Редагування форми об'єктів у векторному графічному редакторі Corel Draw. Інструменти групи форма
Особливості використання можливостей ЕОМ. Corel Draw - програма, що дозволяє працювати з кривими й об'єктами для створення точних художніх ефектів, її характеристика й значення в створенні сучасної графіки. Правила безпеки при роботі з комп’ютером.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 23.02.2011 |
Размер файла | 41,8 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Дипломна робота
Редагування форми об'єктів у векторному графічному редакторі Corel Draw. Інструменти групи форма
Зміст роботи
сorel draw графіка охорона крива художній ефект
Вступ
1. Теоретична частина
1.1 Інструменти зміни форми об'єктів
1.2 Способи обрізання
1.3 Робота з вузлами
1.4 Способи редагування
2. Охорона праці
Висновок
Література
Вступ
Широкий спектр сучасних засобів обчислювальної техніки від керуючих мікро - ЕОМ та персональних комп'ютерів до багатомаштабних інформаційно-обчислювальних мереж, необхідність їх ефективного використання для рішення науково-технічних, проектних, економічних і керуючих задач вимагають високих вимог до комп'ютерної грамотності наукових і інженерно-технічних працівників, які не є по освіті спеціалістами безпосередньо в області ЕОМ.
Для нашої держави, також і для закордонних держав, характерна тенденція, визначаючи степінь використання потенціальних можливостей сучасної обчислювальної техніки - суттєва різність у темпах росту обчислювальних потужностей ЕОМ і в готовності користувачів ефективно втілити їх для рішення прикладних задач.
Раціональне і уміле використання широких можливостей ЕОМ - важлива проблема сучасного етапу розвитку людства, актуальність якої росту по мірі збільшення парку машин і вдосконалення їх технічного і програмного оснащення. Ефективний шлях рішення вказаної проблеми складається в глибокому освоєні і широкому використані на практиці методів алгоритмічного описання задач і їх програмування на основі стандартних мовних засобів - мов програмування високого рівня. З застосуванням цих засобів було написано безліч програмних продуктів.
Чим є CorelDRAW? - CorelDRAW, програма що дозволяє працювати з рафінованими кривими й об'єктами для створення точних художніх ефектів? Чи могутній типографський засіб для створення девізів і іншої роботи з текстом? Чи об'єднання декількох програм, кожна з який дозволяє працювати в окремому секторі графічної індустрії? Чи CorelDRAW тільки інструмент для написання книги авторських фантазій?
Факт, що CorelDRAW -- усе це разом узяте, що підкреслює його значимість для комп'ютерного художнього співтовариства. Так чи інакше, пакет програм, що складають CorelDRAW, допомагає в створенні сучасної графіки. CorelDRAW є інструментом, з яким ви можете створити:
повнокольрові ілюстрації;
складні креслення;
девізи;
чудові заголовки;
багатослівні і складні текстові документи;
фото реалістичні зображення;
сюрреалістичні зображення;
графіки, малюнки і піктограми;
слайди для презентацій; анімацію;
кінокліпи і їхнє озвучування;
бібліотеки зображень;
зображення високої якості з оригіналу з низьким ступенем розрішення.
Програми першої категорії (графіка заснована на кривих) називаються векторною програмами, що малюють, і створюють векторне зображення. Основна програма CorelDraw -- DRAW -- є векторною програмою, що малює. Коли створюється коло по принципах креслення, програма знає, що це коло з х- і у-координатами, радіусом, центром, зовнішньою границею і кольором внутрішнього тла. Ви легко можете змінити форму, розмір і колір кола не порушуючи його суті -- програма по колишньому знає, що це коло.
Програми другої категорії (графіка заснована на крапках) називаються барвними чи програмами редакторами образа, вони створюють растрове зображення. Програма Corel Photo-Paint яка входить у пакет СоrеlDraw відноситься до цієї категорії. Коли ви створюєте коло в Photo-Paint чи в будь-який іншій подібній програмі, ви фактично водите кистю по полотнині, застосовуючи електронну фарбу індивідуально для кожного пікселя вашої електронної полотнини. Коло, що ви створюєте -- нічого більш, як набір крапок об'єднаних у лінію, кожна крапка має свій колір. Узяті разом, вони можуть створити щось схоже на коло, що не буде мати специфічних атрибутів кола. Ви не зможете його змінити не зруйнувавши.
Векторною програми, що малюють, такі, як DRAW мають наступні характеристики.
* Висока здатність, що дозволяє, при печатці. Коли ви друкуєте з DRAW, те намальовані вами об'єкти будуть друкуватися з максимально високим ступенем дозволу. У принципі, DRAW говорить принтеру: "Друкуй цей об'єкт відповідно до векторів і математиці, що я задав, і розміщай крапки якнайближче друг до друга".
* Більш швидка печатка і створення малюнка на екрані. DRAW не цікавлять окремі пікселі. Він повідомляє набагато менше інформації принтеру й екрану, чим програми, що малюють растрове зображення.
* Високий рівень редагованості. Векторне зображення складається з кривих, із крапок їхнього перетинання і зіткнення, і інших контрольних крапок, що визначають форму об'єкта. Цими контрольними крапками можна легко маніпулювати.
* Недостача реальності в мальованих (накреслених) об'єктах. При усіх своїх достоїнствах, векторно створений об'єкт не виглядає так життєво, як растровий.
Протилежність. Коли ви відкриваєте Corel Photo-Paint, ви попадаєте в абсолютно інший світ. Ставлячи окремі крапки на електронній полотнині -- ви дійсно малюєте.
Растрові програми мають наступні характеристики.
* Обмежена здатність, що дозволяє. Крапки на растровому зображенні мають фіксований розмір і вилучені одна від іншої. Задавши в програмі установки образа печатка щільністю 300 крапок на дюйм (dpi) для лазерного принтера, ви не зможете потім змінити її на 1200 dpi. Крапки зберігаються такими, як є, і ніяке редагування не може їх чи зменшити наблизити.
* Великий розмір файлів. Оскільки растри -- це крапки, то вони займають великий обсяг твердого диска, оперативної і відео пам'яті. Чим вище дозволяє здатність відеосистеми, тим більше крапок, і тем більше задіяно системних ресурсів.
* Редагування пікселів. Відсутні критерії математичного контролю, що описують растрове зображення, але можливо здійснювати контроль самих крапок. Ви можете збільшити ділянку брови на зображенні обличчя й обрізати пари волосся, що на ваш погляд занадто довгі, але лише шляхом видалення пікселів, що їх зображують.
* Високий ступінь реальності. Контролюючи кожну крапку, що створює зображення, ви можете імітувати життя на більш високому рівні, чим векторні програми. Редактор образів і гарний сканер дозволять вам створити реальну фотографію.
Серйозні фахівці не стверджують себе вибором конкретної графічної програми, у дійсності вони використовують обидві програми CorelDRAW (DRAW і Photo-Paint) одночасно. Сьогодні часто зустрічаються електронні зображення, що одночасно містять текстові блоки, ділянки, створені за допомогою векторної графіки, і елементи, контрольовані барвними програмами.
Уся суть простоти DRAW може бути зведена до одного слова -- крива. Головним у DRAW, а також у CorelDRAW, є її здатність створювати криву, і ця основна відмінність від того, що робили барвні програми і редактори образів.
Як і більшість найбільш зроблених графічних програм, CorelDRAW використовує базові елементи створення об'єктів разом з новими більш могутніми. Створення простої чи кривої квадрата ще не дає приводу радуватися, тому що, у дійсності заслуговує на увагу застосування інструментів спецеффектів наприклад, Blend (перехід) може створити перехід одного об'єкта в інший, a Extrude (видавлювання) додає глибину й обсяг. Існує Radial Fill (радіальне наповнення), що змінює колір наповнення, а також Rotate, Envelope, Weld, Combine, Perspective . і шрифти
Можливо найбільш вражаючою частиною CorelDRAW є те, як вона дозволяє вам працювати з текстом. Величезна кількість шрифтів Тире 1 і True Тире використовується для створення електронного продукту, а типографське устаткування дозволяє встановлювати мінімальний розмір шрифту, а потім змінювати його не змінюючи якості. Крім того, CorelDRAW дозволяє працювати з текстом також, як і з іншими об'єктами, при цьому можна використовувати всі спецеффекти.
Це властивість безсумнівна приводить до двох результатів: 1) користувач одержує задоволення від розширення можливостей маніпуляцією текстом; 2) у тих же користувачів виникає ефект відчуження в зв'язку з тим, що раніш вони не вникали в те, що відбувається насправді. Насправді CorelDRAW приніс значний прибуток.
Програма CorelDRAW , що складає основу сучасного набору програмних коштів компанії Corel, являє собою результат багаторічної еволюції, володіє дивовижною універсальністю та міццю, будучи в рівній мірі корисною і в промисловому дизайні, і в розробці рекламної продукції, і в підготовці публікацій, і в створенні зображень для веб-сторінок. CorelDRAWХ міцно утримує місце в ряду світових лідерів серед програм для роботи з векторною графікою, а за багатьма параметрами і перевершуючи всі інші, і в неї - величезна армія користувачів-професіоналів, які вважають CorelDRAW своїм основним робочим інструментом.
1. Теоретична частина
1.1 Інструменти зміни форми об'єктів
При створенні об'єктів, що становлять графічне зображення, практично ніколи не вдається відразу ж надати їм необхідні для реалізації художнього задуму властивості і форму. При створенні зображень в традиційній техніці це призводить до необхідності користуватися на початкових стадіях роботи олівцем і гумкою, іноді багаторазово повторюючи процес побудови тих чи інших фрагментів. Одне з головних переваг CorelDRAW перед традиційною технікою полягає в тому, що для зміни форми побудованого раніше об'єкта немає необхідності будувати його наново будь-які зміни форми можна здійснити як плавно, поступово, так і досить радикально і різко. Більшість операцій зі зміни форми об'єктів виконуються інструментами, зведеними в панелях інструментів Shape (Форма) і Crop (Обрізка).
Інструмент Shape (Форма) - основний засіб редагування форми об'єктів. Ми вже стикалися з цим інструментом, коли розглядали прийоми закруглення кутів прямокутника. Але тоді він активізувався автоматично після наведення вказівника інструменту на вузол прямокутника. У загальному випадку інструмент Shape (Форма) вибирається в наборі інструментів так само, як будь-який інший інструмент. Основою для редагування кривих служать вузли і напрямляючи ними рівноважні точки, положення і тип яких можуть бути змінені саме інструментом Shape (Форма).
Інструмент Smudge (розмазування) - дозволяє в інтерактивному режимі змінювати форму кривої. Суть операції - зміщення краю об'єкта інструментом еліптичної форми. Дії цього інструмента деколи нагадує змазування свіжої фарби пальцем.
Інструмент Roughen brush (Граблі) - дозволяє спотворювати форму порівняно гладкою на криву, створюючи на ній трикутні виступи - шипи.
Інструмент Free Transform (випадкове перетворення) - дозволяє виконувати описані вище перетворення об'єктів без допомоги пристиковується вікна Transformation (Перетворення), маніпулюючи лише покажчиком миші.
Працювати цим інструментом досить складно, тому, віддаючи належне винахідливості розробників CorelDRAW, автор все ж радить виконувати перетворення об'єктів, використовуючи прийоми, описані раніше. На панелі Crop (Обрізка).
Інструмент Crop (Обрізати) - нововведення версії ХЗ. З його допомогою можна легко видаляти,непотрібні частини об'єкта або об'єктів. У CorelDRAW даний інструмент мігрував з графічних редакторів растрової графіки.
Інструмент Virtual segment delete (Видалення віртуального сегмента) - дуже зручний для видалення частини кривої, розташованої між двома суміжними точками її перетину з іншим об'єктом (об'єктами).
Інструмент Knife (Лезо) - дозволяє розділити криву на два окремих об'єкт.
Інструмент Eraser (Ластик) - призначений для модифікації форми об'єктів досить складним чином, що імітує стирання частини побудованого об'єкт.
У CorelDRAW редагування форми кривої виконується головним чином за рахунок впливу на її вузли інструментом Shape (Форма) . Для сегментів ж передбачена всього лише одна операція редагування, а саме зміна типу сегмента - замість прямолінійного він стає криволінійним і навпаки.
Але й у цьому випадку спочатку виділяється не сегмент, а відповідний йому вузол кривої.
1.2 Способи обрізання
1.2.1 Crop
Панель інструменту Crop (Обрізка) знаходиться відразу під панеллю Shape (Форма).
Як вже було сказано, цей інструмент використовується для видалення непотрібних фрагментів об'єктів. Для того щоб виконати кадрування за допомогою інструменту Crop (Обрізка), досить клацнути покажчиком даного інструменту в першій точці необхідного фрагмента об'єкта, а потім перетягнути покажчик по діагоналі так, як ніби ви створюєте прямокутне виділення, за допомогою розглянутого нами раніше інструменту Pick (Вибрати). У той момент, коли ви відпустіть кнопку миші, частину столу, що знаходиться за межами прямокутника, потемніє. Внутрішня частина цього прямокутника визначить границі зони кадрування. Після подвійного клацання мишею в межах зони кадрування перед вами залишиться тільки що знаходиться усередині неї фрагмент об'єкта, Врахуйте, якщо перед застосуванням інструменту Crop (Обрізка) на столі був виділений об'єкт або об'єкти, дію інструменту пошириться тільки на них. Якщо ж таких немає, то застосування інструменту Crop (Обрізка) видалить всі об'єкти і фрагменти об'єктів, що знаходилися у момент подвійного клацання мишею за межами зони кадрування. Якщо вам не вдалося з першого разу вірно задати розміри і положення зони кадрування, ви легко зможете відредагувати її, перетягуючи маркери, що знаходяться за периметром.
1.2.2 Knife
Кнопка інструменту Knife (Лезо) розташована на панелі інструменту Crop (Обрізка) другої за рахунком.
Як вже зазначалося, цей інструмент призначений для розбиття кривих ліній. Насправді інструмент Knife (Лезо) виконує більш тонка дія, суть якого залежить від замкнутості кривої. При клацанні покажчиком інструменту на кривої на ній утворюються два вузли, не з'єднаних сегментом. У результаті не - замкнута крива розпадається на дві незамкнутих кривих, а замкнута крива перетворюється на незамкнену. Інструмент може працювати в декількох режимах, задаються за допомогою двох кнопок на панелі атрибутів.
1) При натисканні (клацанням миші) кнопки LeaveAsOneObject (He відокремлювати об'єкт) «Відрізана» частину кривої стає не новим об'єктом (за замовчуванням), а гілкою вихідної кривої.
2) При натисканні (клацанням миші) кнопки Auto-Close OnCut (Автозамиканіе) цикл роботи інструменту повинен включати в себе не один, а два клацання в точка до кривої. При цьому лінія «розрізу», що сполучає ці дві точки, стає сегментом кривої.
Щоб виконати розріз, слід вибрати інструмент Knife (Лезо) і навести його вказівник на точку кривої. У момент збігу риски з кривою він змінить свою форму - ручка леза розташується вертикально. Якщо режим авто-замикання вимкнено, для виконання розрізу досить клацнути мишею.
Якщо під час використання режимі авто-замикання і вимкненому режимі залишення «Обрізків» у складі одного об'єкта виконується розріз незамкненою кривий, зберігається лише один з двох які отримали «обрізків» - той, у складі якого залишаються крайні вузли кривої. Видаляється, «обрізок» у процесі розрізу буде виділено сірим кольором.
1.2.3 Eraser
На відміну від програм для роботи з точковими зображеннями, в яких ластики для стирання тих чи інших частин зображення є найважливішими інструментами, у програмі векторної графіки на зразок CorelDRAW ластик представляє собою досить екзотичне, хоча дуже зручне доповнення до основного арсеналу засобів для модифікації форми об'єктів. У них він гра <р принципово іншу роль, оскільки в застосуванні до замкнутим кривим ластик не стирає їх частини, а лише модифікує форму.
1) Значення, що міститься в лічильнику EraserThickness (Розмір), визначає розмір боку квадратного ластику або діаметр круглого.
2) При натисканні (клацанням миші) кнопки Auto-Reduce OnErase (Авто-скорочення) всі криві, що формуються при роботі гумкою, автоматично згладжуються - Виконується процедура скорочення кількості вузлів кривої.
3) У CorelDRAW передбачені ластики всього двох формах - круглий і квадратний. Кнопка Circle / Square (Форма) перемикає форму ластику. При активізації інструменту Eraser (Ластик) і наведенні покажчика її на вид замкнуту криву CorelDRAW модифікує форму цієї кривої так, щоб вона як би обтікав «вклинившись» в неї «чужорідне тіло». У правій нижній частині малюнка видно вказівник інструменту (розміри і форма якого відповідаю: поточним установкам на панелі атрибутів), праворуч зверху показані сліди роботи круглим гумкою, ліворуч знизу - більш суттєві «руйнування», завдані ластиком квадратним. Якщо в процесі переміщення ластику в форму кривої були внесені небажані зміни, натисніть клавішу Esc - форма відновиться. Однак цей прийом діє тільки до моменту відпускання кнопки миші. Після того як кнопка відпущена, скасувати можна тільки всю операцію стирання цілком. Ще один корисний прийом дозволяє «стирати» частину об'єкта без перетягування покажчика інструменту. Для цього досить клацнути покажчиком інструменту послідовно у двох точках. Результат буде повністю відповідати результату протягування інструменту по прямій, що сполучає зазначені точки. Якщо ластик застосовується до незамкненою кривий, він дійсно стирає її частина, створюючи в кривій розрив. Можна стерти гумкою як криву цілком, так і окрему її гілку.
1.2.4 Virtual segment delete
Нам вже відомо, яку роль у редагуванні форми кривої грають сегменти - Частині лінії, обмежені суміжними вузлами. Віртуальним сегментом називається частина лінії, обмеження не суміжними вузлами, а точками перетину з іншими об'єктами. Інструмент Virtual segment delete (Видалення віртуального сегмента) дуже зручний для видалення частини кривої, розташованої між двома суміжними точками її перетину з іншим об'єктом (об'єктами). Його дія еквівалентно наведеної нижче послідовності операцій.
1. Об'єкт, у якому був виділений віртуальний сегмент, перетворюється в криву (Якщо він не був кривий раніше).
2. У точках перетину кривої з іншими об'єктами, суміжних з точкою, в якій встановлений інструмент, створюються два нових вузла.
3. Укладений між цими вузлами сегмент видаляється. Спочатку віддаляється віртуальний сегмент прямокутника. Для цього в наборі інструментів вибирається інструмент Virtualsegmentdelete (Видалення віртуального сегмента) і його покажчик підводиться мишею до будь-якій точці видаляється сегмента. У момент досягнення цієї точки покажчик інструменту повертається у вертикальне положення, так само, як вказівник інструменту Knife (Лезо). Після клацання лівою кнопкою миші прямокутник перетворюється в криву, і віртуальний сегмент видаляється. Потім таким же способом видаляється Віртуальний сегмент еліпса. У результаті на зображенні залишаються дві незамкнуті криві. Не дивлячись на те що виглядають вони як єдина замкнута крива, це два різних об'єкта, з кожним з яких можна працювати окремо.
1.3 Робота з вузлами
1.3.1 Виділення вузлів
Вузли виділяють тими ж прийомами, що і об'єкти, тільки активним при цьому має бути інструмент Shape (Форма), а не Pick (Вибрати). Щоб виділити вузол, потрібно клацнути на ньому покажчиком інструменту, а щоб додати вузол до виділених (Або вивести вузол з виділення), цей клацання слід виконати при натиснутій клавіші Shift. При розтягуванні рамки виділення навколо кривий після відпускання кнопки миші виділеними виявляться усі вузли, які знаходяться всередині рамки. Щоб перемістити виділення на початковий вузол кривий, натисніть клавішу Ноте, а щоб перемістити її на кінцевий вузол - клавішу End. Натиснення клавіші Tab переміщує виділення до наступного вузла кривий, клавіш Shift + Tab - до попереднього. Для виділення всіх вузлів кривий досить виділити будь-який з її вузлів, а потім натиснути клавіші Ctrl + Shift + Home.
1.3.2 Переміщення вузлів
Виділений вузол або сукупність виділених вузлів можна переміщати, використовуючи будь-який із прийомів переміщення об'єктів. Найчастіше перетягають виділені вузли мишею (при цьому всі вони зміщуються однаково) або зміщують їх клавішами управління курсором (які, як зазначалося раніше, крім зміщення дозволяють виконувати супер здвиг і мікро здвиг). Перший прийом використовується для грубої настройки форми кривої, другий - для більш тонкої (особливо якщо задати невелике зміщення для мікро здвигу). У версії ХЗ програми передбачена можливість симетричного зсуву виділених вузлів.
1.3.3 Редагування вузлів
Команди редагування виділеного сайту зібрані в контекстному меню цього вузла, вже знайомі. Окрім команд меню редагування сайтів можна виконувати за допомогою кнопок панелі атрибутів, відповідної видiленому вузлу або декільком виділеними вузлами і представленої. Далі окремі елементи керування панелі атрибутів описані в контексті операцій редагування вузлів, сегментів і кривої в цілому.
1.3.4 Додавання та видалення вузлів
Найчастіше для додання кривий бажаної форми потрібно розмістити на ній нові вузли. Найпростіший спосіб добитися цього - виконати подвійне клацання покажчиком інструмента Shape (Форма) у тій точці кривої, де має з'явитися новий вузол. Після подвійного клацання новостворений вузол виділяється, і можна призначити йому потрібний тип (точка перегину, згладжений вузол, симетричний вузол) за допомогою відповідних кнопок панелі атрибутів або команд контекстного меню.
Якщо виділити існуючий вузол кривої і на панелі атрибутів клацнути на кнопці зі знаком «+», новий вузол буде створено точно в середині сегменту, що передує виділеного вузла, причому обидва вузла (і раніше існував, і знову створений) будуть виділені. Повторний клацання на кнопці додати вузлів призведе до появи ще двох нових вузлів. Щоб видалити вузол кривий, досить виділити його і натиснути клавішу Del або на панелі атрибутів клацнути на кнопці видалення вузлів. Точно так само видаляється та сукупність одночасно виділених вузлів. Одиночний вузол можна видалити, не виділяючи його, двічі клацнувши на ньому покажчиком інструменту Shape (Форма).
1.3.5 Розтяг, стиск і поворот вузлів
До виділених інструментом Shape (Форма) вузлів об'єкта можна застосовувати перетворення розтягування, стиснення і повороту, раніше розглянуті стосовно до об'єктів у цілому. Для цього має бути виділено не менше двох вузлів, а перехід до рамці виділення з відповідною перетворенню формою маркерів виконується не додатковим клацанням миші, як раніше, а за допомогою кнопок панелі атрибутів.
Після того, як навколо виділених вузлів з'явиться відповідна перетворенню рамка виділення, перетворення саме виконується перетягуванням вказівниками миші одного з маркерів. Для освоєння прийомів розтягування (стиснення) і повороту виділених вузлів виконайте вправу.
1.3.6 Симетричне зміщення вузлів
У нижній частині атрибутів інструменту Shape (Форма) розташовані дві кнопки: Reflect Nodes Horizontally (Відобразити вузли по горизонталі) і Reflect Nodes Vertically (Відобразити вузли по вертикалі). Кнопки стають доступними тільки після виділення двох або більше вузлів кривої. Самі по собі вони не виконують над обраними вузлами ніяких дій, проте операція зміщення вузлів при натисканні однієї з цих кнопок або обох починає виконуватися по-іншому. А саме: через середину габаритного прямокутника, що охоплює усі виділені вузли кривий, проводяться дві перпендикулярні прямі, і при переміщенні вузлів вони починають зміщуватися не в одну й ту ж сторону, а симетрично щодо цих уявних осей симетрії.
1.3.7 Вирівнювання вузлів
Вирівнюванням вузлів називається їхнє переміщення по горизонталі та або вертикалі таким чином, щоб вони розташувалися на одній горизонтальній або вертикальній прямий або повністю поєдналися. Вирівнювання можливо тільки в тому випадку, якщо виділено понад одного вузла, що належить кривій. Після виділення декількох вузлів клацніть на кнопці AlignNodes (Вирівняти вузли) панелі атрибутів, і на екрані з'явиться діалогове вікно вирівнювання вузлів.
У діалоговому вікні є три прапорці, керуючих режимами вирівнювання:
1) При установці прапорця AlignHorizontal (Вирівняти по горизонталі) всі виділені вузли кривий переміщуються у вертикальному напрямку до суміщення з горизонтальною лінією, проведеною через вузол, виділений останнім.
2) При установці прапорця AlignVertical (Вирівняти по вертикалі) усі виділені вузли кривий переміщуються у горизонтальному напрямку до суміщення: з вертикальною лінією, проведеною через вузол, виділений останнім. Встановлювати прапорець AlignControlPoints (Вирівняти направляючі крапки) можна тільки в тому випадку, якщо виділено рівно два вузли кривий, і одночасно встановлені два попередні прапорця. В результаті вирівнювання раніше виділення до вузол переміщається до збігу з другим вузлом, і його напрямні точки v також переміщаються до суміщення з напрямними точками другого вузла. Для того щоб освоїти прийом вирівнювання вузлів
1.3.8 Еластичний зсув вузлів
При одночасному перетягування сукупності виділених вузлів кривий кожен з них зміщується на один і той же відстань. Однак при включенні режиму еластичного зсуву за допомогою кнопки Elastic Mode (Еластичний зсув) панелі атрибутів поведінку переміщуваних вузлів змінюється. У цьому режимі величина зміщення кожного з вузлів виявляється обернено пропорційній віддаленості цього вузла від переміщуваного вузла. Відстань в даному випадку розглядається як відстань між вузлами вздовж кривої.
В кривих перед зрушенням були виділені вісім вузлів (крім крайнього лівого). Для верхньої кривої зсув виконаний у звичайному режимі, для нижньої еластичному. В обох випадках перетягували крайній правий вузол кривої.
1.4 Способи редагування
1.4.1 Розтягування і стиснення
При створенні об'єктів рідко вдається відразу ж домогтися бажаних розмірів, та і в процесі роботи над ілюстрацією досить часто доводиться міняти розміри раніше створених об'єктів відповідно до художнім задумом. За - цього в CorelDRAW є багатющий арсенал засобів зміни розмірів виділених об'єктів.
Найпростіший з них вам вже відомий - це перетягування маркерів рамки виділення.
Тому обмежимося короткою формулюванням правил виконання цієї операції:
1) під час перетягування маркерів в напрямку від центру рамки виділення раз заходи об'єкта збільшуються, а під час перетягування маркерів до центру рамки виділення - зменшуються;
2) під час перетягування кутових маркерів зміна розмірів виділеного об'єктів та по вертикалі і по горизонталі з виконується збереженням пропорцій, ПРК перетягування середніх маркерів розміри змінюються тільки по горизонту або тільки по вертикалі;
3)коли під час перетягування маркера натиснута клавіша-модифікатор Ctrl, розмір об'єкта змінюється стрибками, кратне цілим числом (у 2, 3, 4 ... рази);
4) коли під час перетягування маркера натиснута клавіша-модифікатор Shift і розмір об'єкта змінюється симетрично від центру, а не тільки у бік перетягування маркера;
5) коли в процесі перетягування середнього маркера в напрямку до середини рамки виділення виявляється пересіченій її протилежна сторона (при натиснутою клавіші Shift - середина), то в результаті перетворення будується дзеркальне відображення (під час перетягування кутового маркера у цьому випадку будувати об'єкт, симетричний виділеному).
1.4.2 Масштабування і відображення
При масштабуванні новий розмір обраного об'єкта задається в відсотках від його вихідного розміру. Так само як призначення точного розміру, це перетворення можна виконати за допомогою полів панелі атрибутів і елементів управління, з'являються після клацання на кнопці ScaleandMirror (Масштаб і відбиття) в пристиковується вікні Transformation (Перетворення).
Процедура роботи з лічильниками зводиться до введення в них коефіцієнті] масштабування виділеного об'єкта і натисненню клавіші Enter. Якщо необхідно, щоб розміри по горизонталі й вертикалі змінювалися пропорційно натисніть (клацанням) на панелі атрибутів кнопку блокування роздільного маштабування, на якій зображений замок.. Як і в попередніх випадках, елементи управління вікна Transformation (Перетворення) дають можливість вказувати нерухому точку перетворення і застосовувати перетворення до копії виділеного об'єкта.
Розташовані у вікні (правіше лічильників коефіцієнтів масштабування) кнопки дозволяють вмикати у перетворення відображення без введення в лічильники негативних коефіцієнтів. Кнопки з аналогічними малюнками, розташовані на панелі атрибутів, дозволяють швидко побудувати дзеркальне відображення виділеного об'єкта, причому сам об'єкт зберігаються без змін.
1.4.3 Поворот
Щоб повернути виділений об'єкт на довільний кут за допомогою інструменту Pick (Вибрати), слід спочатку ще раз клацнути на об'єкті покажчиком інструменту. Після цього замість кутових маркерів рамки виділення навколо виділеного об'єкту з'являються маркери повороту, а маркер центру об'єкта замінюється маркером центру повороту. Після цього перетягування будь-якого з маркерів повороту призведе до повороту виділених об'єктів. Перетягнувши маркер середини у формі кухоль з точкою, можна центр повороту виділеного об'єкта змістити з середини рамки виділення. Таке ж перетворення можна виконати за допомогою поля Rotate (Поворот) панеліатрибутів і елементів управління пристиковується вікна Transformation(Перетворення).
Елементи керування поворотом об'єкта в пристиковується вікні Transformation (Перетворення) перераховані нижчі.
1) Лічильник Angle (Кут) задає кут повороту виділених об'єктів, позитивне значення відповідає повороту проти годинникової стрілки.
2) Лічильники Н і V визначають координати точки, навколо якої повертаються виділені об'єкти. За замовчуванням ця точка співпадає з серединою рамкивиділення. У режимі завдання абсолютних координат координати центра повороту задаються в системі, пов'язаної з друкованою сторінкою, в режимі завдання відносних координат - у зв'язаній системі координат виділених об'єктів (початок відліку поєднане з серединою рамки виділення).
3) Прапорець RelativeCenter (Щодо) перемикає режими завдання координат центру повороту.
4) Група прапорців вибору місця розташування центру повороту дозволяє без введення числових значень у поля вибрати в якості центру повороту один і з маркерів рамки виділення.
5) Кнопка Apply (Застосувати) ініціює перетворення відповідно до встановлених значеннями керуючих параметрів.
6) Кнопка ApplyToDuplicate (Застосувати до копії) функціонально є подібною до кнопки Apply (Застосувати), але виконує перетворення копії виділеного об'єкта, а не самого об'єкта.
1.4.4 Скіс
Скосом об'єкта називається специфічне перекручування його форми, суть якого найпростіше пояснюється фізичної аналогією. Уявімо собі, що об'єкт зображено на прямокутному аркуші еластичною плівки, верхній і нижній краї якої закріплені на жорстких планках. Якщо нижню планку закріпити, а верхню зрушувати вправо або вліво паралельно нижній, то прямокутник перетвориться в паралелограм, спотворивши зображений на плівці об'єкт. Перетворення скосу можна виконувати, зміщуючи будь-яку зі сторін рамки виділення. Щоб виконати скіс виділеного об'єкта інструментом Pick (Вибрати), слід буде клацнути на об'єкті покажчиком інструменту, а потім навести покажчик на будь-який з чотирьох маркерів скосу, в які перетворюються середні маркери рамки виділення. Вказівник набуде форму двох стрілець, спрямованих назустріч один одному. Перетягуючи маркер скосу таким дороговказом, можна виконати перетворення скосу виділеного об'єкта. Керуючим параметром перетворення скосу є кут скосу. У наведеній вище аналогії це кут, який утворює з вертикаллю бічний край еластичної плівки після зміщення верхньої планки. Оскільки скіс можна ви підняти як по горизонталі, так і по вертикалі, таких керуючих параметрів два. У CorelDRAW встановлена максимальна абсолютна величина кута скосу - Вона дорівнює 75. За допомогою елементів управління пристиковується вікна Transformation (Перетворення), доступ до яких відкривається після клацання на кнопці Skew (Скіс), можна виконати перетворення скосу з більшою точністю.
Якщо тимчасово задати кути скосу по горизонталі й вертикалі, а також вибрати нерухому точку перетворення за допомогою групи прапорців. ApplyToDuplicate Кнопка (Застосувати до копії), як і в попередніх випадках, дозволяє застосувати перетворення не до самого виділеного об'єкта, а до його копії.
1.4.5 Блокування
Щоб виключити випадкові перетворення об'єкта, його можна заблокувати. Заблокований об'єкт можна включити до виділення, але ніякі перетворення на нього не діють. Не можна також поміняти атрибути заливки та обведення заблокованого об'єкта.Щоб заблокувати об'єкт, виділіть його, а потім виберіть команду Arrange - LockObject (Монтаж - Заблокувати об'єкт). Маркери рамки виділення візьмуть вид замків, що означають, що об'єкт заблокований. Після цього при виділенні об'єкта в рядку стану перед його характеристикою буде виводитися повідомлення Locked (Заблокований).
Для скасування блокування об'єкта виділіть його (клацанням безпосередньо на об'єкті - розтягування рамки виділення навколо об'єкта не спрацює) і виберіть команду Arrange - UnlockObject (Монтаж - Розблокувати об'єкт). Для скасування блокування всіх заблокованих об'єктів документа можна скористатися командою Arrange.
2. Охорона праці
Загальні положення
1. Вимоги до приміщень та розташування робочих місць з ПК
1. Приміщення, призначені для роботи з ПК, повинні мати природне освітлення. Орієнтація вікон повинна бути на північ або північний схід, вікна повинні мати жалюзі, які можна регулювати або штори.
2. Не дозволяється розміщувати кабінети обчислювальної техніки у підвальних приміщеннях будинків.
3. Кабінети, обладнані комп'ютерною технікою, в навчальних закладах повинні розміщуватись в окремих приміщеннях з природним освітленням та організованим обміном повітря.
4. Площа на одного учня, який працює за ПК, повинна складати не менше 6,0 м2, об'єм - не менше 20 м3. Площа учбових приміщень з ПК повинна розраховуватись на півкласу учнів, але не більш як 12 чоловік.
5. Стіни, стеля і підлога та обладнання кабінетів комп'ютерної техніки, повинні мати покриття із матеріалів з матовою фактурою з коефіцієнтом відбиття: стін - 40- 50 %, стелі - 70 - 80 %, підлоги - 20 - 30%, предметів обладнання -40 - 60%. ( робочого столу -40 - 50 %, корпуса дисплею та клавіатури - 30 - 50 %, шаф та стелажів - 40- 60 %).
6. Поверхня підлоги повинна мати антистатичне покриття та бути зручною для вологого прибирання.
7. Забороняється використовувати для оздоблення інтер'єру приміщень комп'ютерних класів полімерні матеріали (дерев'яно - стружкові плити, шпалери, що придатні для миття, плівкові та рулонні синтетичні матеріали, шаровий паперовий пластик та ін ), що виділяють у повітря шкідливі хімічні речовини, які перевищують гранично-допустимі концентрації.
8. Вміст шкідливих хімічних речовин в повітрі дошкільних та учбових приміщень з комп'ютерною технікою не повинен перевищувати середньодобові концентрації, що наводяться в „Переліку граничне допустимих концентрацій забруднюючих речовин в атмосферу повітрі населених пунктів” N 3086- 84 від 27'84 р. та доповнених до нього, які затвердженні Міністерством охорони здоров'я”.
2. Вимоги до освітлення приміщень та робочих місць
1. Приміщення з ПК повинні мати природне та штучне освітлення.
2. Природне освітлення повинно відповідати вимогам ДБН В.2.2-3-97 „Будинки та споруди навчальних закладів”.
3. Штучне освітлення в приміщеннях з ПК повинно здійснюватись системою загального освітлення.
4. Як джерела світла при штучному освітленні повинні застосовуватись переважно люмінесцентні лампи.
5. Штучне освітлення повинно забезпечувати на робочих місцях в кабінетах та класах з ПК освітленість не нижчу, а на екранах дисплеїв - не вищу, приведених в таблиці
Таблиця 2. 1. Норми освітленості в кабінетах і класах з ПК.
Характеристика роботи |
Робоча поверхня |
Площина |
Освітленість, лк |
Примітка |
|
Робота переважно з екранами дисплеїв ПК (50% та більше робочого часу). |
Екран |
В |
200 |
Не вище |
|
Клавіатура |
Г |
400 |
Не нижче |
||
Стіл |
Г |
400 |
Не нижче |
||
Робота переважно з документами (з екранами дисплеїв ПК менше 50% робочого часу). |
Екран |
В |
200 |
Не вище |
|
Клавіатура |
Г |
400 |
Не нижче |
||
Стіл |
Г |
500 |
Не нижче |
||
Дошка |
В |
500 |
Не нижче |
||
Проходи основні |
Підлога |
Г |
100 |
Примітка: В - вертикальна площина, Г - горизонтальна площина.
6. Загальне освітлення повинно бути виконано у вигляді суцільних або переривчастих ліній світильників.
7. Для загального освітлення припустиме застосування світильників наступних класів світлорозподіл П (прямого світла), В (переважно відбитого світла). Застосування світильників без розсіювачів та екрануючих гратів заборонено.
8. Необхідно проводити чищення скла вікон та світильників не менше двох разів на рік, а також заміну перегорілих ламп по мірі їх виходу з ладу.
3. Вимоги, що забезпечують захист учня
від впливу іонізуючих та неіонізуючих, електромагнітних полів та випромінювань
1. Відеомонітори на електронно-променевих трубках (ЕПТ) можуть бути потенційними джерелами гігієнічно значимих рівнів електромагнітних випромінювань в діапазоні частот 50 Гц - 300 МГц і статичного електричного поля.
2. Напруженість електромагнітного поля на відстані 0,5 м від будь-якої поверхні відео монітора не повинна перевищувати гранично допустимих рівнів (ГДР), які виведено у табл.3.1
Таблиця 3.1 Гранично-допустимі рівні напруженості електромагнітного поля
Діапазон частот |
ГДР електронного поля, В/м |
ГДР магнітного поля нТл |
|
5 Гц - 2 кГц |
25 |
250 |
|
2 кГц - 400 кГц |
2.5 |
25 |
|
3 МГц -30 МГц |
0,25 |
2.5 |
3. При проведенні вимірювань рівнів електричного поля точки вимірів повинні бути розташовані навколо відеомонітора по окружності із центром посередині дисплея. Відстань від умовної поверхні ВМ до текстового зонду (антени вимірювального приладу) повинна дорівнювати 50 см. У діапазонах 5 Гц - 2 КГц вимірювання необхідно проводити в точці, розташованій прямо перед поверхнею дисплея. У діапазонах 2 КГц - 400 КГц та 3 МГц - 30 МГц вимірювання необхідно проводити у чотирьох точках з інтервалом 90%.
4. При вимірюваннях електричного і магнітного поля екран дисплея необхідно заповнити літерою „Н” у білому відображенні на чорному фоні (чи навпаки ).
5. Вимірювання електричного і магнітного поля, створюваного відеомоніторами, повинні проводитись у спеціальних приміщеннях (в радіочастотних Безухових камерах) випробувальних лабораторій. Фонові рівні електромагнітного поля в цих приміщеннях повинні: за електричною складовою не досягати 2 В/м у частот від 5 Гц до 2 КГц та 0,2 В/м у діапазонах частот 2 Кгц - 400 Кгц та 3 Мгц - 30 Мги: за магнітною складовою не досягати 40 нТл в діапазоні частот 50 Гц - 2 КГц та 5 н Г.І в діапазонах частот 2 Кгц - 400 Кгц і 3 МГц - 30 Мгц.
4. Вимоги до мікроклімату
1. В кабінетах та класах учбових закладів, - де навчання проводиться з застосуванням персональних комп'ютерів, температура повітря повинна бути 19, 5 +- 0, 5 С, відносна вологість повітря 60 +- 5 , швидкість руху повітря не більше 0,1 м/с.
2. Рівень іонізації повітря на відстані 0,3 м від працюючого екрану відеомонітора не повинен бути нижче 200 і більше 50000 легких позитивних і негативних іонів обох знаків (окремо ) в куб. см. повітря.
3. Оптимізацію іонізації повітря на робочих місцях школярів рекомендується проводити за допомогою біполярних коронних аероіонізаторів із створенням оптимальних рівнів легких позитивних і негативних аерофонів в межах 1000-3000 іонів в куб. см. кожної полярності.
4. В кабінетах та класах учбових закладів повинен бути забезпечений 3- кратний обмін повітря за 1 годину. Для охолодження та очищення повітря від пилу в кабінетах та класах можуть бути встановлені побутові кондиціонери, які мають позитивний гігієнічний висновок державної санітарно - гігієнічної експертизи ГСЕУ МОЗ (БК-1500. БК-2000. ВК-2500 та інш.).
5. Вимоги, що забезпечують захист учня від шуму та вібрації
1. Шум, що створюється роботою ПК в класах, умовно можливо віднести до постійного.
2. Параметри постійного шуму, що підлягають нормуванню, є рівні звукового тиску 8 дБ в октавних, смугах частот з середньо-геометричними частотами 16, 31, 563, 125, 250, 500, 1000, 2000, 4000, 8000 Гц, рівні звуку 8 д БА.
3. Класи комп'ютерної техніки рекомендується обладнувати ПЕОМ, корегований рівень звукової потужності яких не перевищує 45 дБА.
4. Вібрація на робочих місцях, що створюється ПЕОМ, не повинна бути вище значень, які представлені в таблиці 5.1.
Таблиця 5.1 Гранично- допустимі рівні вібрації на робочому місці
Нормований параметр |
Середньо-геометричні частоти активних смуг, Гц |
Коректовані та еквівалентні коректовані, |
||||||
2 |
4 |
8 |
16 |
31,5 |
63 |
|||
Віброшвидкість |
79 |
73 |
67 |
67 |
67 |
67 |
72 |
|
Віброприскорення |
25 |
25 |
25 |
25 |
37 |
43 |
30 |
6. Вимоги до обладнання та організації робочого місця
1. При конструюванні ПК та організації робочого місця учня, обладнаного відеомонітором, слід забезпечити відповідність конструкції елементів робочого місця та їх взаємного розташування ергономічним вимогам з урахуванням характеру виконуваної діяльності комплексності технічних засобів, форм організації праці, вікових особливостей учнів.
2. Основним обладнанням, робочого місця з ПК є відеомонітор, клавіатура, робочий стіл, стілець (крісло), допоміжним - підставка для ніг та ін.
3. Екран відеомонітора ПК в залежності від висоти символів рекомендовано розміщувати на відстані 400-800 мм від очей користувача.
4. Для забезпечення точного та швидкого читання інформації в зоні найкращого бачення площина екрану відеомонітору повинна бути перпендикулярною нормальній лінії зору. При цьому повинна бути передбачена можливість переміщення відеомонітору навколо вертикальної осі в межах ± 30о (з права наліво) та нахилу вперед до 85о і назад до 105о з фіксацією в цьому положенні.
5. Клавіатура повинна бути зручною для виконання роботи двома руками, конструктивно відокремлена від монітору для забезпечення можливості її оптимального розташування та прийняття раціональної робочої пози.
6. Висота клавіатури на рівні середнього ряду не повинна перевищувати 30мм. Клавіатуру слід розташовувати на поверхні столу на відстані 100-300мм від краю, який повернутий до користувача. Кут нахилу до панелі клавіатури має знаходитись в межах від 5о до15о.
7. Конструкція робочого столу повинна, забезпечувати можливість оптимального розташування на робочій поверхні обладнання, при цьому треба враховувати його кількість та конструктивні особливості, (розмір монітору, клавіатури, пюпітру та ін.) та характеру роботи, що виконується.
8. В процесі занять учнів з ПК слід застосовувати спеціальні столи для ПК, які складаються, з двох горизонтальних поверхонь: одна розмірами 70х800 (600) мм - для клавіатури і посібників (тобто стіл), а друга, розмірами 800х350 - підставка для відеомонітора. Обидві поверхні повинні регулюватися по висоті в межах 460-760мм. При відсутності спеціальних меблів допускається застосовувати типові учнівські столи, які призначені для шести ростових груп: N1-1000-1150мм N2- 1151-1300мм, N3- 1301-1450 мм. №4 столешниць відповідно 460мм,520мм, 580мм, 640мм, 700мм, 760мм.
9. Ширина і глибина робочої поверхні столу повинна забезпечувати можливість виконання трудових операцій в межах зони досяжності і моторного поля.
10. Столи, які розраховані на одного учня для роботи школярів з ПК повинні мати ширину не менше 700мм, глибину - 600-800мм.
11. Конструкція робочого стільця (крісла) повинна забезпечувати підтримку раціональної пози при виконанні основних виробничих операцій, створювати умови для зміни пози з метою зниження статичного напруження м'язів шийно-плечової області і спини та попередження втоми.
12. Для занять школярів слід використовувати стільці, які мають поверхню сидіння 260мм, 300мм, 340мм, 380мм, 420мм, 460мм, відповідно ростовим групам, вказаним в п.8., або використовувати стілець, в якому висота поверхні сидіння регулюється в межах 260-460мм.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Ознайомлення з правилами створення, форматування та редагування таблиць в Microsoft Excel 2010. Формат комірок таблиці; функції сортування та фільтрування. Особливості використання інструментів групи "Форма" в векторному графічному редакторі Corel Draw.
дипломная работа [2,5 M], добавлен 25.08.2014Ручний спосіб створення змісту, його налаштування. Застосування ефекту перетікання в процесі створення малюнків в програмі Corel Draw. Вимоги до апаратного забезпечення. Послідовність створення зображення в програмі. Санітарні норми роботи за ПК.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 17.06.2016Історія розвитку і впровадження комп’ютерних технологій. Можливості роботи з текстом в графічному редакторі Corel Draw, інтерфейс програмного пакету. Форматування окремих символів. Наукова організація праці та безпека життєдіяльності при роботі на ПК.
контрольная работа [1,1 M], добавлен 08.11.2009Общая характеристика и особенности программы Corel Draw X3, основы работы с ней. Технологические возможности программы, ее интерфейс. Порядок и варианты разработки визитной карточки фирмы при помощи Corel Draw X3, импортирование растровых объектов.
аттестационная работа [33,5 K], добавлен 26.02.2009Работа с векторной графикой в графическом пакете Corel Draw. Средства создания и редактирования графических образов, удобный интерфейс и высокое качество получаемых изображений. История разработки графического пакета. Практическая значимость Corel Draw.
презентация [3,0 M], добавлен 07.09.2012Система программирования - Visual Basic. Новые возможности. Быстрый запуск проекта. Средства управления. Что позволяет Visual Basic. Краткое описание работы. Corel Draw. Отличие векторной графики от растровой. Краткое описание работы в Corel Draw.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 04.10.2008Програми векторної графіки: Corel Draw 8-9, Adobe Illustrator 6, Micrografx Designer 7, Macromedia FreeHand 7, Fractal Design Expression. Формати файлів комп'ютерної графіки. Основний принцип побудови графічних об'єктів. Векторна графіка в Інтернеті.
курсовая работа [62,4 K], добавлен 19.04.2013Устройство персонального компьютера, описание и виды периферийных устройств. Анализ и классификация программного обеспечения. Виды графики, возможности и работа редактора Corel Draw и других графических редакторов. Охрана труда и техника безопасности.
дипломная работа [11,6 M], добавлен 17.01.2011Понятие компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Графические форматы и редакторы. Характеристика программы, интерфейса. Возможности использования программы CorelDraw. Возможности создания сложных графических изображений.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 04.01.2011В мире детства особая роль отведена художнику, создающему иллюстрации для книг. Влияние цветов и картинок на восприятие детей различного возраста. Разработка макета детской книжки-игрушки "Колобок". Создание иллюстраций с помощью программы Corel Draw 12.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 12.11.2010