Трехмерный дизайн
Рассмотрение основных понятий трехмерного дизайна и компьютерной графики, которая бывает растровой, векторной и фрактальной. Использование трехмерной графики в киноиндустрии, широковещательном телевидении, мультимедийных проектах, играх, проектировании.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 12.05.2012 |
Размер файла | 34,6 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Основные понятия трехмерного дизайна
Оглавление
- Введение
- 1. Компьютерная графика
- 2. Основные понятия трехмерной графики
- 3. Использование трехмерной графики
- 3.1 Киноиндустрия
- 3.2 Широковещательное телевидение
- 3.3 Мультимедийные проекты
- 3.4 Всемирная паутина и VRML
- 3.5 Игры
- 3.6 Иллюстрации и изобразительное искусство
- 3.7 Проектирование и разработка
- 4. Работа в индустрии трехмерной графики
- 5. Как это, быть дизайнером трехмерной графики
- 6. Производственный процесс
- Заключение
- Список литературы
- Введение
- При создании видео-роликов, фотоматериалов трехмерная графика помогает представить продвигаемый товар в наиболее выгодном свете, например, с ее помощью можно создать иллюзию идеально белых рубашек, кристально чистой минеральной воды, аппетитно разломленного шоколадного батончика, хорошо пенящегося моющего средства и т. д. В реальной жизни рекламируемый объект может иметь какие-нибудь недостатки, которые легко скрыть, используя в рекламе трехмерных «двойников».
- Использование компьютерных технологий при проектировании и разработке дизайна интерьера помогает увидеть конечный вариант задолго до того, как обстановка будет воссоздана.
- Целью работы является - рассмотрение основных понятий трёхмерного дизайна и компьютерной графики.
- Трехмерный дизайн неразрывно связан с понятием компьютерной графики, ведь именно её средствами возможно вести речь о компьютерном дизайне и дизайнерах.
- В работе пойдет речь о самой компьютерной графике и местах её использования. Создание графики, к примеру, в рекламном ролике или игре, это дизайнерское решение.
- 1. Компьютерная графика
- Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем. Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, - компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки. В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
- Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие. На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации. Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации. Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию.
- 2. Основные понятия трехмерной графики
- Для создания трехмерной графики используются специальные программы, которые называются редакторы трехмерной графики, или 3D-редакторы. 3ds max 7 является одной из таких программ. Результатом работы в любом редакторе трехмерной графики, в том числе и в 3ds max 7, является анимационный ролик или статическое изображение, просчитанное программой. Чтобы получить изображение трехмерного объекта, необходимо создать в программе его объемную модель.
- Модель объекта в 3ds max 7 отображается в четырех окнах проекций. Такое отображение трехмерной модели используется во многих редакторах трехмерной графики и дает наиболее полное представление о геометрии объекта. Если вы видели чертежи деталей, то могли заметить, что на чертеже объект представлен сверху, сбоку и слева. Интерфейс 3ds max 7 напоминает такой чертеж. Однако в отличие от чертежа на бумаге, вид объекта в каждом окне проекций можно изменять и наблюдать: как выглядит объект снизу, справа и т. д. Кроме этого, можно вращать все виртуальное пространство в окнах проекций вместе с созданными в нем объектами. Работа в 3ds max 7 напоминает компьютерную игру, в которой пользователь передвигается между трехмерными объектами, изменяет их форму, поворачивает, приближает и т. д.
- Виртуальное пространство, в котором работает пользователь 3ds max 7, называется трехмерной сценой. То, что вы видите в окнах проекций -- это отображение рабочей сцены. Работа с трехмерной графикой очень похожа на съемку фильма, при этом разработчик выступает в роли режиссера. Ему приходится расставлять декорации сцены (то есть создавать трехмерные модели и выбирать положение для них), устанавливать освещение, управлять движением трехмерных тел, выбирать точку, с которой будет производиться съемка фильма и т. д.
- Любые трехмерные объекты в программе создаются на основе имеющихся простейших примитивов -- куба, сферы, тора и др. Создание трехмерных объектов в программе 3ds max 7 называется моделированием. Для отображения простых и сложных объектов 3ds max 7 использует так называемую полигональную сетку, которая состоит из мельчайших элементов -- полигонов. Чем сложнее геометрическая форма объекта, тем больше в нем полигонов и тем больше времени требуется компьютеру для просчета изображения. Если присмотреться к полигональной сетке, то в местах соприкосновения полигонов можно заметить острые ребра. Поэтому чем больше полигонов содержится в оболочке объекта, тем более сглаженной выглядит геометрия тела. Сетку любого объекта можно редактировать, перемещая, удаляя и добавляя ее грани, ребра и вершины. Такой способ создания трехмерных объектов называется моделированием на уровне подобъектов.
- В реальной жизни все предметы, окружающие нас, имеют характерный рисунок поверхности и фактуру -- шершавость, прозрачность, зеркальность и др. В окнах проекций 3ds max 7 видны лишь оболочки объектов без учета всех этих свойств. Поэтому изображение в окне проекции далеко от реалистичного. Для каждого объекта в программе можно создать свой материал -- набор параметров, которые характеризуют некоторые физические свойства объекта.
- Чтобы получить просчитанное изображение в 3ds max 7, трехмерную сцену необходимо визуализировать. При этом будут учтены освещенность и физические свойства объектов.
- Созданная в окне проекции трехмерная сцена визуализируется либо непосредственно из окна проекции, либо через объектив виртуальной камеры. Виртуальная камера представляет собой вспомогательный объект, обозначающий в сцене точку, из которой можно произвести визуализацию проекта. Для чего нужна виртуальная камера? Визуализируя изображение через объектив виртуальной камеры, можно изменять положение точки съемки. Подобного эффекта невозможно добиться, визуализируя сцену из окна проекции. Кроме этого, виртуальная камера позволяет использовать в сценах специфические эффекты, похожие на те, которые можно получить с помощью настоящей камеры (например, эффект глубины резкости).
- Качество полученного в результате визуализации изображения во многом зависит от освещения сцены. Когда происходят съемки настоящего фильма, стараются подобрать наиболее удачное положение осветительных приборов таким образом, чтобы главный объект был равномерно освещен со всех сторон, и при этом освещение съемочной площадки выглядело естественно.
- Программа 3ds max 7 позволяет устанавливать освещение трехмерной сцены, используя виртуальные источники света -- направленные и всенаправленные. Источники света являются такими же вспомогательными объектами, как виртуальные камеры.
- Их можно анимировать, изменять их положение в пространстве, управлять цветом и яркостью света. Еще одна важная деталь, благодаря которой источники света придают сцене большую реалистичность, -- отбрасываемые объектами тени.
- Работать с источниками света бывает порой очень сложно, поскольку не всегда удается правильно осветить трехмерную сцену. Например, слишком яркие источники света создают сильные и неправдоподобные блики на трехмерных объектах, а большое количество теней, направленных в разные стороны, выглядят неестественно.
- 3. Использование трехмерной графики
- дизайн трехмерный графика компьютерный
- Область применения трехмерной графики невероятно широка, она простирается от промышленной индустрии до сферы образования. Как правило, для создания мультимедийных проектов, фильмов, широковещательных передач и игровых приложений требуется гораздо больше аниматоров и разработчиков трехмерных моделей, чем в каких-либо исследовательских лабораториях. Приятно осознавать, что возможности данной отрасли настолько многогранны и различны.
- 3.1 Киноиндустрия
- В кинопроизводстве для создания большинства специальных эффектов (SFX) традиционно применялись накладываемые изображения -- сделанные руками миниатюрные модели и/или полноразмерная бутафория. Хотя применение трехмерной графики для создания специальных эффектов в кинофильмах и представляет собой одну из наиболее престижных форм ее использования, данная отрасль ни в коем случае не претендует на исключительное применение компьютерной графики в развлекательной индустрии. Не следует забывать об успешной роли компьютерного моделирования в телевизионных фильмах и рекламных роликах.
- Что касается дизайна, то здесь немалую роль играет создание декораций, оформление сцен, декорация объектов, костюмов и т.п.
- 3.2 Широковещательное телевидение
- Стандарт для трехмерных эффектов, используемых в телевизионной анимации, был установлен в начале девяностых годов в популярном научно-фантастическом сериале Babylon 5 ("Вавилон 5"), где демонстрировались внушительные космические корабли и инопланетные пейзажи.
- Прекрасной сферой создания визуально привлекательного материала с помощью компьютерной графики является реклама. В этой области особенно популярен морфинг, посредством которого дети засасываются в бутылки с содовой или автомобиль превращается в бегущего тигра. Кроме того, анимация объектов, от танцующих автомобилей и газовых насосов до ехидных конфеток M&Ms, стала обязательным элементом рекламы (и столь долгожданной возможностью), что широко используется множеством производителей товаров.
- Менее очевидным для стороннего зрителя является использование трехмерных моделей товаров для рекламы продукции в коммерческих передачах. Благодаря компьютерной графике, вместо традиционной (и, возможно, более дорогой) студийной фотографии, даже обычная бутылка с жидкостью для мытья посуды имеет вид небесного совершенства, без единого шва на пластмассе корпуса, с идеально гладкой наклейкой или красивыми воздушными пузырьками.
- Еще одним популярным способом применения трехмерного моделирования и дизайнерского решения на телевидении, хоть и не столь эффектным, как описанные выше, стала разработка заставок для телепередач и новостей. Подобные заставки обычно обновляются каждый сезон для сохранения "свежего" оформления телеканала и с целью обойти конкурентов.
- Хотя наиболее современная трехмерная анимация обычно применяется для заставок и оформления канала, все более широкое распространение постепенно получает концепция виртуальных новостей и ток-шоу. Идея состоит в том, что с помощью программ трехмерного моделирования можно разработать декорации, которые будут часто и недорого модернизироваться, тем самым обеспечивая приятный и интересный внешний вид студии. Использование подобного метода позволяет реализовать специальные эффекты, недоступные в реальной студии.Итак, журналистов, приглашенных гостей и просто зрителей снимают на синем фоне (bluescreen), который чаще всего является обычной декорацией, окрашенной в особый оттенок синего цвета. Затем синие области изображения преобразовываются в прозрачные и заменяются на трехмерный задний план. В некоторых системах такие декорации генерируются в режиме реального времени, что позволяет передавать изображение двигающихся в кадре людей в прямом эфире.
- 3.3 Мультимедийные проекты
- Рекламные модели предназначены для использования в киосках или компьютерных системах в среде розничной продажи для привлечения внимания клиента и предоставления ему информации о товаре. Часто подобные модели применяются для рекламирования самой компьютерной системы, и практически каждый производитель компьютеров использует их для демонстрации функциональности, возможностей и дизайна его ПК по сравнению с другими системами.
- Понятие демонстрационных товарных показов куда более емкое, чем принцип рекламных моделей, так как относится к более широкому кругу товаров и услуг. Если кто-то из читателей прежде бывал на торговых ярмарках, то наверняка вспомнит, как продавцы пытаются привлечь к себе внимание с помощью любых методов -- от бесплатных безделушек и изображений знаменитостей до огромных видеоэкранов, оборудованных мощными звуковыми системами. Идея заключается не в рекламе функциональных возможностей (на которые проходящий мимо человек может и не обратить внимания), а в том, чтобы оставить хорошее впечатление о продукции или компании в памяти покупателя.
- Как правило, демонстрационные товарные показы, стремящиеся завоевать мысли потенциальных покупателей, сводятся к некоторым маленьким девизам.
- Таким образом, в демонстрационных показах практически не существует ограничений: в них комбинируют изображения исполнителей, добавляют специальные эффекты и, конечно же, трехмерную анимацию в стиле MTV, рассчитанную на трехсекундное привлечение внимания клиента. Другими словами, работа над подобными проектами может быть довольно увлекательным занятием!
- Гораздо более спокойными и размеренными являются презентации/проекты для сопровождения речи выступающего оратора, которые составляют львиную долю работы, выполняемой дизайнерами для корпораций на дому или же разрабатываемой мультимедийными компаниями. Как правило, в таких роликах наряду с двухмерной и трехмерной анимацией для добавления соответствующих эффектов применяются слайды и графики. Чаще всего обычные презентации показываются одному человеку или небольшой группе менеджеров с помощью небольшого портативного компьютера, в то время как ролики, сопровождающие речь оратора, демонстрируются сотням людей посредством специальных проекторов, выводящих изображения на большой экран.
- 3.4 Всемирная паутина и VRML
- Еще одной сферой применения трехмерной графики является всемирная паутина (WWW). В этой среде трехмерная графика может использоваться как для создания простых кнопок или других графических элементов дизайна на Web-странице, так и в приложениях, поддерживающих VRML (virtual reality modeling language -- язык моделирования виртуальной реальности). VRML -- это технология Web-броузеров, с помощью которой пользователь получает возможность просматривать трехмерные изображения непосредственно в сети. Кроме того, VRML применяется для отображения графических комнат общения, вроде тех, что находятся по адресу www.activeworlds.com, либо для демонстрации мест в зрительном зале перед продажей на них билетов.
- В сети появляется все больше интерактивных Web-узлов, на которых в полной мере используется трехмерное моделирование. На этих виртуальных Web-узлах покупатель может опробовать возможности видеокамеры либо заглянуть внутрь коробки конфет. Несколько примеров подобной технологии можно найти по адресу: www.viewpoint.com.
- 3.5 Игры
- Одна из наиболее интересных областей применения трехмерной графики относится к созданию игровых проектов. При работе над некоторыми играми дизайнер вплотную может приблизиться к созданию анимации и изображений телевизионного качества, обладая при этом такой свободой действий, которая и не снилась обычным художникам, работающим над кинофильмами или телепроектами.
- В современных играх трехмерная технология развивается с невероятной скоростью и применяется для создания чего угодно -- от детализированных персонажей и трехмерного окружения игр Quake III, Unreal Tournament и Max Payne до видеофрагментов и анимационных заставок (cut scenes), которые прерывают процесс игры для демонстрации сюжета в виде небольшого клипа.
- Прежде чем скорость обработки и детализация трехмерной графики стали достаточными для создания визуально насыщенных игр, в играх, содержащихся на нескольких компакт-дисках, при разработке задних планов использовалась предварительно виэуализированная (pre-rendered) трехмерная графика. Кроме того, в некоторых играх для просмотра виртуальной среды применялись круговые точки обзора (360 градусов) с довольно высоким разрешением. В этой панорамной технологии, известной как QuickTime VR на платформе Macintosh, применяется специально визуализированное неподвижное изображение, в котором игрок может рассмотреть все особенности отдельной области пространства перед переходом к следующей точке обзора.
- Несмотря на качество и насыщенность анимации в видеоиграх, наибольшего эффекта трехмерная графика достигает в играх реального времени с таким программным ядром обработки графических данных (graphical engine), как у игры Quake. В подобных системах для обеспечения большой скорости передвижения персонажей и их мгновенного реагирования на изменение окружающей обстановки некоторые детали моделей и текстур "приносятся в жертву". Это необходимо в играх от первого лица (first person shooter -- FPS), симуляторах полета, рукопашного боя или космических сражений.
- Поскольку компьютерные системы и игровые консоли, равно как используемое ими программное обеспечение, становятся все более совершенным, качество подобных игр будет улучшаться до тех пор, пока они не станут практически неотличимыми от предварительно визуализированной анимации, а, в конечном счете, возможно даже от реального видео!
- 3.6 Иллюстрации и изобразительное искусство
- Давайте на минуту отдохнем от анимации и обратим внимание на иллюстрации и изящные искусства, в которых также медленно, но верно проявляется влияние трехмерного моделирования. Трехмерные иллюстрации все еще являются довольно редким явлением по сравнению с двухмерными работами, однако в настоящее время они, по крайней мере, больше не привязаны к технологическим и игровым журналам. В таких работах чаще всего комбинируются двухмерные и трехмерные изображения, или же трехмерные элементы используются в качестве базового материала, который затем модифицируется в специальном графическом редакторе.
- В процессе развития изобразительного искусства некоторые авангардисты использовали компьютерную графику уже с конца 70-ых годов. Однако многие люди не воспринимают трехмерную графику в качестве разновидности искусства точно также, как, например, не воспринимали фотографию в конце XIX ст. Ситуация наверняка вскоре изменится, и программы трехмерного моделирования станут обыденным дополнительным инструментом для художника, а не единственным его средством. На данный момент даже игры пересекаются с книгами, посвященными изобразительному искусству, например, стоит вспомнить такую настольную книгу в твердом переплете, как From Myst to Riven, в которой присутствуют цветные иллюстрации из игр на компакт-дисках.
- 3.7 Проектирование и разработка
- Трехмерное моделирование и анимация стали весьма популярными в сфере архитектуры. Многие чертежные схемы до сих пор выполняются с помощью карандаша или программ двухмерного моделирования, однако все больше проектов реализуется посредством трехмерной графики. Полученные изображения или анимация используются в качестве демонстрационного материала для показа клиентам, инвесторам и плановым отделам. В некоторых случаях трехмерные модели комбинируют с фотографиями фактической местности, таким образом получая чрезвычайно реалистичную визуализацию здания на запланированном участке.
- Трехмерное моделирование очень популярно в компаниях, занимающихся промышленным дизайном, поскольку эта технология позволяет представить полноценную модель изделий на экране, а затем по желанию клиента изменить, например, ее цвет, стиль или какой-либо элемент. Соответствующее программное обеспечение также часто применяется автомобильными дизайнерами для проектирования корпусов, поскольку эти специалисты имеют возможность оценить сложное взаимодействие света и тени на контурах транспортного средства.
- Объемное моделирование (solid modeling) представляет собой разновидность трехмерного моделирования, которая применяется в инженерных приложениях. В подобных приложениях используется информация о весе материала, его плотности, пределе прочности и другие реальные факты, добавляемые в набор данных (dataset) модели. Поскольку вся физическая информация о "реальных" материалах становится доступной для использования, проектируемые мосты, корпуса кораблей и детали машин можно подвергнуть имитируемому на компьютере давлению. В результате, инженеры получают возможность проверить, соответствует ли проектируемый объект поставленным условиям, для чего не придется создавать его физический прототип.
- В инженерной сфере интенсивно используются программы CAD/CAM (computer-aided design -- автоматизированное проектирование/computer-aided manufacturing -- автоматизированное производство), с помощью которых дизайнерские чертежи можно запрограммировать непосредственно в оборудовании, производящем детали. Кроме того, такая технология макетного моделирования, как лазерная стереолитография, позволяет быстро воссоздать физические прототипы сложных объектов, отливая их из жидкой пластмассы уровень за уровнем. В технологии FDM (Fused Deposition Modeling) тонкая пластмассовая нить, намотанная на катушку, подается в нагретый наконечник с помощью компьютера и формируется по тонким уровням для формирования целой детали. В данный момент ведутся дискуссии относительно установки системы FDM на международной космической станции для создания простых сменных деталей прямо на рабочем месте. (Системы CAD/CAM - CAD-концепция заключается в применении компьютера и программ построения чертежей для разработки широкого диапазона промышленных товаров, начиная от запчастей и заканчивая жилыми домами. В системе САМ применяются чертежи CAD для управления оборудованием, с помощью которого изготовляется конечный продукт).
- 4. Работа в индустрии трехмерной графики
- В сфере трехмерного моделирования существует множество различных специальностей, причем далеко не все из них имеют непосредственное отношение к рисованию. Это может стать одним из преимуществ при попытке найти свое место в данном бизнесе, поскольку практическая работа позволит сразу же разобраться в какой-либо из специальностей, а также поможет приобрести навыки создания компьютерной графики благодаря общению с различными людьми и применению конкретных графических системам. В следующих разделах описываются должности специалистов, работающих в данной сфере.
- Продюсер и/или директор
- В сфере управления трехмерными проектами существует довольно много должностей, однако всех их можно классифицировать следующим образом.
- Продюсер несет ответственность за выполнение плана проекта, бюджет и непосредственное общение с клиентом. Продюсеры могут быть одновременно художниками либо руководителями проектов из других областей, но с основами трехмерной графики они должны быть знакомы обязательно.
- Директор руководит творческим процессом создания проекта и самими художниками. Как правило, директора сами являются опытными художниками, прекрасно знакомыми со всеми аспектами создания графической продукции.
- Обратите внимание, что описанные должности время от времени "объединяются" или некоторые из соответствующих им обязанностей могут переходить из одной должности в другую. Например, творческий директор может заниматься только изменениями в уже законченном проекте, тогда как художник-постановщик должен ежедневно контролировать работу коллектива дизайнеров. В зависимости от ситуации, продюсеры и директора могут сами выполнять часть художественной работы.
- Дизайнер
- Продюсер или директор часто нанимают стороннего дизайнера, который несет ответственность за разработку визуального вида проекта. Дизайнеры часто подбирают шрифты, разрабатывают пользовательские интерфейсы, внешний вид персонажей, трехмерную среду, механические устройства и т.д. Как правило, дизайнеры рисуют эскизы, которые в дальнейшем являются основой при создании трехмерных моделей остальными художниками, также частично или полноценно занимающимися моделированием.
- Разработчик моделей
- Следующие три специальности -- это разработчик моделей, текстурный дизайнер и аниматор. Как правило, они соединяются в одной должности разработчика-аниматора или просто трехмерного дизайнера. Тем не менее, каждая из этих должностей требует различных навыков, а многие художники в определенных вопросах являются опытнее других. Кроме того, художники могут выполнять в каких-либо проектах или компаниях совершенно разную работу, поэтому данная специальность и представлена в отдельном разделе.
- Разработчик модели в некотором роде является скульптором (или инженером), разрабатывающим трехмерные модели по эскизам дизайнера, основываясь на его или собственных идеях. Разработчики моделей должны иметь "трехмерное мышление", сразу представлять себе метод создания необходимого объекта с помощью имеющихся инструментальных средств и технологий. В подобной работе время от времени могут понадобиться знания, полученные в средней школе по математике и тригонометрии, однако не следует зря беспокоиться по этому поводу, ведь наличие у художника внутреннего "чутья" относительно пропорций и композиции считается куда более важным, чем реальное знание синусов и косинусов.
- Дизайнер текстур
- Для того чтобы стать хорошим дизайнером текстур, необходимо обязательно иметь некоторые навыки в живописи, поскольку данная работа заключается в создании текстур (также называемых картами) в программах двухмерного моделирования (вроде Photoshop) для подготовки иллюстраций, в наложении текстур на трехмерные объекты, а затем в оценке и редактировании полученного результата. Опытным дизайнерам часто приходится создавать трехмерные игры реального времени, подобные Quake III или Soul Cahbur. Разрабатываемые модели должны быть относительно простыми, чтобы система нормально справлялась с обработкой графики, поэтому основная трудность работы дизайнера текстур состоит в обеспечении достаточной детализации и привлекательности моделей.
- Обратите внимание, что даже в таких ситуациях, когда карты создаются несколькими художниками, разработчик моделей чаще всего несет ответственность за предварительную разработку текстур, определение материалов и окончательное утверждение конструкции модели.
- Аниматор
- За наложением текстур идет анимация -- вероятно, одна из наиболее трудных специальностей. В круг обязанностей аниматора входит определение траектории движения моделей, камер и источников света с помощью раскадровки и собственного опыта. Тем не менее, в действительности аниматор должен:
- Аниматоры сами часто становятся в некотором роде исполнителями ролей своих персонажей, неуклюже прохаживающимися вокруг стола, чтобы ощутить походку великана, либо искажающими свое лицо перед зеркалом в поисках подходящего выражения.
- Подобное умение является настолько важным, что в компаниях часто отдают предпочтение людям с традиционным опытом в келевой анимации (eel animation), чем специалистам по компьютерной графике, так как опытных аниматоров можно обучить применению трехмерных инструментальных средств за довольно короткий промежуток времени.
- Ассистент режиссера
- В любом бизнесе всегда существует множество неинтересных дел, таких как работа с документами и файлами, выполнение поручений (обычно в это входит и покупка обедов), а также множество телефонных звонков. В сфере компьютерной графики подобные обязанности, как правило, выполняет ассистент режиссера.
- Программист
- Хотя программисты кардинально отличаются от художников по образованию и роду занятий, они довольно часто встречаются в некоторых сферах компьютерной графики. Например, в процессе создания игр художникам необходимо работать с программистами для подтверждения того, что графика соответствует нужным спецификациям. Иногда программисты по заказу художников создают специальные инструментальные средства, которые в дальнейшем используются в качестве автономных продуктов или в виде дополнительных модулей (plug-in), тем самым добавляя в коммерческие программы трехмерного моделирования новые возможности и эффекты.
- 5. Как это, быть дизайнером трехмерной графики
- В мире существует множество различных людей. В индустрии компьютерной графики также можно найти огромное количество характерных индивидуумов, начиная от людей, никогда не покидающих свои темные офисы до тех пор, пока задымятся их компьютеры. В принципе, художники трехмерной графики в возрасте от 20 до 30 лет имеют тенденцию собираться в группы единомышленников, интересы которых во многом совпадают. Такие группы создают компьютерные игры, комиксы, персонажи, фильмы Тима Бертона (Tim Burton), мотоциклы, аниме, рок-группы, экзотические блюда и тому подобное.
- Безусловно, многое зависит от компании, но в большинстве случаев художественные отделы имеют вид в некотором роде причудливой, развлекательной среды. Столы и компьютеры загромождены эскизами, как правило, моделями какого-нибудь смертоносного оружия, а также грудами руководств, журналов и непрочитанных записок. Играет музыка, стены обклеены забавными вырезками из газет, эмблемами и фотографиями, а недоеденная пицца лежит на микроволновой печи.
- Одним из преимуществ дружественной "художественной среды" является возможность художников учиться друг у друга и получать ответы на свои вопросы гораздо быстрее и легче, чем благодаря специализированным книгам. С другой стороны, иногда возникает ситуация, когда необходимо поработать в тихом пустом офисе, что также предусмотрено в хороших компаниях По этой причине в некоторых фирмах иногда разрешается работать дома, следовательно, можно провести этот дополнительный час или два, уткнувшись носом в монитор.
- Как и в любой сфере деятельности с жестко обусловленными сроками, здесь иногда приходится работать больше нормы, по 40-50 часов в неделю. На конечной стадии работы над серьезным проектом эти цифры могут возрасти до 90 часов и более. Тем не менее, при правильной организации труда и при наличии нужного вдохновения в течение всего дня таких ситуаций может и не возникнуть
- Для людей, имеющих определенные семейные обстоятельства или находящихся дома с детьми, существуют специальные свободные графики. Иногда это бывает даже выгодно для компаний, поскольку подобные служащие могут использовать "простаивающее" поздно вечером оборудование.
- Размер заработной платы художника предположительно варьируется в пределах $30-60 тысяч в год или более, что непосредственно зависит от опыта и квалификации. В некоторых случаях на таких управляющих должностях, как художественный директор, продюсер и так далее можно получить около $60-120 тысяч и больше
- 6. Производственный процесс
- Придя в подобную фирму, клиент может иметь с собой сценарий, рабочий материал и концепцию дизайна или просто краткое описание основной идеи, для реализации которой ему требуется помощь данной компании.
- Довольно часто необходимые клиенту услуги стоят гораздо больше, чем он рассчитывает заплатить, поэтому, как правило, проходит определенный период времени, за который следует "приблизить" планы клиента к действительности, провести переговоры по бюджету, а также составить план работы и определить специфику выполняемого проекта. Чаще всего подобные переговоры с клиентом проводят продюсер и директор, назначенные для управления данным проектом. В конце переговоров затраты на проект приближаются к реальному и выполнимому бюджету (по крайней мере, в большинстве случаев).
- После написания сценария и просмотра рабочего материала продюсер/директор подбирает группу исполнителей, которые начинают работу над проектом. Иногда для определенной специализированной роли или из-за недостатка штатных служащих с целью выполнить проект в срок приглашают внештатных опытных специалистов.
- В обязанности продюсера входит тщательный контроль над бюджетом и планом работы, поэтому он часто требует от художников подготовить кадры либо модели за более короткий срок, чем они рассчитывают. Во время этого процесса директору иногда приходится перераспределять ресурсы или корректировать очередность кадров, чтобы не выходить за рамки проекта
- Клиент может заходить на студию для просмотра выполненной работы на любых стадиях производственного процесса. Как правило, директор и продюсер сопровождают его при визитах на рабочие места художников и предлагают продемонстрировать результаты своей работы на различных ее этапах. Обычно клиент просит изменить некоторые детали, а продюсер следит за тем, чтобы эти запросы соответствовали возможностям компании или не превышали изначально установленных рамок, в результате чего придется изменить порядок работы, что автоматически означает дополнительные расходы для клиента.
- Подготовленные художниками изображения передаются редактору (иногда прямо директору), который компонует их вместе и проверяет, выполнен ли фрагмент должным образом и является ли полученный сюжет интересным и понятным Подобный "черновой монтаж" проводится до тех пор, пока кадры не приобретут наиболее совершенный и законченный вид.
- Когда монтаж завершен и директор с клиентом утверждают полученные кадры, их можно передавать в отдел озвучивания для наложения музыки и различных звуковых эффектов. После окончательного завершения работы над кадрами их объединяют с готовой фонограммой и предоставляют клиенту для заключительной оценки. Команда делает окончательные незначительные доработки -- и дело в шляпе!
- Заключение
- Ни для кого не секрет, что технологии в современном мире развиваются непрерывно и стремительно. Дизайн тоже не остаётся в стороне от прогресса, и придирчивые заказчики уже не удовлетворяются ни чертежами, ни зарисовками, ни даже объемными макетами. Технологии компьютерной визуализации - 3D графика и анимация - дают и профессионалу, и заказчику совершенно новые возможности - увидеть дом еще до того, как он будет построен, оглядеть его со всех сторон, сделать фотографии с любой точки и в любом ракурсе. Виртуальную модель легко изменить, доработать как внутри (интерьерная визуализация), так и снаружи (экстерьерная визуализация), сэкономив и силы, и средства.
- Студии компьютерной графики предоставляют услуги в области разработки дизайна, создания логотипов, фирменного стиля компаний, оказывает помощь в рекламно-презентационной деятельности, оформлении наружной рекламы.
- Сегодня возможности трехмерной компьютерной графики (или 3D графики) помогают создавать объемные модели объектов самой разной степени сложности в виртуальном пространстве.
- При помощи трехмерного моделирования можно создать и увидеть визуализацию дизайна новой квартиры, коттеджа, магазина до его реального воплощения.
- Экстерьерная анимация - один из видов трехмерного дизайна, позволяющий разрабатывать масштабные проекты офисных зданий, торговых и жилых комплексов; осуществлять компьютерное моделирование больших и малых архитектурных форм, жилых и общественных помещений.
- Дизайн - это отправная точка работы в любом направлении трехмерных услуг. Понятие его гораздо шире, чем думают некоторые. Сделать дизайн значит не просто нарисовать, а сгенерировать художественную идею, готовую к техническому воплощению. Дизайн для видео, веб-страницы или полиграфии можно сравнить с дизайном автомобиля. Машина должна не только радовать глаз, но и предполагать устойчивость на дороге, безопасность в использовании, комфорт водителя и пассажиров, а также учитывать производственные и другие экономические возможности. Другими словами, настоящий дизайн только тогда прекрасен, когда работает.
- Не надо удивляться, что разработка дизайна составляет весьма солидную часть общего бюджета многих проектов. Это распространенная практика, особенно на развитых рынках Запада. Там уже давно привыкли к тому, что талантливый дизайнер - человек, имеющий хороший вкус, художественное образование и знающий тонкости продакшена - стоит немалых денег, особенно, если он привлечен как штатный сотрудник. Уникальное сочетание профессиональных качеств хорошего дизайнера встречается нечасто. А основы трехмерного дизайна может знать каждый.
- Список литературы
1. 3D-моделирование. Основные понятия. - Режим доступа: http://www.classes.autocadschool.ru/C1/C1_1.htm. - 20.12.2007
2. Графический дизайн, анимация, архитектура и строительство. - Режим доступа: http://www.3dviz.ru/. - 10.12.2007
3. Джамбруно, М.Трехмерная графика и анимация / М. Джамбруно. - М.: Вильямс, 2002. - 640 с. - (+ CD-ROM)
4. Дэбнер, Д. Школа графического дизайна: Принципы и практика графического дизайна / Д. Дэбнер. - М.: Рипол Классик, 2007. - 192 с.
5. Квентин, Ньюарк Что такое графический дизайн? / Н. Квентин. - М.: АСТ, СПб.: Астрель, 2007. - 256 с. - (Руководство по дизайну)
6. Компьютерная графика в дизайне: учебник для ВУЗов / Д.Ф. Миронов. - СПб.: Питер, 2004.
7. Кравченя, Э.М. Компьютерная графика / Э.М. Кравченя, Т.И. Абрагимович. - М.: Новое знание, 2006. - 256 с.
8. Лебедев, А. Ководство. Параграфы о дизайне / Артемий Лебедев. - М.: изд-во Студии Артемия Лебедева, 2007. - 272 с.
9. Маров, М.Н. 3ds max. Моделирование трехмерных сцен / М.Н. Мааров. - СПб.: Питер, 2005. - 560 с. (+СD)
10. Сеймур-Коэн, Л. Секреты дизайнера. Профессиональные приемы в Adobe Photoshop 7 и Adobe ILLustrator 10 / Л. Сеймур-Коэн. - М.: Кудиц-образ, 2003. - 192 с.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Рассмотрение понятия компьютерной графики; характеристика ее видов - растровой, векторной, фрактальной, трехмерной. Описание интерфейса и основных инструментов графического программного обеспечения - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max.
реферат [387,8 K], добавлен 02.01.2012Суть принципа точечной графики. Изображения в растровой графике, ее достоинства. Обзор наиболее известных редакторов векторной графики. Средства для работы с текстом. Программы фрактальной графики. Форматы графических файлов. Трехмерная графика (3D).
дипломная работа [764,7 K], добавлен 16.07.2011Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.
реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.
реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017Виды и способы представления компьютерной информации в графическом виде. Отличительные особенности растровой и векторной графики. Масштабирование и сжатие изображений. Форматы графических файлов. Основные понятия трехмерной графики. Цветовые модели.
контрольная работа [343,5 K], добавлен 11.11.2010Возможности применения растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики. История создания рекламы. Использование интерактивных графических систем в рекламе. Создания макета календаря с помощью векторного графического редактора Adobe Illustrator.
курсовая работа [1,6 M], добавлен 20.10.2014Общая характеристика растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики, преимущества и недостатки. Определение параметров технической реализуемости автоматизации ввода и оцифровки изобразительной информации. Оценка фотореалистичности изображения.
презентация [785,4 K], добавлен 26.07.2013Исследование способов создания компьютерного изображения. Создание анимации по ключевым кадрам и траектории, при динамических симуляциях и методом захвата движения. Использование векторной, растровой, фрактальной, двухмерной и трехмерной графики.
презентация [1002,0 K], добавлен 23.06.2015Сферы применения машинной графики. Использование растровой, векторной и фрактальной графики. Цветовое разрешение и модели. Создание, просмотр и обработка информации. Форматы графических файлов. Программы просмотра. Компьютерное моделирование и игра.
презентация [661,5 K], добавлен 24.03.2017Основные виды компьютерной графики. Достоинства и недостатки векторной графики. Сущность понятия "коэффициент прямоугольности пикселей". Математическая основа фрактальной графики. Сущность понятий "фрактал", "фрактальная геометрия", "фрактальная графика".
контрольная работа [20,6 K], добавлен 13.07.2010