Использование Macromedia Flash в образовательных учреждениях

Информатика как учебный предмет в средней школе, особенности ее преподавания. Внедрение и применение Macromedia Flash в образовательных учреждениях. Правила работы с Macromedia Flash, характеристика всех инструментов на панели. Работа со звуком.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 24.03.2011
Размер файла 41,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

36

Содержание

Введение

1. Предмет информатики в средней школе

1.1 Информатика как учебный предмет в средней школе

1.2 Особенности преподавания информатики

1.3 Стандарт 12-летнего образования по информатике в средних школах Казахстана

2. Использование методического комплекса Macromedia Flash в начальной школе

2.1 Внедрение Macromedia Flash в образовательных учреждениях

2.2 Применение Macromedia Flash на уроках информатики

3. Программа по проведению уроков Macromedia Flash в начальной школе

Заключение

Список использованной литературы

Введение

В 2001 году на республиканском августовском педагогическом совете по поручению Главы Государства принято решение о переходе к 12-летнему среднему общему образованию. В 2004 году правительством была одобрена Концепция развития образования Республики Казахстан до 2015 года, которым предусматривается переход к 12 летнему общему среднему образованию. Современные информационные технологии неотступно входят в жизнь каждого человека, живущего в постиндустриальном информационном обществе. Начало XXI века ознаменовано бурным развитием средств вычислительной техники, увеличением объема доступной и накопленной обществом информации и интенсификацией (увеличением количества и объема) коммуникационных каналов каждого участника общества. Так, например, за последние двадцать лет производительность ЭВМ выросла более чем в 200 раз, емкость устройств хранения информации - в 50000 раз, а цена комплектующих упала в 10 раз. Компьютеры встречаются практически повсеместно: в магазине и метро, в офисах коммерческих организаций и государственных учреждениях; на работе, на улице, в быту - одним словом, везде люди имеют дело с компьютерами. Микропроцессоры встроены во многие бытовые устройства. Даже автобусы оборудуются турникетами, принцип действия которых основан на считывании информации с магнитной карты - по сути, революционного устройства хранения данных ЭВМ.

Компьютеры созданы облегчить жизнь людям, но подчас само общение с вычислительной техникой вызывает массу проблем. В связи с этим становится ясно, что одной из задач образования вообще и среднего образования в частности, является адаптация обучающихся к существованию в условиях современного информационного общества. И не только к существованию, но и грамотному использованию IT-технологий для продуктивной, творческой работы.

Целью данной курсовой работы является рассмотрение развитие творческих способностей младших школьников посредством Macromedia Flash в 12-летней средней школе Казахстана. А также изучение государственного стандарта в информатике.

Для достижения поставленной цели мы должны решить следующие задачи:

- Рассмотреть особенности дисциплины информатики и ее преподавание в средней школе;

- Дать характеристику государственному стандарту 12-летнего образования, рассмотреть структуру и особенности государственного стандарта по информатике;

- Рассмотреть качество развития творческих способностей младших школьников средствами Macromedia Flash.

1. Предмет информатики и стандарт 12-летнего образования по информатике в средней школе

1.1 Информатика как учебный предмет в средней школе

Школьный учебный предмет информатики не может включать всего того многообразия сведений, которые составляют содержание активно развивающейся науки информатики. В то же время школьный предмет, выполняя общеобразовательные функции должен отражать в себе наиболее общезначимые, фундаментальные понятия и сведения, раскрывающие существо науки, вое жать учащихся знаниями, умениями, навыками, необходимыми для изучения основ других наук в школе, а также подготавливающими молодых людей к будущей практической деятельности и жизни в современном информационном обществе. Среди принципов формирования содержания общего образования современная дидактика выделяет принцип единства и противоположности логики науки и учебного предмета. Как отмена этой связи Б.Т.Лихачев, «идея единства и противоположно логики науки и логики конструирования учебного предмета обусловлена тем, что наука развивается в противоречиях. Она пробивает себе дорогу сквозь толщу предрассудков, совершает скачки вперед, топчется на месте и даже отступает. Педагогическая логика содержания учебного предмета учитывает логику развития основных категорий, понятий данной науки Вместе с тем педагоги и психологи руководствуются необходимостью учета возрастных особенностей освоения материала школьниками, организуют его на основе как восхождения от абстрактного к конкретному, так и от конкретного к абстрактному» с. 378]. В связи с этим обстоятельством приходится констатировать, что на процессе формирования школьного учебного предмета информатики сказывается чрезвычайно малая временная станция между возникновением информатики как самостоятельной отрасли науки и включением в практику массовой общеобразовательной школы соответствующего ей нового учебного предмета -- около 10-- 15 лет. По этой причине определение содержания школьного курса информатики является очень непростой дачей, на решении которой продолжает активно сказываться процесс становления самой базовой науки информатики. Проблема же и в том, что даже целесообразность введения в школу отдельного предмета информатики не является бесспорной -- существуют аргументы (выдвигаемые как зарубежными, так и отечественными специалистами), Которые показывают, что такой путь не является единственным и бесспорным (см., например, [29, 30, 35] и др.). Вопрос в конечном итоге заключается в следующем: чего в новом общеобразовательном знании больше -- того, что должно составить отдельный учебный предмет для общеобразовательной школы, или т что может (или должно) быть неразрывно связано с содержание технологией изучения всех школьных предметов? Для ответа на этот вопрос обратимся к общедидактическому анализу проблемы развития содержания общего среднего образования, данному В. С. Ледневым [19, 20]. В результате длительного теоретического и экспериментального исследования, начатого еще в начале 60-х гг. прошлого века, было установлено, что фундаментальные основы кибернетического знания должны стать составной частью содержания общего школьного образования и что для решения этого вопроса требуется введение в систему школьных дисциплин отдельного учебного курса. Основываясь на общекибернетической природе нового знания, с самого начала своего исследования В.С.Леднев для наименования нового школьного предмета использует термин «кибернетика», однако, для данного рассмотрения это обстоятельство можно считать непринципиальным. Рассмотрим суть проблемы подробнее (см. также [18, 21, 22]).

Появление кибернетики как науки, изучающей общие закономерности информационных процессов управления, стало важнейшим шагом в познании окружающего мира. Как подчеркивал А. П. Ершов, «понимание единой природы информации вслед за установлением единой природы вещества и энергии стало важнейшим шагом к постижению материального единства мира» [8, с. 30]. Основываясь на этих же общенаучных представлениях о двух типах организации материальных систем -- физическом (вещественно-энергетическом) и кибернетическом (антиэнтропийным) [20, с. 85], В.С.Леднев анализирует два ряда наук:

* науки, изучающие вещественно-энергетическую организацию материи (химия, космология, физика);

* науки, изучающие кибернетическую (антиэнтррпнвную) организацию материи (кибернетика, биология, комплекс антропологических наук, обществознание, техникознание

При этом физика и кибернетика (каждая из них в своей группе) относятся к категории аспектных наук, т.е. наук, исследующих наиболее общие закономерности соответственно вещественно-энергетического и кибернетического подходов к исследованию действительности. На этой же основе складывается и концепция структуры содержания общего среднего образования. Согласно этой концепции, в частности, выделяются две группы общеобразовательных учебных дисциплин, которые изучают два основных аспекта организации окружающего мира: вещественно-энергетический и кибернетико-информационный. Каждая их этих групп предметов является системой со своим системообразующим элементом. В случае вещественно-энергетического аспекта таким системообразующим предметом является физика, в случае кибернетико-информационного аспекта -- кибернетика (информатика).

Кибернетико-информационная картина мира формируется практически всеми школьными предметами, однако только курс кибернетики (информатики) способен подытожить и обобщить полученные учащимися знания, т.е. выступить в качестве системообразующего фактора [22]. Таким образом, основываясь на описанной выше конце научной картины мира и исходя из того, что набор обязательных учебных предметов предопределяется двумя факторами -- с щенной структурой деятельности и структурой объекта изучения [20, с. 108--109], В. С.Леднев делает основополагающий выв обязательном перечне учебных общеобразовательных предметов в число которых включается и кибернетика. При этом указа выше два фактора носят объективный характер, что объясняет стабильность структуры общего среднего образования. Появление в этой структуре новых устойчивых учебных предметов может вызвано лишь существенными изменениями в научной кар мира и сменой доминирующего вида деятельности.

Весьма примечательно, что курс кибернетики (информатики)-- единстве новый общеобразовательный учебный предмет, родившийся веке, все остальные учебные предметы для сферы общего образования -- продукт XIX века. Важным в рассматриваемой проблеме является вопрос о как изучать информатику в общеобразовательной школе -- дельном учебном курсе, как дисциплину в составе одного и: имеющихся курсов или целесообразнее рассредоточить учеб материал по информатике среди ряда учебных дисциплин. Рассматривая этот же вопрос применительно к общеобразовательному курсу кибернетики, В. С.Леднев приводит следующие аргументы в пользу отдельного учебного курса (19, с. 213]. «Если учебный материал по кибернетике распределить между различными учебными курсами, то в этом случае сведения области действительности, изучаемой кибернетикой и не входя составной частью в предметы других наук, будут систематизированы не по основным признакам, по которым они систематизируются в науке, а по второстепенным, так как будут излагаться в логике другого учебного курса» Это неизбежно влечет за собой формирование у учащихся неполных и даже искаженных представлений области действительности, изучаемой кибернетикой. Более того такой путь исключает возможность формирования основных, фундаментальных понятий кибернетики в рамках и логике понятийного и методического аппарата, выработанного этой наукой, является эффективным дидактическим средством формирования понятий. Понятия кибернетики, изучаемые в логике других учебных курсов, оказываются инородными в их понятийной системе и будут восприняты учащимися как второстепенные, не имеющие принципиального значения. Поэтому наиболее целесообразным решением вопроса о путях изучения кибернетики в средней школе является выделение для ее изучения отдельного учебного курса.

Разумеет разумных пределах сведения из кибернетики могут и должны быть включены в смежные учебные предметы: математику, биологию и курс трудового обучения. Появление в содержании общего среднего образования нового учебного предмета влечет за собой необходимость определенного переосмысления роли тесно связанных с ним учебных предметов и даже некоторой корректировки их содержания. Эти изменения не могут не отразиться на характере и структуре межпредметных связей» [3, с. 213]. Развивая эти выводы, авторы статьи [21] обосновывают положение учебного предмета «Информатика» в структуре школьных учебных вполне определенно: «Общее кибернетическое образование является базовым компонентом содержания общего образования. Это значит, что на него распространяется следующая дидактическая формула: всякий базовый компонент общего образования включается в содержание образования двояко -- в виде особого учебного предмета (сегодня это курс информатики) и в виде «вкраплений» во все другие учебные предметы».

1.2 Особенности преподавания информатики

Информатика вместе с другими школьными предметами составляет основу современного образования, т.к. играет значительную роль в формировании целостного мировоззрения, учебных и коммуникативных навыков, атак же способствуют всестороннему развитию личности ученика. Курс информатики в начальной школе вносит значительный вклад в формирование информационного компонента общеучебных умений и навыков, формирование которых является одним из приоритетов начального образования.

Многие изменения, происходящие сегодня в казахстанском обществе, привели к пересмотру не только форм, но и содержания современного школьного образования. Эти изменения обусловлены увеличением потока информации, с которой связана деятельность любого человека.

Психологическая готовность ребёнка к жизни в информационном обществе должна формироваться с первых лет обучения в школе, что предполагает овладение компьютерной грамотностью. Не менее важно формировать у учащегося навыки алгоритмического мышления и умения логически мыслить.

Поэтому возникла необходимость в переносе изучения пропедевтического курса информатики из средних классов школы в начальные, так как наиболее интенсивное развитие интеллекта происходит в младшем школьном возрасте, при этом внимание становится произвольным, происходит переход от наглядно-образного к словесно-логическому мышлению, восприятие принимает анализирующий и дифференцирующий характер, совершенствуется память.

С каждым годом растёт количество школьников, имеющих свой персональный компьютер, а распространённость компьютеров в мире настолько велика, что умение использовать их в повседневной деятельности формирует новый стиль жизни и становится элементом общей культуры человека.

У учащихся начальных классов наблюдается большой интерес к компьютерным играм, а следовательно и мотивация к изучению информатики.

Экспериментальные исследования, связанные с разработкой содержания и методов изучения курса информатики в начальной школе, ведутся более десяти лет, а начиная с 2002-2003 учебного года этот курс вошёл в школьное обучение как самостоятельный предмет. Разработаны различные подходы к его изучению в начальных классах. Они нашли воплощение в различных учебно-методических комплектах.

В частности, это комплекты, созданные авторскими коллективами под руководством А.В. Горячева и А.Л. Семёнова, учебные материалы Н.В. Матвеевой, Е.Н. Челак и другие. При этом изучение информатики по любому из названных курсов необязательно связано с использованием компьютера, так как содержание предполагает прежде всего освоение теоретических основ информатики и развитие логического мышления детей.

Внедрение информационных технологий в учебный процесс и объединение их с традиционными методами преподавания ставит школьников перед необходимостью быть готовыми к меняющимся формам обучения, к восприятию усовершенствованного содержания предметов, к самостоятельному поиску межпредметных связей.

В школе изучение информатики в начальной школе началось с 2001 года по программе А.В. Горячева «Информатика в играх и задачах» (безкомпьютерный вариант). Программа А.В. Горячева предполагает в частности, формирование у школьников представлений:

- об объектах, их моделях, приёмах построения и описания моделей;

- о множествах, отношениях между ними и операциях;

- об алгоритмах, их видах и свойствах;

- о высказываниях и операциях над ними;

- о закономерностях и стратегиях.

Данная программа отражает точку зрения тех, кто считает самым важным умение построения информационно-логических моделей. Ученики учатся создавать формальные модели, т. е. на языке. Понятном компьютеру. Таким образом, в курсе Горячева «Информатика в играх и задачах» компьютер не используется, но присутствует неявно - в виде правил составления описаний предметов (объектов), их поведения и логических рассуждений о них, в виде требований к строгости и логической аккуратности составления таких отношений.

При изучении курса дети работают в тетрадях на печатной основе, у учителей имеются детально разработанные поурочные планы, которые помогают учителями начальных классов преподавать этот предмет.

Кроме того, мы используем комплекты наглядных пособий, «Информатика».

Так как базисным учебным планом предусмотрено введение информатики с 3 класса, а программа рассчитана на 4-хлетнее обучение и детям трудно усваивать материал без азов, то в нашей школе факультативно введено преподавание со 2-го класса.

Обучение логическим основам информатики проводится по нескольким направлениям, за каждым из которых закреплена учебная четверть. Таким образом изучение материала происходит по спирали - ученики каждую четверть продолжают изучение темы этой же четверти прошлого года. Занятия проводятся один раз в неделю. Каждая учебная четверть заканчивается контрольной работой: I четверть - алгоритмы, II - объекты, III - логические рассуждения, IY - модели в информатике. На уроках дети учатся описывать, составлять и анализировать алгоритмы, устанавливать отношения между множествами объектов и графически изображать их; объединять и классифицировать предметы; описывать простейшие графы; строить и находить пути в графах; решать логические задачи и задачи на поиск закономерностей; находить решение по аналогии; строить цепочки логических выводов.

Учителя школы на уроках информатики должны использовать развивающие упражнения: геометрические головоломки, считалки, загадки, кроссворды, стихи, ребусы, логические задачи, кроссворды, стихи, ребусы - всё это направлено на формирование и совершенствование памяти, внимания, мышления. Развивающие упражнения способствуют развитию речи, обогащению словарного запаса, при этом младшие школьники легко с удовольствием овладевают новой терминологией.

Ребятам нравится играть на уроках информатики. Так, например, при изучении «алгоритма» дети любят играть в игру «Робот». Один из учеников становится «роботом». Робот - это машина, которая во всем слушается человека и выполняет только то, что ему говорят. Команды должны быть понятны и расположены в правильном порядке. Робот должен нарисовать солнышко на доске. В результате обсуждения и групповой работы определяется последовательность команд:

а) встать;

б) подойди к доске

в) возьми мел;

г) нарисуй солнышко;

д) положи мел на место;

е) стоп.

Дети делают вывод: алгоритм - это последовательный план действий.

На уроках используются такие задания «Расшифруй слово»:

а) прочитай слова: лопата, панама, лото;

б) раздели их на слоги;

в) возьми из каждого слова один слог;

г) составь новое слово;

д) назови новое слово.

Ученикам очень нравятся подобные задания. С одной стороны, они видят, что человек в своей деятельности весьма часто руководствуется различными алгоритмами, а понимание сути своей собственной алгоритмической деятельности важно для каждого человека.

С другой стороны младшим школьникам кажется, что на уроках информатики, выполняя интересные задания вместе со сказочными героями, они просто играют, соревнуются, поэтому дети не боятся ошибаться, не стесняются говорить, видят доступную образовательную перспективу.

1.3 Стандарт 12-летнего образования по информатике в средних школах Казахстана

Изучение информатики в начальной школе направлено на достижение следующих целей:

o формирование информационной культуры и алгоритмического мышления;

o развитие личностных интеллектуальных и эмоционально-волевых качеств, видов восприятия, памяти;

o воспитание у учащихся гражданственности, мировоззрения.

Обязательный минимум содержания основных образовательных программ.

Линия логики алгоритмов

Действия. Обратные действия. Алгоритм. Исполнение алгоритма. Таблица исполнения. Способы задания алгоритма. Понятие текстового алгоритма. Блок-схема алгоритма. Линейный алгоритм. Полные и неполные алгоритмы ветвления. Алгоритмы повторения. Закономерности. Множества. Включение множества. Объединение множеств. Пересечение множеств.

Линия компьютера и информационных технологий

Компьютер. Применение компьютера. Принцип работы мыши. Графический редактор. Инструменты редактора. Сохранение рисунка на диске. Изменение готового рисунка. Клавиатура. Текстовый редактор. Правила набора текста. Редактирование текста. Перемещение по тексту. Работа с фрагментами в текстовом и графическом редакторах. Макет страницы. Оформление текста. Печать документа.

Требования к уровню подготовки учащихся, окончивших начальную школу В результате изучения информатики ученик должен знать/понимать:

o применение компьютера в различных сферах деятельности человека;

o особенности действий и алгоритма, его структурные виды и способы записи;

o отличие алгоритма от действия;

o понятие команды, исполнителя алгоритма;

o описывать предметы, картинки по образцу;

o писать слова и небольшие предложения с печатного и рукописного текстов, а также под диктовку учителя;

o писать короткие личные письма, поздравления.

o пользоваться двуязычным словарем.

o назначения таблицы исполнения, отличие структур ветвления, повторения от линейного алгоритма;

o понятие множества;

o способ запуска программы;

o приёмы работы с файлами в текстовом и графическом редакторах;

o правила набора текста;

o способы редактирования и оформления текста;

o приёмы вставки рисованного объекта в документ;

o методы подготовки документа к печати;

уметь:

o определять порядок действий;

o составлять алгоритм линейной структуры, структуры ветвления; структуры повторения;

o составлять блок-схемы алгоритма;

o исполнять алгоритмы;

o запускать программу;

o использовать для создания рисунка все инструменты;

o грамотно набирать и редактировать текст;

o вставлять готовый объект в документ;

o распечатывать документ на принтере;

o работать с фрагментами текстовом и графическом редакторах;

o работать с файлами текстовом и графическом редакторах;

o определять элементы множества;

o получать новое множество пересечением или объединением других множеств.

2. Использование методического комплекса Macromedia Flash в начальной школе

2.1 Внедрение Macromedia Flash в образованные учреждения

Наиболее распространенная форма внедрения информационных технологий в сферу образования - создание презентаций. В разных школах имеется большой опыт создания презентаций не только в виде слайдшоу, но и в виде автоматизированных интерактивных проектов, которые служат важным дополнением к уроку. В этих проектах создается анимированное представление материала (например, вращение трехмерной структуры химической формулы, оригинальное оформление и привязка кодов к управляющим элементамтипа кнопок, управление движением отдельных объектов и др.). Выполнение проектов по тематике различных предметов осуществляется на уроке информатики, что показывает неразрывную связь между ними, делая работу практически значимой.

Эти проекты реализуются с использованием одной из наиболее популярной на сегодняшний день программы - Macromedia Flash. Данный программный продукт начал изучаться в начальной школе с 2005 года.

Еще одна распространенная форма уроков с использованием Macromedia Flash - создание тестов. Эти тесты всегда пользуются успехом у учащихся, т.к. база данных вопросов обширна, она может легко обновляться, включая вопросы по любым предметам школьной программы, и дети всегда стремятся пройти тест на «отлично» (ведь учитель не вмешивается в процесс определения оценки).

Для подготовки качественной анимации какого-либо процесса удобно использовать в качестве инструментального средства программу Macromedia Flash. Освоение этого продукта может занять некоторое время, но оно окупится скоростью выполнения работы. Программа не требует для организации движения подготовки множества последовательно располагающихся кадров, а дает возможность задания параметров движения для каждого внедренного в текущий кадр объекта.

Также не менее интересным способом применения информационных технологий в образовании является создание игровых программ, которые могут быть использованы с той же целью, что и тесты - проверка знаний. Была создана игровая программа «Лабиринт знаний», которая реализует игровой процесс хождения по лабиринту, где двериоткрываются только при введении правильного ответа на поставленную задачу. Только использование таких программ наиболее успешно выглядит на открытых уроках, когда класс можно разбивать на команды и проводить такие игры.

Говорить о преимуществах уроков с использованием информационных технологий можно бесконечно долго. Но отметим и некоторые недостатки: при неправильной организации работы - естественно наличествует риск нанесения ущерба здоровью, поэтому такие уроки должны готовиться заранее с расчетом не на одного учащегося, а на команду, работа которой распараллелена, где каждый выполняет свои функции, чтобы дать возможность более тщательно и разносторонне представить материал.

Организация общеклассной работы всегда сближает учащихся, т.к. они понимают значимость своего труда, повышает их общий уровень развития, расширяет кругозор, в особенности, если планируется интегрированный урок.

2.2 Применение Macromedia Flash на уроках информатики

В настоящее время компания Macromedia предлагает целое семейство продуктов версии MX, которые группируются в пакет Macromedia Studio MX. В его состав входят хорошо известные обновленные версии продуктов, такие как Dreamweaver MX, Fireworks MX и ColdFusion MX, a также новая разработка для серверов потокового аудио и видео -- Flash Communication Server. Macromedia стремится создать как инструментальные средства, так и платформы, предназначенные для создания следующего поколения мультимедийных Web-приложений.

Панель инструментов

На этой панели изображенной на рисунке 1, размещаются инструменты, предназначенные для работы во Flash. Данная панель подразделяется на четыре области: Tools (Инструменты), View (Вид), Colors (Цвета) и Options (Параметры). Некоторые из инструментов имеют модификаторы, отображаемые в области Options при их выборе.

Инструмент Arrow - (стрелка) используется для выделения объектов в рабочей области. С помощью этого инструмента можно одним щелчком выделить объект, нарисовать область для выбора нескольких объектов или дважды щелкнуть им, чтобы выделить области заливки и штрихования объекта. Правда, после щелчка на изображении, содержащем и штрихи, и заливку, будет выделена только та область, на которой был произведен щелчок. Поскольку инструментом Arrow вы будете пользоваться чаще других, запомните, что ему соответствует клавиша быстрого доступа <V>. При выборе инструмента Arrow обратите внимание на то, что в разделе Options панели инструментов будут отображены три модификатора. Первый из них, имеющий вид кнопки с изображением магнита, называется Snap to Objects (Привязка к объектам). При его выборе (по умолчанию) на конце указателя мыши будет отображаться кольцо, увеличивающееся по мере перетаскивания какого-либо объекта к другому, к которому он может быть привязан. Когда будет выделен объект или его часть, станут доступными модификаторы Smooth (Сглаживание) и Straighten (Выпрямление).

Чтобы добавить точки для скругления изображения или удалить точки для его спрямления, выделите линию или часть контура изображения и щелкните на нужном модификаторе.

Инструмент LINE - щелкнув и перетащив инструмент Line (Линия), вы создадите прямую линию. Удерживая нажатой клавишу <Shift>, с помощью данного инструмента можно рисовать линии по горизонтали, вертикали или по диагонали.

Инструмент TEXT - после щелчка на инструменте Text создается место для начала ввода текста. Атрибуты текста назначаются на панели инспектора свойств.

Инструмент OVAL - с помощью инструмента Oval (Овал) можно нарисовать овалы и идеальные круги. Чтобы нарисовать овал, щелкните и перетащите инструмент; для создания круга при щелчке и перетаскивании удерживайте нажатой клавишу <Shift>.

Инструмент RECTANGLE - инструмент Rectangle (Прямоугольник) позволяет рисовать прямоугольники и квадраты. Чтобы нарисовать прямоугольник, щелкните и перетащите инструмент; для создания квадрата при щелчке и перетаскивании удерживайте нажатой клавишу <Shift>. Инструмент Rectangle имеет модификатор Round Rectangle Radius (Радиус скругления углов прямоугольника), позволяющий задать радиус закругления углов.

Инструмент PENCIL - инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать неровные линии. В отличие от инструментов Реп или Line, с помощью которых можно рисовать только от точки до точки, инструмент Pencil двигается вслед за мышью и является цифровым эквивалентом рисования карандашом. Модификатор Pencil Mode (Режим карандаша) позволяет выпрямлять или скруглять траектории при рисовании.

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средствах рисования графики или редакторах Web дизайна, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:

Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

Объединение кадров в действиях трансформации (shape tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма.

Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами броузеров.

Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект.

Использование векторной графики.

Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки для Web . Векторная графика - это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от разрешения, с которым просматривается объект

Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web -сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения практически на всех типах компьютеров (Pc, Mac, NoteBook) и мониторов.

Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию система создает изображение. Поэтому - качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много места.

По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как векторное изображение состоит их координат угловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет. Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два, три раза. (Приложение 1б)

В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного броузера.

Технология Symbol Conversation

Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта.

К дополнению была разработана библиотека - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того на каком слое или кадре он находится.

Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop), что обеспечивает неизменность цветов на всем сайте. Палитра сохраняется в файле .fla и не влияет на размер экспортируемого файла .swf. По умолчанию Flash использует палитру web-safe.

Используя свойства технологии Symbol Conversation можно создавать текстовые поля позволяющие вводить данные во время воспроизведения Flash-проекта для создания всевозможных форм сбора сведений от пользователей: ввода паролей, регистрационных, опросных и др. Это, наиболее значительное нововведение и шаг к созданию полноценных Web-сайтов. Кроме того, поля применяются для динамической замены текста. Такое свойство может быть использовано для отображения постоянно обновляемой информации: биржевой, спортивной, прогнозов погоды. Когда пользователь создает текстовое поле, он назначает ему переменную. При этом возможно передавать переменные в разные сцены ролика, в server-side-приложения для занесения их в базы данных и даже загружать новые данные.

Передача данных в потоковом режиме

Главный решающий фактор, определяющий способность Flash создавать быстро загружающиеся приложения мультимедиа для Web - это передача содержимого в потоковом режиме. Несмотря на другие его достоинства, без этой особенности Flash вряд ли бы стал практичным для использования в Web.

Потоковая передача содержимого - это ещё один пример технологии, порожденный необходимостью. До её появления ограниченная скорость соединения не позволяла пользователям просматривать или прослушивать файлы, до тех пор пока всё их содержимое не было полностью загружено на компьютер. Однако разработчики осознали, что пользователям не нужно видеть или слышать каждый байт одновременно: можно получить точно такое же впечатление от содержимого проекта, получая его постепенно.

Потоковые возможности означают, что даже большие файлы со звуком, анимацией и растровыми могут начинать отображаться практически сразу.

Работа со звуком.

Озвучивание Web сайта фоновой музыкой пока еще мало распространено, но любители озвучивать Web-страницы иногда используют эту возможность, хотя это, в общем, не принято.

Доказано, что dhtml, html или любой другой стандарт не может быть тесно интегрирован со звуковыми файлами. Фоновый звук, который подключается через тег BGSOUND или EMBED, может иметь формат mid или wav. При использовании первого формата страница начинает бренчать и поскрипывать, но по размеру mid вполне подходит для сети Интернет. Ясно, что mid качеством отличается в обратную сторону. Звуки в формате wav имеют неплохое качество, но размер дает о себе знать, замедляя загрузку сайта, что конечно, зависит от продолжительности звукозаписи.

С появлением и распространением Flash любители озвучивать страницы стали помещать на страницу мало заметный Flash-клип, который повторяется «вечно» и проигрывает один и тот же звуковой фрагмент. При этом соотношение качество/размер остается на приемлемом уровне.

Контроль над звуком происходит с точностью до единичного кадра, и его применение ограничено только воображением. Flash проигрывает звук несколькими способами. Он воспроизводится независимо от времени либо с синхронизацией анимации со звуковой дорожкой. Существует также возможность изменять уровень звука для каждого канала и применять эффект плавного увеличения и уменьшения громкости. Итак, Flash использует два типа звуков - связанный с событием (event sounds) и потоковый (stream sounds). Их главное различие в том, что первый должен полностью загрузиться, а второй начинает воспроизводиться по мере того, как будет получен достаточный объем данных, необходимый для синхронизации с первыми несколькими кадрами. На размер экспортируемого файла .swf значительно влияет степень компрессии, которая может составлять от 8 до 160 kBps и указывается в окне Publish Settings. Flash импортирует звуковые файлы в формате AIFF, WAV и MP3.

Применение Macromedia Flash в Web.

Способы применения Flash, несмотря на некоторые небольшие минусы такие как требование от пользователя специального модуля расширения (plug-in), очень широки. Flash-проект способен сделать Web-страницу более привлекательной и стильной, а Flash баннер - затмить обычные анимированные GIF, тем более, что Flash-клипы (и любые действия в них) можно озвучивать. По этим причинам возникает неугасаемое желание каким-либо из способов применить технологию Macromedia Flash. Способы применения этой технологии выражаются в следующих объектах:

- Flash баннер

- Заставка в виде Flash-ролика

- Целая страница, представляющая собой Flash Movie

- Элемент дизайна в HTML-документе

- Фоновый звук к HTML-странице (в формате mp3)

Следует отметить, что Macromedia снабжает все свои продукты очень хорошо организованной и всеобъемлющей справочной системой и обучающими примерами в формате Flash, по которым можно освоить основные навыки работы с символами и текстом, организации flash-презентаций, синхронизации звука и создания кнопок.

Macromedia выпустила Flash-проигрыватели для всех основных операционных систем и типов броузеров, что обеспечило необходимую для Internet кросс-платформенность и популярность этой технологии. Согласно последним опросам в Cети, приблизительно 80% пользователей могут просматривать содержимое Web-сайтов на Flash без загрузки дополнительного программного обеспечения, и только 61% - Web-страницы с элементами Java. Скорее вынужденным шагом было свободное лицензирование Macromedia кода (Free Source licensing program) проигрывателя для Flash, которое ускорит использование формата swf в Web-приложениях нового поколения сторонними производителями программных продуктов.

Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности.

Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможно разработка проекта с какими либо расчетными действиями и обработки какой либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев “Action Script”.

Action Script можно рассматривать как основной язык программирования во Flash.

С его помощью можно запрограммировать проект Flash на выполнение различных задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования - логическую структуру, а знаки препинания - контекст.

Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие (event), порождающее определённое действие, действие (action), порождаемое тем или иным образом событием, и целевой объект (target), выполняющий действие или изменяемый событием.

Логическая схема интерактивной функции при которой происходят действия в проекте, может быть представлена следующим образом:

Событие - является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на:

События мыши/клавиатуры -эти события инициируются пользователем.

События кадров - если разрабатывается Flash ролик, то по достижении какого либо кадра возникает событие.

События переменных - событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того условия для которого запланировано событие.

Целевой объект - это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием. Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа:

1. Текущий проект и его свойства.

2. Другой проект и его свойства (если проект находится в рамках основного проекта)

3. Графические элементы проекта (кнопка, рамка, фон и т.п.)

Внешние приложения (Интернет броузер или другие программы)

Действие - действия которые выполняются над целевым объектом. Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычисление математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной.

Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action Script им назначаются имена, что позволяет управлять отдельными объектами при помощи Action Script.

В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для управления проектов при помощи Action Script. Теперь Flash стал не просто красивой фоновой заставкой для Web сайтов, а полнофункциональным средством для разработки сложных Web сайтов. Flash может вполне применятся и для простых “статических” страничек, так и для многоцелевых сайтов, например: продажа в Интернете, электронная почта и чат.

3. Развитие творческих способностей учащихся начальной школы средствами Macromedia Flash

информатика macromedia flash

С одной стороны, работа по планированию образовательной деятельности учащихся является знакомой учителю, но с другой стороны, планирование проектной деятельности достаточно ново и не освоено. Поэтому чтобы любой проект состоялся, требуется тщательное планирование, потому что именно на основе хорошо продуманного плана возможно эффективное управление проектом и получение нужного результата.

На данном этапе проводится:

- анализ созданных Web-сайтов проекта;

-организация проведения проекта в школе

- обзор и корректировка материалов УМП к проекту;

- поиск дополнительных ресурсов и грантовой (призовой) поддержки проекта;

-подготовка к защите проекта

Создание теста с помощью программы Macromedia Flash

Для запуска программы выполнить команду Пуск - Программы - Macromedia - Macromedia Flash MX 2004

Создание слоев

а) В главном меню программы выполнить команду Insert - Timeline - Layer.

б) В контекстном меню слоя команда Properties - задать имя слоя. Присвоить имя osnovnoi.

Таким же образом создать 4 дополнительных слоя и присвоить им имена background, highlight, optional, label.

в) Расположить слои как показано в приложении А, рисунок А.1.

Создание командной кнопки

а) Выполнить команду Insert - New Symbol (Ctrl + F8).

б) Задать название кнопки «Start».

в) Выбрать тип Button.

г) Нарисовать положения кнопки при состоянии Up, Down, и Over.

Для упрощения работы, вначале рисуется при состоянии Up, затем во временной шкале выделяется кадр с пометкой Over и добавляется еще два кадра с помощью команды Insert - Timeline - KeyFrame (F6). Затем уже изменяется внешний вид во всех трех состояниях.

д) Добавить новый слой, в нем добавить текстовое поле с надписью «Начать тест». В панели Properties задать параметры текста.

е) Таким же образом создать кнопки «Далее» и «Повторить тест» (с именами Next и Zanova соответственно).

Добавление объектов из библиотеки

а) Открыть библиотеку символов Ctrl + L.

б) Перетащить объект Start на сцену, в первый кадр слоя osnovnoi.

Добавление динамических текстовых полей

а) В первом кадре, на слое osnovnoi добавить 4 текстовых поля, используя панель инструментов ToolBox, инструмент Text.

б) Одному из них в панели Properties выбрать DynamicText и в поле «Var» присвоить ему имя «fio».

в) Таким же образом изменить второе поле, присвоив ему имя «gr».

г) Остальные два текстовых поля оставить статичными.

Добавление новых кадров

а) Выделить второй кадр на временной шкале в слое osnovnoi.

б) Выполнить команду Insert - Timeline - KeyFrame (F6).

Добавление стандартных компонентов в проект

а) Открыть панель Components, найти компонент RadioButton.

б) Перетащить объект из библиотеки в трех экземплярах.

в) В окне Properties задать имена an1, an2 и an3 (приложение А, рисунок А.2).

г) Разместить три экземпляра как необходимо для теста (это варианты ответа на каждый вопрос теста).

д) Добавить в слой еще 40 кадров.

Оформление теста

а) В первом кадре слоя Background создать фон теста, используя панель инструментов ToolBox.

б) Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert - Timeline - frame (F5)).

в) В первом кадре слоя optional добавить 4 экземпляр RadioButton за пределы видимой области, присвоить ему имя an4.

г) Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert - Timeline - frame (F5)).

д) Во втором кадре слоя highlight нарисовать подсветку для вопросов и вариантов ответа.

е) Выделить кадр 41, вставить кадр (Insert - Timeline - frame (F5)).

ж) В 42 кадре слоя osnovnoi добавить 4 динамических текстовых поля с именами fio2, gr2, bal, ocenka (для вывода результатов теста с указанием фамилии, группы, количества баллов и оценки).

Задание Action-скрипта для кадров и кнопок

Весь скрипт написан в слое osnovnoi.

а) В панели Actions для первого кадра необходимо задать следующее:

fio="";

p=0;

gr="";

stop();

б) В панели Actions для кадров со 2 по 41 задать следующее:

mynum = (random(3)+1)*30+80;

setProperty (an1, _y, mynum);

if (mynum == 110) {

setProperty (an3, _y, 170);

setProperty (an2, _y, 140);

if (mynum == 140) {

setProperty (an2, _y, 110);

setProperty (an3, _y, 170);

if (mynum == 170) {

setProperty (an2, _y, 140);

setProperty (an3, _y, 110);

stop();

в) Для 42 кадра задать следующее:

fio2=fio+",";

gr2=gr;

oc=p/40*100;

bal=p;

if (oc>=95) {

ocenka="5 баллов."

if ((oc>=81)&(oc<=84)) {

ocenka="4 балла."

if ((oc>=60)&(oc<=80)) {

ocenka="3 балла."

if (oc<59) {

ocenka="2 балла."

stop();

г) Для кнопки «Start» задать следующее:

on (release) {

play();

an4.selected=true;

д) Для кнопки «Next» задать следующее:

on (release) {

if (an1.selected) {

p=p+1;

an4.selected=true;

play ();

е) Для кнопки «Zanova» задать следующее:

on (release) {

play();

gr="";

fio="";

p=0;

Добавление вопросов и ответов

а) Во втором кадре слоя osnovnoi добавить текстовое поле (как описано в подразделе 3.4), записать в него вопрос.

б) Ответы записать во втором кадре в экземпляры RadioButton в свойство label.

Повторить для всех кадров.

В ходе выполнения данной курсовой работы было рассмотрено создание программы теста, с помощью программы Macromedia Flash 7 MX. Программа позволяет легко, без наличия специальных навыков и знаний, научиться создавать вначале простые анимацию и программные продукты, затем усложнять и совершенствовать их.

Заключение

Характерной особенностью современного развитого общества становится его информатизация. Информатизация общества - это глобальный социальный прогресс, особенность которого состоит в том, что доминирующим видом деятельности в сфере общественного производства является сбор, накопление, продуцирование, обработка, хранение, передача и использование информации, осуществляемые на основе современных средств микропроцессорной и вычислительной техники, а также на базе разнообразных средств информационного обмена.

Процессы, происходящие в связи с информатизацией общества, способствуют не только ускорению научно - технического процесса, интеллектуализации всех видов человеческой деятельности, но и созданию качественно новой информационной среды социума, обеспечивающей развитие творческого потенциала индивида.

Одним из приоритетных направлений процесса информатизации современного общества является информатизация образования - процесс обеспечения сферы образования методологией и практикой разработки и использования информационных и коммуникационных технологий, обеспечивающих реализацию психолого - педагогических целей воспитания и обучения, решение задач профессиональной ориентации и подготовки молодежи к будущей деятельности. Информатизация образования как процесс интеллектуализации деятельности обучающего и обучаемого, развивающийся на основе реализации возможностей средств информационных и коммуникационных технологий, поддерживает интеграционные тенденции процесса познания закономерностей предметных областей и окружающей среды, сочетая их с преимуществами индивидуализации и дифференциации обучения.

Список использованной литературы

Агапова О.И., Швец ВМ., Вербицкий А.А. Реализуется системно-контекстный подход // Вести, высш. школы. 1987. N 12.

Вербицкий А.А. Концепция знаково-контекстного обучения в вузе // Вопр. психологии. 1987. N 5.

Иванов МЈ. Пути совершенствования методов преподавания в высшей школе // Совр. высш. школа. 1982. N 3.

Информатику необходимо сохранить //Информатика и образование, 1990, №5.

Машбиц Е.И. Психологические основы управления учебной деятельностью. Киев, 1987 г.

Психолого-педагогические основы использования ЭВМ в вузовском обучении / Под ред. А.В.Петровского, Н.Н.Нечаева. М„ 1987.

Савельев А.Я. Проблемы автоматизации обучения // Вопр. психологии. 1986. N 1, 2.

Уваров А. Информатика в школе: вчера, сегодня, завтра //Информатика и образование, 1990, №4.

Харламов И.Ф. Педагогика: Учеб. Пособие. - М.: Юристъ, 1997. - 512 с.

Пустовалова Н. Реализация преемственных связей в формировании элементарных математических представлений у старших дошкольников в условиях перехода на 12-летнее Обучение. -- 2ОО4 №2

Жадрина М. Поиск условий развития школьного образования в контексте_ перехода на 12-летний цикл обучения + Творческая педагогика. -- 2ОО2 №2

Мажикеев Т. Некоторые аспекты перевода организаций образования на 12-летнее обучение или Авторское видение основ 12-летнего образования. Творческая педагогика 2002 №2

Методическое руководство диагностики состояния экспериментальной работы в классах с 12-летним обучением.-Астана: РНПЦ проблем 12-летнего образования 2ОО4.52с. 16. Диагностика состояния Зкспериментальной работы в классах с 12-летним обучением.-Астана:РНПЦ проблем 12-летнего образования,2ООЗ.-23с.


Подобные документы

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

  • Рассмотрение возможностей проектирования с помощью Macromedia Flash. Изображение проекции обработки детали на токарном станке проходным резцом. Обеспечение перемещения резца вдоль детали. Правила построения эпизодов движения тела вдоль траектории.

    контрольная работа [2,0 M], добавлен 08.07.2014

  • Використання редактора Macromedia Flash MX 2004 для вдосконалення програмного продукта і налагодження середовища. Установка можливостей редагування виділеної групи об'єктів; налагодження автоматичного форматування коду Action Script і комбінацій клавіш.

    реферат [261,6 K], добавлен 27.06.2011

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.