Мультимедийная система управления с расширенной функциональностью для ПК

История устройств ввода-вывода. HTPC и мультимедийные устройства. Обзор программных средств. Исследование степени разработки, конструкции и технологии сборки устройства. Использование программного обеспечения различного вида. Эргономика рабочего места.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 29.06.2012
Размер файла 112,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Государственное бюджетное образовательное учреждение

среднего профессионального образования.

«Пермский политехнический колледж им. Н.Г. Славянова»

ПЦК «Информационные технологии»

ДИПЛОМНЫЙ ПРОЕКТ

Пояснительная записка

По теме

«Мультимедийная система управления с расширенной функциональностью для ПК»

Руководитель проекта

М.А. Хоминский

Консультант по экономической части

Л.А. Морева

Рецензент

С.Ю. Баранов

Допущен к защите

О.А. Шаповал

2012г.

  • ВВЕДЕНИЕ
    • В современном мире стремительным ходом идёт миниатюризация техники, в частности электронной аппаратуры. Она упрощается за счёт более современной электроники и других достижений в научном прогрессе. В отрасли развлекательных устройств, а конкретно игровых устройств, также имеются разработки, именуемые портативными игровыми приставками.
    • Обычные игровые приставки состоят из нескольких основных элементов:

1. Основной блок - корпус приставки, к которому подключаются остальные её элементы. Внутри корпуса располагается материнская плата, на которой установлен ряд микросхем, включая ОЗУ, ПЗУ и центральный процессор, крепится порт картриджа или привод оптических дисков.

2. Блок питания - подключается к бытовой сети переменного тока и питает приставку постоянным током.

3. Аудио-видео кабель, а также высокочастотный «антенный» кабель для подключения непосредственно к антенному гнезду телевизора - передаёт изображение с приставки в устройство вывода изображения.

4. Игровые контроллеры - устройства вывода информации (джойстик, геймпад, руль, клавиатура, мышь и т.п.), позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране.

5. Носитель данных - большинство игровых приставок работает с играми, записанными на внешнем носителе, в качестве которого обычно выступает картридж или оптический диск, реже дискета.

6. Карта памяти - некоторые приставки используют съёмные карты памяти, на которые записываются файлы, например, состояние игры.

В дипломном проекте разработано устройство, которое объединяет в себе многие из этих элементов.

В качестве основного блока используется сам игровой контроллер, геймпад. Т.к. геймпад подключается к ПК через порт USB, то отпадает необходимость в блоке питания, поскольку порт USB уже изначально выдаёт постоянное напряжение, достаточного уровня для функционирования электронных компонентов. Также отпадает необходимость в аудио-видео кабеле, потому что USB порт является четырёхпроводным и по двум каналам он принимает и передаёт данные, а остальные два для питания подключаемого устройства. По канал передающим данные и передаются аудио-видео сигналы. В качестве носителя данных и карты памяти используется flash-накопитель. На flash-накопителе располагаются эмуляторы, которые открывают и проигрывают файлы, используемые в приставках. Также там находится программа, которая распознаёт нажатия клавиш на геймпаде, обрабатывает их и передаёт значения в другую программу, в данном проекте в программу XBMC (X-box media center).

В итоге получается объединение самой приставки и всех её основных модулей в одно устройство. Это устройство подключается к ПК через порт USB и используя записанное на flash-накопителе программное обеспечение позволяет работать не только с играми, но и слушать музыку, смотреть видео, при подключении к интернету просматривать погоду и прочее.

1 Теоретическая часть

1.1 Актуальность

Данный проект является актуальным, поскольку HTPC комплексы очень популярны на сегодняшний день. Но помимо самого HTPC комплекса, важным моментом является средство управления этим комплексом. Чаще всего используются пульты дистанционного управления, однако управляя пультом сложно реализовать функцию, которая присутствует в этом проекте. Это игровая часть. Поэтому для этого проекта наилучшим вариантом является геймпад. Им удобней управлять, он проще, т.к. меньше управляющих элементов, в отличии от пульта ДУ. Также геймпад не требует больших материальных вложений, он гораздо дешевле аналогов. Но самое главное, это то, что в данном проекте в геймпад встроены элементы, реализующие весь HTPC комплекс (кроме устройства вывода графического изображения) в одном корпусе. А так как миниатюризация в современном мире популярна, то и данный проект будет актуальным.

1.2 История устройств ввода-вывода

Своими историческими корнями разработка устройства ввода-вывода уходит еще глубже, чем компьютеры, а ее развитием занимались лучшие умы компьютерной эры. Найденные учеными и инженерами эффективные решения двух главных вопросов - как вводить данные и инструкции в компьютер и как извлекать из него обработанную информацию в наиболее удобной форме - воплотились в создании разнообразных аппаратных и программных средств. Эти изобретения позволили расширить сферу применения компьютеров почти до пределов человеческого воображения - от детального конструирования искусственной кости до исполнения музыкальных произведений или управления «неуправляемым» самолетом.

Благодаря многолетнему труду инженеров и программистов появилась возможность вводить информацию в машину самыми разнообразными способами: при помощи ручных переключателей, печатая на алфавитно-цифровой или цифровой клавиатуре рисуя ручкой по электронному планшету, говоря в микрофон или прикасаясь кончиком пальца к экрану дисплея. Во многих случаях компьютеры способны принимать информацию от других машин без вмешательства человека. Так, метеорологические спутники передают информацию непосредственно наземным компьютерам, которые преобразуют ее в красивые цветные карты погоды.

Многие из устройств, которые впервые использовались для ввода и вывода данных, были изобретены еще до появления компьютеров, потом их просто приспособили к компьютерам. В результате подобной «подгонки» обычно получались системы, с одной стороны, неудобные для пользователя, а с другой - не позволяющие полностью раскрыть возможности компьютера. В эту эпоху устройство каждого типа требовало собственной системы кодирования информации, а также специальной разработки аппаратной части и программного обеспечения, которые позволили бы передавать закодированные данные в компьютер и получать от него результаты их обработки. Однако главным недостатком этих приспособлений было слишком низкое быстродействие. Что толку оттого, что компьютер выполняет тысячи операций в секунду, если на ввод и вывод данных требуются минуты, часы и даже дни?

В ряде компьютеров первого поколения результаты в закодированном виде высвечивались лампочками. Для расшифровки здесь требовались немалые навыки, и вскоре на смену этим системам пришли более понятные и удобные в пользовании. Некоторые устройства вывода, например дисплеи на электронно-лучевой трубке (ЭЛТ) лучше всего подходят для представления временных, т. е. быстро меняющихся данных. Они предпочтительны, скажем, для показа текста в процессе набора или редактирования. Когда же документ готов, в ход идут уже печатающие устройства, или принтеры, управляемые компьютером, которые создают «твердую копию» - отпечатанный на бумаге текст. С помощью громкоговорителей компьютеры могут выводить информацию и в звуковой форме - искусственной речи и других звуковых сигналов. В тех случаях, когда у компьютера нет непосредственной связи с пользователем, он может передавать информацию другой машине в виде электрических сигналов.

Помимо ламп примерно в это же время использовались перфоленты и перфокарты. Перфокарта (перфорационная карта), носитель информации в виде прямоугольной карточки, обычно из тонкого эластичного картона (реже из пластмассы), на которую информация записывается пробивкой отверстий (перфораций). Перфолента представляет собой узкую бумажную (или выполненную из иного тонкого материала) ленту, на которую информация нанесена путем пробивки круглых отверстий на информационных или кодовых дорожках, расположенных вдоль края ленты. Одна из дорожек - транспортная дорожка, находящаяся в средней части ленты, содержит непрерывную последовательность отверстий меньшего диаметра. Эта дорожка служит для перемещения перфоленты.

Но для ввода информации на перфокарты и перфоленты нужно было устройство ввода. Первой по-настоящему компьютерной можно назвать клавиатуру, использовавшуюся в 1946 году при подготовке перфокарт для электронно-вычислительной машины Eniac.

Позже информация вводилась непосредственно в ЭВМ с клавиатуры электромеханической печатной машинки, а вот вывод данных осуществлялся через специальный принтер, что значительно повысило скорость печати. При этом тратились километры бумаги. Ставшая уже привычной QWERTY-раскладка клавиатуры, которая была предложена в конце XIX века, не столь уж и совершенна. Ее введение позволило снизить количество заклинивания клавиш при увеличении скорости печати документов на первых печатных машинках, но вместе с тем эта же раскладка снизила саму скорость печати. Это произошло из-за того, что наиболее часто используемые при письме пары букв оказались хаотически разбросанными по всей клавиатуре. Лишние движения рук, совершаемые при наборе текста, не способствуют возрастанию скорости печати, а замедляют ее. Стали появляться альтернативные варианты раскладки клавиатуры. Большинство из них забылись, а среди оставшихся наибольшую известность получила так называемая раскладка по Двораку.

Помимо клавиатуры появлялось и ещё одно устройство, знакомое каждому пользователю ПК. Это компьютерная мышь. Прообраз современной мыши появился только в начале 60-х и был изобретен в ходе работ по повышению продуктивности человеческого интеллекта. Первая модель мыши представляла собой простую деревянную коробку с двумя колесиками в днище и большой красной кнопкой сверху. Первоначально шнур располагался спереди, но его быстро перенесли назад, чтобы он не путался и не попадал под мышь. Принцип ее работы был немного другим, чем у современных мышей: мышь невозможно было передвигать наискосок, а если оператору надоедало все время переставлять мышь, он рывком двигал ее и приподнимал над поверхностью, диск все еще продолжал вращаться и курсор двигался по экрану. В 1983 на рынке появился Apple Lisa - первый компьютер с настоящим оконным пользовательским интерфейсом, а его мышь стала первой мышью, которая получила действительное распространение за пределами исследовательских лабораторий.

Но помимо того, что информацию нужно ввести, её нужно ещё и вывести. Поэтому постепенно разрабатывались и улучшались устройства вывода визуальной информации - мониторы. Первыми устройствами вывода визуальной информации можно считать лампы. Благодаря ним можно было считывать информацию, но это было крайне неудобно, сложно и долго. Далее стали появляться мониторы на основе электронно-лучевой трубки. Такие мониторы имели большие габариты, но качество изображения было на очень высоком уровне. Далее начали появляться жидкокристаллические, плазменные, OLED мониторы. Они помимо новых технологий имели гораздо меньшие габариты по сравнению с ЭЛТ дисплеями. Самыми современными технологиями вывода визуальной информации являются виртуальный ретинальный и лазерный монитор. Виртуальный ретинальный монитор - это технология, формирующая изображение непосредственно на сетчатке глаза. А лазерный монитор - это монитор на основе лазерной панели.

С распространением компьютерной техники все чаще стало проявляться несовершенство человеческого организма, человек все чаще стал страдать от того, что все устройства, с которыми он работал, не были сконструированы согласно эргономическим принципам. В результате появились специально сконструированные мыши, имеющие форму, позволяющую руке человека лежать на ней в физиологически естественном положении, не подвергаясь никакой опасности.

Помимо традиционных мышек, подключенных к компьютеру тоненьким кабелем через последовательный порт или через специальный контроллер на плате расширения, некоторыми фирмами выпускаются перспективные беспроводные мышки. Ряд фирм выпускает мышки, передающих информацию с помощью инфракрасных лучей. Есть даже миниатюрные беспроводные мышки, которые надеваются на палец, словно перстень. А швейцарская фирма Logitech, признанный мировой лидер в этой области, выпустила мышку, связанную с компьютером по радио. Впрочем, это довольно дорогие устройства, нужны далеко не каждому пользователю. Радиомышь с гироскопом (хотя мышью данное устройство можно назвать только по предназначению) - весьма элегантное устройство, позволяющее перемещать курсор изменением угла наклона руки.

В последние годы технология устройств ввода-вывода, кажется, начинает опережать собственно вычислительную технику. Периферийные устройства ныне отличаются большим разнообразием, зачастую они даже дороже и занимают больше места, чем сам компьютер. Современные устройства ввода-вывода передают данные почти с такой же молниеносной быстротой, как компьютер производит расчеты.

1.3 HTPC и мультимедийные устройства

Мультимедийные устройства - это устройства, которые сочетают в себе взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении.

HTPC - персональный компьютер, оснащенный программным и в некоторых случаях аппаратным обеспечением, позволяющим использовать его в качестве компьютера для домашнего кинотеатра. Кроме того, данный термин употребляется в качестве названия систем, предназначенных для организации домашнего кинотеатра и состоящих из компьютера, телевизора и аудиосистемы.

История HTPC комплексов началась с интеграции компьютеров и телевизоров в 90х годах XX века, когда появились устройства, позволяющие передавать сигнал с компьютера на телевизор. В 1993 году корпорация Apple разработала Macintosh TV -- телевизор со встроенным персональным компьютером, однако, он так и не получил широкого распространения и был снят с производства после выпуска около 10000 экземпляров.

В 1997 году небольшая компания Chromatic Research разработала чип Mpact1, способный декодировать MPEG1/MPEG2 и получать прогрессивный RGB сигнал из чересстрочного. Данный чип обладал рядом мультимедийных функций и возможностями расширения. Но по завершении разработки чип не оказался востребованным в связи с незначительными темпами роста DVD-индустрии. Примерно через год компания выпускает обновленный чип Mpact2, который был использован в различных видеокартах, таких как 3DFusion DVD card, STB NitroDND, Leadtek WinFast 3D S800 AGP, а также в экзотических материнских платах. Первые продажи шли достаточно медленно до тех пор, пока в сети не стали появляться первые обзоры и заметки о возможности получить прогрессивную картинку с помощью карты 3DFusion на основе чипа Mpact2.

C середины 1998 года стали выходить обзоры в печатной прессе, которые привлекли внимание к возможностям PC. В это время сложилась аббревиатура HTPC, как сокращение от словосочетаний Home Theater и Personal Computer.

Характеристики HTPC.

· Малогабаритный корпус. Чаще всего используются корпуса, схожие по размерам и дизайну с обычными DVD-плеерами или магнитофонами. Также нетрудно найти и более компактные корпуса и подобрать дизайн так, чтобы он идеально вписывался в интерьер.

· Малошумная система охлаждения. В компьютерах для домашнего кинотеатра используются пассивные или малошумные активные системы охлаждения, позволяющие оставлять систему работать круглосуточно, например, для загрузки из сети Интернет высококачественных фильмов в формате Full HD.

· Жесткие диски. В компьютеры для домашнего кинотеатра чаще всего устанавливают жесткие диски со сниженной скоростью вращения пластин (до 5400 об/мин) и, как следствие, сниженным уровнем шума и энергопотребления.

· Видеосистема. Видеокарта компьютеров для домашнего кинотеатра чаще всего интегрирована в чипсет материнской платы. Компьютер для домашнего кинотеатра обязательно должен поддерживать вывод изображения на телевизор с помощью интерфейса HDMI. Практически все современные материнские платы и видеокарты поддерживают этот интерфейс, поэтому эта особенность уже не является свойственной только HTPC.

· Звуковая карта. Звуковые карты, интегрированные в материнскую плату, способны обеспечить высокое качество звука, но в качестве альтернативы в HTPC часто устанавливают дискретные звуковые карты таких производителей, как, например, Creative, ASUS и др. Кроме высококачественного звука на аналоговых выходах звуковые карты дают возможность подключения AV-ресивера или усилителя по цифровым интерфейсам.

· Энергопотребление. Компьютеры для домашнего кинотеатра должны потреблять мало энергии, так как довольно часто они работают круглосуточно. В среднем энергопотребление HTPC составляет 5--100 Вт в зависимости от конфигурации и нагрузки.

1.4 Описание примеров

Аналоги устройства данного проекта, можно разделить на программные и аппаратные. Аппаратным аналогом может служить Super Nintendo.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) -- 16-разрядная игровая приставка, выпущенная компанией Nintendo в США, Бразилии, Европе и Австралии. Super Nintendo Entertainment System стала второй домашней консолью Nintendo, вслед за NES (в Японии выпускалась как Famicom). В SNES были представлены улучшенные графические и звуковые возможности, по сравнению с другими консолями того времени. Кроме того, разработка улучшенных чипов, которые встраивались в микросхемы игры, позволяла ей оставаться конкурентоспособной на мировом рынке.

Консоль приобрела популярность во многих странах, став самой продаваемой 16-битной приставкой, несмотря на упорную конкуренцию в Северной Америке со стороны Sega. SNES осталась популярна в эпоху 32-битных систем среди фанатов, коллекционеров и энтузиастов, работающих с эмуляцией (которые создают самодельные образы ПЗУ), несмотря на то, что Nintendo прекратила поддержку данной консоли.

История этой консоли началась, когда оригинальная NES/Famicom была на вершине своей популярности, и другие компании разрабатывали собственные игровые приставки. В 1987 и 1988 годах соответственно, NEC и Sega выпустили свои консоли: PC Engine (известна в Штатах как TurboGrafx 16) и Mega Drive/Genesis. Обе системы были построены с использованием 16-битной архитектуры, предоставляя улучшенную графику и звук по сравнению с 8-битной NES. И тем не менее она продолжала доминировать на игровом рынке на протяжении ещё нескольких лет, пока творение Sega наконец не достигло успеха. Изначально руководство компании Nintendo не высказывало никакого интереса в разработке новой системы, но пересмотрело свою позицию, когда NES начала устаревать. Её популярность на рынке стала снижаться и Nintendo была вынуждена создать новую 16-битную консоль, чтобы успешно конкурировать с другими фирмами.

В качестве програмного аналога можно привести эмуляторы игровых приставок.

Эмулятор игровой приставки -- это программа, которая позволяет эмулировать работу игровой приставки на персональном компьютере или на другом устройстве. Обычно используются для запуска старых игр на современных ПК, мобильных устройствах(моб.телефон, смартфон, кпк), и игровых приставках (ретрогейминг). Кроме того, эмуляторы могут использоваться в качестве инструмента, например, для локализации игр на другие языки (в частности, русификация), модифицирования существующих игр и разработки собственных программ, демо и игр для старых приставок.

Эмуляция -- ресурсоёмкая задача, и может требовать от устройства намного большей производительности (скорости процессора, объёма памяти), чем производительность эмулируемой игровой приставки. Чем сложнее система и выше точность эмуляции -- тем большая производительность для неё требуется. От точности эмуляции зависит совместимость с запускаемыми в эмуляторе программами (играми) -- например, если эмулятор не учитывает какой-то нюанс устройства системы, используемый в некотором количестве игр -- эти игры не будут запускаться, или будут работать неправильно, но будут работать остальные игры. Также от точности эмуляции зависит качество и достоверность получаемого изображения и звука.

Эмуляторы обычно создаются любителями-энтузиастами. Создание эмулятора -- сложная задача, требующая большого опыта программирования, знаний точной информации об устройстве эмулируемой системы. Поэтому эмуляторы одной и той же системы могут различаться как в достоверности эмуляции, так и в требованиях к компьютеру/устройству. В настоящее время существует множество достаточно точных эмуляторов большинства существовавших приставок и компьютеров. Исключение составляют игровые системы последних поколений и очень редкие либо очень сложные старые системы.

Первые эмуляторы игровых консолей начали появляться в середине 1990-х годов, когда персональные компьютеры стали достаточно мощными для того, чтобы можно было повторить поведение ранних игровых консолей полностью программным способом. Первые такие программы обычно лишь частично эмулировали систему, обеспечивая невысокую точность эмуляции. Большинство производителей не распространяли технические подробности работы консолей, и энтузиастам приходилось получать эту информацию при помощи обратной разработки. Наиболее изучаемыми в то время были консоли Nintendo, так например, наиболее продвинутыми из ранних эмуляторов были эмуляторы Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES) и Game Boy. Наиболее популярными были iNES Марата Файзуллина, VirtualGameBoy, Pasofami (NES), Super Pasofami (SNES) и VSMC (SNES).

Сравнение технических характеристик аппаратных аналогов:

SNES

Xbox

Sega Dreamcast

Dendy

Процессор

Ricoh 5A22, частота 21,5 МГц

Intel Pentium III, частота 733 МГц

SH-4 RISC, частота 206 МГц

Motorola 6502, частота 1.79 Мгц

Графический процессор

Интегральные микросхемы, 64 Кбит видеопамяти

NV20A, частота 250 МГц

PowerVR2, частота 100 МГц

Интегральные микросхемы, 16 Кбит видеопамяти

Память

128 КБ

64 МБ

16 МБ

16 КБ

Аудио

Sony SPC700 и Sony DSP

64 каналов 3D звука (до 256 стерео)

Yamaha AICA Sound Processor

Встроенный pAPU, 5 каналов

Интерфейсы

2 порта контроллеров. Носители информации: Картриджи, дискеты (Famicom)

4 порта контроллеров. Носители информации: DVD-Rom

Serial Port, 4 порта контроллеров. Носители информации: Картриджи, дискеты (Famicom)

2 порта контроллеров. Носители информации: Картриджи, дискеты (Famicom)

1.5 Обзор программных средств

1.5.1 Microsoft Windows

Microsoft Windows - семейство проприетарных операционных систем корпорации Microsoft, ориентированных на применение графического управления при управлении. Изначально были всего лишь графическими надстройками для MS-DOS.

Windows 7 -- операционная система семейства Windows NT, следующая за Windows Vista. В линейке Windows NT система имеет номер версии 6.1.

Операционная система поступила в продажу 22 октября 2009 года, меньше, чем через три года после выпуска предыдущей операционной системы, Windows Vista. Партнёрам и клиентам, обладающим лицензией Volume Licensing, доступ к RTM был предоставлен 24 июля 2009 года. В интернете оригинальные установочные образы финальной версии системы были доступны с 21 июля 2009 года.

По данным веб-аналитики от W3Schools, на апрель 2012 года доля Windows 7 среди используемых в мире операционных систем для доступа к сети Интернет в мире составила 51,3 %, тем самым, эта операционная система находится на первом месте в мире по использованию, превзойдя в августе 2011 года по этому показателю предыдущего лидера -- Windows XP.

Минимальные аппаратные требования для Windows 7:

Архитектура

32-bit

64-bit

Процессор

1 ГГц

Оперативная память

1 Гб

2 Гб

Видеокарта

Видеоадаптер с поддержкой DirectX 9 и WDDM версии 1.0 и старше. Не является абсолютной необходимостью, требуется только для Aero

Свободное место на HDD

16 Гб

20 Гб

Оптический привод

DVD-ROM привод (только для установки с DVD)

Операционная система обладает поддержкой мультитач-управления. Реализована поддержка Unicode 5.1. Дополнительным преимуществом Windows 7 можно считать более тесную интеграцию с производителями драйверов. Большинство из драйверов определяются автоматически, при этом в 90 % случаев сохраняется обратная совместимость с драйверами для Windows Vista. В Windows 7 была также улучшена совместимость со старыми приложениями, некоторые из которых было невозможно запустить на Windows Vista. Особенно это касается старых игр, разработанных под Windows XP. Также в Windows 7 появился режим Windows XP Mode, позволяющий запускать старые приложения в виртуальной машине Windows XP, что обеспечивает практически полную поддержку старых приложений. Новая, 11-я версия DirectX, впервые выпущенная именно в составе этой операционной системы, имеет следующие улучшения: добавлена поддержка новых вычислительных шейдеров, возможность многопоточного рендеринга, улучшена тесселяция, появились новые алгоритмы компрессии текстур и др.

Сетевая технология Branch Cache позволяет кешировать содержимое интернет-трафика. Если пользователю в локальной сети потребуется файл, который уже был загружен кем-то из пользователей его сети, -- он сможет получить его из локального кэш-хранилища, а не использовать канал с ограниченной пропускной способностью. Технология рассчитана на крупные сети и предлагается для внедрения на предприятиях в составе Корпоративной и Максимальной версий ОС.

Улучшения коснулись и брандмауэра Windows: вернулась функция уведомления пользователя о блокировке программы, которая пытается получить доступ к сети. С помощью групповой политики и функции AppLocker можно запретить запуск определенных приложений.

Функция DirectAccess позволяет устанавливать безопасное соединение с сервером в фоновом режиме, в отличие от VPN, которому требуется участие пользователя. Также DirectAccess может применять групповые политики до входа пользователя в систему.

Добавлена возможность защиты данных на USB-накопителях с помощью Enhanced Storage. Улучшения коснулись и брандмауэра Windows: вернулась функция уведомления пользователя о блокировке программы, которая пытается получить доступ к сети. С помощью групповой политики и функции AppLocker можно запретить запуск определенных приложений.

Так как Windows 7 сохранила совместимость с Windows Vista, а к моменту выпуска Windows 7 критическая масса необходимых пользователям приложений и драйверов были перевыпущены с учетом совместимости под Windows Vista -- практически все они также корректно работают под Windows 7.

Кроме того, через Windows Update распространяются обновления, обеспечивающие совместимость с более старыми приложениями и драйверами. Также эти обновления могут не давать программе установиться или запуститься, если она имеет статус жёсткой блокировки. Мягкая блокировка даёт программе запуститься, однако выводит сообщение о том, что пользователь может испытывать проблемы с запуском.

Главный недостаток этой операционной системы по сравнению с предыдущими, это то, что приложения на Windows 7 работают медленнее, чем например на Windows XP. Это связано с усложнением ОС и, следовательно, более интенсивным использованием вычислительного ресурса, что, в свою очередь, может выражаться в увеличении энергопотребления и снижении времени работы батарей нетбуков до 30 % по сравнению с Windows XP. Но несмотря на повышенное энергопотребление, Windows 7 довольно активно используется на ноутбуках и нетбуках.

1.5.2 Open Office

OpenOffice -- свободный пакет офисных приложений. Конкурирует и способен заменить коммерческие офисные пакеты (в том числе Microsoft Office) как на уровне форматов, так и на уровне интерфейса пользователя.

Основан на коде StarOffice, который был приобретён, а затем выпущен с открытым исходным кодом фирмой Sun Microsystems. После покупки последней права на OO.o перешли к компании Oracle.

Код StarOffice, изначально разрабатываемого немецкой компанией StarDivision в рамках собственнического проекта, был куплен Sun Microsystems в 1999 году. Новый проект стал известен как OpenOffice.org, и его сайт начал своё существование 13 октября 2000 года. В начале 2003 года началась работа над версией 2.0. Были поставлены следующие цели:

· улучшенное взаимодействие с Microsoft Office;

· улучшенная производительность -- снижение требований к памяти и увеличение скорости работы;

· улучшение скриптового языка;

· улучшенная интеграция, в частности с GNOME;

· более лёгкий для использования интерфейс работы с базами данных: front-end для создания отчётов, форм и запросов;

· новая встроенная SQL-база;

· улучшенный пользовательский интерфейс.

Бета-версия была выпущена 4 марта 2005 года. Формальный публичный релиз OpenOffice.org 2.0 состоялся 20 октября 2005 года. Через восемь недель после релиза было выпущено обновление, OpenOffice.org 2.0.1. Оно исправляло некритические ошибки и обладало новыми возможностями. Начиная с выхода 2.0.3, OpenOffice.org сменили периодичность релизов с 18-месячной на выпуск обновлений, улучшений и исправлений ошибок каждые три месяца.

Выход стабильной версии OpenOffice.org 3.0 состоялся 13 октября 2008 года. При этом некоторое время продолжалось развитие версии 2.х: два последних выпуска произошли уже после выхода версии 3.0.

В состав пакета входят общие для всех приложений:

§ система записи макрокоманд,

§ средство ускорения запуска посредством предварительной загрузки.

Наиболее интересные и достаточно популярные расширения:

§ MySQL Connector for OpenOffice.org -- драйвер базы данных MySQL. Позволяет легко и быстро делать запросы в БД.

§ Sun Report Builder -- расширение для создания отчётов из БД с гибкими настройками и удобным интерфейсом.

§ CompPad -- позволяет делать математические и инженерные расчеты в форме ввода математических выражений с помощью редактора уравнения.

§ Language Tool -- расширение для проверки грамматики в Writer. Реализована возможность проверки для русского, английского, немецкого, польского и других языков.

§ Типографика для ООО -- расширение позволяет привести текст в соответствие с типографскими стандартами (кавычки, тире, лишние пробелы) во Writer.

§ AltSearch -- расширение для улучшения параметров поиска и замены текста в Writer. Поддерживает регулярные выражения.

OpenOffice.org зачастую выступает в качестве одного из первых продуктов программного обеспечения, устанавливаемых на компьютеры предприятий при миграции на свободное или бесплатное ПО.

Среди крупных российских организаций, использующих OpenOffice.org, -- Ростелеком с 2007 года и Федеральная служба судебных приставов с 2009 года.

Согласно исследованию, проведенному немецкой компанией Webmasterpro.de с помощью ее сервиса FlashCounter Statistics Service в начале 2010 года, OpenOffice.org и его производные офисные пакеты установлены на 21 % компьютеров немецких пользователей.

В последние годы европейские страны активно внедряют OpenOffice.org как основной офисный пакет для государственных организаций. Так, например, в 2008 году МИД Германии установило OpenOffice.org на свои десктопы, завершился переход на OpenOffice.org Министерства юстиции Бельгии, а в 2009 -- полиция Франции сообщила об экономии благодаря Open Source - приложениям (в их числе значился и OpenOffice.org), было объявлено о переходе на OpenOffice.org администрации Амстердама и ряда бельгийских городов.

1.5.3 EventGhost

EventGhost очень функциональный и простой в использовании инструмент для управления приложениями и операционной системой Windows. Позволяет использовать различные устройства ввода, например, такие как инфракрасный или беспроводный пульт дистанционного управления. Обработка команд производится при помощи макросов, которые, в свою очередь, выполняют требуемые действия или управляют подключенным оборудованием. Настройка макросов осуществляется через графический интерфейс.

События, которые могут запускать макросы:

· Нажатия клавиш (горячие клавиши)

· Команды с джойстиков и геймпадов

· Запуск программы или переключение программы

· События, полученные через TCP/IP от другой программы, такой как EventGhost (на другом компьютере), Girder и т.д.

· Специальный запрос HTTP, сделанный на внутренний веб-сервер

· События от другой программы, полученные через ActiveX

Данный список можно расширять, используя плагины.

Плагинная система является неотъемлемой частью программы EventGhost. Все события (даже самые основные), которые программа может выполнять по умолчанию, реализованы так же при помощи плагинов. Из сказанного очевидно, что ваши плагины и плагины, реализующие базовый функционал будут иметь равные права. Благодаря такой реализации обеспечивается особая гибкость настроек и широчайшие возможности EventGhost.

1.5.4 XBMC

XBMC - бесплатный кроссплатформенный медиаплеер и програмное обеспечение для организации HTPC с открытым исходным кодом. Графический интерфейс программы позволяет легко управлять видеофайлами, фотографиями и музыкой находящимися на компьютере, оптическом диске, в интернете или в локальной сети. Может управляться с помощью ПДУ. XBMC поддерживает пользовательские плагины и темы оформления. Первоначально XBMC создавалась как медиацентр приложений для первого поколения Xbox. Но сейчас оно поддерживает Linux, Mac OS X (Snow Leopard, Leopard, Tiger, Apple TV), Apple iOS и Microsoft Windows.

Программа поддерживает различные форматы файлов:

· Графические: PNG, JPG, JPEG, BMP, GIF, ICO, TIF, TIFF, TGA, PCX, CBZ, CBR

· Звуковые: M4A, FLAC, AAC, STRM, RM, MPA, WAV, WMA, Ogg, MP3, MP2, MOD, AMF, 669, DMF, DSM, FAR, GDM, IMF, IT, M15, MED, OKT, S3M, STM, SFX, ULT, UNI, XM, SID, AC3, DTS, AIF, APE, MAC, MPC, MP, MPP, SHN, WV

· Видео: NSV, TS, TY, STRM, RM, RMVB, IFO, MOV, QT, DivX, Xvid, BivX, VOB, PVA, WMV, ASF, ASX, OGM, M2V, AVI, DAT, MPG, MPEG, MP4, MKV, AVC, VP3, SVQ3, NUV, VIV, DV, FLI, 001, FLC

· Списки воспроизведения: PLS, M3U, WPL

· Образы дисков: CUE, NRG, IMG, ISO, BIN

XBMC имеет открытый API, что позволяет сторонним разработчикам создавать множество аддонов: плагины, скрипты, темы, Web интерфейсы и многое другое. Разработчики XBMC поощряют создание и распространение своих аддонов, делая их доступными прямо из XBMC. Последний релиз XBMC имеет новую архитектуру Addons Framework'а, а также Addons Manager GUI, клиент децентрализованного распространения аддонов, который использует сторонние сервисы, предоставляющие контент для XBMC. Аддоны для XBMC пишутся на языке Python, для графики виджетов используется WindowXML, аналогичный Dashboard Widgets в Apple Mac OS X и Microsoft Gadgets в Windows Sidebar.

2. Практическая часть

2.1 Технические требования к проекту

Требования, предъявляемые к проекту «Мультимедийная система управления с расширенной функциональностью для ПК»:

· Совместимость с наиболее популярной на сегодняшний день операционной системой Windows.

· Конструкция, не требующая больших материальных вложений.

· Подбор лёгкого в настройке программного обеспечения.

· Подбор элементов конструкции, имеющих как можно меньшие габариты.

· Интерфейс передачи данных и питания USB, самый распространённый на сегодняшний день.

2.2 Исследование степени разработки

1. Настоящий стандарт устанавливает стадии разработки конструкторской документации изделий всех отраслей промышленности и этапы выполнения работ (см. таблицу).

Стандарт соответствует СТ СЭВ 208-75.

Стадия разработки

Этапы выполнения работ

Техническое предложение

Подбор материалов.

Разработка технического предложения с присвоением документам литеры «П».

Рассмотрение и утверждение технического предложения

Эскизный проект

Разработка эскизного проекта с присвоением документам литеры «Э».

Изготовление и испытание макетов (при необходимости)

Рассмотрение и утверждение эскизного проекта.

Технический проект

Разработка технического проекта с присвоением документам литеры «Т».

Изготовление и испытание макетов (при необходимости).

Рассмотрение и утверждение технического проекта.

Рабочая конструкторская документация:

а) опытного образца (опытной партии) изделия, предназначенного для серийного (массового) или единичного производства (кроме разового изготовления)

Разработка конструкторской документации, предназначенной для изготовления и испытания опытного образца (опытной партии), без присвоения литеры.

Изготовление и предварительные испытания опытного образца (опытной партии).

Корректировка конструкторской документации по результатам изготовления и предварительных испытаний опытного образца (опытной партии) с присвоением документам литеры «О».

Приемочные испытания опытного образца (опытной партии).

Корректировка конструкторской документации по результатам приемочных испытаний опытного образца (опытной партии) с присвоением документам литеры «О1».

Для изделия, разрабатываемого по заказу Министерства обороны, при необходимости,-- повторное изготовление и испытания опытного образца (опытной партии) по документации с литерой «О1» и корректировка конструкторских документов с присвоением им литеры «О2».

б) серийного (массового) производства

Изготовление и испытание установочной серии по документации с литерой «О1» (или «О2»).

Корректировка конструкторской документации по результатам изготовления и испытания установочной серии, а также оснащения технологического процесса изготовления изделия, с присвоением конструкторским документам литеры «А».

Для изделия, разрабатываемого по заказу Министерства обороны, при необходимости,-- изготовление и испытание головной (контрольной) серии по документации с литерой «А» и соответствующая корректировка документов с присвоением им литеры «Б»

Обязательность выполнения стадий и этапов разработки конструкторской документации устанавливается техническим заданием на разработку.

Примечания:

1. Стадия «Техническое предложение» не распространяется на конструкторскую документацию изделий разрабатываемых по заказу Министерства обороны.

2. Необходимость разработки документации для изготовления и испытания макетов устанавливается разработчиком.

3. Конструкторская документация для изготовления макетов разрабатывается с целью: проверки принципов работы изделия или его составных частей на стадии эскизного проекта; проверки основных конструкторских решений разрабатываемого изделия или его составных частей на стадии технического проекта; предварительной проверки целесообразности изменения отдельных частей изготовляемого изделия до внесения эти изменений в рабочие конструкторские документы опытного образца (опытной партии).

4. Под разовым изготовлением понимается единовременное изготовление одного или более экземпляров изделия, дальнейшее производство которого не предусматривается.

2. Рабочим конструкторским документам изделия единичного производства, предназначенные для разового изготовления, присваивают литеру «И» при их разработке, которой может предшествовать выполнение отдельных стадий разработки (техническое предложение, эскизный проект технический проект) и соответственно этапов работ, указанных в таблице.

1, 2. (Измененная редакция, Изм. № 1).

3. (Исключен, Изм. № 1).

4. Техническое предложение -- совокупность конструкторских документов, которые должны содержать техническиеи технико-экономические обоснования целесообразности разработки документации изделия на основании анализа технического задания заказчика и различных вариантов возможных решений изделий, сравнительной оценки решенийс учетом конструктивных и эксплуатационных особенностей разрабатываемого и существующих изделий и патентныеисследования.

Техническое предложение после согласования и утверждения в установленном порядке является основанием для разработки эскизного (технического) проекта.

Объем работ -- по ГОСТ 2.118-73.

(Измененная редакция, Изм. № 1).

5. Эскизный проект -- совокупность конструкторских документов, которые должны содержать принципиальные конструктивные решения, дающие общее представление об устройстве и принципе работы изделия, а также данные, определяющие назначение, основные параметры и габаритны размеры разрабатываемого изделия.

Эскизный проект после согласования и утверждения в установленном порядке служит основанием для разработки технического проекта или рабочей конструкторской документации.

Объем работ -- по ГОСТ 2.119-73.

6. Технический проект -- совокупность конструкторских документов, которые должны содержать окончательные технические решения, дающие полное представление об устройстве разрабатываемого изделия, и исходные данные для разработки рабочей документации.

Технический проект после согласования и утверждения в установленном порядке служит основанием для разработки рабочей конструкторской документации.

Объем работ -- по ГОСТ 2.120-73.

7. Ранее разработанные конструкторские документы применяют при разработке новых или модернизации изготовляемых изделий в следующих случаях:

а) в проектной документации (техническом предложении, эскизном и техническом проектах) и рабочей документации опытного образца (опытной партии) -- независимо от литерности применяемых документов;

б) в конструкторской документации с литерами «О1» («О2»), «А» и «Б», если литерность применяемого документата же или высшая.

Литерность полного комплекта конструкторской документации определяется низшей из литер, указанных в документах,входящих в комплект, кроме документов покупных изделий.

(Измененная редакция, Изм. № 1).

8. Конструкторские документы, держателями подлинников которых являются другие предприятия, могут применяться только при наличии учтенных копий или дубликатов.

2.3 Описание конструкции

Устройство в данном проекте представляет собой геймпад от приставки Sega 8 Bit. В конструкции этого проекта присутствуют элементы:

· USB - флеш - накопитель. В этом накопителе хранится ПО и пользовательский контент.

· USB - концентратор. Соединяет собой интерфейс USB, USB - флеш накопитель и плату с микроконтроллером.

· Плата с микроконтроллером. Обрабатывает данные, получаемые с геймпада и передаёт их по порту USB в персональный компьютер.

Принцип работы данного устройства заключается в следующем:

При нажатии на клавишу геймпада замыкаются контакты и данные о этом замыкании передаются на плату с микроконтроллером. Микроконтроллер обрабатывает эти данные, передаёт их на USB - концентратор. После этого данные передаются с USB - концентратора по интерфейсу USB в ПК, который обрабатывает эти данные и действует, согласно пришедшему сигналу.

Также к USB - концентратору подключён USB - флеш - накопитель. Программное обеспечение, хранящееся в этом накопителе, работает с сигналами о нажатии клавиш. EventGhost обрабатывает эти сигналы и координирует (как USB - концентратор) их с программой X-box Media Center. В результате получается, что достаточно 1 раз настроить программу EvenGhost на обработку данных о нажатиях, и для большинства случаев дальнейшая повторная настройка не потребуется. Так как обе программы являются портативными, то они не требуют установки на ПК. Все настройки они сохраняют в папку, в которой собственно сама программа и содержится.

Основной недостаток, это время, которое нужно выжидать, пока программа EventGhost запустится и начнёт обрабатывать данные с геймпада. Обе программы запускаются со скрипта (.bat файл) и X-box Media Center загружается гораздо быстрее.

Плюсы данной конструкции, это миниатюрные компоненты, легко помещающиеся в и без того малое пространство внутри геймпада. При одной первоначальной настройке, в дальнейшем это не потребуется. Программы не требуют установки, являются портативными.

В первоначальную настройку входит написание файла с расширением bat, с которого и запускается HTPC комплекс. Далее необходимо настроить программу EventGhost на распознавание нажатий клавиш на геймпаде. EventGhost распознаёт клавиши и без настроек, но необходимо, чтобы распознав клавишу, программа выполнила соответствующее действие. Поэтому необходима настройка. Ну и в последнюю очередь настраивается X-box Media Center. Здесь необходимо указать каталоги и пути к ним, в которых хранятся пользовательские данные, такие как игры, музыка, фильмы и прочее. Ввиду того, что флеш - накопитель имеет сравнительно малый объём для закачки видео на него, то можно указать путь до каталога с ПК, на котором и хранится видео. Далее по необходимости можно настроить работу с интернетом. В основном это необходимо для просмотра погоды, новостей и тому подобному. После этой первоначальной настройки геймпад полностью готов к использованию.

Но у каждого пользователя своё мнение об удобстве использования, свои вкусы и привычки, поэтому для данного проекта ПО было подобрано не самое сложное в использовании. Но начинающему пользователю всё равно будет сложно разобраться. Поэтому при первоначальной настройке необходимо подобрать оптимальные пункты для большинства пользователей.

Если пользователь будет использовать помимо основных функций HTPC, использовать и функцию игровых развлечений, то необходимо настраивать управление в эмуляторах игровых приставок. Эмуляторы так же являются портативными программами, ввиду чего им тоже достаточно одной первоначальной настройки. А управление чаще всего привычно всем одинаковое, поэтому здесь не должно возникнуть проблемы с различными вкусами и предпочтениями у пользователей.

2.4 Описание технологии сборки

Технология сборки устройства данного проекта заключается в следующих этапах:

· Пайка компонентов на плату с микроконтроллером

· Подготовка геймпада (счищение лишних выступающих деталей, максимальное освобождение места)

· Запись на флеш - накопитель ПО и скрипта

· Освобождение от корпуса USB - флеш - накопителя и USB - концентратора

· Распайка платы с микроконтроллером, с платой самого геймпада

· Соединение всех 3-ёх элементов с USB - концентратором (USB - флеш накопитель, плата с микроконтроллером и кабель USB)

· Вставка всех компонентов в корпус геймпада

· Первоначальная настройка программного обеспечения

2.5 Тестирование

Тестирование проводилось с помощью программы EventGhost, под операционной системой Windows 7. Подключив геймпад, проверялись все клавиши на работоспособность и правильность их определения. Так же при тестировании подбирались оптимальные настройки для работы геймпада. Тестирование показало, что клавиши определяются и работают в правильном порядке.

Далее тестировалось программное обеспечение, на наличие ошибок и нагрузки на ЦП. X-box Media Center в умеренной степени расходует ресурсы ЦП, не перегружая его. То же относится и к EventGhost. Тестирование проводилось, с помощью просмотра Full-HD видео, прослушивании mp3 файлов и игр, запускающихся с помощью эмуляторов. Для этого тестирования был подобран ПК, являющийся довольно слабым по сегодняшним меркам. В характеристики стендового ПК входят:

· Центральный процессор 1,8 ГГц

· ОЗУ 2 Гб

· Видеоадаптер NVidia GeForce 440 MX

Тестирование показало, что данный проект не является ресурсоёмким и работающим даже на очень слабых ПК.

3. Организационно-экономическая часть

3.1 Расчет себестоимости ДП

Себестоимость -- все издержки (затраты), понесённые предприятием на производство и реализацию (продажу) продукции или услуги.

Численность работающих, состав и число работающих определяется сложностью проектных работ, степенью автоматизации труда, применением унификации, стандартизации.

Количество дней в месяце - 25 дней

Продолжительность смены - 8 часов.

Результаты специализированной социальной сети, подразделения зависят не только от квалификации работающих, но и от их желания умения работать.

Таблица 1 - Трудоемкость конструкторских работ

N п/п

Этап и вид работы

Продолжительность выполнения работ, часов

1

Техническое задание

20

2

Технический проект

250

3

Анализ существующих решений

20

4

Выбор инструментального средства

20

5

Создание модели специализированной социальной сети

30

6

Реализация

78

7

Тестирование

38

8

Расчет экономический эффективности

18

9

Пояснительная записка

14

10

Документация

10

11

Сдача комиссии

4

12

Итого

270

В обязанности руководителя специализированной социальной сети входит решение комплекса задач по созданию, поддержке и развитию проекта во Всемирной сети: разработка стратегии развития, концепции и структуры сайта проекта, подготовка контента, анализ статистики посещаемости. Руководитель специализированной социальной сети осуществляет постановку и контроль выполнения технических заданий, координирует действия команды специалистов, следит за соблюдением бюджета проекта.

3.2 Расчет экономической эффективности ДП

Таблица 2 - Расчет стоимости часовых тарифных ставок

N п/п

Должность

Категория

Оклад

ЧТС

1

Техник

1

25000

125,00

Продолжительность раб. дня, час

8

Количество раб. Дней

25

Количество часов в месяц

200

Таблица 3 - Расчет заработной платы

N п/п

Профессия

ЧТС

Трудоемкость, ч

ЗП, руб

1

Техник

124,01

270

Х

Основная зп

270

33482,7

Уральские, %

15

270

5022,405

2

Итого ФОТ

270

38505,11

ЕСН, %

34

270

13091,74

1. Расчет заработной платы

2. Основной фонд оплаты труда - оплата непосредственного труда, плата за создание материальных и духовных ценностей.

3. Дополнительный фонд оплаты труда состоит из доплат, премий и надбавки по районному коэффициенту.

4. Доплаты начисляют за работу во вредных условиях труда, в ночное время, за сверхурочную работу, за работу в праздники и т.д. Доплаты рассчитываются пропорционально основному фонду оплаты труда. (12%)

5. Премию начисляют в соответствии с премиальным положением предприятия пропорционально основному фонду оплаты труда. (37%)

6. Единый социальный налог (ЕСН) Законодатели решили увеличить ставки только с 01.01.2011 года (ст. 12 Закона № 212-ФЗ) - включается в себестоимость (цену) продукции и сразу же после реализации продукции из выручки перечисляется в соответствующие фонды:

· ФСС (фонд социального страхования) - 2,9 %;

· ПФР (Пенсионный фонд России) - 26 %;

· ФФОМС (Федеральный фонд обязательного медицинского страхования) - 2,1%.

· ТФОМС (Территориальный фонд обязательного медицинского страхования) - 3,0%

Всего ЕСН составляет 34,0 %.

Оплата труда не только стимулирует работающих, но и является частью себестоимости продукции.

Оборудование

Техническая оснащенность труда в значительной мере влияет на качество работ, длительность их исполнения, а в целом - на себестоимость выполнения этих работ.

Технические средства труда в процессе эксплуатации изнашиваются физически и морально. Возмещается этот износ посредством амортизации. Амортизационные отчисления входят в себестоимость выполняемых работ и продукции по статье «накладные расходы».

Правильная эксплуатация оборудования, его эффективное использование, защита от воздействия вредных веществ (пыли, влаги и др.), ускоряющих изнашивание оборудования, бережное отношение к средствам труда, влияют на количество, качество, себестоимость выполняемых работ, продукции.

мультимедийный устройство программный

Таблица 4 - Оборудование

N п/п

Оборудование

Количество

Полная первоначальная стоимость

Норма амортизации в год, %

Сумма амортизации в год, руб

1

Компьютерный стол

1

5000

33,3

1665

2

Стул для офиса

1

3000

33,3

999

3

ПК

1

25000

33,3

8325

4

Многофункциональное устройство

1

3500

33,3

1165,5

Итого

12154,5

Таблица 5 - Расчет амортизации

Годовой фонд работы оборудования, час


Подобные документы

  • Обзор существующих средств ввода-вывода. Описание разработанной конструкции и технологии ее сборки. Расчет себестоимости и экономической эффективности проекта. Анализ потенциально опасных и вредных факторов при разработке и использовании устройства.

    дипломная работа [339,3 K], добавлен 06.07.2012

  • Основные виды периферийных устройств в персональных компьютерах. Классификация периферийных устройств. Устройства ввода, вывода и хранения информации. Передача информации с помощью периферийных устройств. Организация сетей на основе программных средств.

    контрольная работа [1,7 M], добавлен 11.11.2014

  • Периферийные устройства ввода-вывода информации, перспективы их развития. Мышь, джойстик, тачпад, клавиатура, web-камеры, сканер, мониторы и принтеры. Устройства бесконтактного ввода. Сенсорный экран, "интеллектуальная" среда. Стереодисплеи и 3D принтеры.

    курсовая работа [4,8 M], добавлен 06.11.2013

  • Характеристика, разновидности, архитектура процессоров. Понятие интерфейса, описание видов шин, внешних запоминающих устройств, особенности конструкции. Специфика файловой системы устройства подсистемы ввода/вывода, достоинства, недостатки, база данных.

    курс лекций [747,0 K], добавлен 24.06.2009

  • Основные составляющие системного блока. Назначение материнской платы. Базовая система ввода-вывода – Bios. Понятие периферийного устройства. Запоминающие устройства и их виды. Открытая архитектура в устройстве ПК. Устройства для ввода и вывода данных.

    реферат [478,5 K], добавлен 18.12.2009

  • Обработка информации компьютерами. Средства преобразования информации в цифровую форму и обратно. Основные устройства компьютера: системный блок, жесткий диск, материнская плата. Устройства ввода и вывода информации: клавиатура и манипулятор мышь.

    курсовая работа [18,4 K], добавлен 25.11.2010

  • Базовая конфигурация персонального компьютера и минимальный комплект аппаратных средств. Внутренние и внешние устройства ввода и вывода. Назначение и функции системного блока, клавиатуры, "мыши", принтера, микрофона, монитора, колонок и наушников.

    реферат [19,3 K], добавлен 20.01.2010

  • Устройства и основные типы устройств ввода и вывода информации: манипуляторы, сканеры, микрофоны, печатающие устройства, видеокамера, вебкамера, плата видеозахвата. Клавиатура, ее основные части; служебные, функциональные клавиши, цифровая клавиатура.

    реферат [487,5 K], добавлен 18.12.2009

  • Использование программой функции ввода-вывода данных для реализации дружественного интерфейса с пользователем. Функции консоли и особенности их применения для обеспечения аккуратного ввода информации и упорядоченного вывода. Обзор стандартных функций.

    лабораторная работа [40,4 K], добавлен 06.07.2009

  • Классификация периферийных устройств ввода и вывода данных для обмена информацией между компьютером и внешним миром. Системы распознавания магнитных знаков, символов. Принцип работы мониторов и принтеров. Вид манипуляторов для управления курсором.

    реферат [272,7 K], добавлен 01.04.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.