Набуття навиків безпосередньої роботи з вiдеопам’яттю в текстовому режимі

Характеристика методики програмування зовнішнього пристрою "мишка" і набуття навиків безпосередньої роботи з вiдеопам’яттю в текстовому режимі. Вимоги до процедури обробки подій. Управління режимами роботи вiдеоконтролера. Організація процедури prmaus.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид лабораторная работа
Язык украинский
Дата добавления 11.03.2011
Размер файла 37,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мета роботи

Ознайомлення з методикою програмування зовнішнього пристрою ПЕОМ "мишка" і набуття навиків безпосередньої роботи з вiдеопам'яттю в текстовому режимі.

Необхідні апаратні і програмні засоби:

· ПЕОМ на мiкропроцесорi 80х86 (Pentium);

· Операційна система Windows, додаток Far;

· макроасемблер МАSM (файл masm. exe), або TASM (файл tasm. exe)

· редактор зв'язків (компоновщик) LINK (файл link. exe), або TLINK (файл tlink.exe)

· налагоджувач AFD (файл afd. exe), або TDEBUG (файл td. exe)

· редактор початкових текстів програм (наприклад, додаток Блокнот)

Інформаційні матеріали:

· Лекції по курсу «Системне програмування»

· Робота з мишкою (наприклад в кн. С. В. Зубков. ASSEMBLER М. 1999, п. 4.6. Работа с мышью. с.179-184)

· Пряма робота з вiдеопам'яттю, (наприклад в кн. С. В. Зубков. ASSEMBLER М. 1999, п.4.3.3. Прямая работа с видеопамятью. с.149-150)

Зміст роботи

В даній лабораторній роботі студенти самостійно створюють на мові Асемблера програмний модуль, який складається з основної програми і процедури обробки асинхронних подій від мишки, і на його базі ознайомлюються з особливістю програмування за подіями. Для візуального відображення подій від мишки використовується пряме програмування відеопам'яті в текстовому режимі.

програмування мишка вiдеопам'ять вiдеоконтролер

Довідкові дані

Управління режимами роботи вiдеоконтролера

Одним із архітектурних вирішень в ПЕОМ, є розміщення відеопам'яті відеоконтролера в адресному просторі процесора. Відеоконтролер читає дані з відеопам'яті, на основі цих даних формує сигнали управління відео монітором для відображення одного кадру на екрані. На протязі однієї секунди сучасні відеоконтролери та відео монітори забезпечують виконання біля 100 циклів формування кадру. Необхідно зауважить, що в телевізорах за одну секунду формується 50 (або 60) кадрів, а в кіно - 25. Розміщення відеопамяті в адресному просторі процесора дає можливість читати та записувати в неї дані на програмному рівні "одночасно" з читанням даних відео контролером, тобто формувати зображення в кадрах на програмному рівні. Враховуючи значний прогрес в швидкодії сучасних процесорів, ефект анімації сповна можна забезпечити програмним шляхом.

Режими роботи відео контролера розділяють на графічні та текстові. Найменшу неподільну область, відображення якої на екрані забезпечує апаратура, називають пікселем. В графічних режимах кожному пікселю відповідає один (два, три і т.д.) байта відеопамяті, які кодують колір пікселя. В текстових режимах використовується поняття знакомісця - прямокутної області екрану, призначеної для виведення символу тексту. Розмір знакомісця задається в пікселях, наприклад 88. Використання знакомісця дозволяє зберігати в відеопамяті не коди пікселів, а коди символів тексту, що суттєво зменшує необхідний розмір пам'яті. Перетворення кодів символів в сукупність кодів пікселів виконується апаратно за допомогою таблиць кодування, які розміщуються пам'яті окремо.

Для управління режимами роботи вiдеоконтролера ПЕОМ використовують програмне переривання BIOS int10h. Для завдання найбільш уживаного текстового режиму 8025 (де 80 - максимальна кількість символів в одному рядку екрану, 25 - максимальна кількість рядків), використовують послідовність команд

mov ax, 3

int 10h

В даному режимі в пам'яті ПЕОМ відводиться 8 вiдеосторiнок по 4Кбайт, починаючи з фізичної адреси 0b8000h. Для відображення вiдеосторiнки на екрані необхідно задати команду int 10h зі значенням ah=5, al=номер вiдеосторiнки. Фізична адреса відеосторінки А вс по її номеру N визначається по формулі

А вс = b8000h + N1000h

Для кожного символу, який відображається на екрані, в вiдеосторiнцi відводиться два байта - байт ASCII коду символу і байт атрибутів. Так, наприклад, зміщення в відеосторінці коду ASCII символу, відображеного на екрані в рядку Nrow (Nrow = 0,1,...,24) та колонці Ncolumn (Ncolumn =0,1,2,...,79) в режимі 8025 обчислюється по формулі

Nrow 802 + Ncolumn 2

Рядки нумеруються, починаючи з верхнього, а колонки - починаючи з крайньої лівої. Байт атрибутів має зміщення на 1 більше. Старша половина байта атрибутів (старша тетрада) визначає колір фону, молодша - колір символу. Колір формується шляхом комбінації трьох основних кольорів - червоного, зеленого та синього (RGB). Наявність синього кольору задається наявністю 1 в молодшому біті тетради, наступний біт задає зелений колір, а за ним - біт червоного кольору. Старший біт тетради символу задає інтенсивність. Старший біт тетради фону задає режим миготіння. Для заміни миготіння на інтенсивність і використання 16 кольорів фону необхідно задати наступну команду BIOS

mov ah, 10h

mov al, 3

mov bl, 0

int 10h

Однотонне зафарбовування всього знакомiсця на екрані досягається або шляхом засилання коду ASCII NUL або при рівності атрибутів кольору фону i кольору символу. Для заповнення або зміни вмісту вiдеосторiнки часто використовують строковi команди (STOS, MOVS і ін.). При цьому необхідно забезпечувати правильну установку вмісту сегментних регістрів ds і es. Наприклад, в регістр es часто записують старші 16 розрядів фізичної адреси відеопамяті, тобто значення 0b800h.

В операційній системі Windows в основному використовуються графічні режими відеоконтролера, функціональні можливості яких навіть для відображення текстів значно ширші. Але при цьому суттєво зростає розмір відеосторінок і ускладнюється програмування.

Робота з мишкою

Зовнішній пристрій "мишка" не підтримується в BIOS. Для роботи з мишкою використовують спеціальні драйвери (наприклад, поширеним в MS-DOS є драйвер Mouse.com). Драйвер мишки містить процедуру обробки апаратних переривань від послідовного пристрою ПЕОМ, до якого мишка підключена. В такому контексті можна вважати, що драйвер мишки містить процедуру обробки апаратних переривань від мишки (див.малюнок)

Переривання від мишки виникають кожний раз, коли відбувається переміщення мишки або натискають або відпускають її кнопки. Драйвер мишки вводить через послідовний пристрій приріст координат переміщення і коди натискання чи відтискання кнопок. Введені дані використовуються для переміщення курсору на екрані монітора і для виклику процедур користувача при виконанні тих чи інших попередньо заданих умов (коли відбудеться вибрана подія).

В свою чергу програми користувача можуть викликати процедури драйвера мишки для виконання необхідних функцій, використовуючи програмне переривання по вектору 33h. Серед них відзначимо наступні - ініціалізацію мишки (ax=0), заборонити відображення курсору (ax=2), показати курсор (ax=1) та встановити процедуру користувача для обробки подій від мишки (ax=0ch). Ряд функції драйвера мишки можуть залежати від фірми-постачальника, тому для докладного ознайомлення з цими функціями необхідно придбати відповідну фірменну технічну документацію.

Перед початком роботи з мишкою необхідно провести її iнiцiалiзацiю:

xor ax, ax

int 33h

Якщо після виклику вміст регістра ax не змінився, то робота з мишкою з тих або інших причин неможлива. Найбільш ймовірною причиною може бути не встановлення драйвера мишки в операційній системі. Для встановлення драйвера мишки необхідно виконати програму Mouse.com. Неможливість роботи з мишкою, при встановленому драйвері, може бути зумовлена відсутністю контакту при підключенні мишки до системного блоку ПЕОМ або непрацездатністю мишки.

Відображення курсору забороняється, коли воно не потрібне, а також перед зміною сторінки вiдеопам'ятi. Функція 0ch потребує в якості параметрів повну логічну адресу процедури користувача, а також умови виклику цієї процедури драйвером мишки. Логічна адреса процедури задається в регістрах es:dx. Умови виклику задаються в регістрі cx при наступному кодуванні:

біт 0 - будь-яке переміщення мишки

біт 1 - натискання лівої кнопки

біт 2 - відпускання лівої кнопки

біт 3 - натискання правої кнопки

біт 4 - відпускання правої кнопки

біт 5 - натискання середньої кнопки

біт 6 - відпускання середньої кнопки

Після задання функції 0сh виникає якісно нова ситуація - процедура prmaus буде викликатись не залежно від основної програми. Виклик процедури prmaus буде виконувати драйвер мишки і тільки в випадку виникнення вибраної події (в нашому прикладі при любому переміщенню мишки або при натисканні правої кнопки мишки). Таким чином досягається ефект незалежної і "одночасної" роботи двох програм - основної програми і процедури . При цьому процедура користувача (prmaus) буде викликатись драйвером мишки коли користувач за ПЕОМ виконає вручну відповідні дії з мишкою ( в нашому прикладі коли користувач перемістить мишку по коврику або натисне праву кнопку)

Вимоги до процедури обробки подій:

- Процедура повинна бути типу far

- В процедурі необхідно зберегти в стеку вміст регістрів ,що використовуються, з наступним відновленням вмісту регістрів перед поверненням

- В процедурі необхідно встановити свої значення сегментних регістрів для даних оскільки драйвер мишки "не знає" з якими сегментами працює програма користувача

Приклад організації процедури prmaus

prmaus proc far

; збереження вмісту регістрів ds, es та РЗП

pushds

push es

pusha

;завантаження сегментних регістрів ds та es

push0b800h ; сегментна адреса відеобуфера

pop es

push _data ;

pop ds

;основне тіло процедури:

popa

pop es

pop ds

ret

prmausendp

Драйвер мишки передає процедурі обробки подій наступні параметри:

- ax - умова виклику

- bx - стан кнопок мишки:

біт 0 = 1 натиснута ліва кнопка

біт 1 = 1 натиснута права кнопка

біт 2 = 1 натиснута середня кнопка

- сх - х - координата (по горизонталі екрану) курсору в пікселях (стовпчики)

- dx - y - координата (по вертикалі) курсору в пікселях (рядки)

(щоб отримати координати в символах необхідно розділити вміст cx і dx на 8)

Вимоги до основної програми

Основна програма виконує свій алгоритм і може синхронізувати свою роботу з процедурою обробки подій від мишки через спільні змінні. Розглянемо наступні приклади.

Приклад 1.

Одним із найпростіших алгоритмів основної програми є очікування введення довільного символу з клавіатури ПЕОМ з наступним закінченням роботи програми.

mov ah, 01h ; ввести символ з клавіатури ПЕОМ

int21h; виклик функції DOS

jmpexit

Приклад 2.

Основна програма в безкінечному циклі виводить на екран в десятковому форматі значення цілої змінної, яке постійно змінюється.

Структури даних програми користувача:

dvalue db 30 dup ('0',0fh) ;зарезервовано 30 десяткових розрядів змінної dvalue

;в розпакованому двійково-десятковому форматі

;з початковим значенням 0 та байтами атрибутів -

;білий колір цифри на чорному фоні

len dw 10;реальна кількість десяткових розрядів змінної dvalue

rowdw 23 ;рядок екрану, де відображається змінна

col dw 40 ;початкова позиція (старший розряд) відображення

; dvalue в рядку

valadd db 1 ;значення, яке додається до dvalue

cont db 0ffh ;ознака продовження роботи

Відображення значення змінної dvalue на екран (вважається, що необхідні адреси сегментів в регістри DS та ES записані):

@write: ; відображення dvalue

сli ; заборона переривань, щоб мишка "не мішала"

mov si,offset dvalue

mov al,byte ptr row ; обчислення Nrow 802 + Ncolumn 2

mov ah,0

imul ax,(80*2)

add ax,col

add ax,col ; завершення обчислення

mov di,ax

mov cx,len

cld

rep movsw ;виведення на екран

sti ;переривання дозволяються

Додавання до dvalue значення valadd в розпакованому двійково-десятковому форматі

@9: ; додавання чергового значення :

mov si,len

shl si,1

sub si,2 ;визначення адреси молодшої цифри dvalue

mov ah,0 ;початкове значення перенесення в старший

;десятковий розряд

mov al, dvalue[si]

add al,valadd

aaa ;корекція при додаванні розпакованих

;двійково-десяткових чисел

or al,30h ;формування коду ASCII десяткової цифри

mov dvalue[si],al

@10:

dec si

dec si

mov al,ah

mov ah,0

add al,dvalue[si] ;додавання перенесення

aaa

or al,30h

mov dvalue[si],al

cmp si,0

jnz @10

mov al,cont ;аналіз ознаки продовження роботи програми

cmp al,0ffh

je @write

jmp exit

Таким чином, використовуючи доступ до даних основної програми, процедура обробки подій від мишки може "на льоту" читати та змінювати ці дані, створюючи різноманітні ефекти на екрані. Однією із таких змін повинна бути зміна значення змінної cont для забезпечення завершення роботи програми.

При завершенні програми перед поверненням в DOS необхідно повторити виклик функції драйвера мишки 0ch, але зі значенням cx=0. Завдяки цьому драйвер мишки припинить виклики процедури prmaus:

exit:

xor cx,cx ;cx=0

mov ax,0ch

;вважаємо що регістри es:dx містять логічну адресу процедури prmaus

int 33h ;процедура prmaus

;далі викликатись не буде

УВАГА. Якщо основна програма передасть управління DOS без виконання цієї послідовності команд, то драйвер мишки може продовжувати виклик процедури prmaus. В свою чергу DOS може записати на місце процедури prmaus якусь другу програму, що може привести до не передбачуваних наслідків, включаючи знищення файлів на дисках.

Завдання на лабораторну роботу згідно з таблицею 1.

Таблиця 1

Завдання

Останні дві цифри номеру залікової книжки

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на ліву кноку мишки відображення змінної dvalue зникає, а при наступному натисненні лівої кнопки появляється. При натисканні на праву кнопку завершити роботу програми.

01

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на ліву кнопку мишки очистити непарні рядки екрану, а при натиску на праву кнопку - парні рядки екрану. При повторному натиску на кнопки вміст відповідної частини екрану повинен відновлюватися. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

02

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на ліву кноку мишки забезпечити виведення змінної dvaluе на місці знаходження курсора. При натисканні на праву кнопку завершити роботу програми.

03

Забезпечити виведення на екран деякого конкретного символу по координатах х і у курсора при натисканні правої кнопки і стирання будь-якого символу з екрану, на якому знаходиться курсор мишки, при натисканні лівої кнопки. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1.

04

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на праву кноку мишки вивести на місці знаходження курсора "моментальну" копію значення змінної dvaluе. При натисканні на ліву кнопку завершити роботу програми.

05

Вивести на екран довільний текст. Забезпесчити очищення екрану при нажатій лівій кнопці в позиціях, по яких переміщується курсор

06

Заповнити i-ту сторінку відеопам'яті символом xi (x0 ='a', x1 ='b' і т.д.) з різними атрибутами на кожній сторінці. Забезпечити переключення відеосторінок при натисканні лівої кнопки мишки. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1.

07

Забезпечити виведення на екран в шестадцятирічному форматі вмісту регістрів ax, bx, cx і dx, одержуваних процедурою користувача для обробки подій від мишки. Умовою виклику процедури прийняти будь-яке переміщення мишки. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

08

В перший рядок екрану вивести 16 символів NUL (ASCII код 0) з різноманітними значеннями атрибуту фону (старша тетрада атрибуту символу). В другий рядок вивести довільну фразу. Якщо курсор мишки знаходиться на одному з символів NUL, то при натиску правої кнопки мишки забезпечити колір символів фрази рівний вибраному кольору фону. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

09

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на праву кнопку мишки вміст лівої та правої частини екрану міняються місцями. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

10

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на праву кнопку мишки вміст парних та не парних колонок екрану міняються місцями. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

11

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на праву кнопку мишки вміст парних та не парних рядків екрану міняються місцями. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

12

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. Забезпечить зміну значення змінної dvalue лише при умові, що курсор мишки перебуває в області її виведення на екран. (Рекомендація - встановлення відповідного значення змінної valadd)

13

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на ліву кноку мишки записать в змінну dvalue значення 0. При натисканні на праву кнопку завершити роботу програми.

14

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на ліву кноку мишки зменшувать кількість десяткових розрядів відображення змінної dvalue. При натисканні на праву кнопку завершити роботу програми.

15

Якщо символ, на який указує курсор, є шістнадцятирічною цифрою, то збільшити її на 1 при натиску на праву кнопку мишки і зменшити на 1 при натиску на ліву кнопку. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

16

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на праву кноку мишки змінювать колір фону цифр відображення змінної dvaluе. При натисканні на ліву кнопку завершити роботу програми.

17

При натисканні на праву кнопку мишки додати 1 до значення фону парних рядків екрану, а при натисканні на ліву кнопку - парних колонок екрану. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

18

При натисканні на праву кнопку мишки додати 1 до значення фону на місці перетину непарних рядків та непарних колонок екрану. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

19

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. В перший рядок екрану вивести 16 символів NUL (ASCII код 0) з різноманітними значеннями атрибуту фону (старша тетрада атрибуту символу). Натиском лівої кнопки в першому рядку вибирати та запам'ятовувати вибраний колір. При розміщені курсора на любому символу остальних рядків екрану змінювати при натиснені правої кнопки колір символу на вибраний.

20

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на ліву кнопку мишки очистити нижню половину екрану, а при натиску на праву кнопку - верхню половину екрану. При повторному натиску на кнопку вміст відповідної половини екрану повинен відновлюватися. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1ї

21

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на ліву кнопку мишки очистити праву половину екрану, а при натиску на праву кнопку - ліву половину екрану. При повторному натиску на кнопку вміст відповідної половини екрану повинен відновлюватися. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

22

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При попаданні курсора на область виведення змінної dvaluе призупинить змінення її значення. Якщо курсор знаходиться не в області виведення значення змінної dvaluе, то її значення змінюється. (Рекомендація - встановлення відповідного значення змінної valadd).

23

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на ліву кнопку мишки очистити непарні колонки екрану, а при натиску на праву кнопку - парні колонки екрану. При повторному натиску на кнопки вміст відповідної частини екрану повинен відновлюватися. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

24

Реалізувати «захоплення»символу на екрані при натиску правої кнопки мишки, його переміщення вслід за курсорм та розміщення в новому місці при відпусканні правої кнопки. На попередньому місці символ стирається. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

27

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на ліву кноку мишки забезпечити призупинення змінення значення змінної dvaluе. При наступному нажиманні лівої кнопки відновити змінення значення змінної dvaluе. (Рекомендація - встановлення відповідного значення змінної valadd) При натисканні на праву кнопку завершити роботу програми.

25

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на праву кноку мишки змінювать колір цифр відображення числа dvalue. При натисканні на ліву кнопку завершити роботу програми.

26

Реалізувать основну програму згідно з Прикладом 2. При натисканні на ліву кноку мишки змінювать колір цифри відображення числа dvalue, на яку вказує курсор. При натисканні на праву кнопку завершити роботу програми.

28

Заповнити 0-у сторінку відеопам'яті любим текстом. По натиску на ліву кнопку мишки вміст верхньої та нижньої частини екрану міняються місцями. Основна програма реалізується згідно з Прикладом 1

29

Питання для перевірки:

· Які адреси відеосторінок текстового режиму в пам'яті

· Відповідність між координатами символу на екрані і адресою символу в відеосторінці

· Як зв'язати координати x і y, що видаються драйвером мишки з координатами символів на екрані

· Яка програма і коли викликає процедуру обробки подій від мишки.

· Що може бути причиною виклику процедури обробки подій від мишки

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Основні команди операційної системи Linux. Інтерфейс та робота в режимі командного рядка. Системи управління програмою на основі меню. Посилання в текстовому режимі. Список файлів і каталогів, зупинених і фонових завдань. Права доступу до файлів.

    лабораторная работа [196,8 K], добавлен 02.06.2011

  • Механізм функціонування Visual Prolog, яка має предикати для безпосереднього доступу до операційної системи. Розгляд предикатів, які дозволяють звертатися до ОС, предикатів побітової обробки чисел та підтримки низькорівневого режиму роботи з пам'яттю.

    контрольная работа [21,4 K], добавлен 02.07.2011

  • Пристрої базової конфігурації персонального комп’ютера. Порядок роботи зі списками даних в текстовому редакторі: створення нумерованого або маркірованого списку, використання багаторівневих списків, перетворення їх в звичайний текст, додавання позицій.

    реферат [1,0 M], добавлен 27.09.2011

  • Програма, що модифікує деякі команди для того, щоб вони могли працювати в захищеному режимі роботи мікропроцесора. Вимоги до надійності, маркування і пакування. Умови експлуатації. Стадії і етапи розробки програми. Опис і розробка алгоритму рішення.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 20.01.2009

  • Створення програми на мові Асемблера, яка призначена для перегляду в текстовому режимі файлів, розмір яких більший за 64 кілобайти. Основні процедури, з яких вона складеться. Особливості та етапи перегляду великих файлів при невеликому об’ємі пам’яті.

    курсовая работа [13,1 K], добавлен 08.08.2009

  • Напівфункціональна мова програмування, складова частина Access - Visual Basic for Applications (VBA). Створення коду VBA за допомогою майстрів елементів управління. Модулі, створення процедур обробки подій. Редагування у вікні модуля, аргументи процедури.

    реферат [144,8 K], добавлен 31.08.2009

  • Галузі застосування та принцип роботи мови програмування "Пролог". Керування процесом пошуку рішень, типи даних та використання списків. Рекурсивні процедури та цикли за допомогою пошуку з поверненням. Виконання арифметичних та логічних операцій.

    курс лекций [99,7 K], добавлен 06.07.2011

  • Розробка таблиці для збереження даних у текстовому файлі про фільми в середовищі програмування Visual Studio C++ та їх сортування за країною виробництва. Реалізація таблиці за допомогою компонента dataGridView. Опис і контрольний приклад роботи програми.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 02.11.2016

  • Розробка програми на мові програмування Assembler, що виводить на екран чоловічка, який через певний час відтворює рухи. Використання кольорового графічного адаптера в текстовому режимі. Основні параметри, цикл заміни кадрів у анімації та їх створення.

    контрольная работа [124,1 K], добавлен 24.03.2012

  • Характеристика мови Turbo Pascal. Опис деяких графічних процедур і функцій модуля Graph. Робота в графічному режимі. Процедури, опції модуля CRT. Створення програми розв'язку системи нерівностей з двома змінними в графічному режимі Турбо Паскаля.

    курсовая работа [35,0 K], добавлен 24.02.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.