Технические и программные средства компьютерного дизайна

Компьютер как оптимальный инструмент дизайнера, особенности его практического использования, методы и подходы к данному процессу. Аппаратные средства. Виды компьютерной графики. Элементы растрового и векторного изображения, порядок их построения.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 14.02.2011
Размер файла 18,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Технические и программные средства компьютерного дизайна

1. Оптимальный инструмент дизайнера - компьютер

Современные технологии захватили такую, казалось бы, «гуманитарную» область, как художественное творчество. Сегодня не нужно убеждать дизайнера в необходимости компьютерной грамотности - выполнять работу на компьютере куда удобней. Это позволяет просмотреть множество вариантов, добиться необычных эффектов, «поиграть» с цветом и, наконец, на порядок повысить производительность. Если вы только-только осваиваете дизайнерские программы, советуем сразу приступить к практике - выполнять маленькие творческие упражнения, ведь даже на этапе рисования элементарных объектов можно создавать из прямоугольников, окружностей и линий интересные композиции, грамотно подбирать сочетания цветов, соблюдать пропорции и перспективу. Кроме того, новые возможности преобразования изображения, в особенности простота реализации, способны подстегнуть воображение (правда, велика вероятность увлечься самим процессом настолько, что вы просидите за компьютером дольше, чем ожидали, потому что работа дизайнера увлекательнее компьютерных игр). Любая работа выполняется играючи, если правильно выбран инструментарий. Среди множества аппаратных компьютерных средств следует отдавать предпочтение оптимальным.

2. Аппаратные средства

Эффективность и скорость работы в значительной степени определяется возможностями вашего компьютера. В дизайн-студиях и типографиях по традиции уже более 15 лет пользуются компьютерами фирмы Apple Macintosh. Однако в последнее время совместные разработки Intel и Microsoft составили им мощную конкуренцию. Применимость аппаратных средств Macintosh и IBM PC для графических работ стала вполне соизмерима. Большие фирмы стараются иметь в распоряжении обе системы. Среди персональных пользователей наиболее популярны IBM-совместимые машины.

Для большинства современных графических программ необходимы:

IBM-совместимый персональный компьютер, функционирующий под управлением Windows XP или Windows NT; минимум 32, а лучше 64 Мбайт оперативной памяти; соответствующее разрешение монитора, позволяющее отображать минимум 256, а лучше 16 млн. цветовых оттенков. Графическим файлам, содержащим высококачественные изображения, обычно требуется большой объем памяти, поэтому очень важно наличие свободного пространства на жестком диске. Не последнюю роль играет и быстродействие процессора - вполне приемлемы для дизайнерских работ микропроцессоры Pentium II и Pentium III.

Вы можете рисовать прямо за компьютером и выводить картинку непосредственно на экран монитора или использовать устройство ввода для готовых изображений. Профессиональные художники-дизайнеры, привыкшие к карандашу и бумаге, часто применяют графические планшеты, при помощи которых изображение в компьютер вводится световым пером. Для оцифровки плоских изображений и фотографий используют сканеры. В свою очередь, цифровые фотоаппараты и видеокамеры позволяют получать уже оцифрованные, готовые изображения.

Для получения твердой копии экранного изображения необходимо устройство вывода, в качестве которого чаще всего используется принтер. Современный рынок предлагает множество печатающих устройств и их модификаций: струйные, термовосковые, сублимационные, лазерные. Выбор принтера зависит от конкретных требований к вашей работе и, конечно же, от цены.

3. Виды компьютерной графики

Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существуют множество классов программного обеспечения, различают всего три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами компьютерной графики, редко создаются вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели использует сканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов предназначенных для работы с растровыми изображениями, ориентированы на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.

Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но её часто используют в развлекательных программах.

4. Растровая графика

Основным элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселем. В зависимости от того, на какое графическое разрешение экрана настроена операционная система компьютера, на экране могут размещаться изображения, имеющие 640х420, 800х600, 1024х768 и более пикселей.

С размером изображения непосредственно связано его разрешение. Этот параметр измеряется в точках на дюйм (dots pen inch - dpi). У монитора с диагональю 15 дюймов размер изображения на экране составляет примерно 28х21 см. Зная, что в одном дюйме 25,4 мм, можно рассчитать, что при работе монитора в режиме 800х600 пикселей разрешение экранного изображения равно 72 dpi.

При печати разрешение должно быть намного выше. Полиграфическая печать полноцветного изображения требует разрешения 200-300 dpi. Стандартный фотоснимок размером 10х15 см должен содержать примерно 1000х1500 пикселей.

Отсюда следуют основные недостатки растровых изображений.

Большие объемы данных - это основная проблема при использовании растровых изображений. Для активных работ с большими иллюстрациями типа журнальной полосы требуются компьютеры с исключительно большими размерами оперативной памяти (128 Мбайт и выше). Разумеется, такие компьютеры должны иметь и высокопроизводительные процессоры.

Второй недостаток растровых изображений связан с невозможностью их увеличения для рассмотрения деталей. Поскольку изображения состоит из точек, то увеличение изображения приводит к тому, что эти точки становятся крупнее. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удается. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает ее грубой. Этот эффект называется пикселизацией.

Каждая цветная точка представлена в компьютере несколькими битами, следовательно, полноцветные растровые изображения требуют значительных объемов памяти. Для их обработки существуют графические растровые редакторы, которые более подробно рассмотрены ниже. Здесь отметим только основные проблемы обработки:

при увеличении изображения появляется ступенчатый эффект, зернистость;

при уменьшении число точек тоже заметно уменьшается, поэтому могут исчезнуть мелкие детали и картинка потеряет четкость. Основные недостатки растрового формата: искажение изображения при масштабировании, наличие значительных объемов памяти компьютера.

5. Векторная графика

дизайнер графика растровый векторный

Как в растровой графике основным элементом является точка, так в векторной графике основным элементом изображения является линия (при этом не важно, прямая это линия или кривая).

В растровой графике линии рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти. Значит, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает. В векторной графике объем памяти, занимаемый линией представляется в виде формулы, а точнее в виде нескольких параметров. Что бы мы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество ячеек остается неизменным для любой линии.

Хотя объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, изображение на экран все равно выводится в виде точек (потому что экран так устроен). Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек и изображения объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Похожие вычисления производятся и при выводе векторных изображений на принтер.

6. Соотношение между векторной и растровой графикой

Говоря о растровой графике мы указали на два ее существенных недостатка: значительный объем массивов данных, которые надо хранить и обрабатывать, а также невозможность масштабирования изображения без потери качества.

Векторная графика устраняет оба эти недостатка, но, в свою очередь, значительно усложняет работу по созданию художественных иллюстраций. На практике средства векторной графики используют не для создания художественных композиций, а для оформительских, чертежных и проектно-конструкторских работ.

Т.е. в векторной графике даже для описания сложных композиций требуется очень мало памяти.

В векторной графике легко решаются вопросы масштабирования.

ПРИМЕР

Если линии задана толщина 2 мм, то чтобы мы ни делали - уменьшали или увеличивали рисунок - линия остается такой же толщиной.

При распечатке толщина остается.

Еще одно достоинство в том, что сложные объекты векторной графики при увеличении можно рассматривать более подробно.

ПРИМЕР

Дом Расположение квартир Двери и окна Ручки и шурупы

Если есть необходимость, изображение можно увеличивать и дальше.

7. Фрактальная графика

Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от нее тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Уравнение решается и полученные значения показываются на экране.

ПРИМЕР

Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник (равносторонний треугольник со стороной а. Разделить каждую из сторон на три отрезка. На среднем отрезке стороны построить равносторонний треугольник со стороной 1/3а, а на других отрезках равносторонние треугольники со сторонами 1/9а и т.д. (процесс можно повторять до )

Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы

ПРИМЕР

Снежинка, кристалл, листок папоротников.

8. Программы компьютерной графики

Пакет CorelDRAW корпорации Corel Corporation - классический пакет программ векторного рисования, наиболее популярный среди персональных пользователей. CorelDRAW создавался для векторной графики, но последние версии обеспечивают обработку и растровых изображений. Это мощная художественная студия, которая позволяет делать чертежи, рисовать картины, редактировать фотографии, давать графическое представление данных, создавать анимационные фильмы. CorelDRAW - название всего пакета, состоящего из нескольких приложений. Так же называется и основная программа, предназначенная для рисования и обработки полученного изображения. В последних версиях программы значительно расширены возможности работы с текстом; теперь она может использоваться и для верстки для небольших документов. Пакет CorelDRAW первоначально разрабатывался для IBM PC, в настоящее время он стал доступен и для Macintosh.

Adobe Illustrator. Он предназначен для создания иллюстраций и разработки общего дизайна страниц с текстом, ориентирован на вывод готовых изображений с высоким разрешением. Пакет позволяет создавать фигуры произвольной формы, редактировать, масштабировать, вращать, преобразовывать изображения. Adobe Illustrator содержит большой набор инструментов для работы с текстом и многостраничными документами. Работает как на Macintosh, так и на IBM PC.

Adobe Photoshop. Программа обладает средствами цветокоррекции сканированных изображений, ретуширования фотографий, позволяет использовать спецэффекты и маски, необходимые для редактирования и монтажа растровых изображений, выполняет операции качественного цветоделения. Фирма Adobe разрабатывала Photoshop для Macintosh, но в настоящее время существуют версии и для Windows. Последние модификации программы содержат инструменты для создания и редактирования векторных контуров. Photoshop нередко используется для доработки изображений, выполненных в других графических программах.

Новички компьютерного дизайна легко осваивают программу редактирования и ретуширования Adobe PhotoDeluxe. Простой и доступный интерфейс и набор обучающих примеров способствуют быстрому приобретению навыков компьютерного дизайна и достижению очень неплохих результатов.

9. Программы мультимедийной графики для Web-дизайна

Лавинообразно возрастающая популярность Internet подтолкнула разработчиков к написанию программ высококачественной интерактивной и мультимедийной графики для WWW-серверов. Adobe PageMill - программа для создания Web-страниц и управления Web-сервером. Она хороша для начинающих, так как позволяет творить без изучения языка разметки гипертекста HTML. С помощью программы 3D Website Builder можно сконструировать трехмерную Web-страницу. Наиболее удобное программное обеспечение для создания и поддержания Web-сервера, а также для управления им - Microsoft Frontpage.

10. Основные понятия компьютерной графики. Разрешение изображения и его размер

В компьютерной графике с понятием разрешения обычно происходит больше всего путаницы, поскольку приходится иметь дело сразу с несколькими свойствами разных объектов. Следует четко различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства, разрешение изображения. Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны, пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске.

РАЗРЕШЕНИЕ ЭКРАНА - это свойство компьютерной системы (зависит от монитора или видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

РАЗРЕШЕНИЕ ПРИНТЕРА - это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

РАЗРЕШЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ - это свойство самого изображения. Оно тоже измеряется в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.

ФИЗИЧЕСКИЙ РАЗМЕР изображения может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают в пикселах, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает. Если для печати, то его размер задают в единицах длины (мм, см) чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.

11. Дизайн в Internet

Internet является глобальной компьютерной сетью, объединяющей десятки миллионов машин по всему миру. ЭВМ, включенные в нее, представляют собой огромное хранилище данных, доступ к которым можно получить с персонального компьютера. Сотни миллионов людей разных профессий в разных странах оценили возможности этой сети и являются ее пользователями. Internet является источником научной и технической информации (книги, статьи, сообщения), программ, позволяет узнавать новости (спортивные, финансовые, политические и т.д.), развлекаться (игры, музыка, фотографии, картины), совершать покупки (товары, авиабилеты), общаться между собой и многое другое.

Являясь по своей сути образцом нового типа информационных и телекоммуникационных технологий (ИТТ), Internet теснит традиционные, и по достижении определенного уровня способен вызвать весьма существенные социальные последствия. Происходящие крупномасштабные преобразования, связанные с внедрением ИТТ практически во все сферы жизни, учитываются и берутся под контроль во всех развитых странах.

Наиболее популярным и интересным сервисом является WWW (World Wide Web - всемирная паутина). WWW - это сервис, обеспечивающий пользователю доступ к системе гипертекстовых мультимедийных документов, распределенных по узлам сети. Отдельные документы, хранящиеся на серверах, называются Web-страницами. Web-страница представляет собой текстовый файл, содержащий описание изображения мультимедийного документа на языке разметки гипертекста - HTML (Hyper-Text Markup Language). Благодаря этому страница содержать не только форматированный текст, но и графические, звуковые и видео объекты, а также ссылки на другие Web-страницы. При просмотре страницы ссылки изображаются в виде выделенного текста или рисунка. При щелчке левой кнопкой мыши на тексте или рисунке, являющемся ссылкой, отправляется запрос на доставку нового документа. Этот документ, в свою очередь, тоже может иметь ссылки на другие документы.

Размер Web-страницы обычно не превосходит нескольких экранов, поэтому для размещения информации используют несколько связанных страниц. Группа тематически объединенных Web-страниц образуют Web-сайт или просто сайт.

12. Порядок проектирования

С точки зрения визуального представления, ваши страницы должны проектироваться задом наперед-то есть вначале вы должны определить фоновые элементы ваших страниц, а затем разбираться с теми элементами, которые будут использоваться на выбранном фоне. В целом, вы можете разбить процесс проектирования на следующие этапы:

1. Содержимое и структура. Выпишите содержимое ваших страниц и спланируйте их структуру, включая всевозможные текстовые ссылки. Планируйте настолько детально, насколько сможете, перед тем как приступить к изготовлению собственно HTML-документов.

2. Фон. Как можно раньше решите, будете ли вы использовать фон на страницах, и если да, то какой именно. Фактически, фон образует ту самую сцену, на которой потом будут выступать все остальные элементы оформления. В качестве фона вы можете выбрать как сплошной цвет, так и стилизованную картинку. Помните, что последующее использование цветов и графики будет сильно зависеть от оформления фона.

3. Формат текста. Отталкиваясь от имеющихся в HTML стандартов, определите иерархию стилей и размеров шрифтов, которые вы будете использовать для основного текста, заголовков, подзаголовков и прочее.

4. Навигация. Определите, какие возможности вы собираетесь предоставить пользователям для перемещения между различными частями публикации. Решите, будете ли вы использовать только текстовые ссылки, или вам понадобятся еще кнопки и панели. Определите желаемые места и способы появления навигационных элементов.

5. Выравнивание страниц. Выберите способ выравнивания (влево, по центру или вправо) ваших страниц. Этот шаг имеет очень важное значение для последующего оформления. Во многих случаях при наполнении страниц вы потом можете отклоняться от выбранного «стержневого» способа выравнивания, но определить его нужно как можно раньше. Наиболее эффективными и широко используемыми являются выравнивания влево и по центру.

6. Цвета текста. Если это необходимо, выберите цвета для отображения основного текста и заголовков. Как уже упоминалось выше, огромное влияние на этот выбор окажет фон.

7. Цвета ссылок. Выберите цвета для представления ссылок (посещенных и непосещенных). Как и на предыдущем шаге, вам придется отталкиваться от выбранных ранее цвета и текстуры фона.

8. Графическая тема. Используйте визуальную тему для того, чтобы усилить создаваемую виртуальную обстановку. В качестве графической темы можно использовать как простую цветовую гамму, так и сочетание узоров и текстур, повторяющиеся от страницы к странице. При определении графической темы постарайтесь сделать так, чтобы она максимально соответствовала предмету вашей публикации.

9. Графические украшения. Если вы собираетесь использовать графические разделители, метки и прочие подобные элементы, самое время определиться с их стилем, размерами и цветами.

10. Представление иллюстраций. Примите решение, будут ваши иллюстрации цветными или черно-белыми, фотографическими или рисованными, маленькими или большими и так далее. Иллюстрации не должны рассматриваться как всего лишь украшения вашей публикации. Иллюстрации должны добавлять интерес и улучшать восприятие основного содержательного текста. Конечно же, иллюстрации могут быть выполнены с использованием анимационных эффектов.

11. Шаблоны. Сохраните вашу первую страницу в качестве шаблона, при помощи которого вы затем сможете более быстро и эффективно проектировать и изготовлять остальные страницы вашей WWW-публикации. Если ваш проект подразумевает наличие сразу нескольких публикаций (или наличие нескольких крупных и относительно независимых тематических подразделов внутри одной публикации), вам, скорее всего, понадобится целый набор страниц-шаблонов.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Векторная графика как способ описания изображения при помощи прямых и изогнутых линий. Пример растрового и векторного представления листа с дерева. Редакторы векторной графики. Особенности растрового изображения. Методы сжатия с потерями и без потерь.

    реферат [2,1 M], добавлен 28.09.2014

  • Понятие локально-вычислительной сети и ее преимущества. Основные виды топологий. Типы серверов в компьютерной сети. Характеристика модели OSI. Технические и программные характеристики рабочих станций. Аппаратные средства для поиска неисправностей в сети.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 14.06.2015

  • Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.

    реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017

  • Суть принципа точечной графики. Изображения в растровой графике, ее достоинства. Обзор наиболее известных редакторов векторной графики. Средства для работы с текстом. Программы фрактальной графики. Форматы графических файлов. Трехмерная графика (3D).

    дипломная работа [764,7 K], добавлен 16.07.2011

  • Аппаратные и программные средства, на базе которых возможно построение локальной сети. Локальные и глобальные сети. Одноранговые и многоранговые сети. Топологии объединения группы компьютеров в локальную сеть. Используемые технологии локальных сетей.

    курсовая работа [587,7 K], добавлен 12.05.2008

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • Методы и технологии создания виртуальных магазинов. Программные средства для создания сайта. Разработка php-модуля. Технические возможности СУБД MySQL. Приложения для создания графики и дизайна. Логическая структура сайта. Разработка базы данных.

    курсовая работа [248,1 K], добавлен 24.04.2012

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • С помощью компьютерной графики создаётся новая реальность. Во многих случаях она не существует на самом деле, но её всегда можно увидеть на мониторе и представить в печатном виде с помощью таких устройств, как принтеры или плоттеры разных модификаций.

    реферат [20,6 K], добавлен 23.09.2008

  • Аппаратные средства локальной сети. Витая пара - набор из восьми проводов, скрученных попарно таким образом, чтобы обеспечивать защиту от электромагнитных помех. Волоконно-оптические кабели, их свойства. Топологии сетей: кольцевая, радиальная, шинная.

    презентация [320,0 K], добавлен 10.10.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.