Відеорежими і відеопам’ять

Вивчення типів та параметрів відеорежимів. Структура відеопам’яті у текстовому режимі. Основні характеристики екрана та апаратних можливостей відеосистеми. Лістинг програми, яка демонструє можливості керування відеопам’яттю. Швидкість виводу пікселів.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык украинский
Дата добавления 26.02.2011
Размер файла 36,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

РЕФЕРАТ

на тему “ВІДЕОПАМ'ЯТЬ”

студента 1-го курсу

Департаменту Комп'ютерних Технологій

Національного Університету Києво-Могилянська Академія

Ковальова Сергія

Відеорежими насамперед характеризуються типом (алфавітно-цифровим, тобто текстовим, при якому екран поділяється на знакомісця, кожне з яких має такі властивості, як символ та кольорові атрибути; також дуже поширеним є графічний режим, при якому екран поділяється на піксели, кожному з яких відповідає визначений колір з палітри). Я ж зупинюсь на текстовому режимі та поясню основні методи та засоби керування відеопам'ятью в цьому режимі засобами мови програмування низкого рівню “Assembler”. Треба сказати, що будь-який відеорежим характеризують такі параметри:

роздільна здатність, тобто максимальна кількість пікселів, що можуть бути зображені на екрані по горизонталі та вертикалі;

шириною (width) та висотою (height) знака, що висвічується на екрані; ці параметри підтримуються програмою знакогенератора та визначають максимальну кількість символів у рядку та рядків на екрані;

максимальною кількістю кольорів, що одночасно висвічуються на екрані;

діапазоном адресів оперативної пам'яті, яку займає відеопам'ять;

максимальною кількістю відеосторінок (“екранів”), що можуть міститися у відеопам'яті.

Встановлення відеорежима забеспечується програмами відео BIOS. Я наведу список таких відеорежимів:

Індекс режиму

Тип

Кількість кольорів

Макс. кількість сторінок

Текстовий формат

Поч. адреса відеопам'яті

0,1

Текст

16

8

40x25

B800

2,3

Текст

16

8(CGA-4)

80x25

B800

4,5

АРА

4

1

40x25

B800

6

АРА

2

1

80x25

B800

7

Текст

Моно

8(MDA-1)

80x25

B000

8

АРА

16

1

20x25

B000

9

АРА

16

1

40x25

B000

Ah

АРА

4

1

80x25

B000

Bh,Ch

Резерв для знакогенератора EGA

Dh

АРА

16

8

40x25

A000

Eh

АРА

16

4

80x25

A000

Fh

АРА

Моно

2

80x25

A000

10h

АРА

16

2

80x25

A000

11h

АРА

2

1

80x30

A000

12h

АРА

16

1

80x30

A000

13h

АРА

256

1

40x25

A000

В EGA існує п'ять текстових та сім графічних режимів. Текстові: 0-3 та 7. Режими 0-3 ідентични режимам 0-3 у CGA. Режим 7 ідентичен режиму 7 монохромного адаптера MDA. Відеорежими АРА 4-6 ідентични в EGA та CGA. У відеорежимах АРА курсор не виводиться.

Структура відеопам'яті у текстовому режимі. Відеопам'ять у текстових режимах починається з адреси B800h (кольоровий дісплей) та B000h (монохромний). Під кожне знакомісце екрану у відеопам'яті відводиться 2 байти. Молодший байт (з парним зміщенням від початку відеопам'яті - 0, 2, 4…) містить код ASCII висвітлюємого знаку. Старший байт (з непарним зміщенням) містить атрибут знаку, що визначає його кольорові.

B800h

0

1

…………

158

159

4000 байтов

3840

3841

…………

3998

3999

Ця відеопам'ять з частотою від 50 до 70 разів на секунду (см. VERTICAL SCAN RATE далі) відображується на екрані, причому байти з парним зміщенням у відеопам'яти відображуються на екрані у вигляді відповідного символу (за допомогою програми знакогенератора). Слідуючі за ним непарні байти-атрибути задають кольори знаків, що зображуються.

У байті-атрибуту 4 значащих поля:

7-й біт: мерехтіння (blink)

6,5,4-і біти: колір фону (background)

3-й біт: інтенсивність (intensity)

2,1,0-і біти: колір переднього плану (foreground)

Для кольорового монітору, 3-бітовий код визначає один з 8 можливих кольорів. У монохромному моніторі можливі 3 біти кольору повинні обирати одне з наступних значень:

Біти

Кольори (за замовченням)

Монохромний

000

Чорний

Чорний

001

Синій

Підкреслення

010

Зелений

011

Циан

100

Червоний

101

Магента

110

Коричневий

111

Білий

Білий

Треба відмітити, що у EGA/VGA, ці 3-бітові комбінації визначають не колір, а номер регістру палітри в атрибутному контролері. Вказані кольори отримуються лише у випадках, коли ці регістри мають стандартні 6-бітові значення. В усіх інших випадках, регістр палітри може бути заповненим будь-якою з 64 можливих комбінацій бітів, пов'язаних з деяким коліром.

Крім того, у VGA, 6-бітове значення регістру палітри пов'язане лише з номером одного з 256 регістрів DAC (що безпосередньо керує коліром на екрані). Вказані кольори отримуються лише у випадку, коли ці регістри мають стандартні 18-бітові значення. В усіх інших випадках, регістр DAC може бути заповненим у будь-який з 262144 можливих комбінацій бітів, пов'язаних з деяким коліром. відеопам'ять програма піксель

Основні характерисстики екрана

(DOT RSTE, HORIZONTAL(VERTICAL) SCAN RATE)

Оновною характеристикою апаратних можливостей відеосистеми є швидкість виводу пікселів на екран (DOT RATE VIDEO або BANDWIDTH). Осцелятор, що визначеє цю швидкість, називається DOT CLOCK . чим вище DOT CLOCK, тим краща розділна здатність екрана. На роздільну здатність екрана впливають ще дві характеристики: швидкість виводу ліній на екран(HORIZONTAL SCAN RATE) та швидкість виводу екранів(VERTICAL SCAN RATE). Щоб підрахувати, наприклад, можливу кількість знаків в рядку екрана(HORIZONTAL TOTAL; див. Регістри CRTC):

WIDTH(=ширина знака) визначається програмою знакогенератора.

Значимі інтервали при переміщенні луча по екрану. У програмуванні пристроїв відеосистеми велику роль відіграють специфічні інтервали часу, що виникають при переміщенні луча по екрану. Луч переміщується по екрану зліва направо та зверху униз. Інтервал часу, коли луч йде наліво називається HORIZONTAL RETRACE. HORIZONTAL RETRACE дорівнює приблизно 10-15% від часу HORIZONTAL SCAN RATE, тобто

Кількість точок в лінії

Під час інтервалу RETRACE луч повинен бути відключен, щоб запобігти погіршення зображення на екрані (тому HORIZONTAL RETRACE називають також HORIZONTAL BLANKING). Але між відключенням луча та початком RETRACE (а також між включенням луча та кінцем RETRACE) проходить деякий час, поки луч ще включен, а активна область екрану вже скінчилася. Цей інтервал називають OVERSCAN. За його допомогою створюється “рамка” екрану.

Аналогічні інтервали виникають при русі луча угору. Інтервал часу, коли луч іде угору, називають VERTICAL RETRACE. Час відключеного луча в RETRACE називають RETRACE BLANKING. Час включеного луча, що знаходиться у VERTICAL RETRACE, називають VERTICAL OVERSCAN. VERTICAL OVERSCAN може бути унизу (коли почався RETRACE, але луч ще не відключен), або угорі (коли RETRACE ще не скінчився, але луч вже включен).

Адреса відео BIOS CGA, EGA, VGA

Відео BIOS CGA знаходиться на материнській платі. При включенні комп'ютера, вектор переривання 10h ініциалізується так, щоб вказувати на відеопрограми BIOS в ROM. Ці програми починаються в адресному просторі CPU з адреси F000:E000.

В EGA знаходиться своя множина відеопрограм в RAM. Вони розміщуються з адреси C000:0000. Програма початкового завантаження (POST) ініциалізує вектор переривання 10h так, щоб він вказував на власні відеопрограми EGA. Адрес програми відео BIOS на материнській платі зберігається у векторі переривання 42h.

У VGA програми відео BIOS розміщуються за адресою C000:0000

У доданку наводиться текст програми на мові Borland Pascal 7.0 з вставками на мові Assembler. Програма демонструє можливості керування зображенням за допомогою прямої адресації відеопам'яти.

Додаток. Лістінг програми, яка демонструє можливості керування відеопам'ятью

PROGRAM VideoMem_Demo; {Written by Kovalyov Serhii as attachment}

{to report "Video Memory"}

USES

CRT;

VAR

Cols:WORD;

Rows:BYTE;

PageSize:WORD;

ActivePage:BYTE;

VOffset:WORD;

ChOff:WORD;

J:BYTE;

Dir:BOOLEAN;

PROCEDURE ReadScreenProp; ASSEMBLER;

ASM

{Reading properties of Video Mode}

PUSH DS

MOV AX,0040h

MOV DS,AX

MOV AX,DS:[004Ah]

XOR BX,BX

MOV BL,DS:[0084h]

INC BL

MOV DL,DS:[0062h]

POP DS

MOV Cols,AX

MOV Rows,BL

MUL BX

MOV PageSize,AX

MOV ActivePage,DL

END;

PROCEDURE ClearScreen; ASSEMBLER;

ASM

{Set cursor position}

PUSH DS

MOV AX,0040h

MOV DS,AX

MOV BX,0050h

XOR DH,DH

MOV DL,ActivePage

ADD BX,DX

ADD BX,DX

MOV WORD PTR DS:[BX],0

POP DS

{Clearing active page}

MOV CX,PageSize

XOR AX,AX

XOR BX,BX

MOV AL,ActivePage

MOV BX,PageSize

MUL BX

MOV VOffset,AX

MOV BX,VOffset

MOV CX,PageSize

MOV AX,0B800h

PUSH DS

MOV DS,AX

@loop_label2:

MOV WORD PTR DS:[BX],0000h

INC BX

MOV WORD PTR DS:[BX],000Fh

INC BX

LOOP @loop_label2

POP DS

END;

PROCEDURE PutSymbol(Character:CHAR;Attr:BYTE;PosX,PosY:BYTE); ASSEMBLER;

ASM

MOV CH,Attr

MOV CL,Character

XOR AX,AX

MOV AL,PosY

MOV BX,Cols

ADD BX,BX

MUL BX

XOR BX,BX

MOV BL,PosX

ADD BL,PosX

ADD AX,BX

MOV ChOff,AX

MOV BX,VOffset

ADD BX,ChOff

PUSH DS

MOV AX,0B800h

MOV DS,AX

MOV WORD PTR DS:BX,CX

POP DS

END;

BEGIN

Dir:=TRUE;

ReadScreenProp;

ClearScreen;

{WriteLn(PageSize,' ',VOffset,' ',ActivePage,' ',Cols,' ',Rows,' ',ChOff);}

PutSymbol(' ',$0000,0,0);

PutSymbol('V',$1E,3,1);

PutSymbol('I',$1E,3,2);

PutSymbol('D',$1E,3,3);

PutSymbol('E',$1E,3,4);

PutSymbol('O',$1E,3,5);

PutSymbol('M',$70,2,4);

PutSymbol('E',$02,3,4);

PutSymbol('M',$70,4,4);

PutSymbol('O',$70,5,4);

PutSymbol('R',$70,6,4);

PutSymbol('Y',$70,7,4);

J:=0;

REPEAT

IF Dir THEN PutSymbol(' ',$00,J-1,11)

ELSE PutSymbol(' ',$00,J+6,11);

PutSymbol('D',$0E,J,11);

PutSymbol('C',$0E,J+1,11);

PutSymbol('S',$0E,J+2,11);

PutSymbol('S',$0E,J+3,11);

PutSymbol('-',$0E,J+4,11);

PutSymbol('1',$0E,J+5,11);

IF (J<Cols-6) AND Dir THEN INC(J)

ELSE IF (NOT Dir) AND (J>0)

THEN DEC(J)

ELSE BEGIN

Dir:=NOT Dir;

END;

Delay(120);

UNTIL KeyPressed;

ClearScreen;

END.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Поняття та сфери використання тривимірної графіки. Описання та характеристика можливостей бібліотеки OpenGL. Загальний опис інтерфейсу мови програмування Borland C++, лістинг програми, що демонструє її можливості. Розрахунок витрат на виконання проекту.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 24.06.2015

  • Основні можливості створення та редагування документів в текстовому редакторі Microsoft Word. Вставка спеціальних символів, табуляція, створення списків, колонок та буквиці за допомогою програми. Особливості та правила оформлення текстових документів.

    курсовая работа [795,8 K], добавлен 06.07.2011

  • Програмування під DOS мовою низького рівня Асемблер (ASM-86). Функції програми: виведення в довільне місце екрану тексту заданого стилю та кольору, змінення шрифту, розміру літер та напрямку їх виводу. Алгоритм програми, системні вимоги до комп'ютера.

    курсовая работа [47,4 K], добавлен 03.06.2009

  • Вивчення структури програми на Паскалі. Значення функції для будь-якого введеного значення аргументу. Введення-виведення за допомогою операторів Readln і Writeln, визначення їх відмінності від операторів Read і Write. Лістинг і результати роботи програми.

    лабораторная работа [217,4 K], добавлен 04.11.2014

  • Варіантний аналіз та вибір методів розв’язування, основні поняття та визначення, особливості розробки баз даних. Описовий алгоритм головної програми та її структури, опис авторської заставки. Структура модулів та опис функцій, лістинг програми.

    курсовая работа [2,6 M], добавлен 30.11.2009

  • Дослідження роботи портів виводу/вводу на мікроконтролері ATmega328 на платі Arduino UNO, розробка програми для підключення світлодіода та кнопки. Особливості здійснення керування виводами та забезпечення взаємодії з зовнішніми пристроями та сенсорами.

    лабораторная работа [292,9 K], добавлен 13.11.2023

  • Перелік та призначення режимів та структура діалогу. Опис компонентів програми і створення проекту, вимоги до її структури, функціональні особливості та оцінка можливостей. Загальна характеристика розробленої програми, її лістинг та аналіз ефективності.

    курсовая работа [380,5 K], добавлен 01.04.2016

  • Розробка програми на мові програмування Assembler, що виводить на екран чоловічка, який через певний час відтворює рухи. Використання кольорового графічного адаптера в текстовому режимі. Основні параметри, цикл заміни кадрів у анімації та їх створення.

    контрольная работа [124,1 K], добавлен 24.03.2012

  • Особливості удосконалення програми регулювання системного таймера комп'ютера. Специфіка розробки такої програми для роботи з мишею в текстовому й графічному режимах, що містить функції, пов'язані з її обслуговуванням. Робота з керуванням програмами.

    курсовая работа [356,2 K], добавлен 05.03.2012

  • Основні команди операційної системи Linux. Інтерфейс та робота в режимі командного рядка. Системи управління програмою на основі меню. Посилання в текстовому режимі. Список файлів і каталогів, зупинених і фонових завдань. Права доступу до файлів.

    лабораторная работа [196,8 K], добавлен 02.06.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.