Создание теста "Средства мультимедиа" в Macromedia Flash

Анализ существующих разработок и обоснование выбора технологии проектирования. Программа для синтеза анимации, обработки растровых изображений. Центр управления содержимым Flash-фильма. Слои и папки слоев. Доступ и использование панели Actions.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 06.11.2011
Размер файла 535,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ГОУ ВПО Калужский государственный университет им. К.Э.Циолковского

Межвузовский инженерно-педагогический факультет

Кафедра Информационных технологий

Специальность - 050501.65 - профессиональное обучение

(Информатика, вычислительная техника и компьютерные технологии)

КУРСОВАЯ РАБОТА

ТЕМА:

Создание теста «Средства мультимедиа» в Macromedia Flash

Студент:

3 курс, группа ИП-32

Трошкин Артём Васильевич

Калуга, 2011

Введение

В настоящее время интернет-технологии развиваются быстрыми темпами, и все большее распространение находят программные продукты позволяющие создавать веб-приложения, интерактивные программные продукты, веб-анимацию. К таким программным продуктам можно отнести: Adobe Gif Animator, 3ds max, Corel R.A.V.E., Macromedia Flash, Maya и многие другие.

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Flash уже завоевал большую популярность среди вебдизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов.

Целью данной работы является создание тестовой программы, используя flash-технологии, Action-скрипт.

Задачей данной работы является создание и описание тестирующей программы на тему «Средства мультимедиа».

Глава 1. Теоретические основы разработки программных продуктов

1.1 Анализ существующих разработок и обоснование выбора технологии проектирования

Вначале Flash-технологии использовались преимущественно для создания различных анимированных баннеров и заставок, затем большую популярность приобрели Flash-игры и короткие анимационные Flash-ролики. Параллельно с этим активно развивались онлайновые интерактивные бизнес-приложения: руководства пользователя, рекламные презентации, средства обучения и т.п. Все чаще технология Flash стала применяться для создания сложных интерактивных сайтов и, по сути, в последние годы превратилась в промышленный стандарт для работы с интерактивным контентом. Одно из главных удобств Flash, принесшее этому продукту широкую популярность, -- обеспечение принципа «Build once, deliver anywhere» («Разработал единожды, распространяй везде»). Приложения, созданные на базе Flash, работают на разных платформах Windows, Macintosh, UNIX, PDA и даже в мобильных телефонах. Продукт Macromedia Flash Player фактически стал стандартом и сегодня установлен на компьютерах 97,6% пользователей Интернета

1.2 Описание и обоснование выбора состава технических и программных средств разработки

Как было сказано выше - задачей данной работы является разработка теста в среде Macromedia Flash. Но в настоящее время существует огромное количество программ позволяющих создавать тесты. Интерфейс таких сред понятен и прост, существенно экономит время на создание тестирующей программы. Ниже приведено описание нескольких подобных программ. Следует отметить, что данное программное обеспечение направленно на одну цель - создание тестов.

SunRav TestOfficePro

Пакет позволяет создавать тесты по предметам школьной программы, вузовским дисциплинам, тесты для профессионального тестирования, психологические тесты и т.д.

Вопросы и варианты ответа можно форматировать, используя для этого встроенный текстовый редактор, близкий по своим функциям к MS WORD. В редакторе можно вставлять изображения, формулы, схемы, таблицы, аудио- и видеофайлы, HTML-документы и любые OLE-документы.

Вопросы в тесте можно перемешивать. Более того, создатель теста может определить, сколько вопросов из каждой темы получит пользователь для тестирования. Допустим, каждая тема состоит из 100 вопросов. Если выбрать случайным образом только 10 вопросов, то тестируемые получат совершенно разные наборы вопросов из одного и того же теста. Варианты ответов также можно перемешать.

Порядок следования вопросов может быть не только линейным, но и зависеть от ответов пользователя.

Каждый вопрос и вариант ответа может иметь свой «вес». Это позволяет начислять пользователю больше баллов за правильные ответы на сложные вопросы и меньше баллов за ответы на легкие вопросы.

Каждый вопрос может быть снабжен комментарием, содержащим информацию о правильном ответе и т.п.

Технические данные SunRav TestOfficePro:

· количество вопросов -- не ограничено;

· количество ответов -- не ограничено;

· количество пользователей -- не ограничено;

· количество тестов -- не ограничено;

· количество тем в тесте -- до 256;

· тесты и результаты хранятся в файлах.

Конструктор тестов Keepsoft

«Конструктор тестов» -- это универсальная программа для проверки знаний. Приложение можно применять для проведения тестирования дома и в учебных заведениях. Программа позволяет использовать неограниченное количество тем, вопросов и ответов.

Возможности программы:

· вопросы могут содержать музыку (файлы WAV, MID. RMI), изображения (файлы JPG, BMP, ICO, EMF, WMF), видеоролики (файлы AVI);

· поддерживаются вопросы всех пяти вышеперечисленных типов;

· печать на принтере и сохранение в файл тем, вопросов и ответов;

· печать на принтере и сохранение в файл результатов тестирования;

· экспорт тем, вопросов и ответов в файлы различных форматов (MS Excel, MS Word, MS Access, Paradox, DBase, текстовый файл, HTML, XML, RTF (RichText format), PDF (Adobe Acrobat), буфер обмена MS Windows, Lotus 1-2-3 и др.);

· тестирование на одном компьютере нескольких пользователей. Для каждого пользователя заводится персональная карточка пользователя, поля в которой являются настраиваемыми;

· установка различных прав доступа к редактированию базы данных в «Редакторе» для разных пользователей;

· задание вопросов в произвольном порядке;

· задание цены каждому вопросу в баллах;

· ограничение времени на ответ;

· возможность прервать тестирование и продолжить его в другое время;

· выставление оценки по окончании тестирования. Система оценок настраивается в «Редакторе». Шкалу оценок можно настроить от 2- до 100-балльной системы;

· синхронизация базы данных; при помощи этой функции можно легко обмениваться данными с другими пользователями и переносить данные с компьютера на компьютер;

· проверка орфографии в «Редакторе»;

· поиск по базе данных в «Редакторе»;

· сжатие базы данных;

· настраиваемый интерфейс;

Рассмотрев представленные примеры готовых программных продуктов можно заметить существенный минус - редактирование тестирующей программы, может происходить только в той среде, в которой она была создана. И если учесть то, что данное программное обеспечение, ввиду своей стоимости, доступно не каждому и малоизвестно, то наиболее актуальным продуктом остается Macromedia Flash.

1.3 Информационная модель (диаграмма потоков данных, инфологическая модель, датологическая модель)

Для лучшего усвоения данного программного продукта необходимо понимать его структуру. Чтобы понять эту структуру, необходимо рассмотреть саму природу приложения Flash, обсудить сходства и различия с другими программами.

Программа Flash 7 является гибридной, не похожей не на одно приложение. На первый взгляд (некоторым пользователям) может показаться, что она представляет собой просто гибрид между программой для обработки растровой графики для Web и программы векторной графики, таких, как Adobe Photoshop и Autodesk Autocad. Но, хотя программа Flash и являет собой гибрид, она способна на гораздо большее. Кроме того, это среда для создания интерактивных мультимедиа продуктов. Также это сложная программа для анимации, которую можно использовать для создания анимации различного вида, - начиная от простого Web-орнамента, и заканчивая высококачественными оптимизированными для ускорения, загрузки мультипликационными фильмами.

Но это еще не все, в состав этой программы входит язык для написания сценариев, - Flash поддерживает полноценный мощный язык ActionScript, созданный на основе стандартов JavaScript. Этот язык позволяет программе Flash 7 различными путями взаимодействовать с XML (расширенный язык разметки) и HTML (язык гипертекстовой разметки). Таким образом, этот язык написания сценариев позволяет взаимодействовать с другими элементами Web. Более того, в сочетании с Macromedia Generator, программа Flash 7 может служить клиентским интерфейсом и графическим процессором для отображения и доставки динамического Web-содержимого (графических изображений, диаграмм, звуков, фильмов Flash) из баз данных и других серверных ресурсов.

Таким образом, если Flash - это приложение гибрид, и если это приложение способно на выполнение всего того спектра задач, о коих говорилось выше, работу с этим мощным инструментом разумно начать с вопроса, из каких же элементов состоит этот гибрид?

Программа обработки растровых изображений. На самом деле программа Flash обладает ограниченными возможности в плане редактирования изображения. А точнее, лучше будет описать эту часть приложения Flash, как программу для обработки растровых изображений. Растровые рисунки состоят из множества точек - сетки отдельных пикселей. Положение и цвет каждой точки должно храниться в памяти, а это приводит к интенсивному использованию памяти компьютера и большим размерам файлов. Однако, растровый формат совершенно необходим для получения изображений фотографического качества. Еще одним недостатком растровых изображений является то, что их нельзя масштабировать без потери качества (четкости). Причем при увеличении размера изображения этот недостаток проявляется сильнее, чем при уменьшении. Из-за этих двух недостатков растровые изображения не являются идеальным решением для Web.

Векторная программа. Приложение Flash, в основном является программой для создания векторной графики. Программка векторной графики при создании графического изображения опирается не на отдельные пиксели, а определяет точки фигуры, которые описываются координатами. Линии, которые соединяют эти точки, называются ребрами, а векторы в каждой точке описывают изменение направления ребра. Поскольку эта схема использует математическое представление данных, здесь существует два основных преимущества: содержимое в векторном виде имеет более компактный вид и масштаб изображения можно изменять без ущерба для качества. Эта преимущества имеют большое значение для Web.

Программа для векторной анимации. Компонент программы Flash, служащей для создания векторной анимации, отличается от любой другой программы, которая существовала ранее. Хотя Flash может управлять растровыми изображениями, ее “родной” формат - векторный. Поэтому, в отличие от других анимационных и медиапрограмм, при создании конечного фильма Flash опирается на добротный и надежный векторный формат. Так программа Flash хранит компактное векторное описание каждого кадра, поэтому Flash быстро формирует векторное изображение, предъявляя меньше требований к пропускной способности интернет-соединения и затрачивая меньше ресурсов компьютера пользователя. Это имеет огромное преимущество при передаче Flash-анимации и Flash-содержимого Web.

Программа для синтеза анимации. В программе Flash контроллер анимации является ключевым элементом программы. Организованная последовательность кадров, более известная под названием фильм, представляет собой следующее: фильм может состоять из произвольного количества сцен, а каждая сцена может содержать неограниченное чисто слоев, которые отображаются от начального до последнего, и каждый слой может обладать порядковым расположением объектов на нем. Элементы, которые отвечают за представление минимального временного промежутка в анимации, называются кадры. А каждый слой может состоять из последовательности одного или более кадров, которыми можно управлять с помощью временной шкалы.

Интерфейс программирования и клиентская часть базы данных. Компания Macromedia расширила возможности Flash введением ограниченных, но мощных, возможностей программирования, которые позволяют управлять интерактивностью во Flash. Более того, эти возможности, дополненные программой Generator, позволили Flash работать в качестве клиентской части серверной базы данных для сложных интерактивных приложений, предназначенных, например, для обеспечения торговли в интерактивном режиме, интерактивного заполнения форм и других возможностей, которые обычно не ассоциируются с анимационной программой.

1.3.1 Наборы панелей

Интерфейс Flash состоит из окна фильма, панели инструментов и других многочисленных панелей. Размещение всех этих элементов можно настроить в соответствии с собственными предпочтениями.

Пользовательский интерфейс в версии MX значительным образом модернизирован. При работе с Flash пользователю всегда не хватает места на экране (хотя в настоящее время большинство мониторов работает с разрешением 1024x768, а не 800x600). В связи с этим новые наборы панелей и инспекторы свойств были спроектированы так, чтобы максимально увеличить рабочую область экрана. Все панели, за исключением панелей Timeline (Временная шкала), Stage (Рабочее поле) и инспектора свойств для Macintosh, можно сделать плавающими, сворачивать или разворачивать по мере необходимости. Пользователи Macintosh не могут привязать никакие другие панели к панелям Timeline и Stage, а панель инспектора свойств всегда является плавающей. Можно привязать другие панели к панели Actions (Действия). Быстро скрыть и отобразить все панели можно с помощью клавиши <Таb>. Разумеется, что наборы панелей в значительной степени влияют на удобство и простоту использования интерфейса Flash MX в целом.

В программе Flash MX имеются следующие панели:

* Toolbox (Панель инструментов);

* Stage (Рабочее поле);

* Align (Выравнивание);

* Color Swatches (Каталоги цветов);

* Transform (Преобразование);

* Debugger (Отладчик);

* Reference (Справка);

* Accessibility (Доступность);

* Component Parameters (Параметры компонентов);

* Timeline (Временная шкала);

* Property Inspector (Инспектор свойств);

* Color Mixer (Цветовой микшер);

* Info (Информация);

* Actions (Действия);

* Movie Explorer (Проводник фильма);

* Output (Вывод данных);

* Components (Компоненты);

* Library (Библиотека).

1.3.2 Инспектор свойств

Параметры, доступные на панели Property Inspector (Инспектор свойств), являются контекстно-зависимыми и открываются в зависимости от того, какой объект был выделен. Панель Property Inspector позволяет быстро редактировать объекты. Панели Stroke (Штрих), Fill (Заливка), Text (Текст), Paragraph (Абзац), Character (Знак), Instance (Экземпляр), Frame (Кадр), Effect (Эффект) и Sound (Звук), применявшиеся в программе Flash 5, полностью заменены панелью Property Inspector, изображенном на рисунке 1. К сожалению, мечта реализована не полностью, и доступ к некоторым инструментам (например, Round Rectangle Radius, с помощью которого можно нарисовать прямоугольник со скругленными углами) пока что можно получить только в подразделе Options (Параметры) панели инструментов либо на других панелях. Некоторые параметры повторяются на разных панелях. В частности, параметры заливки и штрихования доступны на панели инструментов, а также на панели Property Inspector и Color Mixer. Тем не менее панель Property Inspector является существенным усовершенствованием интерфейса и практически полностью избавляет от необходимости открывать многочисленные диалоговые окна.

Рисунок 1 - Property Inspector (Инспектор свойств)

1.3.3 Временная шкала

Как и традиционный фильм, видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимым Flash-фильма является панель Timeline (Временная шкала), позволяющая управлять содержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевых кадрах. На панели Timeline, как показано на рисунке 2, "расквартированы" все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаяся индикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:

· Кадры представляют собой отдельные статические кванты, или моменты времени, которые комбинируются друг с другом для создания эффекта движения. Если вспомнить книжку-раскладку, с помощью которой создавался примитивный эффект анимации, на каждой странице был изображен отдельный статический рисунок, но при быстром перелистывании страниц создавалась иллюзия движения. Кадры позволяют устанавливать последовательность и управлять скоростью воспроизведения фильма, а также задают его длину в целом. Как и в случае с фильмом, анимация, происходящая в меньшем количестве кадров, в конечном видеоролике будет казаться более быстрой, чем анимация с большим количеством кадров. Для вставки кадров необходимо выполнить команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) или нажать клавишу <F5>.

· Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадрах хранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только после прохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма в пределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить команду Insert - Keyframe (Вставка - Ключевой кадр) или нажмать клавишу <F6>. В любом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображается содержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вносить изменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустым содержимым необходимо выполнить команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Пустой ключевой кадр) или нажмать клавишу <F7>. На временной шкале ключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры -- пустыми кружками.

Рисунок 2 - На панели Timeline осуществляется управление покадровой анимацией

1.3.4 Слои и папки слоев

Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет "просвечивать" содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои. Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых не сгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя необходимо дважды щелкнуть на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Необходимо уделить больше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми не производится работа в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу <Alt> щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, необходимо щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, можно воспользоваться кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише <Alt> в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.

1.3.5. Панели инструментов

На этой панели, изображенной на рисунке 3, размещаются инструменты, предназначенные для работы во Flash. Данная панель подразделяется на четыре области: Tools (Инструменты), View (Вид), Colors (Цвета) и Options (Параметры). Некоторые из инструментов имеют модификаторы, отображаемые в области Options при их выборе.

Рисунок 3 - Панель Tools (Инструменты)

· Инструмент Arrow (Стрелка) используется для выделения объектов в рабочей области. С помощью этого инструмента можно одним щелчком выделить объект, нарисовать область для выбора нескольких объектов или дважды щелкнуть им, чтобы выделить области заливки и штрихования объекта. Правда, после щелчка на изображении, содержащем и штрихи, и заливку, будет выделена только та область, на которой был произведен щелчок. Поскольку инструментом Arrow будет пользоваться чаще других, следует запомнить клавишу быстрого доступа <V>. При выборе инструмента Arrow в разделе Options панели инструментов будут отображены три модификатора. Первый из них, имеющий вид кнопки с изображением магнита, называется Snap to Objects (Привязка к объектам). При его выборе (по умолчанию) на конце указателя мыши будет отображаться кольцо, увеличивающееся по мере перетаскивания какого-либо объекта к другому, к которому он может быть привязан. Когда будет выделен объект или его часть, станут доступными модификаторы Smooth (Сглаживание) и Straighten (Выпрямление).

Чтобы добавить точки для скругления изображения или удалить точки для его спрямления, необходимо линию или часть контура изображения и щелкннуть на нужном модификаторе.

· Инструмент LINE - Щелкнув и перетащив инструмент Line (Линия) создастся прямую линию. Удерживая нажатой клавишу <Shift>, с помощью данного инструмента можно рисовать линии по горизонтали, вертикали или по диагонали.

· Инструмент TEXT - После щелчка на инструменте Text создается место для начала ввода текста. Атрибуты текста назначаются на панели инспектора свойств.

· Инструмент OVAL - С помощью инструмента Oval (Овал) можно нарисовать овалы и идеальные круги. Чтобы нарисовать овал, необходимо щелкнуть и перетащить инструмент; для создания круга при щелчке и перетаскивании удерживать нажатой клавишу <Shift>.

· Инструмент RECTANGLE - Инструмент Rectangle (Прямоугольник) позволяет рисовать прямоугольники и квадраты. Чтобы нарисовать прямоугольник, необходимо щелкнуть и перетащить инструмент; для создания квадрата при щелчке и перетаскивании удерживать нажатой клавишу <Shift>. Инструмент Rectangle имеет модификатор Round Rectangle Radius (Радиус скругления углов прямоугольника), позволяющий задать радиус закругления углов.

· Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать неровные линии. В отличие от инструментов Pen или Line, с помощью которых можно рисовать только от точки до точки, инструмент Pencil двигается вслед за мышью и является цифровым эквивалентом рисования карандашом. Модификатор Pencil Mode (Режим карандаша) позволяет выпрямлять или скруглять траектории при рисовании.

flash растровый изображение фильм

1.3.6 Библиотека

Библиотека, которая изображена на рисунке 4, является местом размещения символов и импортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.

Рисунок 4 - Панель Library (Библиотека)

1.3.7 Панель Actions

В версии MX объекты интегрированы более тесно. Теперь кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которых можно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать события кнопок. Панель Actions изображена на рисунке 5.

Будучи программой, базирующейся на событиях, Flash исполняет код в ответ на какие-либо события. Во Flash 5 обработчики событий ActionScript, сигнализирующие о выполнении кода, оставались за пределами экземпляров символов, к которым осуществлялся доступ, и их нельзя было непосредственно изменить или отключить при воспроизведении фильма. В версии MX обработчики событий являются свойствами символов. Их можно даже поместить внутрь символов, так что пользователь в любое время сможет изменить обработчики событий.

Рисунок 5 - Панель Actions

ActionScript -- это язык программирования, посредством которого во Flash осуществляется отправка команд и запросов о временных зависимостях, видеоклипах, кнопках и других объектах. Очень часто с помощью ActionScript можно легко достичь целей, которые в противном случае представляли бы собой труднодостижимую или, вообще, невозможную задачу. Без ActionScript можно реализовать только малую часть возможностей Flash. Например, ActionScript необходим для реализации любого рода интерактивности, например, отклика после щелчка пользователем кнопкой мыши или нажатия клавиши на клавиатуре. Кроме того, ActionScript является единственным способом реализации перехода к определенному кадру временной шкалы либо начала или остановки воспроизведения видеоклипа. Однако эти простые примеры не раскрывают богатство, гибкость и бесконечность возможностей, которые ActionScript открывает перед разработчиками, использующими среду Flash. Как правило, при использовании ActionScript удается получить SWF-файлы меньших размеров и с лучшим качеством, чем при создании промежуточных отображений. Еще одним преимуществом является то, что различные задачи удается выполнять с большей точностью, например перемещать видеоклип в точно заданное место рабочей области. Возможности языка ActionScript безграничны, а использовать его очень легко. Знакомство с ActionScript лучше всего начать с панели Actions (Действия).

1.3.8 Доступ к панели Actions

Чтобы открыть или развернуть панель Actions, необходимо выполнить одно из следующих действий:

* из меню Window (Окно) выбрать пункт Actions (Действия);

* нажать клавишу <F9>.

После этого на экране появится или будет развернута панель Actions. Если эта панель была открыта, но скрыта другим окном, она переместится на передний план. При заданной по умолчанию компоновке панель Actions связана с панелью инспектора свойств. (Если вы хотите восстановить компоновку, заданную по умолчанию, выполните команду Window - Panel Sets - Default Layout (Окно - Наборы панелей - Размещение по умолчанию)).

Панель Actions является встроенным во Flash редактором ActionScript. При соответствующем использовании суффиксов экземпляров объектов (например, суффикс _тс для видеоклипов) в ней будет открываться вспомогательное окно с советами по применению кода.

Воспользовавшись кнопкой Pin current script (Прикрепить текущий сценарий), можно "закрепить" текущий сценарий, т.е. сохранить его на панели Actions.

1.3.9 Использование панели Actions

Весь код на языке ActionScript вводится на панели Actions. Щелкните в кадре, на кнопке или видеоклипе, к которому требуется присоединить код ActionScript, а затем перейдите к панели Actions и в ее правой части введите код соответствующего действия.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Рассмотрение возможностей проектирования с помощью Macromedia Flash. Изображение проекции обработки детали на токарном станке проходным резцом. Обеспечение перемещения резца вдоль детали. Правила построения эпизодов движения тела вдоль траектории.

    контрольная работа [2,0 M], добавлен 08.07.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.