Основные встроенные функции языка Бейсик, работа в среде графического редактора Paint

Изучение ряда встроенных функций, имеющихся в языке Бейсик, позволяющих значительно упростить написание некоторых программ. Развитые встроенных средств для обработки текстов, имеющихся в языке Бейсик. Работа в среде графического редактора Paint.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 15.04.2012
Размер файла 21,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

3

Министерство образования и науки РФ

Санкт-Петербургский государственный университет сервиса и экономики

Контрольная работа

По дисциплине:

«Информатика»

На тему:

«Основные встроенные функции языка Бейсик, работа в среде графического редактора Paint»

Выполнила студентка

1-го курса заочного отделения:

Пильщикова Е.С.

Специальность: 060800с

г. Великие Луки 2011г.

Содержание

Теоретическое задание

Основные встроенные функции языка Бейсик

Практическое задание

Работа в среде графического редактора Paint: создание документа с изображением графика некоторой произвольной зависимости роста цены от времени

Задача

Список литературы

Теоретическая часть

14. Основные встроенные функции языка Бейсик

В языке Бейсик имеется ряд встроенных функций, которые позволяют значительно упростить написание некоторых программ. Название встроенная означает, что в интерпретаторе есть программа обработки данной функции. Существуют функции, работающие с числовыми и символьными данными, функции преобразования типов данных, а также функции обращения к таким машинным ресурсам, как содержимое ячеек памяти и портов ввода-вывода. В этом порядке они и будут рассматриваться.

В выражениях обращение к функции должно находиться в правой части, например:

A=SIN (X) + 5.

Таким образом, для вызова функции достаточно указать ее имя в выражении. В круглых скобках указывают аргумент. Результат работы функции (в данном случае значение синуса X) используется в дальнейшем в выражении для вычисления окончательного результата и присвоения полученного значения левой части выражения. Во всех описываемых ниже функциях в качестве аргумента могут выступать константы, имена переменных и выражения, содержащие, в свою очередь, обращения к встроенным функциям. средство обработка текст бейсик

В данной таблице перечислены встроенные функции языка Бейсик:

ФУНКЦИЯ

Результат работы

SQR(X)

КОРЕНЬ КВАДРАТНЫЙ ИЗ Х

EXP(X)

ЭКСПОТЕНЦИАЛЬНАЯ ФУНКЦИЯ Е

LOG(X)

НАТУРАЛЬНЫЙ ЛОГАРИФМ ОТ Х

ABS(X)

АБСОЛЮТНАЯ ВЕЛИЧИНА Х

Х, ЕСЛИ Х > 0

0, ЕСЛИ X = 0

-X, ЕСЛИ X < 0

SIN(X)

СИНУС ОТ Х (Х В РАДИАНАХ)

COS(X)

КОСИНУС ОТ Х (X В ПАДИАНАХ)

TAN(X)

ТАНГЕНС ОТ X (X В РАДИАНАХ)

ATN(X)

АРКТАНГЕНС ОТ X, РЕЗУЛЬТАТ В РАДИАНАХ

INT(X)

ЦЕЛАЯ ЧАСТЬ ОТ Х

RND(X>

СЛУЧАЙНОС ЧИСЛО В ДИАПАЗОНЕ 0 -- 1

Функция генерации случайного числа RND(X) занимает особое место среди других функций. С ее помощью можно писать на языке Бейсик разнообразные программы моделирования и, как частный случай таких программ, игровые. Отметим, что аргумент этой функции всегда равен 1. Результат работы функции -- случайное число в диапазоне от 0 до 1.

Если необходимо случайное число в другом диапазоне, например от 0 до 100, то достаточно в программе написать A=RND(1)*100, а чтобы сделать его целым -- A=INT(RND(1)*100).

Тригонометрические функции в Бейсике требуют, чтобы аргумент был указан в радианах. Если необходимо указать угол в градусах, то перевод угла из одной меры в другую легко произвести в программе, воспользовавшись формулой Х=С*р/180, где С -- значение угла в градусах, Х -- значение его в радианах.

Язык Бейсик имеет развитые встроенные средства для обработки текстов, что выгодно отличает его от других языков программирования высокого уровня. Рассмотрим встроенные функции для работы с символьной информацией.

Функция LEN(Х$). Результатом ее работы является число, равное количеству символов (длине) переменной Х$. Например, если Х$="ПАРОХОД", то LEN (Х$) равно 7. Функция LEFT(X$,Y) позволяет вывести на экран строку символов долиной Y, начиная с крайнего левого символа. Например, LEFT$(Х$,3) равно „ПАР“.

Функция RIGHTS(Х$,Y) проделывает тоже самое, но начиная с крайнего правого символа. Например, RIGHT$(Х$,3) равно „ХОД“.

Функция MID$(Х$,Y,Z) позволяет вывести строку символов длиной L, начиная с позиции Y. Отсчет позиций ведется слева направо. Например. MID$(Х$,3,4) равно „РОХО“.

В программах на Бейсике часто возникает необходимость перевода данных из числового вида в символьный и наоборот. Этой цели служат две специальные встроенные функции.

Функция STR$(X) служит для преобразования числовых величин в символьный вид. Аргумент Х -- число или арифметическое выражение, а результат работы функции -- строка, являющаяся символьным представлением данного числа. Например, пусть Х=106, тогда STR$(X) равно „1Е+07“; если Х=-3,15, то STR$(X) равно „-3.15“.

Функция VAL(X$) предназначена для обратного преобразования данных из символьного вида в числовой, начиная с крайнего левого символа переменной Х$. Если в строке встречается недопустимый символ (не цифра и не знак числа), то преобразование прекращается. Если уже первый символ является недопустимым, то результат работы равен 0. Например, если Х$="13 ШТУК", то VAL(Х$) равно 13; если Х$="ШТУК 13", то VAL(Х$) равно 0.

Каждому символу соответствует определенный семиразрядный код. В Бейсике есть две встроенные функции для работы с колами символов.

Функция ASC(Х$) переводит код первого символа Х$ в десятичный вид. Например, если X$ = "D", то ASC(Х$) равно 68.

Функция CHR$(X) позволяет вывести на экран символ, код которого равен Х (аргумент функции не должен превышать 255). Например, CHR$(68) равно „D“. Эту функцию удобно использовать для выдачи на экран дисплея различных управляющих символов. Например, PRINT CHR$(12) приведет к перемещению курсора в левый верхний угол экрана. Для управления форматом печати результатов на экране дисплея служат следующие три функции.

Функция POS(1), результатом работы которой является целое число, равное номеру позиции последнего отпечатанного символа в текущей строке. Например: PRINT „ABCDK“. В этом случае POS(1) равно 5.

Функция SPC(X) позволяет вставлять в печатаемую строку Х пробелов (аргумент Х не должен превышать 255). Например, в результате обработки строки PRINT „Транзистор“; SPC(5): „КТ315Г“, будет напечатано:

ТРАНЗИСТОР _________КТ315Г (пробел).

Функция TAB(X) -- это функция горизонтальной табуляции, которая позволяет переместить курсор в заданную позицию в строке. Аргумент Х и в этом случае не должен превышать 255. Он указывает, сколько позиций необходимо отступить от левого края строки. Например, после выполнения операторов PRINT TAB(5): „A“; TAB(10): „В“ символ „А“ будет напечатан в 6-м знакоместе, а „В“ -- в 11-м.

При разработке больших программ, а также программ обработки текстов необходимо иметь представление об объеме свободной памяти, не занятой текстом программы и переменными. Для этих целей в языке Бейсик предусмотрена функция FRE(X). Если аргумент этой функции число, то результатом будут число свободных байтов в памяти. Если аргумент -- символьное выражение, то результат -- число свободных байтов в буфере для символьных переменных. Например, после выполнения оператора PRINT FRE(0) на экран будет выведено число свободных байтов в памяти.

Выше уже отмечалось, что интерпретатор позволяет разрабатывать программы управления различными объектами. Управляющие программы обычно содержат критичные по времени выполнения фрагменты и требуют также возможности непосредственного манипулирования с содержимым ячеек памяти и портов ввода-вывода. Следующее встроенные функции Бейсика и служат для этих целей. Результат работы функции РЕЕК(Х) -- десятичное число, равное содержимому ячейки памяти, адрес которой определен аргументом X. Например, в результате выполнения оператора PRINT PEEK(0) будет напечатано 49.

Обратившись к функции INP(X), получим десятичное число, равное содержимому порта ввода с номером Х(Х<255), например, A = INP(1). Переменной А в этом случае будет присвоено значение, равное содержимому порта номер 1.

Функция USR(X) предназначена для организации связи программ, написанных на Бейсике, с подпрограммами, написанными на ассемблере или в машинных кодах. Аргумент Х -- это адрес ячейки памяти, начиная с которой записана программа в машинных кодах. Поэтому, если в выражении встретится обращение к функции USR(X), то управление будет передано подпрограмме, расположенной по адресу X.

В конце подпрограммы обязательно должна стоять команда RET, после выполнения, которой управление возвращается программе на Бейсике. Результат работы подпрограммы (в виде одного байта) перед возвратом из нее помещается в аккумулятор. Функция USR(X) позволяет критичные по времени и специфике работы фрагменты алгоритма реализовывать на ассемблере, а основную программу писать на языке Бейсик. Для передачи параметров для подпрограмм и результатов в программу на Бейсике можно воспользоваться оператором POKEX,Y и функцией РЕЕК(Х).

Подпрограммы целесообразно размещать в „защищенной“ области памяти (то есть в той, которую заведомо не использует интерпретатор). Если в функциях в операторах, работающих с адресами памяти, адрес превышает значение 32767 (7FFFH), то он должен указываться в виде отрицательного числа. Адресу FFFFH будет соответствовать ?1, адресу FFFEH -- ?2 и т. д.

Кроме перечисленных встроенных функций, в Бейсике имеется возможность вводить в текст программы определение новых функций и в дальнейшем обращаться к ним по имени в различных выражениях. Определить функцию можно в любом месте программы с помощью оператора DEF. Имена всех функций должны начинаться обязательно с символов FN, за которыми могут следовать один или два любых символа. Ограничения на них такие же, как и на имена переменных; например, FNA, FNXI -- допустимые имена, ES2, ЕКА -- недопустимые.

Определим, например, функцию FNCT(X) следующим образом:

10 DEFFNCT(X) = COS(X)/SIN(X).

В соответствии с этим определением функция FNCT -- это тригонометрическая функция котангенс, не реализованная в виде встроенной в интерпретаторе.

Оператор DEF можно использовать только в программном режиме. Кроме того, допускается определение функций только от одного числового аргумента. Параметр X, стоящий в операторе определения, является формальным, необходимым для обозначения функциональной зависимости. При обращении к функции вместо него указывается фактический аргумент, который заменяет формальный параметр, стоящий в правой части оператора присваивания. Например, после выполнения строки программы

20 PRINT FNCT(2)

на экране будет напечатано значение котангенса для угла, равного 2 радианам.

Использование возможности определения функций самим программистом позволяет сократить текст программ и значительно улучшить их читаемость.

Практическое задание

14. Работа в среде графического редактора Paint: создание документа с изображением графика некоторой произвольной зависимости роста цены от времени.

1. Открываем графический редактор Paint;

2. C помощью инструментов «Прямая линия» и «Волнистая линия» рисуем график произвольной зависимости роста цены от времени;

3. Ось Х называем «Время», ось Y «Цена» и выставляем числовые значения на оси X от 1 до 10 (месяцы), а на оси Y от 1000 до 10000 (рублей);

4. В меню «Файл» выбираем «Сохранить как» и называем файл «Построение графика».

Задача 4

1) Постановка задачи:

На счет банка в течение заданного срока равными долями вносится определенная сумма денег. Какая сумма денег будет на счете после истечения этого срока, если взносы делать в начале года при постоянной процентной ставке годовых?

2) Формализация задачи:

Исходные данные:

С - вносимая сумма

B - ставка процента

N - срок (в годах)

Выходные данные: Summa - сумма на счете

3) Алгоритмизация задачи:

4) Программирование

10 CLS

20 PRINT "raschet summ"

30 INPUT "Summa vnos"; C

40 INPUT "procent"; B

50 INPUT "srok"; N

60 D = C / N

70 S1 = D * (1 + (B / 100))

80 FOR I = 2 TO N

90 S(I) = (S(I - 1) + D) * (1 + (B / 100))

100 NEXT I

110 IF I=N THEN : GOTO 120

120 PRINT "pri vlade="; C, "Summa="; S(N) + C

130 END

Список литературы

1. Ершов А.П. и др. "Основы информатики и вычислительной техники". Учебник для 10-11-ых классов средних школ. -М.: Просвещение, 1985.

2. Каймин В.А. “Информатика”. Учебник для студентов в вузов. -М.: ИНФРА-М, 1999-2003.

3. Экономическая информатика: Учебник для вузов. / Под ред. В.В. Евдокимова. - СПб., 1997.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Изучение компьютерной программы – графического редактора Paint, ее возможности и основные приемы работы. Панель инструментов, редактирование рисунка. Составление и реализация школьных уроков в начальной школе по изучению графического редактора Paint.

    курсовая работа [865,0 K], добавлен 28.04.2014

  • Функционально-структурная организация персонального компьютера. Операционная система Windows. Функции стандартизации программы графического редактора Paint. Рисование геометрических объектов и оформление рисунков с помощью графического редактора Paint.

    курсовая работа [680,1 K], добавлен 03.12.2008

  • Функциональные возможности графического редактора Paint. Устройства персонального компьютера и их назначения. Стандартные программы операционной системы Windows. Приложения системы графического редактора к решению задач графики, теоретической механики.

    курсовая работа [156,5 K], добавлен 05.12.2008

  • Язык программирования как система обозначений, применяемая в описании алгоритмов для ЭВМ. Разработка программы на языке программирования Бейсик. Освоение приемов работы с электронными таблицами MS Excel. Создание базы данных с помощью СУБД MS Access.

    контрольная работа [2,6 M], добавлен 15.02.2010

  • Функции графического редактора Paint. Сохранение документов, вставка, перемещение, копирование, удаление. Многократное увеличение или уменьшение инструмента. Полная палитра, выбор третьего цвета для рисования, пипетка, заливка, пользовательская кисть.

    контрольная работа [22,3 K], добавлен 27.07.2009

  • История возникновения языков программирования. Компиляция и интерпретация как способы трансляции информации. Характеристика операторов Бейсик: присваивания, печати, ввода значений с клавиатуры, безусловного и условного переходов, определения массива.

    презентация [1009,7 K], добавлен 25.09.2014

  • Функции графического редактора Paint, создание рисунка (задание размера, изменение цвета). Возможности программы "Калькулятор". Работа с блокнотом, ввод текста с помощью клавиатуры. Текстовый процессор WordPad: простейшие приемы форматирования документов.

    контрольная работа [434,3 K], добавлен 17.11.2011

  • Разработка графического редактора для рисования двухмерной и трехмерной графики, используя язык программирования Java и интерфейсы прикладного программирования Java 2D и Java 3D. Создание графического редактора 3D Paint. Основные методы класса Graphics.

    курсовая работа [197,5 K], добавлен 19.11.2009

  • Этапы подготовки и решения реальных задач. Словесно-формульное, графическое описание, псевдокоды. Программа нахождения квадрата числа на языке Бейсик. Разветвляющийся и циклический алгоритм. Общие положения программирования. Базовые конструкции.

    презентация [308,3 K], добавлен 31.10.2016

  • Графический редактор Paint одновременно работает с двумя цветами, которые отображаются на панели слева от палитры. Один цвет рассматривается как основной, другой-как фоновый. Инструмент рисования может использоваться как основной, так и фоновый цвет.

    методичка [30,1 K], добавлен 05.10.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.