Виды графических изображений

Web-дизайн и формат векторной графики — Flash. Особенности Corel Photo-Paint. Создание разных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей. Сканирующая визуализация, моделирование кричеров и персонажей. Возможности opensource-пакета "Blender".

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 24.02.2011
Размер файла 51,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Согласно Аристотелю, форма-сущность определяет закономерности организации вещи. Следовательно, к форме будет относиться лишь то, что выражает сущность. Форма отдельной вещи существует и может рассматриваться, лишь, когда вещь способна к самостоятельному бытию. Часть, фрагмент, не выполняющие какой-либо функции вне связи с превосходящим их целым, случайны, бессмысленны. Ваза должна выглядеть именно вазой, а не ведром или кувшином, а кувшин или ведро не должны быть похожи на вазу. Именно в этом заключается главный смысл вещи: по ее форме, существующей в совокупности с содержанием и материалом, определяемой ими, мы понимаем назначение вещи, выполняемую ей функцию. Между тем культура дает примеры несоответствия формы содержанию (материалу) как положительного, так и негативного свойства. Источником игры форм служит при этом наиболее широкое представление о мире в целом, а не отдельной вещи как таковой. Например, барокко создает предметы, предназначение которых зачастую невозможно определить по их внешнему виду: часы-статуэтки или медальоны, перстни, содержащие в себе ядовитые шипы, растения из драгоценных камней и металлов, фонтаны в форме скамейки или лестницы. Барокко же играет материалами, подменяя привычные - новыми: возводит стены из зеленых листьев и ветвей, превращает камень в подобие морской пены, на место потолка помещает перспективу бегущих облаков и т.д. Такие примеры можно увидеть и в наше время. Как правило, это связано с возникновением новых вещей, еще не определившихся в своем соответствии сущности. В этих случаях конструкторы и дизайнеры невольно или преднамеренно ищут аналоги новой вещи среди уже существующих. На самом деле средствами дизайна проектируется вовсе не форма, а изделие, его элементы, их взаимосвязь и взаиморасположение. В процессе разработки, конструирования и производства изделия хороший дизайнер не может ни на секунду отделить предмет от его формы. Внешняя и внутренняя форма вещи «...Форма природная и форма, обладающая самосознанием простое «внутреннее» с многообразным «внешним...»

Гегель. Кроме формы как таковой, теоретики выделяют внешнюю (видимую, осязаемую, воспринимаемую, наружную) и внутреннюю форму. Впервые это подразделение выдвинул Г.В.Ф. Гегель. По мнению Гегеля, внешняя форма относительно самостоятельна и в определенном смысле может быть безразлична к содержанию: содержание книги - форма переплета, функция вещи - ее декоративное оформление. Внутренняя форма органична содержанию, которое не существует без нее. Для Гегеля это некая идея, некий одухотворяющий принцип: «душа статуи, имеющей человеческую форму, еще не исходит из «внутреннего», еще не есть язык, [то есть] наличное бытие, которое само по себе внутренне - и «внутреннее»...» Внешняя форма диктуется человеком, задается внешними обстоятельствами - внутренняя форма идет изнутри, из сокровенной сути предмета. Именно она заставляет дизайнера прислушаться к материалу, выявить те возможности, которые он предлагает. Именно материал - вещество, из которого создается вещь, его особенности, его строение и есть внутренняя форма вещества. Как может показаться, понятие внешней формы трактуется проще, чем внутренней. Внешняя форма - это нечто материальное. Это то, что мы можем увидеть и потрогать. Но если смотреть с точки зрения восприятия человеком мира, то форма перестает быть чем-то предельно простым. Перестает быть тем, что мы воспринимаем нашими органами чувств. Ведь у каждого человека свое собственное восприятие мира. Яснее всего разобрать это на примере зрительного восприятия, которое играет в восприятии формы главную роль. На основе первого впечатления о вещи мы начинаем судить о ее форме. «Психика является отражением объективно существующей действительности, причем восприятие - это лишь первая, наглядно-чувственная форма такого отражения». Разные органы чувств могут дать различные образы одной и той же вещи.

Глаз наиболее чувствителен к внешней форме, в отличие от других органов восприятия, но вместе с тем глаз воспринимает и внутреннее содержание вещи через ее эстетические качества. То есть можно сказать, что внешняя и внутренняя форма - это физическая и эстетическая соответственно структура каждой вещи. Например, глаз охватит кувшин как целое, возможно, лишенное внутреннего объема, рука же ощутит этот объем. Получается, что внутренняя форма, если мы определяем ее не из нее самой, а с учетом воздействия на органы чувств гипотетического воспринимающего, не всегда совпадает с физическими параметрами того или иного предмета. «Стенки и дно, из которых состоит чаша и благодаря которым она стоит, не являются собственно вмещающими в ней. Если же вмещающееся заключается в пустоте чаши, то горшечник (...) формирует пустоту. Ради нее, в ней и из нее он придает глине определенный образ. (...) Вещественность емкости покоится вовсе не в материале, из которого она состоит, а во вмещающей пустоте», - говорит М. Хайдеггер. Получается, что внешняя форма вещи и физическая форма вещи не есть одно и то же. Внутренняя и внешняя формы - одно целое. Внутренняя форма, безусловно, влияет на внешнюю, определяет ее внешний облик и ее сущность. Внешняя же форма помогает нам понять внутреннюю форму.

Заключение. Не всегда дизайнер, проектируя вещь, задумывается над тем, сколько смысла он вкладывает в нее, привнося тот или иной материал, либо наделяя вещь той или иной функцией; получая это лишь спроектировав вещь именно той формы. Форма обладает содержанием. Форма сама является содержанием. Форма определяется функцией и материалом. Но форма не зависит от этих понятий. Форма активна сама по себе, она дает жизнь вещи, смысл ее существования. Форма связывает человека с природой. Диктует человеку, как поступать с вещью в той или иной ситуации. Именно благодаря форме мы узнаем предназначение вещи. Разделение формы на внешнюю и внутреннюю - очень интересная мысль. Созерцая, мы видим внешнюю форму. Интересно, что для каждого эта форма уникальна и несет смысл уже отличный от смысла, который предстает перед другим человеком, ибо у каждого из нас свое восприятие мира, своя психика, в связи, с чем чувствуем мы по-разному. Внешняя форма всегда понятна и проста, ибо создается самим человеком - дизайнером в процессе проектирования. Внутренняя же форма, которая исходит из сокровенной сути предмета, доносит до дизайнера его смысл и диктует образ поведения с данным предметом, именно она заставляет дизайнера прислушаться к материалу, выявить те возможности, которые он предлагает. Материал можно считать самой внутренней формой.

И в заключение можно сказать, что форма вещи - это некая совокупность смыслов вложенных в сущность вещи ее создателем, которая выступает связующим звеном между создателем и потребителем, между человеком и природой. Форма - воплощение идеи...

Разработка баннеров

Баннер (англ. banner -- флаг, транспарант) -- графическое изображение рекламного характера. Баннеры размещают для привлечения потенциальных клиентов или для формирования имиджа.

Основные виды баннеров. Под словом «баннер» обычно подразумевается тканевое полотно прямоугольной формы информационного или рекламного содержания. В деловой среде его синонимами выступают растяжки, перетяжки, транспаранты. Все эти изделия являются эффективными инструментами наружной рекламы и изготавливаются методом широкоформатной печати. Основным материалом для их производства служат литые толстые полихлорвиниловые пленки, называемые часто, за преимущественное использование, баннерной тканью.

В интернет рекламе. Основная статья: Баннер (интернет).

Баннер -- один из преобладающих форматов интернет-рекламы. Представляет собой графическое изображение, аналогичное рекламному модулю в прессе, но могущее содержать анимированные (редко видео-) элементы, а также являющееся гиперссылкой на сайт рекламодателя или страницу с дополнительной информацией. Традиционные баннеры представляли собой графические изображения в формате GIF или JPEG. Изображения на них могли быть как статические, так и анимированные (в формате GIF эффект движения достигается чередованием нескольких изображений). Более новые баннеры изготавливаются по технологиям Flash или Java. В отличие от традиционных, использующих растровую графику, эти баннеры используют векторную графику, что позволяет делать анимационные эффекты при небольшом размере баннера. Кроме того, Flash-баннеры предоставляют возможность использования звуковых эффектов, что повышает эффективность баннера как рекламного носителя по сравнению с традиционным.

В спорте. Баннер на трибунах московского «Спартака». На спортивных мероприятиях баннеры размещаются болельщиками с целью оказать поддержку отдельному спортсмену или целой команде, или, наоборот, выразить недовольство игрой или политикой руководства, или высмеять и оскорбить противника и/или его болельщиков. Как правило, большинство таких баннеров используется только один раз. В футбольной среде существует официальные правила, которые запрещают проносить на стадион баннеры, содержащие любые формы проявления дискриминации, а также нецензурные выражения. За запрещенный баннер, каким-либо образом пронесённый на стадион, штраф могут наложить на клуб или на отдельных болельщиков команды. Кроме того, многие официальные или неофициальные фан-клубы имеют неизменные баннеры, на которых написаны названия организаций/группировок или их лозунг. Их обычно вывешивают на стадионе во время гостевого матча, реже -- домашнего. Как правило, такой баннер становится «визитной карточкой» фан-клуба.

Список использованной литературы:

1. Вильям Х., Уинстон С. Секреты CorelDRAW 8. Пер. с англ. СПб. Диалектика, 1998 - 528с.

2. Иванов В.П., Батраков А.С. Трехмерная компьютерная графика. М., Радио и Связь, 1995 - 480с.

3. Карабельникова Г.Б. Adobe Photoshop 7 в теории и на практике. 2-е издание., испр. - Мн. Новое знание. 2003- 560с.

4. Маров М. 3D Studo Max 3. Учебный курс. Спб. Изд. Питер, 2000 - 640с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Графические форматы и редакторы. Характеристика программы, интерфейса. Возможности использования программы CorelDraw. Возможности создания сложных графических изображений.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 04.01.2011

  • Общие сведения о графических редакторах, понятия компьютерной растровой и векторной графики, форматов. Обзор и сравнительный анализ современных программ обработки и просмотра графических изображений: Paint, Corel Draw, Adobe Photoshop, MS PowerPoint.

    дипломная работа [283,9 K], добавлен 09.08.2010

  • Сущность и содержание формата компьютерных графических данных. Анализ структурной схемы цветов и цветовых моделей CIE Lab, RGB, HSBCMYK. Основные приемы работы с программ для векторной графики Аdobe Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator, Corel Xara.

    реферат [28,1 K], добавлен 07.05.2016

  • Работа с векторной графикой в графическом пакете Corel Draw. Средства создания и редактирования графических образов, удобный интерфейс и высокое качество получаемых изображений. История разработки графического пакета. Практическая значимость Corel Draw.

    презентация [3,0 M], добавлен 07.09.2012

  • Общие сведения о графической информации. Характеристика растровой, векторной и демонстрационной графики. Обзор программ обработки и просмотра графических изображений Paint, Adobe Photoshop, MS Power Point, ACDSee. Возможности графических редакторов.

    курсовая работа [55,7 K], добавлен 01.07.2010

  • Autodesk 3ds Max как полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Особенности моделирования персонажей. Создание скелета и настройка глаз героя. Анимация персонажей, визуализация.

    дипломная работа [11,9 M], добавлен 12.06.2012

  • Технологические возможности компьютерных программ для работы с графикой. Режимы и источники изображений, основной и фоновый цвет, контуры, фильтры и меню графического редактора Adobe Photoshop. Создание и трансформация объектов в программе Corel Draw.

    курсовая работа [39,5 K], добавлен 08.11.2013

  • Компьютерная графика как наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ. Области применения графических редакторов: Adobe Photoshop и Illustrator, Corel Draw. Растровая и векторная графика.

    презентация [31,7 M], добавлен 17.01.2012

  • Виды компьютерной графики. Photoshop – программа для создания и обработки растровой графики. Пакет программ для работы с векторной графикой CorelDraw. Обработка растровых изображений с использованием Photoshop. Этапы создания коллажа на тему "Музыка".

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 27.12.2014

  • Понятие векторной и растровой графики, форматы растровых изображений TIF, JPG, GIF. Характеристика программ графики Adobe PhotoDeluxe, Paint Shop Pro, Adobe Photoshop, CorelDraw, AutoCAD. Создание приложений по расчету стоимости продукции с учетом скидки.

    курсовая работа [34,8 K], добавлен 08.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.