Компьютерная графика в Photoshop

Описание применения программы Photoshop, цветовые модели, форматы графических файлов, интерфейса программ, ссылки на панели и палитры, использование диалоговых окон, работа с командами меню и использование разных рабочих областей.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 31.05.2010
Размер файла 3,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Рис.17.Обводка и заливка извлекаемой области

Рис.18. Изображение, извлеченное из фона

Вызовем команду Filter >Extract (Фильтр >Извлечение), зададим кисти и цвет обводки для инструмента Edge Highlighter (Подсвечивание границ) и обведем контур орла.

Рис.19. Создание копии выделенной области.

Для дальнейшего выполнения задания необходимо увеличить размер рабочего документа, выполняется это командой Image >Canvas Size (Изображение >Размер холста). После добавления холста необходимо выделить изображение инструментом Magnetic Lasso (Магнитное лассо). Для создания копии переместим выделенного орла вправо при нажатой клавиши Alt.(рис.19).

8 Цветовые модели

Использование красного, зеленого и синего (RGB) цветов в качестве базовых - не единственный способ цифрового описания цвета из составляющих. Принципиально допустимы и другие комбинации цветов, расположенных через 1200 на цветовом круге.

Цветовая модель - это способ формального описания цвета на основе составляющих его компонентов.

Цветовые модели в графических программах поддерживаются специальными графическими режимами. Все используемые в настоящее время цветовые модели можно условно классифицировать.

Монохромные модели:

1. двухградационные;

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

2. полутоновые.

Цветные модели:

1. индексные;

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

2. полноцветные (аддитивные, перцепционные и субтрактивные).

8.1 Монохромные модели

Само название монохромных моделей говорит о том, что они предназначены для описания монохромных изображений: гравюр, рисунков тушью или карандашом, чертежей, черно-белых фотографий.

Во многих случаях достаточно всего одного цвета для изображения и одного цвета для фона. Такие изображения описываются специальной разновидностью монохромных моделей - двухградационной. В компьютерном мире их принято называть однобитовыми или просто битовыми. В графических программах режимы, поддерживающие эту модель, обозначают так:

Bitmap (Битовая карта)Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Line Art (Гравюра)Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Black-and-White (Черно-белый цвет) Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Monochromatic (Монохромный цвет)Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Особенность модели заключается в выделении всего одного бита на каждый пиксел изображения (есть цвет или нет цвета), то есть вся шкала от фонового цвета до основного разбивается на два участка. Таким образом, модель является наиболее экономичной с точки зрения затрат памяти.

Второй разновидностью монохромных моделей является полутоновая модель. Соответствующий ей режим графических программ обычно называется Grayscale (Оттенки серого цвета). В этом случае каждый пиксел должен передавать яркость соответствующего участка изображения. Для обеспечения непрерывности шкалы от черного до белого (256 уровней) необходимо, чтобы для кадрирования яркости каждого пиксела выделяется 1 байт памяти. С помощью такой модели на экране прекрасно отображаются черно-белые фотографии, а также монохромная графика. Часто этот режим используется при сканировании текста перед его распознанием.

8.2 Индексная модель

Первоначально для кадрирования цвета на ПК использовалось индексирование, что было связано с ограниченными возможностями графических адаптеров. Первые цветные платы - CGA (Color Graphics Adapter - цветной графический адаптер) - могли формировать на мониторе всего 4 цвета, следующие поколение платы EGA (Enhanced Graphic Adapter - усовершенствованный графический адаптер) - до 16 цветов. Платы MCGA (MultiColor Graphic Adapter - многоцветный графический адаптер) и VGA (Video Graphics Array - видеографический массив) расширили диапазон воспроизводимых цветов до 256. этим адаптерным средствам вполне хватило табличного цветового набора с индексацией цвета. Только появление адаптеров SVGA (Super VGA) потребовало изменить сам подход к моделированию цвета.

Цветовая модель, использующая принцип индексирования цвета, называется индексной, или палитровой, а реализующий ее режим в графических программах - Indexed Color (Индексированный цвет), или Palleted Color (Палитровый цвет). Характерная особенность модели - возможность варьирования размеров цветовой таблицы от 2 до 256 цветов. В связи с этим на каждый пиксел может выделяться от 1 до 8 бит памяти для хранения индекса (номера) цвета в таблице. От размера цветовой таблицы зависти не только качество изображения, но и размер файла. Поэтому индексная модель активно используется для хранения рисунков и фотографий в Интернете (можно управлять размером файла, следовательно, временем загрузки веб-страницы). Такие файлы не только быстро передаются через Сеть, но и быстро обрабатываются графическими программами. Недостаток модели - невысокое качество при преобразовании в нее полноцветных изображений. Для них используются другие модели.

8.3 Полноцветные модели

Помимо табличного представления любой цвет можно получить путем суммирования основных составляющих. Модели, описывающие цвет на основе суммирования излучения, называются аддитивными. В первую очередь к этому типу следует отнести модель RGB. Соответствующий ей режим носит название RGB Color (RGB-цвет).

8.3.1 Аддитивная модель RGB

В аддитивной модели RGB на каждый пиксел выделяется 24 бита памяти (по 8 на каждый из суммируемых компонентов). Это обеспечивает возможность кодирования примерно 16,8 млн. цветовых оттенков.

Модель используется во всех излучающих устройствах вывода информации: мониторах, видеопроекторах, плазменных панелях и даже в телевизорах. Каждый пиксел изображения формируется (в зависимости т цвета трубки) тремя (триада) точками или полосками: красной, зеленой и синей. Поскольку точки весьма малы (в современных мониторах на базе электронно-лучевых трубок их диаметр менее 0,15 мм) и расположены близко друг к другу (шаг точек - не более 0,28 мм), мы видим суммарный световой поток от них.

Управляя интенсивностью свечения каждой из этих точек по отдельности, можно создавать ощущение множества цветовых оттенков. Поскольку цвет на экране в значительной степени зависит от настройки монитора и характеристик люминофора, используемого в его электронно-лучевой трубке, то есть формировать разное ощущение цвета. Отсюда - первый недостаток RGB: она является аппаратно-зависимой.

Другой недостаток: в данной модели принципиально невозможно получить все видимые цвета путем аддитивного синтеза. В частности, невозможно получить такие распространенные в природе цвета, как чистый голубой и чистый желтый. Поэтому говорят, что модель имеет ограниченный цветовой охват.

Цветовой охват (color gamut)- это множество цветовых оттенков. Которые может различать человек, описывать модель или воспроизводить устройство.

Тем не менее, эта модель является основной при подготовке и обработке полноцветных изображений в Adobe Photoshop. В режиме RGB Color (RGB-цвет) программа выделяет под каждый из базовых цветов (красный, зеленый, синий) отдельный канал.

Цветовой канал (color channel) - это изображение в градациях серого, содержащее распределение яркости для одного из базовых цветов модели.

Цветовые каналы формируются графическими программами автоматически при вводе или создании изображений и содержат информацию о то, сколько красного, зеленого и синего цветов образуют каждый пиксел RGB-изображения (в данном случае). Каналы создаются как 8-битовые, поэтому могут передавать 256 уровней яркости каждого из базовых цветов. При суммировании трех составляющих каналов получается полноцветное RGB-изображение, максимальное количество цветов в котором достигает 16,8 млн. поскольку каналы представляют собой монохромные изображения в градациях серого, с ними можно работать по отдельности как с обычными изображениями. Это позволяет эффективно корректировать цветовые составляющие, а также применять различные эффекты.

8.3.2 Аддитивная модель Lab

Аддитивная модель Lab позволяет описать практически любой цвет, воспринимаемый человеческим глазом. Она в отличие от RGB, аппаратурно-независимая, так что ее цвета выглядят одинаково и на мониторе, и на принтере. Модель Lab обладает самым широким цветовым охватом, поэтому практически во всех графических программах используется в качестве внутренней модели для пересчета значений цвета из одной модели в другую, а также в качестве эталлоной в системах управления цветом.

Каждый цвет в этой модели задается тремя компонентами и, соответственно реализуется тремя каналами:

LightnessРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

- яркостная характеристика (меняется от 0 до 100);

а - цвеРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

товая координата, меняющаяся от зеленого до красного цвета (от -120 до +120);

b -Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

цветовая координата, меняющаяся от синего до желтого цвета (от -120 до +120).

Такое независимое задание яркостной и цветовых составляющих позволяет эффективно изменять их без взаимного влияния. То есть можно свободно управлять яркостью изображения, при этом, нисколько не меняя его цветовых параметров, или, наоборот, подстраивать цветовые характеристики, ни модифицируя яркостные соотошения. Поэтому данная модель часто используется для коррекции изображений, а также преобразования цветных изображений в полутоновые черно-белые.

8.3.3 Перцепционная модель HSB

Название «перцепционная» как нельзя лучше отражает суть этой модели, описывающей цвет на основе его восприятия человеком. Обычно описывают цвет какого-либо объекта словами. Для того, чтобы можно было описывать цвет в терминах, понятных человеку, а не аппаратуре, и разработали перцепционные модели. Одной из наиболее распространенных является HSB. Ее компоненты:

HueРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

- цветовой тон, измеряемый в градусах по стандартному цветовому кругу (от 00 до 3600);

SaturationРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

- насыщенность (от 0 до 100%);

BrightnessРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

- яркость (от 0 до 100 %).

Как известно, любой источник излучает полихромный свет, то ест в его состав входит множество волн различной длинны и амплитуды. В том случае, когда одна из волн доминирует по интенсивности излучения над остальными, свет для человека приобретает специфический оттенок, который мы называемый конкретным цветом (красным, зеленым, голубым и т.п.). В модели HSB каждый цвет или, как говорят, цветовой тон, цветовой оттенок, занимает определенное место на стандартном цветовом круге и характеризуется величиной угла от 00 до 3600 . Обычно красному цвету задают значение 00, зеленому - 1200,синему - 2400. То есть первичные (базовые), цвета отстоят друг от друга на 1200. Между ними располагаются вторичные цвета (желтый, голубой и пурпурный), которые можно получить попарным сложением соседних первичных, и наоборот - первичные цвета также можно получить попарным сложением соседних вторичных.

Однако для однозначного определения цвета параметра цветового тона (Hue) в реальной жизни явно не достаточно. Каждый может привести множество примеров объектов, имеющих различные по ощущению красные, зеленые или фиолетовые оттенки. Именно поэтому в перцепционной модели используются и другие параметры для более точного задания цвета - его насыщенность и яркость.

Насыщенность (Saturation) характеризует чистоту цвета или, используя термины физики, то, насколько различается интенсивность доминирующей и остальных длин волн излучения. Если различие незначительно, интенсивности примерно одинаковы, то цвет - ненасыщенный, нейтральный, близкий к серому. Если доминанта существенно превалирует над остальными составляющими, о цвет выглядит глубоким, сочным, насыщенным. Насыщенность измеряется в процентах: 0% - серый цвет, в котором отсутствует доминирующие по интенсивности волны, 100% - полностью насыщенный цвет. Следует отметить, что полностью насыщенные цвета практически не встречаются в природе, именно поэтому они воспринимаются человеком как искусственные, ненатуральные.

Следующий параметр, яркость (Brightness), характеризует общую (суммарную) интенсивность излучения. Чем она больше, тем светлее нам кажется нам цвет, вплоть до слепящего белого. При нулевой яркости (0%) мы не можем видеть ни каких цветов (излучение отсутствует), поэтому в темноте «все кошки черные», то есть любой цвет воспринимается как чер6ный. Абсолютную яркость (100%) имеет только белый цвет. Серый цвет принимает различные промежуточные значения яркости. Эти три цвета (черный, серый, белый) называются ахроматическими, поскольку для их однозначного описания достаточно только яркости.

Хроматические цвета также имеют яркость: светло-голубой, темно-коричневый, ярко-зеленый. К тому же мы часто сравниваем по яркости различные цвета, например ярко-желтый с голубым, темно-синий с пурпурным. Причем разные цвета вызывают у нас разные ощущения яркости. Это учитывается графическими программами при преобразовании цветных изображений в полутоновые.

Помимо простого описания цвета модель HSB удобна и для его регулировки или коррекции, поскольку все ее компоненты независимы друг от друга. То есть если нужно поменять цветовой тон, то достаточно сместить его по цветовому кругу. Если требуется более сочный цвет, необходимо всего лишь добавит насыщенность. Если хочется, чтобы цвет «заиграл», стал более ярким, - увеличьте яркость.

Помимо HSB в графических программах используется и другие варианты перцепционных моделей, такие как HLS, HSI, YUV. Все они построены на общих принципах описания цвета и различаются лишь в деталях. Но в любом случае компоненты этих моделей получаются из значений R, G, B путем пересчета по определенным формулам, поскольку физические устройства ввода работают именно в модели RGB. Поэтому цветовой охват и количество воспроизводимых этими моделями цветов соответствуют модели RGB.

Каждая из основных аддитивных цветовых моделей имеет свои достоинства и недостатки, свои области применения. Но ни одна из этих моделей не пригодна для описания цвета, получающегося в печатных процессах. Причина в том, что цвет на бумаге формируется совершенно по иным физическим принципам.

8.3.4 Субтрактивная модель CMYK

Объекты не излучают цвет, зато отражают падающий на них свет от внешних источников. Если идеально отражающий лист бумаги осветить белым светом, то он полностью отразиться, и мы увидим, что лист «белый». Если на такой лист нанести какой-либо пигмент (краску), то часть падающего света отразится, а часть будет поглощена. В отраженном свете присутствуют уже не все компоненты, и это создаст у нас ощущение цвета пигмента. Значит, цвет на бумаге получается не за счет суммирования интенсивностей излучений различных длин волн, а за счет вычитания отдельных составляющих из белого цвета. Такой процесс получения цвета принципиально невозможно описать с помощью аддитивных моделей. Поэтому разработаны субтрактивные модели, основанные на так называемых базовых субтрактивных цветах. В качестве таких цветов используют вторичные цвета: голубой (Cyan), пурпурный (Magenta) и желтый (Yellow). Наложение пигментов трех этих цветов с максимальной плотностью должно в теории давать черный цвет (BlaK), полное отсутствие - воспринимается как белый (фактически - цвет бумаги). Попарное наложение базовых цветов с максимальной плотностью позволяет получать цвета, близкие к основным цветам модели RGB.

Наложение красок CMY с различной плотностью позволяет получить множество разнообразных цветовых оттенков. Как в модели RGB, максимальное количество воспроизводимых цветов определяется произведением 256Ч256Ч256 = 16,8 млн. различные оттенки базовых цветов в этой модели, на основе которых формируется все множество воспроизводимых цветов, получается методом типографского растрирования (изменением размеров печатных точек). Однако следует учитывать, что из-за разного физического принципа получения не все цвета, отображаемые моделью RGB, можно адекватно воспроизвести в CMY. Кроме того, реальные краски, конечно же, не идеальны. Поэтому никогда не удается получить чистый черный цвет. А также оттенки серого без цветового отлива. Вместе с тем на черный цвет приходится тратить устроенное количество краски. Чтобы избавиться от этих недостатков следует добавить в модель еще один компонент, а именно - черную краску. Таким образом, практически все печатные полноцветные машины и подавляющее число цветных принтеров используют четырехкомпонентную модель CMYK. Различные цветовые оттенки в этом случае формируются с помощью базовых цветов CMY, а черный и оттенки серого - с помощью краски и типографского растрирования.

Буква К в обозначении модели указывает на черный цвет (BlaK). Первая буква (В) не используется, чтобы не было путаницы с синим цветом (Blue) из модели RGB.

Недостатком модели CMYK, так же как и RGB, является ее аппаратная зависимость. Алгоритм и качество растрирования, степень чистоты красителей базовых цветов, особенности бумаги - все это на прямую влияет на качество результата. Кроме того, модель CMYK обладает ограниченным цветовым охватом и даже более узким цветовым диапазоном, чем RGB. Цвета, которые прекрасно воспроизводятся на экране монитора, но не могут быть напечатаны, лежат вне зоны цветового охвата модели CMYK. Принтер здесь не причем ни он, ни типографская машина в принципе не могут напечатать лучше, если цвета вашей картинки не входят в диапазон воспроизводимых моделью CMYK. Особую трудность при полноцветной печати составляют яркие, насыщенные цвета, а также такие специфические, как различные варианты металлических оттенков.

Качество цвета, воспроизводимого при печатном процессе, очень зависит от качества бумаги. Чем «белее» бумага, чем лучше она отражает, тем сочнее и ярче можно получить цвета. Оттиски на специальной мелованной бумаге всегда смотрятся ярче, чем на обычной. Поскольку поверхность обычной бумаги более шероховата и сильнее рассеивает свет. Также цвет оттиска значительно зависит от внешнего освещения - никакой краситель, никакая бумага не могут отразить спектральные составляющие, которых нет в источнике цвета. Поэтому в условиях естественного освещения и под лампой один и тот же оттиск выглядит по-разному.

Пересчет цифровых значений цветов из модели RGB в CMYK - достаточно сложная проблема. Необходимо как-то моделировать цвета вне охвата CMYK, чтобы обеспечить максимальное соответствие между экранным образом и оттиском. Для этого принимаются специальные меры - от расширения цветового охвата модели CMYK до использования специальных систем управления цветом.

Расширение цветового охвата модели CMYK выполняется введением дополнительных цветов. Чаще всего это светло-голубой (Cyan+) и светло-пурпурный (Magenta+). Именно такой вариант используется в современных шестицветных принтерах. Благодаря дополнительным светлым чернилам гораздо лучше передаются светлые оттенки, которые в обычной модели CMYK просто выбеливаются, а также прорабатываются детали в светах. В некоторых моделях вводят дополнительный «графический» черный цвет, чтобы придать особенную глубину и насыщенность тенями. Но это, конечно, не расширяет диапазон воспроизводимых цветов.

8.4 Система управления цветом

Задачей систем управления цветом является не достижение полного соответствия цвета на экране монитора цвету, полученному при печати (это в принципе невозможно), а максимальное приближение этих цветов друг к другу и достижение их повторяемости предсказуемости. Для эффективной работы системы необходимо наличие трех компонентов:

Аппаратно-независимое эталонное цветовое пространство (как уже упоминалось, в большинстве случаев используется цветовая модель Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Lab);

Цветовые профили отдельных устройств системы;

МодульРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

управления цветом (Color Management Module, CMM).

Система управления цветом (Color Management System, CMS) - это программный комплекс, обеспечивающий согласование цветовых пространств различных устройств (сканеров, мониторов, принтеров, фотонаборных автоматов, печатающих машин), используемых в подготовке, обработке и выводе изображений.

Эталонное пространство необходимо как общая точка отсчета, относительно которой ведется пересчет цветовых координат из одной модели в другую с учетом особенностей цветовых пространств устройств, участвующих в процессе преобразования изображения.

Математические описания цветовых пространств получили название ICC-профилей.

ICC-профилей (ICC - International Color Consortium, или Международная комиссия по цвету)- это специальный файл, в котором хранится математическое описание цветового охвата устройства, а также таблица коэффициентов для коррекции вносимых им искажений цвета.

В соответствии с ICC-стандартом определены следующие типы ICC-профилей:

Профили входных устройств (сканеры, цифровые фотоаппараты и т.д.);

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Профили мониторов;

Профили всех типов выводных устройств (принтеры, плоттеры, печатные машины и т.п.).

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Для построения профилей требуется специальная измерительная аппаратура и соответствующее программное обеспечение. Поэтому обычно профили поставляются фирмами-изготовителями устройств либо разработчиками программного обеспечения. Они также создаются пользователями в процессе калибровки (профилирования) устройств с использованием специальных программ-профилировщиков, например Adobe Gamma. Именно профили дают CMS необходимую информацию о том, как нужно подкорректировать цифровое изображение, полученное от конкретного устройства ввода данных или выводимое на внешнее устройство. Технология создания профилей включает в себя сравнение эталонных и измеренных значений цветов. Например, чтобы профилировать сканер, необходимо сканировать тестовое изображение. Обычно используется стандартный эталон IT8, который содержит 264 цвета плюс 24 оттенка серого. Чтобы построить профиль, программа калибровки преобразует полученные сканером значения цветов в значения, независимые от устройства, и сравнивает их с исходными значениями Lab для каждого образца цвета (эталонные данные). На основе сравнения формируется таблица корректирующих коэффициентов. Профили также могут быть встроены и в файл изображения, что позволяет автоматически корректировать цвет при передаче с одного устройства на другое.

Модуль управления цветом декодирует находящуюся в ICC-профилях устройств информацию. Он преобразует аппаратно-зависимое цветовое пространство входного устройства в эталонное. Далее из эталонного пространства выполняется пересчет в аппаратно-зависимые цветовые пространства выходных устройств. В процессе преобразований учитывается не только цветовой охват, но и вносимые устройствами искажения. Монитор не может отобразить все цвета, воспринимаемые человеческим глазом, а принтер не способен воспроизвести все цвета, отображаемые монитором. CMM корректно пересчитывает множество невоспроизводимых оттенков. Этот процесс получил название сжатия цветовых пространств (gamut mapping).

До относительно недавнего времени система CMSне входила в состав операционной системы Windows, поэтому профессионалы предпочитали работать на машинах фирмы Apple, в операционную систему которых CMS была встроена изначально. Начиная с Windows 98 модуль CMS под названием ICM 2.0, является законной частью операционной системы, а профили всех устройств размещаются в системной папке WINDOWS\SYSTEM32\COLOR.

9 Параметры растровых изображений

Каждое цифровое растровое изображение характеризуется определенным набором параметров, значение которых нужно знать, чтобы грамотно работать с компьютерной графикой.

Размер. Как правило, задается в виде соотношения ширины и высоты в пикселах. Например, 400Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Ч600 пикселов. От размера изображения зависит и размер файла, в котором оно хранится на диске. Особенно важен размер для цифровых изображений, помещаемых на веб-страницах (типовой размер страницы 800Ч600 пикселов), поскольку всегда следует четко представлять, какую часть страницы должно занимать то или иное изображение.

Разрешение.Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Характеризует плотность информации в изображении на единицу длины по вертикали и горизонтали. Измеряется в пикселах на дюйм (ppi) или в точках на дюйм (dpi). Разрешение цифрового изображения важно только в том случае, когда известны его реальные размеры в единицах длины, а оцифровка выполняется сканером, имеющим возможность получить информацию, с разной плотностью (разрешением). Например, фотография 10Ч15 (примерно 4Ч6 дюймов), отсканированная с разрешением 100 ppi, будет иметь размер 400Ч600 пикселов, а при сканировании с разрешением 300 ppi - 1200Ч1800 пикселов (соответственно, 9 раз изменится размер файла). Понятие «разрешение» используют также для характеристики качества печати принтеров. Чем выше разрешение принтера (количество печатаемых им точек на дюйм), тем более мелкие детали он сможет напечатать, тем четче оттиск, тем мягче тоновые и цветовые переходы. Мониторы также имеют определенное разрешение. Типовым для мониторов является значение 72 пиксела на дюйм.

Современные мониторы могут иметь разрешение 96 и даже 120 ppi

Тип цветовой модели. Определяет способ описания цвета или тона каждым пикселом. Например, модеРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ль RGB описывает любой цвет как композицию трех основных составляющих: R (Red) - красный, G (Green) - зеленый, B (Blue) - синий. Этот параметр особенно важен при подготовке изображения для определенных целей (вывод на экран или на принтер).

Глубина цвета. Определяет, сколько битов памяти Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

выделяется на каждый пиксел изображения для хранения информации о цвете или тоне. Например, для монохромного двухградационного изображения глубина цвета составляет 1 бит/пиксел, для монохромного изображения в градациях серого - 8 бит/пиксел, для индексированного от 1 до 8 бит/пиксел, для полноцветного 24 бит/пиксел.

10 Классификация компьютерной графики

Классификация компьютерной графики возможна по самым разным критериям. Например, в зависимости от используемой модели цифрового изображения можно выделить следующие разновидности:

Растровая графика;

Векторная графика;

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Совмещенная графика.

В каждом из приведенных вариантов компьютерной графики используется соответствующая модРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ель цифрового изображения или их комбинация (совмещенная).

В зависимости от размерности модели выделяют два случая;

Двухмерная графика (2DРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

);

Трехмерная графика (3DРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

).

С двухмерной графикой мы сталкиваемся постоянно. Все картинки на экране монитора двухмерны, поскольку каждый из элементов изображения описывается двумя координатами (х, у). Как бы мы не старались, какую бы позицию для наблюдения двухмерной картинки ни занимали, мы всегда будем видеть неподвижное изображение только в одном ракурсе. Чтобы иметь возможность рассмотреть объект со всех сторон, необходима его трехмерная модель и возможность перемещаться (или перемещать объект) в пространстве. Такие средства предоставляют программы, работающие с 3D-графикой.

Трехмерная графика, по сути, является векторной. Изображение храниться в памяти компьютера в виде описаний составляющих его объектов. Чтобы объект был трехмерен, его поверхность предварительно строиться, как каркасная конструкция, состоящая из пространственных узловых точек, задаваемых тремя координатами, x, y и z, и ребер, соединяющих этих узлы. Далее поверхности назначается обтягивающий ее материал, описание свойств которого помимо цвета и фактуры включает особенности отражения, рассеивания, преломления и поглощения света. Объект помещается в трехмерную сцену, которая может включать задний план (чаще всего растровое изображение). Источники освещения, параметры атмосферы (например, дымка или туман), расположение камеры и характеристики ее объектива. Именно через камеру мы и наблюдаем трехмерную сцену. При ее визуализации для каждой точки поверхности объекта рассчитывается: видна ли она из точки наблюдения, в которой расположена камера, или перекрывается другими объектами; как на нее падает свет от всех источников, как он отражается, преломляется, рассеивается, поглощается и какая часть отраженного света попадает в объектив камеры. На основе расчета всех точек, составляющих трехмерную сцену строится двухмерная растровая картинка, которую в данный момент из данной точки видит наблюдатель. При перемещения объекта или точки наблюдения весь расчет повторяется, строиться новая двухмерная растровая картинка, а наблюдатель может видеть трехмерную сцену в новом ракурсе. Программы 3D-графики требовательны к ресурсам компьютера

Любая графика (и растровая, и векторная, и двухмерная, и трехмерная) может быть статической (не изменяющейся во времени) и динамической (анимация).

Динамическая 3D-графика особенно широко применяется в кинематографии (персонажи, спецэффекты, антураж, сложные трюки и т.п.) и в компьютерных играх, динамическая 2D-графика - в кино (мультфильмы) и в оформлении веб-страниц. В частности, на большинстве сайтов встречаются два основных вида анимации: растровая (GIF-анимация) и векторная (Flash-анимация).

GIF-анимация получила свое название то формата файла (GIF), способного хранить несколько различных изображений одновременно, а также информацию о параметрах их последовательного показа. С ее помощью делаются динамические рекламные баннеры, смешные движущиеся картинки, «летающие» надписи и т.п. этот тип анимации используется в веб-дизайне наиболее широко, так как исторически появился раньше, чем Flash-анимация, и поддерживается всеми браузерами.

Векторная Flash-анимация пока еще поддерживается не всеми браузерами и менее распространена на просторах Интернета. Пожалуй, наиболее известным примером Flash-анимации являются популярные «мультики» про Масяню.

11 Шаржи и карикатуры

1. Выберем команду File>Open (Файл>Открыть) и откроем любое изображение из файла.

2. Выберем команду Filter>Liquify (Фильтр>Расплавить) появится окно диалога (рис.1), предназначенное для настройки фильтра Liquify (Расплавить).

Рис.1. Окно диалога Liquify.

Принцип действия этого фильтра весьма оригинален. Он «превращает» изображение в жидкую, как бы расплавленную поверхность, которую можно легко искажать с помощью набора специальных инструментов. Обрабатываемое изображение представлено в центре окна. Слева - панель инструментов, позволяющих производить различные нелинейные трансформации изображений. Справа - кнопки: OK, Cancel (Отмена), Load Mesh (Загрузить сетку искажений) и Save Mesh (Сохранить сетку искажений). Там же расположены управляющие элементы для настройки инструментов, фиксации и восстановления областей, режимов отображения. Слева внизу показан текущий масштаб (100%) отображения.

Warp Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Искривление) - позволяет захватить часть изображения и передвинуть ее на новое место;

Turbulence (Завихрение) - вносит вихреобразные искривленРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ия в обрабатываемой зоне (прекрасный инструмент для получения эффектов типа пламени или клубящегося дыма);

Twirl Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Clockwise (Скручивание по часовой стрелке)

Twirl Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Counter Clockwise (Скручивание против часовой стрелке) - аналогично предыдущему, но действует в противоположном направлении;

Pucker (Сжатие) - сдвигает пикселы обрабатываемой области к середине;

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Bloat (Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Вздутие) - «выпячивает» среднюю часть обрабатываемой области;

Shift Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

pixels (Сдвиг пикселов) - смещает пикселы при перемещении инструмента;

Reflection (Отражение) - зеркально переставляет пикселы в области действия инструмента;

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Reconstact Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Восстановление) - отменяет предыдущее искажение объекта;

Freez (Заморозить) - блоРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

кирует области изображения, которые необходимо защитить от изменений;

Thaw (Разморозить) - снимает защиту, созданную предыдущим инструментом;

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Zoom Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Масштаб) - изменяет масштаб отображения в окне предварительного просмотра: щелчок левой кнопкой мыши увеличивает масштаб (приближает изображение), щелчок левой кнопкой мыши при удерживании Alt уменьшает масштаб (отдаляет изображение);

Если нажать кнопку мыши и перетащить указатель по диагонали, то можно охватить рамкой выделенный фрагмент, который увеличится в пределах зоны отображения после отпускания кнопки мыши.

Hand Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Рука) - при увеличенном масштабе позволяет перемещать изображение относительно окна предварительного просмотра.

Для отмены всех преобразований нажмите клавишу Alt: кнопка Cancel (Отмена) превратиться в кнопку Reset (Сброс). Щелкнув на ней изображение и все параметры инструментов вернутся в исходное состояние. Для отмены только искажений щелкните на кнопке Revert (Вернуть). Для последовательной отмены предыдущих действий нажать клавиши Alt+Ctrl+Z.

Для настройки инструментов воспользуйтесь областью Tool Options (Параметры инструмента). Здесь предоставляется возможность:

Подобрать нужный размер кисти с помощью ползунка BruРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

sh Size (Размер кисти);

Задать степень воздействия кисти с помощью ползунка BrushРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Prssure (Нажим);

Определить характер завихрений для инструмента TurbulenceРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Завихрение) с помощью ползунка Turbulence Jitter (Вид завихрений).

Под областью параметров инструментов находится область Reconstraction (Восстановление). Здесь имеются:

Раскрывающийся список режимов восстановления ModeРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Режим);

Кнопка Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Reconstrac (Восстановить);

Кнопка RevertРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Вернуть).

В раскрывающимся списке Mode (Режим) можно выбрать один из нескольких режимов, которые различаются процессом и результатом восстановления. Кнопка Reconstrac (Восстановить) позволяет постепенно восстановить изображение в соответствии с выбранным режимом. В любой момент этот процесс можно остановить, нажав клавишу Пробел. Повторный щелчок на кнопке Reconstrac (Восстановить) продолжит процедуру восстановления до очередного нажатия клавиши Пробел. Кнопка Revert (Вернуть) позволяет мгновенно восстановить первоначальный облик изображения, не меняя при этом параметров инструментов.

Freez Area (Область фиксации) - позволяет работать с защищенными от изменения частями изображения. Создаются такие области путем их закраски инструментом Freez (Заморозить). В этом случае становятся доступными кнопки Invert (Инверсия) и Thaw All (Разморозить все). Первая преобразует защищенные (замороженные) области в доступные для искажения и, наоборот, доступные в защищенные. Вторая снимает защиту со всех областей.

Настройка области отображения - области View Options (Режимов отображения). Здесь имеются несколько управляющих элементов:

Frozen Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Areas (Замороженные области) - флажок определяет, показывать или нет, что области закрашены инструментом Freez (Заморозить);

Mesh (Сетка) - флажок определяРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ет, показывать или нет сетку искажений (сетка связана с «поверхностью» изображе6ния, поэтому искажения сетки передаются всему изображению);

Image Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Изображение) - флажок определяет, показывать или нет искажаемое изображение;

Mesh Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Size (Размер сетки) - в списке можно выбрать наиболее удобный вариант: Small (Маленький, Medium (Средний), или Large (Большой);

Mesh Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Color (Цвет сетки) - список позволяет выбрать желаемый цвет для отображения сетки: Red (Красный), Yellow (Желтый), Green (Зеленый), Cyan (Голубой), Blue (Синий), Margenta (Пурпурный), Gray (Серый);

Freez Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Color (Цвет защиты) - выбор цвета для закрашивания «замороженных» областей из того же набора, что и для цвета сетки;

Backdrop Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Задний план) - этот флажок позволяет задать режим видимости всех слоев в многослойном изображении (если флажок не установлен, то отображается только активный в данный момент слой)

Opacity Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Непрозрачность) - в многослойном изображении этот ползунок позволяет настроить параметры непрозрачности активного слоя.

Если обрабатывать большие по размеру изображения с помощью фильтра Liquify (Расплавить), то любая операция из-за сложности алгоритмов будет выполнятся достаточно долго.

Для ускорения процедуры можно рекомендовать следующую последовательность действий.

1. Уменьшим размер изображения командой Image Size (Размер изображения).

Рис.2. Использование фильтра Liquify.

2. Выполним необходимые искажения.

3. Сохраним сетку на диске, щелкнув на кнопке Save Mesh (Сохранить сетку искажений).

4. Щелкнем на кнопке Cancel (Отмена) и закроем уменьшенное изображение без сохранения изменений.

5. Снова откроем изображение в увеличенном размере.

6. Вызовем фильтр Liquify (Расплавить) и загрузим сетку, щелкнем на кнопке Load Mesh (Загрузить сетку искажений).

7. Щелкнем на кнопке ОК.

12 Фильтры

Команды для работы с фильтрами собраны в меню Filter (Фильтр). При выборе любой команды, как правило, открывается окно диалога, позволяющее настроить параметры фильтра. Фильтры, которые предадут художественный колорит изображению: Artistic (Художественные), Brush Strokes (Штрихи), Sketch (Эскиз), Stylize (Стилизация), Texture (Текстура), Render (Визуализация), Distort (Искажения).

Многие фильтры не дают возможности предварительного просмотра своего воздействия непосредственно на изображении, поэтому подбирать подходящий вариант совокупности их параметров приходится методом последовательных приближений, то есть многократно повторяя фильтрацию с различными значениями параметров. При подборе параметров фильтров, имеющих множество регулировок, не надо стараться изменить сразу все. Лучший способ - исследовать влияния параметров последовательно, по одному. При этом надо помнить, что достигнуть желаемого результата за наименьшее число попыток можно путем дихотомии (деление отрезка пополам).

Метод дихотомии заключается в следующем. Сначала устанавливается половинное значение параметра. Если результат воздействия слишком слабый, то нужно переместить ползунок на середину правого отрезка. Если результат превзошел наши ожидания, то нужно переместить ползунок назад, на середину левого от него отрезка. Давно уже математически доказано, что, повторяя эти операции для каждого вновь образуемого отрезка на шкале между текущим положением ползунка и желательным направлением изменения параметра, мы достигнем результата за наименьшее число шагов.

12.1 Группа фильтров Artistic

Название большинства фильтров в группе Artistic (Художественные) говорят сами за себя.

Colored Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Pencil (Цветной карандаш) - путем установки толщины грифеля (Pencil Width), его нажима (Stroke Pressure) и яркости бумаги (Paper Brightness) можно имитировать закраску готового изображения цветными карандашами.

Cutout Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Аппликация) - с помощью ползунка No. Of Levels (Число уровней) можно задать количество цветовых градаций в изображении; с помощью ползунков Edge Simplicity (Упрощение края) и Edge Fidelity (Точность края) - определить качество вырезанных участков и таким образом преобразовать фотографию в более-менее точную аппликацию из цветной бумаги.

Dry Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Brush (Сухая кисть) - позволяет регулировать размер кисти (Brush Size), детальность прорисовки (Brush Detali) и величину текстуризации (Texture), чтобы получить некоторое подобие рисунка практически сухой краской (без воды).

Film Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Grain (Зернистость пленки) - регулируя величину зерна (Grain), долю осветляемых участков изображения (Highlight Area) и их интенсивность (Intencity), можно не только сделать изображение крупнозернистым, но и осветлить его.

Fresco Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Фреска) - имеет те же ползунки, что и Dry Brush, но работает иначе, создавая на краях темный ореол и затемняя изображение в целом (живопись по мокрой штукатурке). Перед применением фильтра рекомендуется немного осветлить изображения.

NeonРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Glow (Неоновое свечение) - удачно подобрав параметры (Glow Size - размер свечения, Glow Brightness - яркость свечения Glow Color - цвет), можно добиться фантастических преобразований изображения.

Paint Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Daubs (Масло) - регулируя размер и жесткость (Sharpness) для выбранного типа кисти (Brush Type), можно имитировать множество вариантов преобразования фотографии в портрет или пейзаж, выполненный маслом. Особенно реалистичный вид можно получить, если дополнительно создать текстуру изображения.

Palette Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Kenife (Мастихин) - позволяет подобрать требуемый размер (Stroke Size), деталировку (Stroke Detail) и мягкость (Softness) мазков при работе специальной лопаточкой (мастихином) вместо кисти.

Plastik Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Wrap (Пластиковый пакет) - с помощью ползунков Highlight Strength (Интенсивность бликов), Detail (Деталировка) и Smoothness (Сглаживание) можно моделировать упаковку изображения в полиэтилен.

Poster Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Edges (Постеризация краев) - задавая толщину (Edges Thickness), интенсивность оконтуривания (Edges Intensity) и количество цветовых уровней (Posterization), можно обвести контуры элементов изображения и превратить его в любопытный портрет.

Rough Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Pastel (Грубая пастель) - для эффектной имитации графики пастелью можно задать длину (Stroke Length) и четкость (Stroke Detail) штрихов, а также определить параметры подложки, на которую наносится рисунок (Texture - текстура поверхности материала, Scaling - масштаб текстуры, Relief - величина ее рельефа, Lght Direction - направление освещения и Invert - инверсия текстуры).

Smudge Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Stick (Шпатель) - регулировкой параметров Stroke Length (Размер штриха), Highlight Area (Область высветления) и Intencity (Интенсивность) можно имитировать смазывания изображения по диагонали с помощью специального инструмента типа шпателя.

Sponge Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Губка) - подобрав наиболее подходящие значения Brush Size (Размер кисти), Definition (Четкость) и Smoothnees (Сглаживание), можно получить изображение, состоящее из контрастных областей, закрашенных с помощью губки или поролонового тампона.

Underpainting Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Подложка) - регулируя размер кисти (Brush Size), величину текстуры (Texture Coverage), а также выбрав тип текстуры (Texture) материала, ее масштаба (Scaling) величину рельефа (Relief), направленность освещения (Light Direction) и при необходимости ее инверсию (Invert), можно добиться иллюзии рисунка, выполненного на обратной стороне рифленого стекла.

Watercolor Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Акварель) - довольно грубо имитирует стиль даже при тщательном подборе детальной прорисовки (Brush Detail), интенсивности теней (Shadow Intencity) и степени текстуризации (Texture). Перед обработкой фильтром рекомендуется осветлять изображения, поскольку они сильно затемняется фильтром.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис.3.Изображение перед применением фильтра Colored Pencil.

Рис.4.Изображение после применения фильтра Colored Pencil.

12.2 Группа фильтров Brush Stokes

Фильтры группы Brush Stokes (Штрихи), как следует из ее названия, должны заштриховать изображение, преобразуя его в своеобразный рисунок.

Accented Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Edges (Акцент на краях) - для подчеркивания краев зон в изображении (контуров). Регулировка эффекта выполняется тремя ползунками: Edge Width (Толщина контура), Edge Brightness (Яркость контура) и Edge Smoothness (Сглаживание контура).

Angled Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Strokes (Косые штрихи) -указав баланс направлений штриховки (Direction Balance), длину штрихов (Stroke Length) и их четкость (Sharpness), можно имитировать штриховку изображения цветным карандашом, но с более высоким качеством, чем это делает фильтр Colored Pencil (Цветной карандаш).

CrosshatchРазмещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

(Перекрестные штрихи) - более эффектный фильтр, чем предыдущий, если правильно подобрать длину штрихов (Stroke Length), и их четкость (Sharpness) и нажим карандаша (Strength).

Dark Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Strokes (Темные штрихи) - задавая баланс белого и черного (Balance), а также их интенсивность (Black Intensity, White Intensity), можно получить довольно интересный результат, похожий и на косые штрихи, и на смазывание изображения шпателем с одновременным увеличением контраста.


Подобные документы

  • Технология компьютерной графики, форматы графических файлов. Общие сведения о компании и программных продуктах Adobe Systems Inc, элементы интерфейса. Краткое описание учебника Adobe Photoshop CS3, программное обеспечение, используемое для его создания.

    дипломная работа [32,1 K], добавлен 23.06.2010

  • Понятия компьютерной графики. Преимущества формата GIF. Отличительные особенности программы "Corel Draw". Команды главного меню Adobe Photoshop. Инструменты и их действия. Описание применения графического редактора Photoshop для обработки снимков.

    курсовая работа [5,9 M], добавлен 18.04.2015

  • Сферы применения машинной графики. Использование растровой, векторной и фрактальной графики. Цветовое разрешение и модели. Создание, просмотр и обработка информации. Форматы графических файлов. Программы просмотра. Компьютерное моделирование и игра.

    презентация [661,5 K], добавлен 24.03.2017

  • Аппаратные требования к компьютеру для графического дизайна. Рабочая среда Adobe Photoshop. Работа со слоями как основа коллажирования. Использование палитры слоев. Использование маски обрезки. Режимы наложения слоев. Технология создания коллажа.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 10.01.2016

  • Достоинства и недостатки растровой графики. Интерфейс программы PhotoShop. Создание нового документа. Панель параметров и инструментов, палитры, базовые и дополнительные инструменты рисования. Понятие и назначение слоев. Сохранение готового документа.

    учебное пособие [2,7 M], добавлен 13.06.2011

  • Компьютерная графика как инструмент для синтеза (создания) изображений. Характеристика векторного, растрового и фрактального типов представления изображений, трёхмерная графика. Интерфейс программы "Photoshop", пример работы по коррекции фотографий.

    курсовая работа [4,5 M], добавлен 19.01.2011

  • Исследование интерфейса и основных возможностей Adobe Photoshop - стандарта для работы с растровой графикой. Описания инструментов выделения, перемещения, кадрирования, нарезки. Рисование графических примитивов. Заливки и работа с цветами в программе.

    презентация [340,4 K], добавлен 04.11.2014

  • Элементы управления программы Adobe Photoshop, выделение областей и использование контуров, рисование и редактирование. Размер изображения и его графическое разрешение, их изменение. Фильтры, встроенные в программу, их виды. Добавление слоев в документ.

    контрольная работа [418,9 K], добавлен 23.04.2013

  • Виды и способы представления компьютерной информации в графическом виде. Отличительные особенности растровой и векторной графики. Масштабирование и сжатие изображений. Форматы графических файлов. Основные понятия трехмерной графики. Цветовые модели.

    контрольная работа [343,5 K], добавлен 11.11.2010

  • Программы компьютерной графики для рисования. Основные инструменты для создания рисунка в графических редакторах. Выделение объектов в векторном редакторе. Описание этапов создания текстового граффити на кирпичной стене с помощью программы Photoshop.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 04.07.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.