оскільки такий шрифт легше читається. Інші шрифти можуть використовуватися для виділення додаткових коротких текстових елементів. З цією метою може бути використаний напівжирний шрифт або курсив.

Заголовки повинні бути короткими і відповідати змісту сторінки (екрана).

Для виділення структурних елементів і важливих у смисловому плані фрагментів тексту можна використовувати додаткові кольори. Найбільш доцільні додаткові кольори - темно червоний і зелений.

Крім кольору можуть бути застосовані рамки і колірний фон. Для тонких рамок гарні яскраві інтенсивні кольори, для фонових плашок - неяскраві, але помітні на основному тлі, однак слід уникати зайвої строкатості. Необхідно дотримувати однаковості в шрифтовому і колірному виділення на всіх сторінках.

Вимоги до колірного оформлення

- Поєднання кольорів повинне бути гармонійним.

- Код кольору повинен бути доцільно вибраний і добре знайомий як вчителю, так і навчаються. Не слід застосовувати велику кількість кольорів, щоб не створювати строкатості, яка призводить до стомлення очей. Максимальне число кольорів у тексті не повинно перевищувати п'яти. Ця вимога не стосується до кольорових фотографій, репродукцій картин тощо

- Найменшу стомлення очей викликають жовтий, жовто-зелений, зелений і світлі ахроматичні кольори. Кольори повинні бути не дуже насиченими з домішкою сірого. Найбільш громіздкі та нерухомі об'єкти слід фарбувати в пурпурні, фіолетові, коричневі та оливкові кольори, так як вони створюють враження тяжкості.

- Легкі і рухомі деталі можуть бути пофарбовані в голубі, рожеві, фісташкові і жовті кольори.

- Кольори яскраво-червоні і яскраво-помаранчеві є більш "напруженими" і більшою мірою привертають увагу спостерігача. Цими квітами варто виділяти найбільш важливі ділянки сторінок.

- Не слід застосовувати для фону і тексту поєднання кольорів, близько розташованих в спектрі.

- Якщо необхідно підкреслити спільність різних частин сторінки, то слід застосовувати однакове забарвлення або забарвлення зближених тонів.

- Код кольору окремих елементів повинен бути загальноприйнятим для даних позначень.

Слід враховувати оцінку чіткості поєднання кольорів при виборі кольору тексту і кольору фону. (табл.2.1)

Таблиця 2.1 - Оцінка чіткості поєднання кольорів шрифту і фону

Колір шрифту

Колір фону

Оцінка чіткості

1

Чорний

Білий

Дуже добре

2

Чорний

Жовтий

Добре

3

Синій

Білий

Добре

4

Зелений

Білий

Добре

5

Червоний

Білий

Задовільно

6

Червоний

Жовтий

Задовільно

7

Білий

Чорний

Задовільно

8

Зелений

Червоний

Погано

9

Помаранчевий

Чорний

Погано

10

Помаранчевий

Білий

Погано

Вимоги до розташування інформації на екрані (сторінці)

Об'єкти на екрані (сторінці), необхідно добре скомпонувати і методично правильно розташувати в залежності від сприйняття окремих ділянок екрану

- Легкість зчитування інформації з екрана залежить від розташування об'єктів. У будь-якому випадку краще всього сприймаються об'єкти, розташовані у верхньому лівому куті екрану.

- При вертикальному розташуванні краще сприймаються об'єкти, що знаходяться в середині верхньої частини екрану. При горизонтальному розташуванні краще сприймаються об'єкти, що знаходяться в середині лівого боку. Гірше сприймаються об'єкти, вміщені в правому нижньому кутку екрана.

- Структура екрану повинна допомогти зробити сприйняття більш ефективним. У зв'язку з цим об'єкти треба розташовувати, виходячи з методики подачі нової інформації, тобто від простого до складного.

- Об'єкти, які несуть порівняно самостійну, відмінну від інших інформацію, слід графічно розділити, що сприяє полегшенню сприйняття і запам'ятовування.

- У випадку, якщо об'єкти подібні або близькі за змістом, їх можна об'єднати, користуючись єдиною формою, кольором, розміром або ув'язненням їх в рамку.

- При компонуванні сторінки необхідно стежити, щоб об'єкти розташовувалися не занадто близько один до одного і до рамок, що обмежують ту чи іншу область екрану.

- Оптимальне число об'єктів на екрані - 7 ± 2. Якщо кількість об'єктів, одночасно пропонованих на екрані, більше, то їх слід групувати за змістом.

- Для того щоб інформація легко і швидко сприймалася учнями, доцільно головний зміст, а також об'єкти, розташовані в місцях поганого сприйняття, виділяти найбільш ефективними засобами.

- Для акцентування уваги найбільш ефективними є такі способи (наведені у порядку зменшення ефективності):

o Контрастний колір, укладений в чорну рамку;

o Контрастний колір;

o Чорна або кольорова рамка;

o Збільшення розміру об'єкта.

- Зменшення розміру одного об'єкта в порівнянні з іншими, одночасно відображаються на екрані, не є способом виділення цього об'єкту.

- Взаємне розташування тексту та зображення (малюнок, схема, малюнок тощо) визначається методичне завдання:

- Якщо зображення несе самостійну інформацію, то напис до нього допускається тільки для розкриття сенсу зорового ряду в кількості не більше 156 знаків з пробілами. Субтитри рекомендується поміщати праворуч або під зображенням; [5]

- Якщо одну й ту ж інформацію можна передати як текстом, так і за допомогою зображення, то слід використовувати зображення, що супроводжується при необхідності короткими субтитрами.

2.6 Синтез і обґрунтування засобів захисту інформації від несанкціонованого доступу

Програмні засоби захисту інформації

Програмними ЗЗІ називаються спеціальні програми, що входять до складу програмного забезпечення АС для вирішення в них (самостійно або в комплекті з іншими засобами) завдань захисту. Програмні ЗЗІ є неодмінною і найважливішою частиною механізму захисту сучасних АС. Така їх роль визначається наступними достоїнствами: універсальністю, гнучкістю, простою реалізацією, надійністю, можливістю модифікації і розвитку.

При цьому під універсальністю розуміється можливість рішення програмними ЗЗІ великого числа завдань захисту.

Загальноприйнятої класифікації програмних ЗЗІ нині не існує. Проте при описі програм захисту зазвичай дотримуються ділення їх за функціональною ознакою, тобто по виконуваних функціях захисту. При цьому у міру розвитку форм і способів використання обчислювальної техніки функції програмного захисту розширюються.

Поняття внутрішнього захисту охоплює сукупність засобів, методів і заходів, спрямованих на ЗІ, що обробляється в АС. До складу ядра системи безпеки входять програми, що забезпечують захист самої ЗЗІ.

Програми внутрішнього захисту

Цей клас програм здійснює ЗІ безпосередньо в елементах АС. Суть такого захисту зводиться до регулювання використання відповідних ресурсів АС (технічних засобів, даних, програм) в строгій відповідності з повноваженнями, наданими суб'єктам (користувачам) і об'єктам (терміналам, груповим пристроям, програмам). Кожен з видів регулювання зазвичай здійснюється в наступній послідовності.

Встановлення достовірності (пізнання) суб'єкта або об'єкту, що звертається до ресурсів системи.

Визначення відповідності характеру і змісту запиту повноваженням, пред'явленим просячому суб'єктові або об'єкту.

Прийняття і реалізація рішень відповідно до результатів перевірки повноважень.

Найбільш важливою з перерахованих процедур є перша, тобто встановлення достовірності (пізнання) суб'єкта або об'єкту, що звертається до ресурсів АС. Тому розробці ефективних засобів надійного пізнання незмінно приділяється підвищена увага.

Встановлення достовірності (аутентифікація, ідентифікація, пізнання) якого-небудь об'єкту або суб'єкта полягає в підтвердженні того, що суб'єкт, що звертався, або пред'явлений об'єкт є саме тим, який повинен брати участь в цьому процесі обробки інформації. Основними суб'єктами, достовірність яких підлягає встановленню в усіх системах, де обробляється інформація з обмеженим доступом, являються різні користувачі. У деяких системах з підвищеними вимогами до забезпечення безпеки передбачається встановлення достовірності програмістів, що беруть участь в розробці і експлуатації програмного забезпечення, адміністраторів банків даних і навіть інженерно-технічного персоналу, залученого до технічного обслуговування системи в процесі обробки інформації, що захищається.

Необхідність захисту програм обумовлена тим, що вони можуть служити каналом несанкціонованого доступу до інформації. Можливості використання програм для несанкціонованого доступу до інформації можуть бути наслідком як недосконалості програм, так і умисних їх змін.

Недосконалість програм може бути наслідком нечіткості визначення функцій програм, що розробляються, недостатньої кваліфікації програмістів, недосконалості засобів і технології програмування, відладки і тестування.

Усі перераховані заходи порівняно нескладно реалізуються програмним шляхом, причому зміст відповідних програм очевидний.

Найбільш ефективним методом попередження несанкціонованого використання програм є метод модульного діалогу, суть якого може бути представлена таким чином.

При розробці кожного програмного модуля в нім передбачаються деякі приховані процедури (складання по модулю деяких парних розрядів пред'явленого коду або т.п.). Команди цих процедур шифруються і розташовуються в певних місцях модуля, зберігаючись в таємниці. Крім того, визначається деякий код, що є функцією змісту модуля (наприклад, сукупність розрядів, вибраних з процедур модуля в певному порядку). Цей код зберігається в захищеному полі пам'яті. Тоді при зверненні до модуля може бути здійснена додаткова перевірка, як на санкціонованість звернення, так і на підміну програм і внесення в них несанкціонованих змін. Для підвищення рівня захисту контрольні процедури і контрольні коди можуть періодично змінюватися.

Програми ядра системи безпеки

Усі засоби, методи, заходи, використовувані в АС для ЗІ, повинні об'єднуватися в єдиний механізм захисту. При цьому цілком природно виникає питання про організацію управління цим механізмом. Для цього в АС виділяється спеціальний компонент, званий ядром системи безпеки.

Основними функціями ядра системи безпеки є контроль, реєстрація, знищення і сигналізація.

Для захисту оболонки автозапускного меню, яке створене за допомогою AutoPlay Media Studio 8 створюємо сторінку, на якому розміщуємо 3 об'єкта типу Input і один об'єкт xButton object. Двічі клацаємо по xButton object і у сценарії вписуємо

if Input. GetText ("Input1") == "realpassword"

and Input. GetText ("Input2") == "realpassword"

and Input. GetText ("Input3") == "realpassword"

then

Page. Jump ("Page1");

else

Dialog. Message ("Notice", "Пароль не верний", MB_OK, MB_ICONSTOP, MB_DEFBUTTON1);

end

При правильному введенні паролю ми переходимо на головне меню

Захист pdf - документа за допомогою паролю

Обмежити доступ до документу PDF можна за допомогою паролів або обмежень на певні функції, наприклад на друк і редагування. Паролі не можна додавати в документ, якщо цей документ вже підписаний або сертифікований. Використовуються два типи паролів:

Пароль для відкриття документу

При використанні пароля для відкриття документу (чи пароля користувача) користувачам, щоб відкрити документ, необхідно ввести заданий вами пароль.

Пароль для зміни прав доступу

Якщо ви задаєте тільки пароль для зміни прав доступу (чи головний пароль), одержувачам не потрібно введення пароля для відкриття документу. Проте, для того, щоб настроїти або змінити права доступу до функціональності обмеженого доступу, потрібно введення пароля для зміни прав доступу.

Якщо файл PDF захищений двома типами паролів, то цей файл можна відкрити, вводячи будь-який із заданих паролів. При цьому для зміни доступу до функцій з обмеженим доступом користувач повинен ввести пароль для зміни прав доступу. В цілях забезпечення більше високого рівня захисту доцільно задавати обидва типи пароля.

Важлива інформація. Якщо ви забули пароль, то відновити його з документу PDF неможливо. Слід зберегти резервну копію документу, не захищену паролем.

Виконаєте одну з наступних дій:

Виберіть окремий файл PDF або один або декілька файли-компонентів PDF в портфоліо, відкрийте PDF і виберіть пункти меню "Додатково" > "Захист" > "Шифрувати паролем".

Якщо файл входить до складу портфоліо PDF, відкрийте портфоліо і виберіть пункти меню "Файл" > "Змінити портфоліо PDF" > "Захистити портфоліо". У меню "Метод захисту" виберіть пункт "Захист паролем".

У відповідь на запрошення системи натисніть на кнопку "Так", щоб змінити міру захисту.

Виберіть рівень сумісності. Цей параметр задає рівень шифрування і розмір ключа.

Алгоритм шифрування і розмір ключа залежать від версії. Переконаєтеся, що заданий вами рівень шифрування був не вищий, ніж у версії програм Acrobat або Reader у одержувачів документів.

Виберіть компоненти документу, які треба зашифрувати.

Щоб дозволити пошук по вмісту документу, залиште метадані незашифрованими. Щоб створити захисні оболонки, використовуйте параметр "Шифрувати тільки вкладені файли".

Виберіть тип пароля, що додається, і потім введіть пароль у відповідне поле. Якщо ви задаєте пароль для зміни прав доступу, визначите рівень доступу.

Щоб дозволити одержувачам копіювання утримуваного документу PDF в інший документ, встановите прапорець в полі "Дозволити копіювання тексту, зображень і іншого вмісту".


Подобные документы

  • Коротка історія створення комп’ютерів, принципи дії. Архітектура ЕОМ і характеристика прикладного програмного забезпечення. Електронна пошта, веб-пошта, програма Outlook Express. Організація робочого місця, охорона труда при роботі з комп’ютером.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 27.03.2011

  • Електронна пошта як засіб відправки і одержання повідомлень за допомогою комп’ютерної мережі. Робота електронної пошти за допомогою поштової програми-сервера. Режими доступу до електронної поштової скриньки. Протокол (програма) відправлення повідомлення.

    презентация [2,4 M], добавлен 05.04.2011

  • Вивчення особливостей електронної пошти, як однієї з головних комунікаційних мереж сучасності, яка використовується для передачі даних в електронному вигляді через Інтернет-мережу. Основні методи підтримки електронного документообігу та власного серверу.

    реферат [29,0 K], добавлен 04.04.2010

  • Структура системи "Інтернет" як джерело найрізноманітнішої інформації та її функції. Проблеми і перспективи її розвитку. Історія створення електронної пошти. Її характеристики, переваги та недоліки, правила роботи з нею. Технологія передачі даних.

    курсовая работа [51,5 K], добавлен 07.07.2013

  • Інтенсивне впровадження сучасних засобів телекомунікації в банківській системі України. Електронна пошта НБУ, програмно-технічна та адміністративно-технологічна система. Призначення і основні можливості системи "клієнт-банк". Принципи створення АІС.

    контрольная работа [49,7 K], добавлен 26.07.2009

  • Характеристика об’єкта автоматизації, вимоги до системи, склад та зміст системи. Розробка функціональної схеми програмного продукту. Тестування підпрограми програмного продукту. Розробка бази даних та налаштування ECO компонент в Borland Developer Studio.

    практическая работа [1,8 M], добавлен 05.06.2014

  • Аналіз сучасних методів та технологій проектування програмного забезпечення. Вибір цільової мобільної платформи. Розробка екранних форм, діаграми класів. Вимоги до програмного продукту. Аналіз небезпечних факторів у відділі роботи з фізичними особами.

    дипломная работа [508,1 K], добавлен 02.12.2015

  • Аналіз підсистем управління електронною кореспонденцією на промисловому підприємстві. Об'єктне моделювання підсистеми управління потоками електронної пошти на ЗАТ "НКМЗ". Розробка діаграми об'єктів, кооперації, послідовності дій, компонентів, розгортання.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 18.12.2011

  • Аналіз технічного забезпечення, вибір інструментального програмного забезпечення та середовища розробки програм. Створення класів для реалізації необхідних функцій для роботи програмного засобу. Розробка інтерфейсу для користувача та лістинг програми.

    курсовая работа [343,9 K], добавлен 24.08.2012

  • Опис підрозділу гнучких виробничих систем (ГВС) як об‘єкта управління. Проектування алгоритмічного забезпечення системи оперативного управління. Складання розкладу роботи технологічного обладнання. Розробка програмного забезпечення підсистем СОУ ГВС.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 11.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.