Информационный портал
История развития сети. Обзор технологий Macromedia Flash и и Dreamweaver. Создание информационного портала. Проектирование внешнего вида главной страницы Web-сайта и станиц с обучающим материалом по "1С-бухгалтерии" в среде Macromedia Dreamweaver.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.01.2011 |
Размер файла | 5,2 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
На рисунке (приведенном ниже) находится панель инструментов и несколько вспомогательных панелей, которые в предыдущих версиях программы назывались "инспекторами". Эти вспомогательные панели позволяют выбирать различные свойства объектов (например, цвет, толщину и вид контуров и пр.).
Окно программы Flash
2.3.8.2 Панель инструментов
Панель инструментов состоит из четырех частей. В верхней области Tools (Инструменты) находятся инструменты для рисования и трансформации объектов. Затем идут инструменты для управления отображением View (Вид): это "рука" (Hand tool) и "лупа" (Zoom tool). Эти инструменты часто встречаются и в других программах. С помощью "руки" можно перемещать всю рабочую область, а с помощью "лупы" - увеличивать ее видимый размер или уменьшать его (для уменьшения следует щелкнуть в рабочей области при нажатой клавише ALT). Оба эти инструмента управляют лишь отображением ролика и никак не влияют на его содержание. Они используются только для удобства просмотра.
2.3.8.3 Выбор цветов
Вслед за "лупой" и "рукой" на панели инструментов расположены средства выбора цвета Colors (Цвета). С помощью этих инструментов можно легко выбирать цвет контуров и цвет заливок.
Для того чтобы выбрать цвет контуров (Stroke color), щелкните мышью на квадратике со стрелкой вниз рядом со значком карандаша. Если кнопку мыши не отпустить сразу же, откроется палитра выбора цвета
Указатель мыши примет вид пипетки. Палитра содержит 216 цветов, которые считаются так называемыми "безопасными" цветами WWW. Это означает, что они точно передаются при просмотре на устройствах, использующих 256-цветный режим.
Для того чтобы выбрать цвет заливки (Fill color), щелкните на таком же квадратике рядом со значком "заливка" ("банка с краской"). При этом появится почти такое же окно выбора цвета, как и для контура. Заливка в программе Flash может быть не только одноцветной, но и градиентной, то есть такой, в которой один цвет плавно переходит в другой
Градиенты могут быть как линейными, (слева), так и круговыми (справа). В нижней части есть выбор из нескольких готовых градиентов: трех линейных и четырех круговых.
Прямо под инструментами для выбора цвета заливки и контура расположены три небольшие вспомогательные кнопки. Одна из них предназначена для установки цветов по умолчанию, другая - для "обнуления" цвета, и третья - для того чтобы, обменять цвет контура и цвет заливки.
2.3.8.4 Инструмент Карандаш
Самый простой инструмент, который есть в программе Flash, называется Карандаш (Pencil), используется, для рисования контуров.
2.3.8.4 Инструмент Линия
Если необходимо вычертить прямую линию, удобно воспользоваться инструментом Линия (Line), который можно выбрать, щелкнув на соответствующем значке панели инструментов или нажав клавишу N. При этом указатель мыши примет вид перекрестия.
Если нажать кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать мышь, на экране вычерчивается прямая линия. А если при этом удерживать клавишу SHIFT, то можно вычертить строго горизонтальную или вертикальную линии.
2.3.8.5 Инструменты Прямоугольник и Овал
Для рисования простейших геометрических фигур в программе Flash существуют инструменты Прямоугольник (Rectangle), выбираемый клавишей R, и Овал (Oval), выбираемый клавишей О.
2.3.8.6 Инструменты Ластик и Пипетка
На панели инструментов есть еще два вспомогательных инструмента, которые в некоторых случаях также могут помочь при создании графических объектов.
2.3.8.7 Стирание элементов изображения
При работе с графикой зачастую приходится удалять ненужные части контуров и заливок. В принципе, конечно, всегда можно выделить часть контура или заливки и нажать клавишу DELETE. Но иногда удобнее стереть лишнюю часть рисунка вручную. Именно для таких случаев и предназначен инструмент Eraser (Ластик).
2.3.8.8 Текстовые поля
Программа Flash не предназначена для использования больших объемов текста - наличие огромного количества кривых в шрифтах может неоправданно увеличить размер получающегося файла ролика.
Поэтому, если, к примеру, создается веб-сайт, насыщенный текстовой информацией, лучше не стремиться "запихнуть" весь текст внутрь ролика. Необходимо применить для этого стандартные свойства (например, HTML).
Текстовые поля бывают трех типов: статические, динамические и поля ввода.
Текстовое поле представляет собой прямоугольную область, в которой может находиться какой-либо текст. Эти поля существуют как обособленные объекты, редактирование текста внутри которых происходит на манер обычных текстовых редакторов.
Чтобы создать текстовое поле, выберите инструмент Text (Текст), щелкнув на соответствующем значке панели инструментов или просто нажав клавишу T.
Для того, чтобы выбрать начертание и размер шрифта, служит панель Character (Оформление текста)
Размер шрифта можно задавать с помощью движка или просто с клавиатуры.
Виды текстовых полей
Статическое текстовое поле предназначается для отображения статического текста. Этот текст не может изменяться. Его можно только выделять для копирования в буфер обмена. Правда и это возможно только в том случае, если на вспомогательной панели Text Options (Параметры текста) установлен флажок Selectable (Выбираемый).
Динамические текстовые поля также отображают текст, но этот текст может изменяться по ходу проигрывания ролика. Чтобы превратить текстовое поле в динамическое, следует выбрать пункт Dynamic Text (Динамический текст) в раскрывающемся списке панели Text options (Параметры текста).
Третий тип текстовых полей, существующих в роликах Flash, это поля для ввода. Они предназначаются не только и не столько для отображения какой-либо информации, сколько для ввода этой информации пользователем.
Чтобы превратить текстовое поле в поле ввода, выберите в раскрывающемся списке на панели Text Options (Параметры текста) пункт Input Text (Ввод текста).
2.3.9 Создание анимации
Анимация движения
Анимация движения (motion tweening) не изменяет форму объекта, а только передвигает его на другое место. Более того, эта анимация работает корректно, только если в начальном и заключительном ее кадрах расположен один и тот же флэш-символ.
Правда, для флэш-символа можно сменить оттенок, прозрачность, размер, его можно повернуть и т. д., поэтому анимация движения способна постепенно изменять все эти свойства от первого кадра к заключительному. Анимация движения может работать только с флэш-символами или сгруппированными объектами
2.4 Флэш-символы
В технологии Flash используются самостоятельные объекты, называемые флэш-символами (Symbols). Каждый флэш-символ помещается в библиотеку и впоследствии может быть использован на сцене сколько угодно раз. Флэш-символы могут содержать все что угодно: графику, анимацию, звук, программный код и т. п.
Существуют флэш-символы трех типов. Первый и самый распространенный из них - это ролик (Movie clip).
Второй тип флэш-символа, также широко применяемый, - это кнопка (Button). Кнопка представляет собой специальный объект, ориентированный на интерактивность
Третий тип флэш-символа называется графическим объектом, или просто графикой (Graphic).
Чтобы преобразовать какой-нибудь объект во флэш-символ, следует его выделить и нажать клавишу F8. При этом появится диалоговое окно Symbol Properties (Своиства символа). Здесь необходимо указать в поле Name (Имя) имя флэш-символа, используемое при его помещении в библиотеку, а также его тип с помощью переключателя Behavior (Поведение).
2.5 Работа с библиотекой
Чтобы открыть окно библиотеки, нажмите сочетание клавиш CTRL+L.
В окне библиотеки находится список всех имеющихся в файле флэш-символов, а также импортированных растровых изображений и звуков. Каждый тип объекта обозначен в библиотеке своим значком.
Поскольку библиотека ролика может содержать очень большое количество флэш-символов, предусмотрена возможность их сортировки, а также организации структуры папок внутри библиотеки. Структура папок полностью аналогична структуре папок с файлами в Проводнике Windows.
2.6 Сценарий и символы
2.6.1 Сценарии кадра и флэш-символа
Для того чтобы создавать интерактивные ролики и гибко управлять анимацией, необходимо освоить простой и понятный язык, на котором можно создавать сценарии внутри ролика Flash. Этот язык носит название ActionScript (AS). Он специально разработан с таким расчетом, чтобы быть понятным даже человеку, весьма далекому от программирования.
Программа Flash предлагает два режима написания сценариев. В профессиональном режиме (Expert Mode) сценарий можно писать так, как в обычном текстовом редакторе; в обычном же режиме (Normal Mode) все операторы выбираются из списка.
В одном ролике может быть (теоретически) сколько угодно сценариев AS, причем сценарий можно поместить как в любой кадр ролика, так и в любой флэш-символ. Сценарии, помещенные во флэш-символы (обычно в кнопки), ориентированы на внешние события, поступающие, как правило, от пользователя. Сценарии кадра могут, как реагировать на внешние события, так и исполняться сами по себе.
2.6.2 Обычный режим
Окно Frame Actions (Действия кадра) или Object Actions (Действия объекта) по умолчанию открывается в «обычном» режиме. Чтобы ввести, какой-либо оператор в этом режиме, следует отыскать его в списке операторов в левой части окна и дважды щелкнуть на нем. При этом соответствующий код автоматически появляется в правой части окна.
Если оператор требует ввода каких-либо операндов (параметров), то в нижней части окна появляются раскрывающиеся списки и поля ввода.
Например, если выбрать оператор getURL, загружающий документ, расположенный по указанному сетевому адресу, в нижней части окна появляется поле для ввода этого адреса, а также два раскрывающихся списка для указания необязательных параметров. Все изменения производятся именно в нижней части окна. При этом одновременно изменяется и код.
Например, если выбрать этот оператор и ввести в поле ввода адреса строку http://www.au.ru, то код сразу же примет следующий вид:
getURL ("http://www.au.ru")
2.6.3 Основные операторы
Возможность создания сценариев AS - одно из самых замечательных свойств программы Flash.
Язык ActionScript весьма прост для изучения, а способ создания сценария, как видно из предыдущего раздела, приспособлен для того, чтобы сделать процесс создания сценария максимально удобным.
Основные операторы - операторы, встречающиеся наиболее часто, - даже вынесены в отдельную папку в левой части окна Frame Action (Действия кадра) или Object Actions (Действия объекта). Эта папка называется Basic Actions (Основные действия). В этой папке, в отличие от папки Actions (Действия), операторы перечислены описательно, например, Get URL (Загрузить с адреса) или If Frame Is Loaded (Если кадр загружен) вместо getURL и if Frame loaded, как следует писать в коде.
Самые простые операторы - это оператор воспроизведения ролика после остановки
play ();
и оператор остановки воспроизведения
stop ();
Оба эти оператора не имеют параметров.
2.6.4 Оператор загрузки страницы
Один из самых важных операторов языка ActionScript - это оператор загрузки страницы по указанному адресу, getURL Обычно в качестве значения адреса URL в этом операторе указывают абсолютный адрес веб-страницы, например, так
getURL ("http://www.mmv.ru/p/rusmodern")
В этом случае указанная страница загружается в окно браузера. Если браузер не открыт, он запускается автоматически. На практике этот оператор является аналогом Flash для обычной гиперссылки (тега HTML <A> с атрибутом HREF=).
У обычной гиперссылки, есть атрибут TARGET=, указывающий, в какое окно надо загрузить страницу. По аналогии с этим атрибутом оператор getURL имеет второй, необязательный параметр, в котором точно таким же образом можно указать имя окна для загрузки страницы! Это имя может представлять собой либо имя уже открытого окна или фрейма браузера, либо одно из ключевых слов _top, _self, _blank и _parent. Ключевое слово _top загружает страничку в самый верхний в иерархии фрейм, ключевое слово _self - в то же окно, откуда сделан вызов, ключевое слово _blank - в новое окно броузера, а ключевое слово _parent - в окно, являющееся родительским по отношению к данному.
2.6.5 Особенности пересылки параметров
Кроме того, оператор getURL имеет еще и третий, тоже необязательный параметр - способ передачи переменных загружаемой страничке. Переменные могут быть переданы либо методом GET, либо POST, так что значением этого параметра должно быть одно из этих ключевых слов. Для тех, кто не знаком с синтаксисом протокола HTTP, кратко поясним, что при передаче переменных методом GET их значения как бы «дописываются» в конец строки адреса и передаются вместе с ней, а тело запроса HTTP остаётся пустым. Это ускоряет передачу данных, однако при попытке передать слишком много данных таким способом можно столкнуться с ограничениями на длину строки запроса, действующими на многих серверах. Поэтому для передачи большого объема данных безопаснее пользоваться более медленным, но в некотором смысле более надежным методом POST, при котором все данные помещаются в тело запроса HTTP.
2.6.6 Операторы загрузки ролика
Еще одним часто используемым оператором ActionScript является оператор loadMovieNum. Он запрашивает ролик Flash по указанному сетевому адресу и загружает его прямо в окно текущего ролика. При этом новый ролик либо полностью заменяет текущий ролик, либо загружается поверх него.
В роликах Flash определена так называемая многоуровневая структура. Уровни ролика нумеруются, начиная с 0. На каждом уровне может находится только один ролик, не являющийся флэш-символом. При этом основной ролик считается находящимся на уровне 0. Если мы загрузим на уровень 0 какой-либо другой ролик, то он заменит собой предыдущий.
Например, если в каком-либо кадре написать
loadMovieNum ("auto2.swf", 0);
то в этот момент ролик auto2.swf загружается вместо текущего. Такие команды хорошо применять в кнопках, чтобы использовать их как своеобразные гиперссылки (наряду с оператором getURL).
Если же написать
loadMovieNum ("auto2.swf", 1);
то в этот момент ролик auto2.swf загружается на уровень 1. При этом он заслоняет собой основной ролик, но если его впоследствии выгрузить оператором
unloadMovieNum (1);
под ним «обнаружится» старый ролик. Более того, если во вновь загруженном ролике имеются прозрачные элементы, то старый ролик будет сквозь него просвечивать.
2.6.7 Проверка завершения загрузки
Последний из основных операторов языка AS, который, позволяет проконтролировать, загружен ли уже в память компьютера тот или иной кадр. Поскольку ролики Flash чаще всего предназначаются для загрузки через Интернет, то естественно, что для полной загрузки ролика должно пройти какое-то время. Однако по умолчанию воспроизведение начинается, как только загружен первый кадр. В некоторых случаях это может дать нежелательные задержки внутри ролика, когда компьютеру приходится ожидать загрузки следующего кадра.
Чтобы этого избежать, можно использовать оператор ifFrameLoaded. Он проверяет, загружен ли указанный кадр (можно указать метку или номер кадра), и, если это так, выполняет свой блок операторов. В этом блоке можно дать указание перейти на начало воспроизведения ролика.
Проверка временных параметров загрузки.
Чтобы просмотреть результат, после создания ролика нажмите клавиши CTRL+ENTER и затем еще раз CTRL+ENTER. Второе нажатие комбинации клавиш CTRL+ENTER включает режим Show Streaming (Показать поток), то есть эмуляцию загрузки данных через Интернет. При этом в меню Debug (Отладка) можно выбрать желаемую скорость «загрузки». Здесь можно установить шесть различных скоростей и по очереди попробовать каждую из них. По умолчанию в программе уже установлены скорости для эмуляции загрузки через модемы со скоростями 14,4, 28,8 и 56 Кбит/с. Выбрав пункт Customize (Настроить), можно добавить свои варианты тестовых скоростей или изменить существующие.
Если теперь добавить в первый кадр надпись Подождите, идет загрузка..., то пользователь, загружающий ролик через Интернет, будет созерцать эту надпись, пока не загрузится последний кадр и не начнется анимация. Таким образом можно создать простейший предзагрузчик. Предзагрузчиком называют простую анимацию, которая быстро загружается и проигрывается, «развлекая» пользователя во время ожидания загрузки основного ролика.
2.6.8 Переменные и указатели на переменные
Переменные
Переменная - это именованная область памяти для хранения конкретного значения. Для получения хранимого значения к данной области памяти можно обращаться по имени.
Например, можно определить переменную с именем х и присвоить ей значение, например, 5.
Тогда впоследствии вычисление выражения 10+х даст результат 15. В процессе выполнения сценария значения переменных можно изменять.
В языке ActionScript переменные не требуют объявления. Каждая переменная создается в момент первого обращения к ней.
Список существующих переменных можно увидеть в режиме просмотра ролика, нажав сочетание клавиш CTRL+ALT+V.
Оператор присваивания
Чтобы присвоить переменной значение, нужно использовать оператор присваивания =. Например, запись
x = 5;
присвоит переменной х значение 5.
Значения переменных могут быть как числовыми, так и строковыми.
Строковые значения должны быть заключены в кавычки. Например, запись
a = "who are you";
присвоит переменной а строковое значение "who are you".
Рассмотрим маленький пример.
Вставим в первый кадр ролика такой код
g = "lklkj";
k = 3;
u = "5 + 5";
r = 5 + 5;
q = "What" + " is this?";
sum = k + r;
Если теперь запустить просмотр ролика (CTRL+ENTER) и нажать клавиши CTRL+ALT+V, то мы увидим следующее
Level #0:
Variable _level0. $version = "WIN 5,0,30,0"
Variable _level0.g = "lklkj"
Variable _level0.k = 3
Variable _level0.u = "5 + 5"
Variable _level0.r = 10
Variable _level0.q = "What is this?" Variable _level0.sum = 13
2.6.9 Указатель на переменную
Указателем на переменную называется область памяти, где хранится имя данной переменной. «Тонкость» состоит в том, что для присваивания значения к переменной можно обратиться по имени указателя. В некоторых случаях эта возможность просто незаменима. Для обращения к переменной по ее указателю используется оператор set.
Приведем пример. Допустим, мы хотим присвоить значение 28 переменной х, а имя "х" у нас хранится в переменной pointer. Мы можем написать так
pointer = "х";
set (pointer, 28);
В этом случае оператор set присвоит значение 28 переменной, имя которой хранится в переменной pointer, то есть в данном случае - переменной х.
Level #0:
Variable _level0.$veraion = "WIN 5,0,30,0"
Variable _level0.pointer = "х"
Variable _level0.x = 28
2.7 Функции AS
С помощью оператора function можно определять собственные функции, а затем вызывать их по имени. Но в языке ActionScript существует целый ряд встроенных функций, которые очень полезны во многих случаях.
Две самые простые функции - это true и false, возвращающие, соответственно, логические значения "истина" и "ложь".
Далее следуют функции String, Number и Boolean, которые преобразуют свой аргумент в соответствующий тип.
Функция escape, принимая строку в качестве аргумента, преобразует все ее символы, не разрешенные в протоколе HTTP, в их шестнадцатеричные эквиваленты.
Каждый такой символ преобразуется в три: знак процента (%) и в следующий за ним двузначный шестнадцатеричный код.
Существует также функция unescape, которая выполняет противоположные действия, преобразуя строку вышеописанного формата (обычно это адрес URL) в обычный текст.
Функция getTimer возвращает количество миллисекунд, прошедшее с момента начала проигрывания ролика.
3. Редакторы Web документов
3.1 Вводная часть
Как только мировой компьютерной общественности стало ясно, что система Gopher не является последним этапом развития Internet и отныне придется работать с гипертекстом, многие фирмы начали разработку специализированных редакторов, позволяющих создавать HTML-документы. Эти программы сразу же завоевали популярность, несмотря на то, что гипертекстовую структуру можно получить и в самом обычном редакторе, работающем с текстом в MS-DOS.
Редактор гипертекста необходим, в первую очередь, для начинающих пользователей, так как позволяет обойтись (конечно, только на первых порах) поверхностными знаниями о структуре гипертекстового документа и синтаксисе HTML. Поскольку элементы гипертекста создаются в режиме диалога, пользователь может изучать язык параллельно с созданием Web-страницы. Вдобавок редакторы обладают способностью проверять правильность написания кода HTML. Бывают случаи, когда программа выдает сообщение об ошибке, но не может указать разработчику, в чем именно она заключается. Просматривать страницу браузером не имеет смысла: скорее всего, он отобразит ее, как будто никаких проблем не существует. Но автор Web-страницы сможет понять, что с разметкой не все ладно и не станет использовать спорный фрагмент кода.
В этом параграфе мы рассмотрим основные редакторы Web-документов.
Все документы для сервиса WWW пишутся на HTML (HyperText Markup Language) - языке разметки гипертекста. Последний от обычного текста отличается тем, что в нем существуют ссылки - активные области, щелкая на которых мышкой, мы заставляем браузер отображать содержимое новых файлов или фрагментов. Путем специальных меток (их система и называется разметкой) вы сообщаете браузеру о том, что хотите закончить абзац, изменить цвет, вставить изображение и т. д. Эти метки носят название тегов и заключаются в угловые скобки < >. Современный HTML довольно сложен.
Не стоит думать, что создание сайтов - удел умудренных опытом программистов. Визуальные средства разработки, облегчающие написание Web-шедевров, предпочитают даже серьезные специалисты, высвобождая тем самым время для творческих "дизайнерских" порывов. Кроме того, в существующих продуктах, предназначенных для разработки отдельных страничек или сайтов, представлено большое количество вспомогательных средств, таких, как автоматическая вставка тегов, цветовое выделение служебной информации, строгие программные инспекторы, проверяющие правильность написания кода, и т. д.
Функции современных HTML-редакторов очень разнообразны: некоторые из них, например, обеспечивают формирование только отдельных страничек, другие, наоборот, применяются для проектирования целых Web-узлов с последующей загрузкой их на удаленные серверы в Internet. Сегодня трудно провести границу между профессиональными HTML-редакторами и теми, что предназначены для любительского Web-творчества.
3.2 Macromedia Dreamweaver
Система Dreamweaver -- это визуальный редактор гипертекстовых документов. Мощная профессиональная программа Dreamweaver обладает всеми необходимыми средствами для генерации страниц HTML любой сложности и масштаба. Она обеспечивает режим визуального проектирования (WYSIWYG), отличается очень чистой работой с исходным текстом Web-документов, обладает встроенными средствами поддержки больших сетевых проектов.
Уже первая версия программы привлекла внимание специалистов своими большими функциональными возможностями, а также устойчивой и быстрой работой. С каждой новой версией расширялся потенциал редактора, и отрабатывалось его программное ядро. Все издания Dreamweaver отмечались компьютерными специалистами, занимали ведущие позиции в рейтингах и обзорах ведущих компьютерных изданий, имели большой коммерческий успех. В программе последовательно поддерживается визуальное проектирование. Визуальным принято называть такой стиль или способ создания гипертекстовых документов, в котором работа с текстом и образами объектов преобладает над непосредственным кодированием. Пользователь должен быть полностью свободен от необходимости обращения к кодам HTML, а проектирование обязано вытеснить программирование. Ни в одном из существующих в наше время редакторов концепция WYSIWYG не реализована полностью. Программа Dreamweaver подошла к декларируемому идеалу ближе конкурентов. Прямая работа с кодами не исключена полностью, но сведена к разумному минимуму. Программа не только обладает мощным арсеналом средств визуального проектирования, но и способна отображать Web-страницы почти как специализированные программы просмотра: Microsoft Internet Explorer или Netscape Navigator.
Программе есть, что предложить и профессионалам в области Web-дизайна, предпочитающим создавать гипертекстовые документы при помощи прямого кодирования. В оболочку Dreamweaver интегрирован полнофункциональный редактор HTML, обладающий всеми необходимыми инструментами для работы с дескрипторами гипертекстовой разметки.
Язык HTML никогда не считался сложным языком. Информатика знает значительно более сложные лингвистические системы. Например, стандарт языка APT (Automatically Programmed Tools), предназначенного для описания конструктивно-технологической информации, включает в себя более тысячи зарезервированных слов и языковых конструкций. Лексикон языка HTML значительно скромнее.
В пятую версию редактора входит электронное справочное руководство, содержащее компактное и полное изложение основных языковых средств, используемых для создания Web-документов. Это теги языка HTML (Hypertext Markup Language), стилевые декларации CSS (Cascading Style Sheet), функции и операторы языка JavaScript, соглашения и описания DOM (Document Object Model).
Программа Dreamweaver основана на принципах открытой архитектуры. Это значит, что полностью открыт интерфейс прикладного программиста (Application Programming Interface, API), с помощью которого сторонние программисты и софтверные фирмы могут выполнить радикальные изменения функциональных возможностей программы и ее интерфейса: добавить новый инструмент, создать палитру или раздел меню, запрограммировать новый объект или мультимедийный ролик и пр.
В настоящее время вокруг системы Dreamweaver сложилась целая индустрия по разработке программных дополнений и расширений. Фирма Macromedia создала специальный сайт для рекламы и распространения этих средств.
Современные сайты представляют собой сложноструктурированные документы с динамическим контентом и интерактивными эффектами. Один, даже самый, как сейчас принято говорить, продвинутый редактор HTML не способен удовлетворить все потребности Web-дизайнера, Авторам гипертекстовых страничек приходится прибегать к услугам многочисленных программ и программных дополнений, предназначенных для работы с графикой, создания анимации, загрузки содержимого узла на удаленный сервер и др.
Пользуясь спортивной терминологией, можно сказать, что программа Dreamweaver - командный игрок. Она прекрасно взаимодействует со всеми программами, которые фирма Macromedia позиционирует на рынке средств разработки и поддержки сетевых проектов. Это, прежде всего, векторный редактор Flash, с которым система Dreamweaver образует “хорошо наигранную связку”, и “непосредственный партнер” -- растровый редактор Fireworks.
В четвертой версии Dreamweaver интеграция программ получила дальнейшее развитие. В состав инструментов гипертекстового редактора включены команды вставки анимированного текста и анимированных кнопок самых востребованных в повседневной практике дизайнера Flash-объектов. Более сложные ролики надо импортировать в программу как внешние файлы.
В состав системы Dreamweaver входит программное дополнение, предназначенное для проигрывания мультимедийных роликов, поэтому можно просмотреть интерактивные эффекты Flash-технологии, не покидая редактора.
Еще более тесная интеграция связывает программы Dreamweaver и Fireworks, Последняя -- специализированный редактор, разработанный фирмой Macromedia для создания и оптимизации Web-графики. Взаимодействие этих программ выходит далеко за пределы совместного использования общих файлов -- обычного уровня кооперации различных программных средств. Вместе они представляют собой автоматизированную среду разработки гипертекстовых документов, насыщенных сложными графическими вставками и таблицами.
Процесс разработки развитого сетевого проекта, как правило, не заканчивается созданием всех составляющих гипертекстовых документов и ссылочной структуры. Чтобы “вживить” новый сайт в “ткань” всемирной Сети, требуется выполнить большой объем работ по сопровождению проекта. Регистрация на поисковых машинах и в каталогах, организация сетевой рекламы, обмен ссылками и баннерами с родственными сетевыми ресурсами - вот далеко не полный перечень необходимых мероприятий по поддержке Web-узла. Все эти операции сопровождаются изменениями версий документов, расположенных на удаленном сервере. В оболочку Dreamweaver интегрировано специальное средство, предназначенное для обслуживания опубликованных в сети документов и сайтов. Оно располагает всеми необходимыми инструментами для дистанционного обновления версий документов. Это средство поддерживает распределенную работу нескольких исполнителей над одним сетевым проектом, обладает механизмом синхронизации версий документов и защиты от несанкционированного доступа.
Известно, что многие визуальные редакторы HTML весьма нерационально обращаются с кодами гипертекстовой разметки. Это значит, что часто они порождают избыточный, громоздкий исходный текст, перегруженный сложными языковыми конструкциями. Среди прочих программ данного класса система Dreamweaver выделяется своим корректным обращением с кодами HTML, Она порождает чистый лаконичный исходный текст, в котором почти нет вспомогательных дескрипторов и громоздких служебных комментариев. Встроенный в программу механизм препроцессорной обработки (он называется Roundtrip HTML technology) позволяет импортировать файлы HTML, созданные сторонними приложениями -- гипертекстовыми и текстовыми редакторами. Гибкая система настроек процедуры импорта помогает добиваться отличных результатов: почти во всех случаях импортированный документ будет представлен в программе без потерь и искажений.
3.2.1 Основные ресурсы
· Окно документа теперь может работать в разных режимах. В режиме Design View (Режим планировки), пользователь видит макет страницы HTML примерно в том виде, в каком она отображается в программах просмотра. В режиме Code View (Режим разметки) в окне документа отображается исходный текст страницы со всеми дескрипторами, сценариями и комментариями. Между этими режимами в программе существует тесная координация. Изменение кодов влечет за собой модификацию макета, а правка планировки или форматирования и визуальном режиме вызывает изменение исходного текста документа.
· В оболочку системы Dreamweaver интегрирована программа, которая представляет собой полноценный редактор кодов, обладающий всеми необходимыми инструментами. В нем реализованы средства, облегчающие работу с исходными текстами документов HTML: отступы вложенных тегов, цветовая разметка кодов разного типа, средства быстрого поиска, пометка синтаксически некорректных конструкций, автоматический перенос длинных строчек, режим автокоррекции. Средствами программы можно редактировать не только гипертекстовые страницы, но и любые документы с текстовым содержанием: программы, сценарии, обычные тексты, документы с разметкой XML и пр.
· Работу с кодами разметки существенно упрощает справочная панель. Это встроенное в программу интерактивное справочное руководство в лаконичной форме описывает все стандартные конструкции языка гипертекстовой разметки и связанных с ним средств: дескрипторы, атрибуты, декларации иерархических стилевых спецификаций (Cascading Style Sheet), синтаксические конструкции языка JavaScript. Это руководство построено на основе серии справочников издательства O'Reilly, получивших всеобщее признание и переведенных на многие языки мира, в том числе и на русский. Даже самый опытный Web-мастер, глубоко знающий язык HTML, едва ли в состоянии запомнить сотни кодов и атрибутов, входящих в стандарт этого языка. Справочная панель дает ясное и точное описание дескриптора, информацию о его атрибутах и совместимости с различными версиями программ просмотра.
· Отладчик сценариев JavaScript Debugger позволяет выявить скрытые ошибки в сценариях, написанных на языке JavaScript. Это средство способно выявить не только синтаксические ошибки, что вполне по силам многочисленным анализаторам и отладчикам, которые используются в настоящее время в области Web-программирования. Интегрированный в систему Dreamweaver отладчик может идентифицировать многие скрытые логические дефекты и ошибки времени исполнения программы. Отладчик обладает механизмом встроенных контрольных точек и средствами пошагового исполнения программных инструкций и контроля состояния переменных.
3.2.2 Создание Web-узла
Все многообразие информационных источников всемирной паутины WWW ( World Wide Web) принято делить на два больших подкласса: страницы и узлы, или сайты.
Web-страницами называют простые, преимущественно текстовые документы без сложной системы ссылок и мультимедийного оснащения. Подобные документы обычно не рассчитаны на массовую аудиторию и не содержат важной информации, пользующейся повышенным спросом.
Web-узлы, или, как их иногда называют, сайты, представляют собой систему связанных между собой страниц, сходных по теме, оформлению, назначению и близкому (по меркам Интернета) расположению. Тематика, сложность и размеры сайтов могут значительно различаться. Под это определение попадают как узлы небольших фирм, рекламирующих продукцию или услуги родительской организации, так и виртуальные гиперсистемы, состоящие из тысяч разнородных документов и мультимедийных файлов, связанных многочисленными перекрестными ссылками.
Пакет Dreamweaver -- это многоцелевая программа. Его можно использовать как простой редактор гипертекстовых документов для создания отдельных страниц. Кроме того, программа располагает необходимым инструментарием, позволяющим проектировать и поддерживать Web-узлы любой сложности.
3.2.3 Структура узла
Концепция гипертекста, впервые предложенная в начале шестидесятых годов, оказалась очень плодотворной и нашла широкое применение в сети Интернет, локальных сетях и при создании мультимедийных документов.
Гипертекстом называется набор документов, связанных системой перекрестных ссылок -- гиперсвязей, которые разрешают пользователю быстро перемещаться из одной части документа в другую или выполнять инструкции некоторого управляющего языка. Структура даже самого сложного печатного текста с развитой архитектоникой разделов и рубрик представляет собой цепочку. Гиперсвязи позволяют снабдить документы более развитой, нелинейной структурой, что влечет за собой значительные изменения законов композиции таких информационных источников и способов общения с ними.
Управляющие цепочки, информационные связи, семантические отношения, существующие между отдельными страницами и источниками данных, складываются в некоторую целостность, самостоятельное образование, которую принято называть структурой. Можно выделить три основных типа узловых структур: линейные, иерархические и многосвязные.
3.2.4 Линейная структура
Этот способ организации источников информации абсолютно доминировал в «докомпьютерную» эпоху. Преимущественно линейную структуру имеют все объемные печатные издания: художественные книги, учебники, справочники, технические руководства и др. В наши дни такой способ построения применяется при создании мультимедийных учебников и электронных руководств. В линейную цепочку выстраиваются шаги оформления заказа в электронном магазине, сложные процедуры регистрации или оформления доступа к некоторым сетевым ресурсам.
Линейная структура
Точкой входа узла с линейной структурой служит первая страница. Эта главная страница обычно называется index.htm или main.htm. Она играет роль, которая в печатных изданиях отводится обложке, титульному листу, аннотации и заглавию. Это парадная, представительская страница, которая должна быть одновременно привлекательной и информативной. Однако поисковые машины могут индексировать каждую страницу сайта независимо от других. Поэтому целесообразно снабдить все внутренние страницы узла навигационными кнопками, указывающими на главную страницу.
3.2.4.1 Иерархическая структура
Цепочечный принцип организации сайтов накладывает жесткие ограничения на положение страниц и допустимые переходы между ними. Намного большей гибкостью обладают узлы, построенные по принципу иерархической соподчиненности. Достоинства и недостатки иерархических структур хорошо изучены, поскольку многие организации, учреждения, производства построены по этой схеме.
Иерархические, или, как их иногда называют, древовидные структуры, имеют одну главную, корневую страницу, которая является точкой входа для всего сайта. Любая внутренняя страница может использоваться в качестве информационного источника и служить входом, заглавной страницей для логически связанной и относительно обособленной совокупности страниц нижнего яруса.
Иерархическая структура
Обновление иерархических структур не связано с глобальной перестройкой всей топологии узла. Все изменения ограничиваются некоторым фрагментом -- поддеревом; связи и вершины, выходящие за его пределы, не затрагиваются. Часто иерархическая древовидная структура узла является естественной формой представления информации, поскольку многие информационные источники или предметные области организованы по принципу соподчиненности. Представители точных наук называют подобное соотношение оригинала и его представления гомоморфизмом.
3.2.4.2 Многосвязная структура
Многосвязными принято называть такие структуры, на топологию которых не накладывается никаких ограничений. У Web-узлов с подобной топологией каждая страница может быть связана с каждой. На первый взгляд, такие структуры удобны для пользователя, поскольку позволяют быстро перейти по любому локальному адресу, минуя промежуточные пункты узла. Это предположение оправдывается только для сайтов небольшого размера продуманной системой навигационных подсказок. С увеличением числа границ и команд перехода поддержка и навигация в многосвязных сайтах становятся все более трудными. Локальные корректировки, вносимые и сдельные страницы, имеют тенденцию к распространению по всему узлу. И самом деле, простая замена страницы требует провести полную “инвентаризацию” и обновить все ссылки, в которых она участвует как источник или приемник.
Большие сайты должны быть оснащены специальной системой индексации или навигационной картой, которая упрощает ориентировку посетителей.
Многосвязная структура
3.2.5 Распределение материала
Распределение материала по разделам Web-узла должно быть логичным. Каждая страница обязана содержать однородный по смыслу материал, обладать свойством относительной тематической независимости и давать по возможности полное описание предмета или темы.
3.2.6 Адресация для WWW
Для адресации ресурсов во всемирной паутине используются так называемые адреса URL ( Uniform Resource Locator). Адрес URL записывается по строгому формату
Структура адреса URL
3.2.7 Рассмотрим основные составляющие адреса.
· Протокол. Часть, которая описывает способ связи клиентов и серверов WWW. Обычно используется специальный протокол передачи гипертекста HTTP (HyperText Transfer Protocol). В адресе записывается строчными буквами (http://). Этот протокол принимается в среде WWW по умолчанию, поэтому его описание можно опустить.
· Имя сервера. Здесь указывается имя вычислительной системы, которая хранит искомую информацию. Эту вычислительную систему принято называть сервером. Имя сервера может быть записано как имя домена, с префиксом www или без него, например www.macromedia.com. Другой способ -- представление имени в виде так называемого IP-адреса, например 199.227.52.143.
· Порт. Указание номера порта требуется для адресации процессом в пределах одного сервера. Часто используется порт по умолчанию, номер которого можно опустить.
· Путь поиска. Цепочка каталогов и подкаталогов, ведущая к месту расположения файла. Элементы этой цепочки разделяются символами косой черты /.
· Файл. Имя файла вместе с его расширением (на тех платформах, где расширение является обязательным). Если имя файла пропущено, то Web-браузер ищет файл, предоставляемый по умолчанию. Имя такого файла часто выглядит как index.htm или index.html. От расширения имени файла зависит реакция браузера и его последующие действия. Так, расширения графических файлов (.GIF или JPG) инициируют загрузку изображений в программу просмотра, а расширения, ассоциированные с архивами (.ZIP, .RAR и пр.), -- сохранение файла на клиентском компьютере.
· Фрагмент. Это факультативная часть адреса URL. Она начинается со специального символа # (решетка), за которым следует имя якоря, или, как его иногда называют, символа привязки. Это специальная метка, которая помечает фрагмент гипертекстового документа. Введение в состав имени символа привязки позволяет адресоваться не ко всей странице, а к определенной ее части.
3.3 AOLpress 2.0
С помощью AOLpress можно проектировать не только одиночные страницы, но и весь сайт целиком, создавать активные зоны графических элементов оформления, автоматически проверять английскую орфографию, ссылки, строить карту Web-сервера. Окно редактирования AOLpress одновременно выполняет и функции браузера. Кроме того, приложение имеет неплохие инструменты для работы с таблицами, фреймами, формами, FTP-средства для управления Web-узлом, позволяет использовать апплеты Java, исправлять ошибки в импортированных файлах. В AOLpress 2.0 полностью реализована лишь поддержка спецификаций HTML 3.2.
К сожалению, интерфейс программы трудно назвать интуитивно понятным, он, скорее, рассчитан на опытных пользователей, нет в приложении и популярных ныне мастеров, облегчающих жизнь новичкам. К недостаткам следует отнести еще и тот факт, что при установке по умолчанию пакет не поддерживает кириллицу.
3.4 HomeSite 4.5
Об этом продукте от многих Web-мастеров нередко можно услышать самые лестные отзывы. Действительно, HomeSite обладает целым рядом свойств, которые традиционно нравятся профессионалам: во-первых, приложение имеет простой и удобный интерфейс, не занимает много места на диске; во-вторых, настраивать в нем можно практически все - от панелей инструментов и клавиатурных комбинаций до цветов, которыми будут отображаться теги на экране; в-третьих, редактор создан не с целью избавить вас от необходимости изучать HTML-код, а для того чтобы ускорить и упростить работу по его использованию.
Принцип, которому стараются следовать авторы программы, носит название "Pure HTML" (чистый HTML). Редактор поддерживает все популярные ныне стандарты и технологии Internet: DHTML, SMIL, CSS, JavaScript, ASP, JSP, Perl, CFML, VBScript, XML и XSL. Есть в HomeSite и мастера, и визуальные средства разработки, правда, их присутствие здесь - скорее дань моде, бонус, нежели необходимость (все та же проблема лишнего кода). После их использования вы можете прибегнуть к услугам инспектора кода, и хотя в его "умственных способностях" никто не сомневается, но все же интеллекта порой ему недостает, может иногда что-нибудь и испортить.
HomeSite содержит мощный модуль для редактирования CSS-таблиц; обладает прекрасным механизмом поиска; его встроенный FTP-клиент по своим возможностям ничем не уступает специализированным приложениям (рекомендации по его настройке вы найдете в справочной системе). Этот редактор позволяет проектировать не только отдельные страницы, но и целые Web-узлы, а также автоматически проверять в них правильность ссылок, правда, эти действия все же лучше делать вручную.
3.5 CoffeeCup HTML Editor 8.5
Названием своей фирмы авторы, пожалуй, хотели подчеркнуть, что работать с их продуктами так же приятно, как вести беседу в кругу друзей за чашечкой кофе. Действительно, CoffeeCup HTML Editor 8.5 - великолепный редактор с красочным интерфейсом и большими возможностями. Он наверняка придется по душе, как новичку, так и профессионалу.
В состав CoffeeCup HTML Editor 8.5 входят: довольно простой графический редактор; средства для нарезки изображений; встроенный FTP-клиент; мощные инструменты для работы с таблицами и кадрами. С его помощью вы сможете редактировать ASP-, PHP-, XML-, XSL-файлы, чистить HTML-, XML-, XHTML-код, производить глобальный поиск с заменой по всем связанным страницам, добавлять ваши собственные теги. Приложение снабжено неплохой справочной системой, в нем вы обнаружите огромный набор различных мастеров, готовых форм, таблиц и т. д.
Кроме того, к HTML Editor 8.5 можно подключить другие отдельные приложения, разработанные CoffeeCup: редактор каскадных таблиц стилей, мощный GIF-аниматор, редактор графических карт, ПО для обеспечения Web-телетрансляций в Сети.
Но самое приятное, что вместе с лицензионной версией редактора поставляется более 3000 графических элементов для оформления Web-страниц (пиктограмм, фотографий, рисунков и т. д.), около 100 сценариев JavaScript, 175 анимированных GIF-файлов. И в заключение - небольшая ложка дегтя: такой недостаток, как излишний код.
информационный портал главный страница бухгалтерия
3.6 Home Page 5.0
Этот редактор полностью оправдывает свое название и предназначен для создания простеньких домашних страничек. В последней версии пакета появились мастера, облегчающие проектирование небольших сайтов и страниц с фреймами, значительно улучшилась справочная система. Кроме того, здесь имеется множество апплетов, Java-скриптов, шаблонов Web-документов, библиотека графических элементов.
Возможности Home Page вполне удовлетворяют современным требованиям для такого класса продуктов: в нем существуют средства для пересылки файлов по протоколу FTP и редактирования Web-документов на удаленном сервере; неплохо выполнен поисковый механизм, проверка ссылок, английской орфографии; относительно проста процедура построения таблиц и форм; реализована раскраска кода. Есть и довольно полезная функция, с помощью которой легко оценить время загрузки вашей странички на линиях с разной пропускной способностью. В Home Page можно использовать любые типы растровых файлов - программа автоматически преобразует их в формат GIF.
И все же, несмотря на "домашнее" название, пакет рассчитан скорее на опытных пользователей. Однако это вовсе не означает, что новичкам следует о нем забыть. Наоборот. Знаете, как молодых матросов учат плавать - сразу в море, на глубину, а там - выплывешь, никуда не денешься. Так что счастливого вам "плавания", господа, под флагом Home Page!
3.7 Hot Metal PRO
Редактор гипертекста Hot Metal был одним из первых программных продуктов подобного рода. Основная цель редактора заключалась в том, чтобы красиво прорисовывать на экране изображение тегов. Здесь сказались преимущества графического интерфейса Windows перед интерфейсом командной строки MS-DOS. В среде Windows гипертекст в своем естественном виде лучше читается и редактируется. Одновременно фирмы-разработчики развивали в своих программах возможность анализа синтаксиса HTML, что помогало пользователю избежать некоторых ошибок, таких, например, как неправильное вложение документов.
В 2003 году фирма SoftQuard разработала редактор Hot Metal PRO. в рабочей области создана заготовка Web-страницы. Теги отмечены особым образом и хорошо заметны. На панелях редактора размещено большое количество кнопок. Следовательно, разработчики продукта предполагают, что пользователь должен активно их использовать во время создания страниц. Останавливаться на подробном обзоре кнопок мы не будем, так как они не представляют особой сложности для изучения.
Кратко рассмотрим создание гипертекстового документа путем сравнения.
Возьмем, к примеру, популярный редактор Word. Все, кто с ним работал, прекрасно знают о форматировании текста при помощи стилей. Если вы захотите понять, что представляет собой тот или иной стиль, вам надо будет раскрыть окно с описанием стиля. Параметров много: и тех, которые вы используете, и тех, которые вам безразличны. В самом документе подобная информация скрыта от пользователя. Все, кто работал с этим редактором знают о его “своеволии”: часто программа сама, не спрашивая разрешения, проводит ряд операций по форматированию текста, и пользователь не всегда может отследить эти “правки” и понять причины их возникновения.
Гипертекстовый документ создается совершенно по иному принципу. Здесь тоже можно использовать понятие стиля: это совместное использование элементов форматирования FONT, B, I, BQ и им подобным. Существенное же отличие от обычного Word-документа состоит как раз в том, что пользователь может увидеть все параметры оформления и область их действия прямо в HTML-документе. Изменить их может только он сам, путем редактирования текста документа. Дает ли это какое-нибудь преимущество? Думаю, что в некоторых случаях работать с файлом в формате гипертекста намного удобнее и легче, чем с таким же файлом в формате традиционного редактора для Windows.
Отдельно следует упомянуть использование кириллицы в Hot Metal. Если пользователь выбирает для ввода не английский язык, то редактор автоматически преобразует введенные буквы в спецсимволы. Разумеется, разработчики редактора не предусматривали возможность использования кириллицы. Просто русские буквы занимают в кодовой таблице место “экзотических” букв из разных языков. В языке может использоваться латинский алфавит и некоторые его “расширения”. При вводе русского текста символы прорисовываются обычным образом, но исходный код записывается по особому: буква А обозначается как À буква Б - как Á и т. д. Для браузеров с установленными русскими шрифтами это не имеет значения: кириллица в любом случае будет воспроизведена верно. Если вы используете Hot Metal в работе, но создаете документы с кириллицей, набирайте русский текст в другой программе, например, в режиме просмотра источника в браузере.
3.8 HotDog Professional 3
Редактор гипертекста HotDog создан фирмой Sausage Software. От других его выгодно отличает обилие инструментов, подпрограмм и сервисных возможностей. Такой инструмент можно рекомендовать тем пользователям, которые много и серьезно работают со своими Web-страницами. Версия 3 редактора разработана в 1996 году и предназначена для работы в среде Windows 95.
Окно редактора разделены на две области. Слева расположена панель так называемого “менеджера ресурсов” (resource manager). Он выполняет в редакторе те же функции, что и Проводник в Windows 95, то есть организует наглядный доступ к папкам и файлам. Вкладка Pages позволяет увидеть документы, открытые в редакторе. Вкладка Files обеспечивает просмотр папок на дискете. Пользователь может применять технологию Drag and Drop, то есть перетаскивать файлы при помощи мыши. Вкладка Faves служит для просмотра избранных источников информации. Вкладка WWW обеспечивает просмотр сайтов и наглядное представление их структуры. Если менеджер ресурсов занимает слишком много места на экране, его можно отключить при помощи меню View.
Подобные документы
Теоретический обзор по проблеме создания web-сайта "Конфликты в организации". Анализ информационных ресурсов и сервисов. Характеристика методов исследования конфликтов в организациях. Программный пакет Macromedia Dreamweaver для создания web-сайтов.
дипломная работа [1,7 M], добавлен 22.06.2015Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.
дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010Понятие профориентации, ее приемы и механизмы, трудности у молодежи на сегодня. Методические основы создания web-сайта профориентации выпускников школы. Обзор визуального html-редактора Macromedia Dreamweaver-4. Расчет экономической эффективности.
дипломная работа [7,0 M], добавлен 17.06.2013Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.
курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.
контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013Обзор программ для создания Web-страниц; сравнительный анализ Macromedia Dreamweaver и Front Page. Процесс создания современного сайта; оценка экономической целесообразности использования компьютера. Охрана труда оператора компьютерного набора и верстки.
дипломная работа [84,2 K], добавлен 07.07.2010Язык разметки гипертекстовых страниц HTML. Обеспечение доступности Web-страницы, представление текста и графики. Основные правила и этапы создания сайта, выбор структуры страницы. Оценка экономической целесообразности использования HTML-редакторов.
дипломная работа [86,7 K], добавлен 25.03.2013Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.
дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.
дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013