Язык Лого

Изучение языка программирования Лого, истории его появления, технологии применения в учебном процессе начальной школы. Компьютерное обучение как средство развития познавательных процессов младших школьников на уроках Изо с помощью графического редактора.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 02.09.2009
Размер файла 27,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Содержание

Введение

1. История появления языка Лого

2. Характеристика языка Лого

3. Применение Лого в учебном процессе начальной школы

4. Компьютерное обучение как средство развития

познавательных процессов младших школьников на уроках ИЗО

4.1Программы “Графический редактор для младших школьников”

и “ЛОГО

4.2Программа “Геометрия фигуры

Заключение

Список литературы

Введение

ЛОГО - язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.

Благодаря этим новым технологиям, которые естественно, будут совершенствоваться, специальные знания по ЭВМ (различные языки программирования, методы разработки программ и т.д.) будут требоваться лишь от ограниченного круга специалистов. Учитывая такие прогнозы, зачем принуждать всех детей к изучению подобных специальных вопросов?

Лого - заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей - черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого - прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.

Вы сможете создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ваши ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.

Представление об уравновешенности и гармонии свойственны народам с древних времен.

Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое симметрия. Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать, как ее искать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль, прослеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями и целым способно доставить особую радость и может стать источником интеллектуального наслаждения.

Лого - среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.

Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач формального и композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка на равные части относительно некоторого геометрического признака. Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних участках и создается орнаментальная композиция.

Мотивы орнамента - это сложные построения, состоящие из комбинаций простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:

· точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном расположении и повторении;

· линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов орнамента;

· зигзаг (ломаная линия);

· многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)

· синусоида и спираль;

· всевозможные кресты и свастики;

· круг, полукруг, дуга и др.

Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости. Следовательно, среда Лого является очень удобным инструментарием для построения орнаментов. С одной черепашкой реализуются методы совмещения, а с несколькими становятся очень наглядными процессы построения орнаментов с зеркальной симметрией.

Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент - орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов. Вхождение в Лого без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.

Оформление новых команд для черепашки (“квадрат” и “треугольник”) позволяет перейти к построению орнаментальных композиций.

1.“Полоска” - полосовой орнамент, который строится как ряд из плоских квадратов, основной мотив. В качестве параметров команды задаются значения стороны квадрата и их количества в полоске. Отметить, что всякая новая команда оформляется с соблюдением принципа, прозрачности черепашки (черепашка всегда возвращается в исходное состояние, нарисовав первый фрагмент).

2.“Разрез шишки” - полосовой орнамент, построенный из прямоугольных треугольников, лежащих на гипотенузе, т.е. прямым углом вверх, и соединяющихся друг с другом, ограниченный сверху линией соответствующей длины.

3.“Зигзаг” - бордюр, составленный из двух “разрезов шишки”, зеркально-симметрических и сдвинутых друг относительно друга на половину гипотенузы прямоугольного треугольника.

Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей.

1.История появления языка Лого

«Лого - это философия образования и непрерывно развивающееся семейство языков, реализующих эту философию».

Основные педагогические идеи применения Лого, а также первые версии Лого-систем были разработаны профессором Сеймур Пейпертом (Seymour Papert) в Массачусетском Технологическом Институте в 60-х годах. В 1967 году группой профессора Пейперта совместно с группой Уоллеса Фойрцайга работавшей в фирме Bolt, Beranek, and Newman, была создана первая версия Лого.

Широкое распространение Лого связано с развитием персональных компьютеров в конце 70-х годов. Ряд компаний, таких, как, например, Terrapin Software, начал коммерческое распространение различных версий Лого. Одним из лидеров в этой области является основанная в 1980 году фирма Logo Computer Systems Inc. (LCSI), совет директоров которой возглавляет профессор Пейперт.

Активная работа в области Лого продолжается и в настоящее время, а программа является русской версией программы MicroWorlds, разработанной в LSCI, 1993 г. и ПервоЛого (совместная разработка LCSI и ИНТ, 1996 г.).
Среда Control Lab (разработанная компанией LEGO Dacta, русская версия программы называется ЛЕГО-Лаборатория и распространяется Институтом новых технологий образования) является естественным развитием идей, заложенных в системе LEGO TC Logo. Возникают и новые перспективные области исследований: среди таких проектов, например, LEGO-роботы (Programmable Brick) - дальнейшее развитие систем LEGO TC Logo и Control Lab, позволяющее создавать автономные роботы, управляемые миниатюрным специальным компьютером.

Лого, конечно, отнюдь не сводится к созданию и распространению компьютерных программ. Существует мировое сообщество преподавателей и исследователей, заинтересованных в развитии и распространении педагогической философии Лого. Публикуется различная литература, посвященная как проблемам использования Лого в преподавании конкретных школьных дисциплин (таких как математика, язык и т.д.), так и общим вопросам использования Лого в школьном и внешкольном образовании. Уже более 10 лет в США существует специальная некоммерческая организация Logo Foundation, координирующая деятельность мирового Лого-сообщества.

Язык программирования Лого стал широко использоваться, и приобрел популярность в начальной, средней школе, в колледжах, университетах и для людей, занимающихся самообразованием. Это справедливо не только для зарубежной системы образования, но и для российской. Чтобы убедиться в этом, достаточно просмотреть журналы "Информатика и образование" за последние пару лет.

2.Характеристика языка Лого

Язык Лого - заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей - черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить данные о той области экрана, где они находятся.

К его преимуществам можно отнести:

· возможность написания команд и идентификаторов, как на русском, так и на английском языке, как в полной, так и в сокращенной форме;

· крупный шрифт, уменьшающий напряжение глаз при работе;

· легкость написания динамических программ и программ для работы с текстовой информацией;

· наличие не одной, а 4-х черепашек, что позволяет легко создавать несложные игровые программы с небольшим числом персонажей;

· возможность использования внешних процедур, что способствует развитию умения работать с библиотекой алгоритмов;

· низкие требования к аппаратуре и совместимость с широким кругом IBM- совместимых компьютеров.

Но, как у любого продукта, у этой системы проявились и отрицательные стороны:

· невозможность визуально отличить русские буквы от латинских, что порождает множество ошибок;

· не полная совместимость с IBM-стандартом на клавиатуру;

· отсутствие готовой помощи (хотелось бы, чтобы в новой версии была контекстно-зависимая помощь и гипертекстовый справочник);

· отсутствие строки подсказки (назначений ключей);

· ограниченное число черепашек;

· неестественность логических связок;

· наличие только одного вида циклов - цикла Repeat.

3.Применение Лого в учебном процессе начальной школы

Компьютерная техника и связанные с ней информационные технологии проникают во все сферы деятельности человека и становятся естественной средой обитания. Понимание того, что может и (что не менее важно) чего не может делать компьютер, представление о сути управления, знания о типах информации и способах ее обработки необходимо сформулировать у детей уже в раннем возрасте. В свою очередь развитие логико-арифметического стиля мышления является, как известно, мощным фактором развития ребенка, способствующим повышению качества его учебной деятельности. Все это определяет актуальность изучения информатики уже в начальной школе (1 - 5 классы). Пропедевтические курсы, как сказано в стандарте, должны формировать навыки сознательного и рационального использования компьютера в учебной, а затем и в профессиональной деятельности.

В процессе создания творческой работы часто требуется не только собрать материал, красиво его оформить, но и построить компьютерную модель, изучаемого процесса, провести компьютерный эксперимент. Таким образом, просто необходимо, чтобы уже к 7-8 классу школьник владел не только простыми редакторами, но и мог разработать алгоритм, а затем воплотить его на конкретном алгоритмическом языке. Эта одна из причин, по которой в начальной школе нужно применять обработку различных типов информации (звук, графика, текст), изучение алгоритмических структур и создание простейших программ на компьютере с помощью объектно-ориентрованной среды Лого Миры. [Шелегова И.А.] В соответствии с образовательным стандартом цель этих курсов - обеспечение прочного и сознательного освоения основ информатики, развитие устойчивого интереса к предмету, использование ПК как средства развития учащихся, овладение элементарными навыками использования компьютерных технологий. Все это формирует навыки учащихся сознательного использования
ПК как инструмент в практической деятельности, обработки различных видов информации средствами современных компьютерных технологий, алгоритмического подхода к решению вычислительных задач.

Курсы не только прививают учащимся элементы информационной культуры, под которой понимается умение целенаправленно работать с информацией на ПК, но и помогают детям расширить свой кругозор, развить логическое мышление, творческий потенциал, связать с другими учебными предметами. [Кадочникова В.И., Бурнева Л.С., Молодых Н.Г.]

Достоинства курсов в том, что снимаются психологические барьеры во взаимодействии учащихся с компьютером, развивают потребность в творческой деятельности, создают условия для самовыражения ребёнка, усиливают мотивацию к обучению и т.д. В то же время изучения Лого в начальной школе ориентировано на то, чтобы дать детям в руки инструмент, с помощью которого они смогли бы в среднем звене создавать проекты, помогающие исследовать окружающий мир и адаптироваться в нем

4.Компьютерное обучение как средство развития познавательных процессов младших школьников на уроках ИЗО

4.1 Программы “Графический редактор для младших школьников” и “ЛОГО”

Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, сохранять полученные изображения на диске. В качестве “карандаша” могут выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями

Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);

Изменение цвета карандаша (F3);

Изменение цвета фона (F4);

Очистка экрана (F5);

Запоминание рисунка (F6);

Считывание рисунка(F7);

Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а также по своему замыслу.

Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.

Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности “профессиональных редакторов”. В них операциональные навыки не должны затенять деятельность, связанную с построением изображений.

Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.

Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению различных рисунков.

Мы считаем, что для учеников в такие редакторы должны стать их “профессиональным” инструментом. Поэтому работа по созданию таких редакторов требует глубокого осмысления и должна выполняться достаточно квалифицированно (в данном случае мы в большей степени делаем упор на реализацию идей, к сожалению, порой в ущерб программному исполнению).

Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”. Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.

Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с ними.

Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графическим редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета, изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки, затем проводить построение рисунков реальных объектов.

Эти программы обучения направлены на развитие различных познавательных способностей детей. Сложность определяется тем, что, с одной стороны, необходимо стремиться к развитию творческих способностей детей, а с другой давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме. Основная цель этих занятий - научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои идеи с помощью компьютера. Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем. Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и разговаривать.

Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором - это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.

Уже на начальном этапе обучения можно проводить работу, имеющую практическую значимость.

Творческое задание “Нарисуй самое красивое и самое некрасивое” позволяет выявить понимание детьми красоты. Задания типа “Чей узор лучше?”, “Что такое лето” способствует не только художественному развитию детей, но и умственному.

Дети любят все, что сделано собственными руками. В процессе работы с графическим редактором можно прочесть с детьми их любимые книжки и подготовить к ним иллюстрации. Можно сделать книжку, состоящую из изображений животных или цветов. Важным моментом сравнения своих работ чужими является “выставка”. Здесь утверждается право каждого на индивидуальность и никто не подвергается критике.

С большим желанием дети работают на занятиях по созданию аппликации. Симметрия, ритм вызывает у них желание воспроизвести увиденное. Но даже на самом начальном этапе надо ставить перед ребенком условия выполнения задания не копированием образца, а его видоизменением. На занятиях изготовления аппликации дети учатся планировать свою работу, намечать последовательность выполнения операций, общаться друг с другом, что стимулирует развитие творчества ребят.

Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).

Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.

4.2 Программа “Геометрия фигуры”

В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:

1)круги в верхней части экрана, а треугольники - в нижней;

2)квадраты в левой части экрана, а прямоугольники - в правой;

3)фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета - в левой;

4)три треугольника в правом верхнем углу, а два круга - в левом нижнем.

Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).

Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)

Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.

Заключение

Лого - это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.

Язык Лого - это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.

Применение в школе компьютерной технике учителями начальных классов поможет сделать школьное преподавание более эффективным.

В настоящее время еще идет разработка программно-комплексного подхода компьютерного обучения в начальной школе.

Данные программы (“Графический редактор для младших школьников” и “Лого”) помогут в работе учителям начальных классов разнообразить свои уроки и сделать их более эффективными в развитии познавательных процессов младших школьников.

Итак, мы пришли к выводу, что применение компьютерной техники на уроках изобразительного искусства развивает познавательные способности учащихся: внимание, воображение, память, логическое мышление. Улучшает восприятие мира.

Список литературы

1. Багленова А.Л. Принципы обучения школьников основам экранной грамотности. //Специалист. - 1992 - №5.

2. Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики. //Информатика и образование. - 1991. - №3.

3. Варченко В.И. Радуга в компьютере. // Начальная школа. - 1997. -№10. - С92.

4. Видерхольд. Компьютер в начальной школе. // Информатика и образование. - 1993. - №2.

5. Гершунский Б.С. Компьютеризация в среде образования. -М., - 1987.

6. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. - 1994. - №4.

7. Зинченко Г.П. ЭВМ в начальной школе. // Информатика и образование. -1991. -№3.

8. Ким Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Занимательная информатика для младших школьников. // Информатика и образование. - 1997. - №2. - С13.

9. Клейман Т.М. Школы будущего: Компьютеры в процессе обучения. -М.: Радио и связь, 1997.

10. Маргоми Я.М., Иванов А.М., Баранкина З.С. Содержание и методы непрерывного обучения информатике в начальной и средней школе. //ИНФО, 1991. -№1.

11. Солпостер Джуди. Дети и компьютер. -М., 1996.

12. Сутирин Б., Житомирский В. Компьютер в школе сегодня и завтра. //Народное образование, -1986. - №3. - С 21-23.


Подобные документы

  • История возникновения Лого. Связь языков программирования LISP и LOGO. Команды перемещения черепашки. Упражнения для самостоятельной работы. Управляющие клавиши. Процедура рисования правильного треугольника. Правила описания процедуры с параметром.

    курсовая работа [175,4 K], добавлен 24.07.2013

  • Рассмотрение проблем информатизации начальной школы. Изучение структуры учебной деятельности младших школьников при компьютеризации обучения. Описание методик комплексного использования компьютера в педагогической деятельности учителей начальной школы.

    дипломная работа [1016,7 K], добавлен 02.07.2015

  • Разработка графического редактора для рисования двухмерной и трехмерной графики, используя язык программирования Java и интерфейсы прикладного программирования Java 2D и Java 3D. Создание графического редактора 3D Paint. Основные методы класса Graphics.

    курсовая работа [197,5 K], добавлен 19.11.2009

  • Описание современных языков программирования (Паскаль, Ассемблер, С++, Бейсик, Лого, Форт, Пролог, Рефал и Лекс). Понятие, назначение и составные элементы систем программирования (машинно-ориентированных и машинно-независимых систем программирования).

    курсовая работа [96,3 K], добавлен 18.08.2010

  • Изучение особенностей растровых и векторных графических редакторов. Создание графического редактора: выбор языка программирования, разработка структуры программы и алгоритма работы. Описание интерфейса программы. Руководство программиста и пользователя.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 28.07.2013

  • Изучение основных алгоритмов генерации различных видов фракталов. Выбор языка и среды программирования. Характеристика структурных элементов растрового графического редактора фракталов. Описание интерфейса приложения, порядок редактирования изображений.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 04.04.2014

  • Понятие и специфические особенности языка программирования Си, история его создания. Интегрированная система Borland C. Процесс программирования с помощью данного языка. Графические примитивы в языках программирования. Преобразования на плоскости.

    курс лекций [782,2 K], добавлен 04.10.2011

  • Этапы создания программы. Транслятор как средство для преобразования текстов из одного языка в другой. Понятие языков программирования, основные моменты их истории. Некоторые операторы языка QBasic. Понятие переменной, ее наглядное представление.

    презентация [22,9 K], добавлен 16.06.2011

  • История происхождения языков Веб-программирования. Исторические факты появления самого первого из них. Сущность современного, актуального в настоящее время, языка HTML, история появления языка PHP, применение языка JavaScript и его использование.

    реферат [23,1 K], добавлен 23.02.2013

  • Логические конструкции в системе программирования Паскаль. Команды языка программирования, использование функций, процедур. Постановка и решение задач механики в среде системы Паскаль. Задачи статики, кинематики, динамики решаемые с помощью языка Паскаль.

    курсовая работа [290,9 K], добавлен 05.12.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.