Компьютерные игры и их влияние на человека
История и предпосылки появления компьютерных игр. Классификация игровых жанров. Происхождение зависимости от компьютерных игр. Негативное воздействие и польза компьютерных игр. Влияние компьютера на зрение, сердечнососудистую и нервную систему человека.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 27.12.2011 |
Размер файла | 25,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Содержание
1. Компьютерные игры
1.1 Происхождение компьютерных игр
1.2 Игровые жанры
1.3 Происхождение зависимости от компьютерных игр
1.4 Негативное воздействие компьютерных игр
2. Компьютеры и зрение
3. Компьютер и нервная система человека
Заключение
1. Компьютерные игры
1.1 Происхождение компьютерных игр
Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XX в.
Компьютер стал обладать неким более или менее дружественным пользователю интерфейсом -- вместо лампочек и загадочных индикаторов появились алфавитно-цифровые дисплеи. Конечно, ни о какой графике не могло идти и речи... Но за компьютерами работают люди, и ничто человеческое им не чуждо. И вот в один прекрасный вечер после тяжёлого трудового дня молодой программист (а кому ещё могла прийти в голову идея использовать компьютер не по прямому назначению) решил написать небольшую программу, которая играла бы с ним в какую-нибудь не очень сложную игру, например «Быки и коровы»... И конечно же, такая идея пришла в голову не только ему одному... Вскоре программы для развлечения начали появляться всё чаще и чаще и даже стали входить в состав пакетов программ, поставляемых вместе с компьютерами.
С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домашнего компьютера ZX-Spectrum фирмы Sinclair Research было выпущено более 6 тыс. наименований игр.
Сейчас игровая индустрия является одной из точек опоры, на которых стоит индустрия персональных ЭВМ, да и для чего нужен дома компьютер, как не для игр?
В каждой шутке есть доля правды, и мир, наверное, не увидел бы «компьютерной революции», если бы не компьютерные игры.
1.2 Игровые жанры
Индустрия компьютерных игр является, пожалуй, наиболее быстро развивающейся и приносящей наибольшие прибыли разработчикам. Компьютерные игры предъявляют очень высокие требования к производительности компьютера, любые новшества в области аппаратного обеспечения тут же используются при разработке игр. Несмотря на кажущуюся несерьёзность компьютерных игр, для их создания используется множество сложных и хитроумных алгоритмов и подходов. Это связано с тем, что компьютерные игры основаны на компьютерной графике, которая сложна сама по себе.
Компьютерные игры классифицируют по жанрам.
Аркады - игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.
Стратегии - игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.
Головоломки - электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги.
Квесты (англ. Quest - поиск) - игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.
Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) - очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах). Несмотря на то, что компьютерные игры составляют значительную часть рынка программных продуктов, они не являются единственным и главным предназначением компьютера. Как говорится в известной русской пословице: делу - время, потехе - час.
1.3 Происхождение зависимости от компьютерных игр
Компьютеры широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает число людей, умеющих работать с компьютерными программами. В том числе - играть в компьютерные игры. По наблюдениям автора, "игрушки" для практически всех пользователей персональных ЭВМ - в числе первых программных продуктов (а часто - и первые, даже единственные), с которыми они научились работать. Обучение происходит быстро, процесс игры увлекателен, хотя даже обычная работа на персональном компьютере в профессиональных, не игрушечных программах, весьма привлекательна и увлекательна. Это хорошая психологическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, по наблюдениям автора, средство зачастую превращается в самоцель. Причем момент этого перехода едва уловим, вовремя установить трудно.
Можно наблюдать, как пользователи часами раскладывают на экране монитора карточные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолетики, поражая какие-то цели и набирая очки, нервничают, если не удается достигнуть цели игры, и ликуют, когда удается. На диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают новые и новые "игрушки", зачастую весьма громоздкие (и зараженные "компьютерными вирусами", поскольку игроки собирают такие программы всюду, где только могут, переписывая у случайных знакомых и не проверяя; но это- отдельная тема). Для профессиональной работы с ПЭВМ не остается времени: если раньше "человек играющий" отдавал любимому занятию обеденный перерыв или оставался на работе после окончания рабочего дня, то сейчас он предается ему во время работы и вместо работы. Начинаются конфликты с руководством. Но они мало затрагивают "человека играющего": центр всех жизненных интересов для него сейчас - поскорее вернуться к любимой "игрушке" и пройти, наконец, заветный новый уровень, на котором его (то есть его компьютерного героя), убили злые монстры из игры "DOOM" или фашисты из "WOLF".
Мнимое бытие становится ярче, полнее, привлекательнее, чем реальное. Здесь наш "человек играющий" - просто сотрудник какой-нибудь организации либо фирмы, член семьи, которому приходится решать малоинтересные житейские вопросы. Там, в компьютерном мире, который наяву представляет собой лишь кучку электронов на магнитном диске он - капитан звездолета, всемогущий маг или герой вроде Терминатора в заколдованной броне, имеющий несколько жизней и наделенный оружием невероятной убойной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки...
Но с простой житейской точки зрения это - настоящая эпидемия настоящей болезни. Болезнь развивается постепенно. Первая стадия заражение: случайное, "от нечего делать", или с осознанным желанием отвлечься от проблем, окунуться в сладкий дурман грез. Вторая стадия - втягивание: в конце-концов пестрых кувыркающихся кубиков простого "Тетриса" становится мало, и "человек играющий" приносит от знакомых первую глобальную стрелялку-ходилку... Воздержание сопровождается настоящим "похмельем": и скучно, и грустно, и повседневные дела не идут на ум, и хочется вечно быть никогда не существовавшим воителем с мускулами как у Шварцнегера или бравым капитаном звездолета, и не хочется идти домой, где жена ждет с готовыми упреками: "Пэ-Э- Вэ-Эм - это у вас так сейчас пьянка называется ?" Третья стадия полная зависимость. Это когда бледные молодые люди с горящими глазами просиживали всю ночь до утра, только и делая, что нажимая клавиши на клавиатуре и выкрикивая время от времени бессвязные слова. Их речь звучит весьма странно: "Я вчера нашел планетку, ископаемых немеряно, биология всякая, хотел продать и звездолет новый достроить, а арахноиды восемь кораблей против одного моего ! Я за осьминогов файтал, арахноиды на них - в кэ-зэ. Кру-у-уто!" Пьяный бред несет больше информации, понятной для окружающих... О сомнительных моральных ценностях, которые усваиваются в процессе таких игр, пока умолчим: тоже отдельная тема. Финалом могли бы сделаться поголовное переодевание в так называемые "шлемы изориэлити", то есть альтернативной мнимой реальности (уже создан и за рубежом достаточно широко известен шлем, в котором вогнутый экран в виде сегмента сферы располагается перед глазами "человека играющего" и дает картину полного включения в иллюзорное бытие), забвение сна, еды и тому подобных необходимых атрибутов реальности не мнимой, а в итоге - смерть от истощения физического и психического. Не говорю уж о смерти социальной - о полном отрыве от общества, о социальном наркотическом оцепенении. К счастью, сие пока сдерживается тем, что еще не все население поголовно сделалось пользователями персональных ЭВМ. Да и шлемы "изориэлити" пока что - чудовищнейше дорогой дефицит (в отличие от водки и конопли). Смертельные случаи на подобной почве пока не известны (да и как выделить их среди обычных историй болезни гипертоников, невротиков, сердечников?). Но в личных беседах специалисты центра психического здоровья высказывали мнение, что компьютерная наркомания - это наркомания в полном смысле слова, "только не совсем обычная".
1.4 Негативное воздействие компьютерных игр
Компьютеры прочно заняли своё место и в доме, и в офисе. Они сделались настолько обыденными, что люди невольно забываются связанные с их использованием опасности. Как и любое достижение прогресса, будь то автомобиль, самолёт, телевизор, компьютер является источником негативных воздействий на человека, приносит вред его здоровью при неправильном применении, может вызвать профессиональные заболевания. Однако компьютер становится добрым, умным, неутомимым помощником, если человек продумывает все моменты общения с ним, соблюдает правила техники безопасности, размышляет над научной организацией труда, не нарушает санитарные нормы, составленные специалистами.
Исследует эти проблемы эргономика (от греч. «эргон» -- «работа» и «номос» -- «закон») -- наука о взаимодействии человека и машины. Эргономика занимается комплексным изучением трудовой деятельности человека и поэтому объединяет многие научные дисциплины: физиологию, гигиену труда, психологию и др. Учёные стремятся найти пути снижения нагрузки на организм человека, связанной с работой на компьютере, участвуют в создании совершенной и безопасной техники. Среди их задач -- организация рабочего места, профилактика вредного воздействия компьютера на человека.
2. Компьютеры и зрение
Уже в первые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром» (англ. Computer Vision Syndrome, или CVS). Причин его возникновения несколько, и прежде всего сформировавшаяся за миллионы лет эволюции зрительная система человека, которая приспособлена для восприятия объектов (природы, рисунков, печатных текстов и т. п.) в отражённом свете, а не для работы с дисплеем. Изображение на дисплее принципиально отличается от привычных глазу объектов наблюдения: оно светится, состоит из отдельных точек -- пикселей, мерцает (точки с определённой частотой зажигаются и гаснут), не соответствует естественным цветам.
При длительной беспрерывной работе за компьютером у глаз не бывает необходимых фаз расслабления, они напрягаются, работоспособность снижается. Большую нагрузку орган зрения испытывает при вводе информации, так как пользователь вынужден часто переводить взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещённые.
Признаками CVS являются снижение остроты зрения, замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно, двоение предметов, быстрая утомляемость при чтении, чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками, покраснение глаз, боли в области глазниц и лба при движении глаз.
У части пользователей симптомы CVS обнаруживаются через 2 ч непрерывной работы перед экраном, у большинства -- через 4 ч и практически у всех -- через 6 ч. При этом считывание информации с экрана считается менее нагрузочным, чем её ввод.
3. Компьютер и нервная система человека
Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы. Первым симптомом недомогания может стать повышенная возбудимость, затем появляется физическая и нервно-психическая слабость. Для общей клинической картины хронического воздействия электромагнитного поля характерны: головная боль, утомляемость, ухудшение самочувствия, гипотония, брадикардия, изменение проводимости сердечной мышцы. Указанные явления могут быть слабо, умеренно или явно выражены. Порой отмечаются незначительные и, как правило, нестойкие изменения в крови.
4. Польза компьютерных игр
Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).
Если говорить о компьютерной промышленности, то игры, пожалуй, один из сильнейших стимулов для выпуска нового «железа», разработок в области трёхмерной графики и объёмного звука.
Игры -- часть истории компьютера. История развивается по спирали. И впереди новый бум приставок, разделение компьютеров на домашние и «не очень», огромное количество новых игр и связанных с ними технологий и аппаратных средств объёмное восприятие изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тиранозавра, путешествует во времени.
Контрольные вопросы предлагаются также в игровой форме: это может быть, поиск конкретных предметов или определение животных по голосам.
Тем не менее энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также удобен в процессе поиска интересующего материала. Если потребуется найти какой-либо дополнительный материал для изучения темы, школьник ещё не раз обратится именно к энциклопедии.
Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор Легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час... В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, например «Винни Пух и все-все-все». И конечно, в рассказ включены игры и с самым забавным медвежонком, и с Кроликом, и со всеми друзьями Пуха.
Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет. Важно только, чтобы в игре Геракл не участвовал во Второй мировой войне, как это порой бывает в телесериалах.
Такое распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра -- симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.
Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет ребёнка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.
На одном из компьютерных вечеров, проводившихся журналом «Микропроцессорные средства и системы» в Москве в начале 90-х гг. XX в., прозвучал лозунг: «Учись, играя!». Учёные пришли к выводу, что тренажёры, компьютерные учебники, практикумы для школьников по различным дисциплинам, если их делать с элементами игры, существенно улучшат восприятие и запоминание материала учащимися.
Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным моделированием истории или изучать географию на практических моделях.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, -- достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим -- активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.
В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.
Заключение
Негативные воздействия от компьютерных игр делятся на две составляющих: вред от компьютерного излучения, приводящий к проблемам со зрением, проблемам в работе центральной нервной и сердечнососудистой системы, заболеваниям мышц и суставов и вред, приводящий людей к психологической зависимости. Но, если соблюдать санитарные нормы, делать перерывы с выполнением различных упражнений и разминок, выбирать игры соответствующих типологий (особенно не увлекаться ролевыми играми), то увлечение компьютерными играми может принести только пользу. Конкретная польза от компьютерных игр заключается в том, что они учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, являются важным средством обучения. Кроме того, компьютерные игры в качестве тренажеров, используются для тренировки спортсменов.
Таким образом, чего больше, вреда или пользы, принесут компьютерные игры человеку, зависит только от него самого.
Большинство людей знают о вреде чрезмерного увлечения компьютерными играми, но все равно продолжают очень много играть. А для некоторых это увлечение уже стало образом жизни. Чрезмерному увлечению компьютерными играми подростков также способствует слабый контроль со стороны родителей.
Список литературы
компьютерный игра зависимость человек
1. Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера
2. Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные технологии: Учеб. Пособие. - Томск, 2005.
3. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. - М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, Инфорком-Пресс, 2002.
4. Энциклопедия для детей. Том 22. Информатика. Гл. редактор Е.А. Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов. М.: Аванта, 2003.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.
научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.
реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011Первые примитивные компьютерные и видеоигры. Обзор современных компьютерных игр. Классификация по количеству игроков. Обзор контроллеров. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Динамика развития зависимости.
дипломная работа [76,9 K], добавлен 18.08.2013Научно-технический прогресс как причина появления компьютера и компьютерных технологий. Компьютерные игры (характеристика видов и технология создания) и предпосылки для естественного развития личности. Анализ игровой программы на конкретном примере.
курсовая работа [65,8 K], добавлен 22.12.2010История появления компьютерных вирусов как разновидности программ, особенностью которых является саморепликация. Классификация компьютерных вирусов, пути их распространения. Меры предосторожности от заражения компьютера. Сравнение антивирусных программ.
курсовая работа [2,8 M], добавлен 06.08.2013История появления компьютерных вирусов. Принцип работы вируса и его основные источники. Ранние признаки заражения компьютера. Признаки активной фазы вируса. Защита от компьютерных вирусов. Ответственность за компьютерные преступления –внедрение вирусов.
презентация [43,8 K], добавлен 10.10.2011История появления компьютерных вирусов. Классификация компьютерных вирусов по среде обитания, способу заражения, деструктивным возможностям, особенностям алгоритма вируса. Признаки появления вируса в компьютере. Основные методы антивирусной защиты.
презентация [156,7 K], добавлен 13.08.2013Системы пакетной обработки данных. Появление первых глобальных и локальных компьютерных сетей. Классификационные признаки компьютерных сетей. Четыре основных вида компьютерных преступлений, их характеристика. Распространение вирусов через Интернет.
реферат [32,6 K], добавлен 29.03.2014История создания компьютерных вирусов, их свойства и классификация. Пути проникновения компьютерных вирусов в компьютер и способы защиты от них. Понятие антивирусной программы. Типы специализированных программ для защиты. Обзор существующих приложений.
курсовая работа [417,3 K], добавлен 05.08.2013Формирование мирового рынка интегрированных систем. Классификация компьютерных систем предприятия. Компания и корпоративная система. История компьютерных систем, их классификация. Компьютерные системы "Галактика", "1С: предприятие 8.0", "SAP R/3".
реферат [37,8 K], добавлен 05.01.2010