Создание игровой программы "Морской бой"

Основы программирования игр с использованием визуальных компонентов. Аналитический обзор игрового программного обеспечения, классификация игр. Программа игры "Морской бой": постановка задачи, алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 06.03.2009
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

15

Министерство образования и науки Российской Федерации,

Федеральное агентство по образованию.

Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования.

Пермский Государственный Технический Университет

Чайковский филиал

Кафедра Информационных Технологий

Курсовая работа

по дисциплине: Программирование и основы алгоритмизации

Тема: Создание игровой программы «Морской бой»

г. Чайковский

Введение

Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры (1).

Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм - создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.

В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Морской бой», которая и будет являться объектом исследования.

В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов, в пункте 1.1. приводится аналитический обзор игрового программного обеспечения, классификация игр. В пункте 1.2. приводится описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы. В пункте 1.3. показываются возможности использования визуальных компонентов.

Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи, алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.

В заключении приведены выводы по курсовой работе, достоинства и недостатки визуальных методов программирования.

Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы.

Приложения содержат блок-схемы всех процедур программы, и текст самой программы.

1. Delphi

Целью моей курсовой работы является программирование с помощью Delphi 5. Прежде чем начать выполнять свое задание рассмотрим эту систему программирования, в общем.

Delphi - это греческий город, где жил дельфийский оракул. И этим именем был назван новый программный продукт с феноменальными характеристиками.

Hадо отметить, что к моменту выхода продукта обстановка вокруг компании Borland складывалась не лучшим для нее образом. Поговаривали о возможной перепродаже компании, курс акций компании неудержимо катился вниз. Сейчас уже можно без всяких сомнений утверждать, что период трудностей позади. Hеверно, конечно, было бы говорить, что только Delphi явился причиной восстановления компании; кроме Delphi, у Borland появились и другие замечательные продукты, так же, как и Delphi, основывающиеся на новых, появившихся недавно у компании Borland, технологиях. Я имею в виду новые BDE 2.0, BC++ 4.5, Paradox for Windows 5.0, dBase for Windows 5.0, BC++ 2.0 for OS/2.

Тем не менее, именно Delphi стал тем продуктом, на примере которого стало ясно, что у Borland есть еще порох в пороховницах, и что один единственный продукт может настолько удачно сочетать несколько передовых технологий.

Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:

Высокопроизводительный компилятор в машинный код

Объектно-ориентированная модель компонент

Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов

Масштабируемые средства для построения баз данных

Компилятор, встроенный в Delphi, обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре “клиент-сервер”. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL. Кроме того, Delphi обеспечивает быструю разработку без необходимости писать вставки на Си или ручного написания кода (хотя это возможно).

2. Компоненты Delphi используемые в программе

Компонент TMainMenu

TMainMenu позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка. Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы. Создание меню включает три шага:

1) помещение TMainMenu на форму,

2) вызов Дизайнера Меню через свойство Items в Инспекторе Объектов,

3) определение пунктов меню в Дизайнере Меню.

Этот компонент доступен из модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard

Этот компонент представляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенность его в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимо по следующим причинам:

1. Если в приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работы целесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы.

2. Объединение меню нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами.

3. Механизм объединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахождения объекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осуществляемые им операции к меню другого приложения.

Для того чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будут присоединены к главному, необходимо установить в True свойство: (Рb) property AutoMerge: Boolean.

При этом у главного меню оно должно оставаться равным False, иначе главное меню будет вообще невидимым. Объединение будет происходить автоматически при активизации новых форм или серверов OLE. Кроме автоматического режима, объединение меню можно выполнить при вызове метода: procedure Merge(Menu: TMainMenu).

Компонент TLabel

TLabel служит для отображения текста на экране. Можно изменить шрифт и цвет метки, если дважды щелкнуть на свойство Font в Инспекторе Объектов. Видно, что это легко сделать и во время выполнения программы, написав всего одну строчку кода.

Этот компонент доступен из модуля STDCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Компонент представляет собой статический текст. С помощью этого компонента на рабочей поверхности формы можно отобразить информацию, сделать пояснения и показать названия других компонентов. Но он имеет и другую важную функцию - если в составе текста TLabel есть символы-акселераторы, информация об их нажатии может передаваться от TLabel другому элементу управления.

Свойства компонента приведены в табл.1:

Таблица 1. Свойства компонента TLabel

Свойства

Описание

(Pb) property Caption: TCaption; TCaption = string[255];

Содержит строку с выводимым текстом.

(Pb) property Alignment: TAlignment;

Устанавливает правило выравнивания текста - по правому, левому краю или по центру клиентской области.

(Pb) property AutoSize: Boolean;

В случае True происходит автоматическое приведение размеров компонента к размерам текста и высоте шрифта.

(Pb) property FocusControl: TWinControl;

Определяет оконный компонент, которому посылаются сообщения о вводе акселератора.

(Pb) property Transparent: Boolean;

Прозрачность фона компонента. Если свойство установлено в True, то при перерисовке элемента управления не происходит закрашивание клиентской области. В противном случае - происходит закрашивание кистью bsSolid и цветом Color.

(Pb) property WordWrap: Boolean;

Определяет возможность разрыва слов в случае, если длина выводимого текста превышает ширину компонента.

Компонент TPanel

TPanel - управляющий, похожий на TGroupBox, используется в декоративных целях. Чтобы использовать TPanel, просто поместите его на форму и затем положите другие компоненты на него. Теперь при перемещении TPanel будут передвигаться и эти компоненты. TPanel используется также для создания панели инструментов и окна статуса.

Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Этот компонент - является несущей конструкцией для размещения других элементов управления. В отличие от простой рамки (TBevel) панель сама является оконным элементом управления и родителем для всех размещенных на ней компонентов. Часто ее используют для создания панелей инструментов, строк состояния и т. п.

За внешнее оформление панели отвечают свойства:

(Pb) property Bevel Inner: TPanelBevel;

(Рb) property BevelOuter: TPanelBevel;

TPanelBevel = (bvNone, bvLowered, bvRaised) ;

(Pb) property BevelWidth: TBevelWidth;

TBevelWidth = 1..Maxint;

(Pb) property BorderWidth: TBorderWidth;

TBorderWidth = 0..Maxint ;

На границах панели размещаются две специальные окаймляющие рамки (bevels): Bevellnner и BevelOuter. При помощи комбинации белого и серого цветов они имитируют трехмерность - приподнятость (bvRaised) или утоп-ленность (bvLowered). Обе рамки имеют ширину BevelWidth. Наружная - BevelOuter - расположена прямо по периметру панели, вторая - Bevellnner - внутри на расстоянии BorderWidth от нее. Обе могут быть невидимыми (bvNone), приподнятыми или утопленными.

Комбинируя сочетания bvLowered/bvRaised, можно создать вокруг панели "ров" или "вал".

Иллюзию трехмерности может подчеркнуть также стиль обрамления компонента:

(Pb) property BorderStyle: TBorderStyle;

TBorderStyle = bsNone .. bsSingle;

Значение bsSingle означает, что панель будет окаймлена черной линией единичной толщины (по периметру, снаружи от обеих рамок).

Выравнивание текста заголовка панели определяется при помощи свойства:

(Pb) property Alignment: TAlignment;

Компонент TImage

TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу.

Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.

Этот компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap), метафайла (TMetafile), значка (TIcon).

Свойство (Pb) property Picture: TPicture; служит контейнером для графического объекта одного из перечисленных классов.

В качестве канвы используется канва объекта Picture. Graphic - только если поле Graphic ссылается на объект класса TBitmap:

(Pb) property Canvas: TCanvas;

Если это не так, то попытка обращения к свойству вызовет исключительную ситуацию EInvalidOperation, так как рисовать на метафайле или значке нельзя.

Следующие три свойства определяют, как именно Tpicture располагается в рабочей области компонента:

(Pb) property AutoSize: Boolean;

- означает, что размеры компонента настраиваются по размерам содержащегося в нем графического объекта. Устанавливать его в True нужно перед загрузкой изображения из файла или буфера обмена;

(Pb) property Stretch: Boolean;

- если это свойство установлено в True, то изображение "натягивается" на рабочую область, при необходимости уменьшая или увеличивая свои размеры. Если оно установлено в False, то играет роль следующее свойство;

(Pb) property Center: Boolean;

- если это свойство установлено в True, изображение центрируется в пределах рабочей области. В противном случае - располагается в ее верхнем левом углу.

3. Разработка программы

Постановка задачи

Разработать игровую программу «Морской бой», которая включает игровую панель, состоящую из двух полей для человека и компьютера. На поле расставляются 10 кораблей разного класса. Четыре корабля размером в одну ячейку, три корабля размером в две ячейки, два корабля размером в три ячейки, и один корабля размером в четыре ячейки. Поочередно противникам предоставляется возможность выстрела по чужому полю, результаты которого отображаются на нем. При попадании в корабль предоставляется возможность дополнительного выстрела. Победа присуждается игроку, потопившему все корабли противника.

Справочная информация содержит правила игры и автора работы.

Алгоритм реализации работы

Алгоритм реализации игровой программы

Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл morb.exe. На этом файле следует выполнить двойной щелчок левой клавишей манипулятора мышь.

Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и двух модулей Unit1 и Unit2 .

Модуль Unit2 предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе (рис.1).

15

Рис. 1 Информация о программе

Модуль Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рис.2), на которой расположены следующие объекты:

1. Главное меню

2. Игровое поле человека

15

Рис. 2 Вид программы после запуска

Игра, т. е. работа программы начинается сразу после запуска, так же при запуске начинается случайная расстановка кораблей компьютера (См. приложение), (процедура FormCreate)

Каждое из полей (игрока и компьютера) представляет собой матрицу 10 на 10 в самом начале заполненную нолями. К тому же поля как игрока так и компьютера представляют собой картинку которая изменяется при том или ином действии.

Расстановка кораблей противника происходит от 4х палубного к одно палубному.

Координаты четырехпалубного корабль выбираются случайно (переменная m и переменная n) случайно лишь с условием того чтобы он не выходил за границы поля при этом выбирается случайное горизонтальное или вертикальное положение (переменная z). При этом координаты корабля помечаются цифрами «2» в матрице.

Трехпалубные и двухпалубные корабли расстанавливаются точно также только дополнительно идет сравнение на пересечение и соприкосновение кораблей друг с другом.

Однопалубным кораблям незачем проверка выхода за границы поля, поэтому проверка происходит только на пересечение и соприкосновение.

К тому же расстановка трехпалубных кораблей происходит в цикле до тех пор пока не будет расстановлено два корабля, двухпалубные - пока не буду расстановлены три корабля, и однопалубные - пока не будут расстановлены четыре корабля.

Первоначально на форму выводится сообщение «Расставьте корабли», это означает что игроку следует расставить свои корабли перед началом работы.

Процедура rastkor.

При передвижении мыши по полю игрока ячейкам матрицы (в зависимости от расстанавливаемого корабля) присваивается значение 1. При этом при каждом изменении происходит прорисовка матрицы, для того чтобы пользователь мог видеть происходящие изменения.

При изменении ячейка матрицы со значением «0» рисуется белым квадратом, со значением «1» желтым.

При нажатии правой клавиши мыши происходит ротация корабля, проверка на ротацию происходит перед движением мыши.

Расстановка корабля происходит по нажатии левой клавиши мыши на поле игрока.

Процедура nash

Расстановка происходит лишь в том случае если расстанавливаемый корабль не выходит за рамки поля, не пересекается и не соприкасается не с одним из расстанавливаемых кораблей.

Также каждый из кораблей расстанавливается в зависимости от количества его палуб, т.е. четырехпалубный - один, трехпалубных - два, двухпалубных - три, однопалубных - четыре.

При этом ячейке матрицы поля игрока присваивается значение «2». После каждого нажатия происходит прорисовка поля игрока, для этого каждая ячейка с цифрой «2» закрашивается серым.

После того как все корабли расставлены (k11<0) начинается обмен выстрелами с компьютером.

Процедура vistrel.

Выстрел производится при нажатии на одну из клеток поля компьютера. Если ячейка имеет значение «0»(пустая клетка) то ячейке присваивается значение «3», ячейка имеет значение «2» то ячейке присваивается значение «4».

Затем происходит прорисовка поля компьютера. Клетка которой соответствует ячейка со значением «3» рисуется маленький квадрат, клетка которой соответствует ячейка со значением «4» проверяется ранен или убит корабль если убит то рисуется красный квадрат, если ранен то рисуется серый квадрат перечеркнутый красным крестом.

После происходит проверка выиграл ли игрок или нет, для этого матрица компьютера сканируется и если не находится ни одной ячейки со значением «2» то выходит сообщение -

«Поздравляю!

Вы победили.»

Если не находится то проверяется если игрок опал в ячейку со значением «2» то ему предоставляется ещё один выстрел, и т. д. пока игрок не попадет в ячейку со значением «0».

Тогда наступает очередь хода компьютера.

Компьютер выбирает произвольную клетку из поля игрока и если её значение равно «0» то значение становится равным «3», если значение равно «2» от значение клетки становится равным «4».

Затем происходит прорисовка поля компьютера. Клетка которой соответствует ячейка со значением «3» рисуется маленький квадрат, клетка которой соответствует ячейка со значением «4» проверяется ранен или убит корабль если убит то рисуется красный квадрат, если ранен то рисуется серый квадрат перечеркнутый красным крестом.

Компьютер стреляет до тех пор пека не попадет в клетку со значением «0».

После происходит проверка проиграл ли игрок или нет, для этого матрица игрока сканируется и если не находится ни одной ячейки со значением «2» то выходит сообщение -

«Вы проиграли.

Попробуйте ещёраз!»

Более подробно смотрите исходный текст программы Приложение 1.

Реализация справочной информации

Справочная информация (правила игры) реализована с помощью программы Microsoft Help WorkShop. Эта программа позволяет создать файл справочной информации для Windows, используя текст формата Rich Edit Text. В процессе работы этой программы создается файл проекта справки *.hpj, который впоследствии может быть откомпилирован в файл справки (*.hlp).

В данной курсовой работе был создан файл проекта справки morb.hpj, который был откомпилирован с помощью программы Microsoft Help WorkShop в файл morb.hlp (рис.3).

15

Рис.3

Более подробно см. Приложение 2.

Описание пользовательского интерфейса

Игра - Новая игра (горячая клавиша F2) - начать новую игру после окончания.

Игра - Выход - выход из программы.

Помощь - Справка (горячая клавиша F1) - Вызов справки.

Помощь - О программе - Короткая информация о программе.

Заключение

В результате выполнения данной курсовой работы был получен игровой программный продукт, названный «Морской бой». Было проведено исследование компонентов программной среды Borland Delphi 6.0, которые использовались при создании игры.

В результате исследования были выявлены следующие недостатки полученного программного продукта:

1. Низкий искусственный интеллект, т.е. ход компьютера осуществляется случайным образом, что делает маловероятным победу компьютера;

2. Невозможность возврата на несколько ходов назад;

3. Работоспособность приложения только в среде Windows;

4. Невозможность автоматической расстановки кораблей игрока.

Однако, помимо недостатков, есть и достоинства у этого программного продукта:

1. Создана интерактивная справка с правилами игры;

2. Программный продукт малотребователен к системным ресурсам компьютера. Минимальная конфигурация: процессор - не ниже Pentium, оперативная память - не ниже 16 Mb, операционная система - Windows 95 / 98/ Me / NT / 2000 / XP.

В результате учета всех сделанных выше замечаний возможно улучшение созданного программного продукта, на которое потребуется минимум изменений исходного кода программы.

Литература

1. Фаронов В.В. Delphi 4. Учебный курс. -М.: Нолидж, 1999. -447с.

2. Фаронов В.В. Турбо Паскаль 7.0. Начальный курс. Учебное пособие. -М.:Нолидж, 1997. -616с.

Приложение

Исходный текст

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Menus, XPMan;

type

TForm1 = class(TForm)

Panel1: TPanel;

Image1: TImage;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

Label4: TLabel;

Label5: TLabel;

Label6: TLabel;

Label7: TLabel;

Label8: TLabel;

Label9: TLabel;

Label10: TLabel;

Label11: TLabel;

Label25: TLabel;

Panel2: TPanel;

Image2: TImage;

Label13: TLabel;

Label14: TLabel;

Label15: TLabel;

Label16: TLabel;

Label17: TLabel;

Label18: TLabel;

Label19: TLabel;

Label20: TLabel;

Label21: TLabel;

Label22: TLabel;

Label23: TLabel;

Label26: TLabel;

MainMenu1: TMainMenu;

N1: TMenuItem;

N2: TMenuItem;

N3: TMenuItem;

N4: TMenuItem;

N6: TMenuItem;

N5: TMenuItem;

Label12: TLabel;

Label24: TLabel;

Label27: TLabel;

Label28: TLabel;

Label29: TLabel;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure rastkor(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure nash(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure N2Click(Sender: TObject);

procedure vistrel(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure N3Click(Sender: TObject);

procedure N5Click(Sender: TObject);

procedure N6Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

i,j,g,x1,y1,k11,k21,

k33,k32,k31,m3,m2,m1, //кол-во 3х 2х 1х кораблей

m,n,z:integer;

rot, //ротация кораблей

riad,rnd, //для того что бы рядом не ставились,нужна для рандомирования

win,lose, //проверка на победу или поражение

bum, //проверка выстрела компьютера

kon, //проверка конца игры

cokil: boolean; //попал ли комрьютер

b1,b2:Array[1..14,1..14] of integer;

implementation

uses Unit2;

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

rot:=false; //заполнение переменных

kon:=false;

k11:=3;

k33:=2;

k32:=5;

k31:=9;

m3:=0;

m2:=0;

m1:=0;

label13.Height:=0;

label14.Height:=0;

label15.Height:=0;

label16.Height:=0;

label17.Height:=0;

label18.Height:=0;

label19.Height:=0;

label20.Height:=0;

label21.Height:=0;

label22.Height:=0;

label23.Height:=0;

label26.Height:=0;

label12.Caption:='Расставьте корабли';

For i:=1 to 10 do //рисует сетку поля игрока

for j:=1 to 10 do

begin

b1[i,j]:=0;

image1.Canvas.Rectangle(20*i-20,20*j-20,20*i,20*j);

end;

randomize;

m:=random(10)+1;

n:=random(10)+1;

z:=(random(100) mod 2);

//расстановка клораблей компьютера

//четырехпалубный

case n of

1..7:

case m of

1..7: for i:=0 to 3 do

if z=0 then

b2[m+i,n]:=2

else

b2[m,n+i]:=2;

8..10: for i:=0 to 3 do

if z=0 then

b2[m-i,n]:=2

else

b2[m,n+i]:=2;

end;

8..10:

case m of

1..7: for i:=0 to 3 do

if z=0 then

b2[m+i,n]:=2

else

b2[m,n-i]:=2;

8..10: for i:=0 to 3 do

if z=0 then

b2[m-i,n]:=2

else

b2[m,n-i]:=2;

end;

end;

//трехпалубные

while m3<2 do begin

m:=random(10)+1;

n:=random(10)+1;

z:=(random(100) mod 2);

case n of

1..7:

case m of

1..7: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m+1,n+2]<>2) and

(b2[m-1,n+2]<>2) and

(b2[m,n+2]<>2) and

(b2[m+1,n+3]<>2) and

(b2[m-1,n+3]<>2) and

(b2[m,n+3]<>2) and

(b2[m,n+3]<>2) then

begin

for i:=0 to 2 do

b2[m,n+i]:=2;

m3:=m3+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+2,n-1]<>2) and

(b2[m+2,n+1]<>2) and

(b2[m+2,n]<>2) and

(b2[m+3,n-1]<>2) and

(b2[m+3,n+1]<>2) and

(b2[m+3,n]<>2) and

(b2[m+3,n]<>2) then begin

for i:=0 to 2 do

b2[m+i,n]:=2;

m3:=m3+1

end

end;

8..10: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n+1]<>2) and

(b2[m-2,n]<>2) and

(b2[m-3,n-1]<>2) and

(b2[m-3,n+1]<>2) and

(b2[m-3,n]<>2) then

begin

for i:=0 to 2 do

b2[m-i,n]:=2;

m3:=m3+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m+1,n+2]<>2) and

(b2[m-1,n+2]<>2) and

(b2[m,n+2]<>2) and

(b2[m+1,n+3]<>2) and

(b2[m-1,n+3]<>2) and

(b2[m,n+3]<>2) and

(b2[m,n+3]<>2) then

begin

for i:=0 to 2 do

b2[m,n+i]:=2;

m3:=m3+1

end;

end

end;

8..10:

case m of

1..7: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+2,n-1]<>2) and

(b2[m+2,n+1]<>2) and

(b2[m+2,n]<>2) and

(b2[m+3,n-1]<>2) and

(b2[m+3,n+1]<>2) and

(b2[m+3,n]<>2) then begin

for i:=0 to 2 do

b2[m+i,n]:=2;

m3:=m3+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-2]<>2) and

(b2[m-1,n-2]<>2) and

(b2[m,n-2]<>2) and

(b2[m+1,n-3]<>2) and

(b2[m-1,n-3]<>2) and

(b2[m,n-3]<>2) then

begin

for i:=0 to 2 do

b2[m,n-i]:=2;

m3:=m3+1

end

end;

8..10: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-2]<>2) and

(b2[m-1,n-2]<>2) and

(b2[m,n-2]<>2) and

(b2[m+1,n-3]<>2) and

(b2[m-1,n-3]<>2) and

(b2[m,n-3]<>2) then

begin

for i:=0 to 2 do

b2[m,n-i]:=2;

m3:=m3+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n+1]<>2) and

(b2[m-2,n]<>2) and

(b2[m-3,n-1]<>2) and

(b2[m-3,n+1]<>2) and

(b2[m-3,n]<>2) then

begin

for i:=0 to 2 do

b2[m-i,n]:=2;

m3:=m3+1

end

end

end

end

end;

//двухпалубные

while m2<3 do begin

m:=random(10)+1;

n:=random(10)+1;

z:=(random(100) mod 2);

case n of

1..8:

case m of

1..8: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m+1,n+2]<>2) and

(b2[m-1,n+2]<>2) and

(b2[m,n+2]<>2) then

begin

for i:=0 to 1 do

b2[m,n+i]:=2;

m2:=m2+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+2,n-1]<>2) and

(b2[m+2,n+1]<>2) and

(b2[m+2,n]<>2) then begin

for i:=0 to 1 do

b2[m+i,n]:=2;

m2:=m2+1

end

end;

9..10: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n+1]<>2) and

(b2[m-2,n]<>2) then

begin

for i:=0 to 1 do

b2[m-i,n]:=2;

m2:=m2+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m+1,n+2]<>2) and

(b2[m-1,n+2]<>2) and

(b2[m,n+2]<>2) then

begin

for i:=0 to 1 do

b2[m,n+i]:=2;

m2:=m2+1

end;

end

end;

9..10:

case m of

1..8: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+2,n-1]<>2) and

(b2[m+2,n+1]<>2) and

(b2[m+2,n]<>2) then begin

for i:=0 to 1 do

b2[m+i,n]:=2;

m2:=m2+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-2]<>2) and

(b2[m-1,n-2]<>2) and

(b2[m,n-2]<>2) then

begin

for i:=0 to 1 do

b2[m,n-i]:=2;

m2:=m2+1

end

end;

9..10: case z of

0: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m-1,n-1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m,n-1]<>2)and

(b2[m+1,n+1]<>2)and

(b2[m+1,n]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-2]<>2) and

(b2[m-1,n-2]<>2) and

(b2[m,n-2]<>2) then

begin

for i:=0 to 1 do

b2[m,n-i]:=2;

m2:=m2+1

end;

1: if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n-1]<>2) and

(b2[m-2,n+1]<>2) and

(b2[m-2,n]<>2) then

begin

for i:=0 to 1 do

b2[m-i,n]:=2;

m2:=m2+1

end

end

end

end

end;

//подлодки

while m1<4 do begin

m:=random(10)+1;

n:=random(10)+1;

while m1<4 do begin

m:=random(10)+1;

n:=random(10)+1;

if (b2[m,n]<>2) and

(b2[m+1,n+1]<>2) and

(b2[m,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n+1]<>2) and

(b2[m-1,n]<>2)and

(b2[m-1,n-1]<>2)and

(b2[m,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n-1]<>2) and

(b2[m+1,n]<>2) then begin

b2[m,n]:=2;

m1:=m1+1;

end

end;

end;

end;

procedure TForm1.rastkor(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer); //расстановка кораблей на поле игрока

begin

image1.Canvas.Brush.Color:=clwhite;

y1:=(Y div 20)+1;

x1:=(X div 20)+1;

For i:=1 to 10 do

for j:=1 to 10 do

begin

if (b1[i,j]<>2) and (b1[i,j]<>3) and (b1[i,j]<>4) then

begin

b1[i,j]:=0;

image1.Canvas.Rectangle(20*i-20,20*j-20,20*i,20*j);

end;

end;

if rot=false then begin //ротация кораблей по горизонтали

case k11 of //смотрит какой корабль надо располагать

0: begin if (b1[x1,y1]<>2) then

for i:=0 to 0 do

b1[x1+i,y1]:=1; end;

1: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1+1,y1]<>2)then

for i:=0 to 1 do begin

b1[x1+i,y1]:=1 end; end;

2: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1+1,y1]<>2) and (b1[x1+2,y1]<>2) then

for i:=0 to 2 do

b1[x1+i,y1]:=1; end;

3: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1+1,y1]<>2) and (b1[x1+2,y1]<>2) and (b1[x1+3,y1]<>2) then

for i:=0 to 3 do

b1[x1+i,y1]:=1; end;

end;

For i:=1 to 10 do //рисует желтым цветом текущее положение корабля

for j:=1 to 10 do

begin

if (b1[i,j]=1) then

begin

image1.Canvas.Brush.Color:=clyellow;

image1.Canvas.Rectangle(20*i-20,20*j-20,20*(i),20*(j));

end;

end;

end

else //ротация кораблей по вертикали

begin

case k11 of

0: begin if (b1[x1,y1]<>2) then

for i:=0 to 0 do

b1[x1,y1+i]:=1; end;

1: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1,y1+1]<>2)then

for i:=0 to 1 do begin

b1[x1,y1+i]:=1 end; end;

2: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1,y1+1]<>2) and (b1[x1,y1+2]<>2) then

for i:=0 to 2 do

b1[x1,y1+i]:=1; end;

3: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1,y1+1]<>2) and (b1[x1,y1+2]<>2) and (b1[x1,y1+3]<>2) then

for i:=0 to 3 do

b1[x1,y1+i]:=1; end;

end;

For i:=1 to 10 do

for j:=1 to 10 do

begin

if (b1[i,j]=1) then

begin

image1.Canvas.Brush.Color:=clyellow;

image1.Canvas.Rectangle(20*i-20,20*j-20,20*(i),20*(j));

end;

end;

end;

end;

procedure TForm1.nash(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer); //процедура постановки корабля

begin

x1:=(X div 20)+1;

y1:=(Y div 20)+1;

if k11>=0 then begin //смотрит поставлены все корабли или нет

if button=mbright then begin //производит ротацию корабля по нажатии правой кн мыши

if rot=true then

rot:=false

else

rot:=true;

begin

image1.Canvas.Brush.Color:=clwhite;

For i:=1 to 10 do //рисует в пустых клетках белые квадрвты

for j:=1 to 10 do

begin

if b1[i,j]<>2 then

begin

b1[i,j]:=0;

image1.Canvas.Rectangle(20*i-20,20*j-20,20*i,20*j);

end;

end;

if rot=false then begin //ротация кораблей по горизонтали

case k11 of //смотрит какой корабль сейчас надо расстанавливать

0: begin if (b1[x1,y1]<>2) then

b1[x1,y1]:=1; end;

1: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1+1,y1]<>2)then

for i:=0 to 1 do begin

b1[x1+i,y1]:=1 end; end;

2: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1+1,y1]<>2) and (b1[x1+2,y1]<>2) then

for i:=0 to 2 do

b1[x1+i,y1]:=1; end;

3: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1+1,y1]<>2) and (b1[x1+2,y1]<>2) and (b1[x1+3,y1]<>2) then

for i:=0 to 3 do

b1[x1+i,y1]:=1; end;

end;

For i:=1 to 10 do //рисует желтым цветом корабль(ещё не поставленный)

for j:=1 to 10 do

begin

if (b1[i,j]=1) then

begin

image1.Canvas.Brush.Color:=clyellow;

image1.Canvas.Rectangle(20*i-20,20*j-20,20*(i),20*(j));

end;

end;

end

else //ротация кораблей по вертикали

begin

case k11 of //смотрит какой корабль сейчас надо расстанавливать

0: begin if (b1[x1,y1]<>2) then

b1[x1,y1]:=1; end;

1: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1,y1+1]<>2)then

for i:=0 to 1 do begin

b1[x1,y1+i]:=1 end; end;

2: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1,y1+1]<>2) and (b1[x1,y1+2]<>2) then

for i:=0 to 2 do

b1[x1,y1+i]:=1; end;

3: begin if (b1[x1,y1]<>2) and (b1[x1,y1+1]<>2) and (b1[x1,y1+2]<>2) and (b1[x1,y1+3]<>2) then

for i:=0 to 3 do

b1[x1,y1+i]:=1; end;

end;

For i:=1 to 10 do //рисует желтым цветом корабль(ещё не поставленный)

for j:=1 to 10 do

begin

if (b1[i,j]=1) then

begin

image1.Canvas.Brush.Color:=clyellow;

image1.Canvas.Rectangle(20*i-20,20*j-20,20*(i),20*(j));

end;

end;

end;

end;

end

else

if rot=false then begin //ставит корабль по горизонтали

case k11 of //смотрит какой корабль ставить

0: case x1 of //смотрит есть ли рядом с однопалубным кораблём другие корабли

1: if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1]<>2) then

begin

b1[x1,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

2..10: if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1]<>2)and

(b1[x1-1,y1-1]<>2)and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1]<>2) then begin

b1[x1,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

end;

1: case x1 of //смотрит есть ли рядом с двупалубным кораблём другие корабли

1:if(b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1+1]<>2) and

(b1[x1+2,y1]<>2) and (x1+1<11)

then

for i:=0 to k11 do

begin

b1[x1+i,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

2..10: if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1]<>2)and

(b1[x1-1,y1-1]<>2)and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1+1]<>2) and

(b1[x1+2,y1]<>2) and (x1+1<11) then

for i:=0 to k11 do begin

b1[x1+i,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

end;

2: case x1 of //смотрит есть ли рядом с трехпалубным кораблём другие корабли

1: if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1+1]<>2) and

(b1[x1+3,y1-1]<>2) and

(b1[x1+3,y1+1]<>2) and

(b1[x1+3,y1]<>2) and (x1+2<11) then

for i:=0 to k11 do begin

b1[x1+i,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

2..10:

if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1]<>2)and

(b1[x1-1,y1-1]<>2)and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1-1]<>2) and

(b1[x1+2,y1+1]<>2) and

(b1[x1+3,y1-1]<>2) and

(b1[x1+3,y1+1]<>2) and

(b1[x1+3,y1]<>2) and (x1+2<11) then

for i:=0 to k11 do begin

b1[x1+i,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false

end;

3: if x1+3<11 then //ставит четырехпалубный корабль

begin

for i:=0 to k11 do

b1[x1+i,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

end;

if riad=true then begin //смотрит если корабль поставлен то уменьшает счетчик

if (k11=3) then

begin;

k11:=k11-1;

end;

if (k11=2) and (k33=0) then

begin

k11:=k11-1;

k33:=k33-1

end

else

k33:=k33-1;

if (k11=1) and (k32=0) then

begin

k11:=k11-1;

k32:=k32-1

end

else

k32:=k32-1;

if (k11=0) and (k31=0) then

begin

k11:=k11-1;

k31:=k31-1

end

else

k31:=k31-1;

end;

end

else //ставит корабль по горизонтали

begin

case k11 of //смотрит какой корабль ставить

0: case x1 of //смотрит есть ли рядом с однопалубным кораблём другие корабли

1: if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1]<>2) then

begin

b1[x1,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

2..10: if

(b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1+1]<>2) and

(b1[x1-1,y1]<>2)and

(b1[x1-1,y1-1]<>2)and

(b1[x1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1]<>2) then begin

b1[x1,y1]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

end;

1: case x1 of //смотрит есть ли рядом с двупалубным кораблём другие корабли

1: if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2)and

(b1[x1+1,y1+1]<>2)and

(b1[x1+1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+2]<>2) and

(b1[x1,y1+2]<>2) and (y1+1<11) then

for i:=0 to k11 do begin

b1[x1,y1+i]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

2..10:

if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1-1,y1-1]<>2) and

(b1[x1-1,y1]<>2) and

(b1[x1-1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2)and

(b1[x1+1,y1+1]<>2)and

(b1[x1+1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+2]<>2) and

(b1[x1-1,y1+2]<>2) and

(b1[x1,y1+2]<>2) and (y1+1<11) then

for i:=0 to k11 do begin

b1[x1,y1+i]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false

end;

2: case x1 of //смотрит есть ли рядом с двупалубным кораблём другие корабли

1:if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2)and

(b1[x1+1,y1+1]<>2)and

(b1[x1+1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+2]<>2) and

(b1[x1+1,y1+3]<>2) and

(b1[x1,y1+3]<>2) and (y1+2<11) then

for i:=0 to k11 do begin

b1[x1,y1+i]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false;

2..10:

if (b1[x1,y1]<>2) and

(b1[x1-1,y1-1]<>2) and

(b1[x1-1,y1]<>2) and

(b1[x1-1,y1+1]<>2) and

(b1[x1,y1-1]<>2)and

(b1[x1+1,y1+1]<>2)and

(b1[x1+1,y1]<>2) and

(b1[x1+1,y1-1]<>2) and

(b1[x1+1,y1+2]<>2) and

(b1[x1-1,y1+2]<>2) and

(b1[x1+1,y1+3]<>2) and

(b1[x1-1,y1+3]<>2) and

(b1[x1,y1+3]<>2) and (y1+2<11) then

for i:=0 to k11 do begin

b1[x1,y1+i]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false

end; //ставит 4палубный корабль

3: if y1+3<11 then

begin

for i:=0 to k11 do

b1[x1,y1+i]:=2;

riad:=true

end

else

riad:=false

end;

if riad=true then begin //смотрит если корабль поставлен то уменьшает счетчик

if (k11=3) then

begin;

k11:=k11-1;

end;

if (k11=2) and (k33=0) then

begin

k11:=k11-1;

k33:=k33-1

end

else

k33:=k33-1;

if (k11=1) and (k32=0) then

begin

k11:=k11-1;

k32:=k32-1

end

else

k32:=k32-1;

if (k11=0) and (k31=0) then

begin

k11:=k11-1;

k31:=k31-1

end

else

k31:=k31-1;

end;

end;

For i:=1 to 10 do //закрашивает поставленные корабли Серым

for j:=1 to 10 do


Подобные документы

  • Язык программирования Pascal и его турбооболочка. Аналитический обзор игрового программного обеспечения. Функции модуля Crt. Постановка задачи создания несложной игровой программы "Турбозмей", алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [100,4 K], добавлен 15.05.2014

  • Программирование игр с использованием визуальных компонентов. Описание операторов, используемых при практической реализации разработанной программы. Работа над созданием программы "Морской бой", постановка задачи, алгоритм реализации работы, блок-схема.

    курсовая работа [175,9 K], добавлен 10.05.2010

  • Обзор системного и прикладного программного обеспечения используемого в ООО "Игровые системы". Описание компьютерной сети предприятия. Разработка игрового продукта для планшетов Apple iPad. Реализация визуального интерфейса и алгоритма работы модуля.

    отчет по практике [1,4 M], добавлен 18.01.2015

  • Описание правил игры "Морской бой". Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.

    курсовая работа [950,1 K], добавлен 05.11.2012

  • Описание алгоритма хода ЭВМ в режиме "пользователь-компьютер" в игре "Морской бой". Описание совокупности классов, их полей и методов. Разработка интерфейса и руководства пользователя по проведению игры. Листинг программы, написанной на языке Java.

    курсовая работа [645,0 K], добавлен 26.03.2014

  • Методика разработки алгоритма, по которому компьютер сможет играть в "Морской бой" с максимальным качеством, и при этом не подглядывая расположение флота игрока. Математические и алгоритмические основы решения задачи, составление программы решения.

    курсовая работа [365,4 K], добавлен 20.01.2010

  • Порядок разработки программы, реализующей игру "Морской бой" в режиме пользователь – компьютер. Основные свойства объектно-ориентированного программирования. Создание нескольких классов, которые будут взаимодействовать между собой, другие свойства ООП.

    курсовая работа [570,3 K], добавлен 11.06.2010

  • Многообразие мини-игр и возможности языка Visual basic 6.0 для их реализации. Понятие мини-игр и их классификация. Элементы управления мини-игры "Реверси". Разработка прикладной программы. Создание игрового интерфейса. Написание программного кода.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 03.06.2014

  • Проектирование игры "Морской бой" путем составления диаграмм UML, IDEF0, DFD, моделирующих требования к программе. Разработка программы с использованием языка C# и фреймворка.NETFramework 3.5. Тестирование белого ящика и альфа-тестирование продукта.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 24.10.2013

  • Программный продукт для игры "Крестики-нолики". Описание пользовательского интерфейса. Факт базы данных, определяющий состояние счёта. Предикат изменяющий состояние игрового процесса и подсчитывающий количество занятых ячеек поля. Исходный код программы.

    курсовая работа [34,6 K], добавлен 19.05.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.