Философия игры (пролегомены к построению онтологии игры)

Определение примерных границ понятия “игра”. Прописывание и изучение основного игрообразующего механизма. Переживание полноты бытия, практика раздвигания горизонтов бытия, порождения новых миров. Выделение видимого вещного поля и невидимого смыслового.

Рубрика Философия
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 09.10.2022
Размер файла 69,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Философия игры (пролегомены к построению онтологии игры)

С. Смирнов

1. Примерные границы понятия “игра”

Есть в нашей жизни такие вещи и явления, которые кажутся всем понятными и простыми. Но на поверку оказывается, что они - с секретом. К таким “вещам” относится и игра. Кто в детстве не играл? Кто не сможет сказать - что такое игра? Спросите у любого. И любой... Да, и вот здесь наше показное знание кончается, поскольку обыденные представления об игре развеиваются как дым, если пытаешься приблизиться к этому предмету - игре.

Может, это зряшное дело - поймать игру? Сама попытка это сделать ведь тоже напоминает какую-то игру, забаву. Мы до того привыкли к этому слову, что за ним как бы ничего и не стоит. В нем слиты концепт и денотат, знак и значение, имя и вещь. Для нас оно некое образование, а не понятие, не философская категория. Оно стало именем, т.е. словом, само за себя говорящим. Это тот случай, когда сила феномена (игры) до того разлита в нашей жизни, в культуре, что нет (казалось бы!) нужды осуществлять распредмечивание его, поскольку с этим феноменом постоянно сталкиваешься.

Здесь и начинается обман нашего умозрения. Эпифеномены игры слепляются с сутью игры. Может быть, игра приобретает кажущуюся тотальность не сама по себе, а в силу опять же игры-заблуждения нашего воображения? Привычка языка толкает на то, чтобы назвать игрой и забавы детей, и любовные утехи, и отдых, и рискованное мероприятие (с огнем играешь!). Не порождают ли все эти занятия саму игру как самостоятельный способ бытия? Или у игры есть какой-то механизм? И что тогда означает запуск этого механизма? Просто утехи и забавы игру не порождают, не так ли? Но почему же тогда самые разнообразные формы жизни надо называть игрой? Не имеем ли мы дело с именем, ставшим самостоятельной пустой формой, забирающим всю онтологическую силу и выдающим желаемое за действительное? Тогда мы сами просто играем словами, а не постигаем действительное событие - игру, которое и делает человека человеком, которая играет (опять!) какую-то таинственную роль в нашей жизни, причем едва ли не определяющую.

Поэтому Й. Хейзинга в своей знаменитой книге и пытается определить природу игры, понять ее содержательно [17]. Пожалуй, в этом и заключается философия игры - понимание ее природы, попытка выстроить ее онтологию, т.е. понять ее исходно, в ее собственном бытии, очертить ее онтологическую рамку, отграничивающую ее от других событий бытия. И уже в пределах этой онтологической границы - прописать основной игрообразующий механизм, то, что порождает игру, независимо от ее внешних эмпирических игроподобных признаков, к которым мы привыкли.

Но построил ли сам Й. Хейзинга понятие игры? Вычленил ли игровой механизм? Мне кажется, что нет. Й. Хейзинга обозначил ряд признаков игры без какой-либо предварительной глубокой аналитики, не продемонстрировав, как и что он сделал, выделяя эти признаки. В итоге игра у Й. Хейзинги схожа с ритуалом, с культом, с праздником, с карнавалом, философскими штудиями, спортивными состязаниями и пр. Игра у него тотальна. Всю культуру он выводит из игры. Формально и внешне эмпирически он, вроде, прав. Да, ритуал и игра схожи. Но и сами признаки игры весьма проблематичны, поскольку они вторичны и сами по себе игру не порождают. Это артефакты, следы на снегу.

С внешней стороны с признаками игры трудно не согласиться. Да, игра - это свободная деятельность, она не диктуется необходимостью. Да, это выход за рамки повседневной жизни, “перерыв повседневности”. Игра носит незаинтересованный, неутилитарный характер. Да, игра имеет свой хронотоп - свое пространство-время, она обособлена от неигрового мира. Да, игра имеет свои правила. Игровое сообщество образует свой мир, которому и подчиняется, а нарушитель изгоняется из этого мира. Да, да, да. Но это ли игрообразующие признаки? Они ли конституируют игру?

Означают ли эти признаки, что всякая свободная деятельность тогда - игра? Что всякое незаинтересованное действие - игра? Игра - это излишество? Или она необходима человеку? И какому человеку? Человеку как какому существу? Какая у нас антропология? Что есть человек? Может быть, человеку как физическому существу игра не нужна, а как культурному существу игра необходима? Это два вектора в антропологии - как две психологии у Л.С. Выготского.

Самостоятельный хронотоп у игры - тоже вторичный признак. У всякой деятельности - свой хронотоп, свои правила и нормы. И всякая деятельность может быть и забавой, и серьезным делом. Выделять игру по принципу серьезно-несерьезно - это, пардон, не корректно. Не то основание.

Итак, все упирается в некую особую онтологию не только игры, но и человека вообще. И уже в рамках этой онтологии можно пытаться строить онтологию игры. Какова антропология, какова природа мышления и бытия человека - такова и природа игры.

Можно согласиться во многом с Й. Хейзингой. Но он не выводит игру из игропорождающего источника, не строит ее, а судит о ней эпифеноменально, эмпирически. В итоге, не проработав конституирующих признаков игры, Й. Хейзинга начал отождествлять ее с ритуалом и другими культурными феноменами, поскольку по внешним признакам они схожи (священное, серьезное действие, свободное, лишенное непосредственного материального интереса, со своими правилами и имеющее свой хронотоп).

Да, игра, как и всякий феномен культуры (тот же театр), вышла из ритуала. Но она не может быть сведена к ритуальным формам. Й. Хейзинга повторяет основные признаки ритуала, которые описаны в литературе [13-16]. Но сакральность ритуала - это не то же самое, что серьезность игры. Достаточно назвать какое-либо серьезное предметное и при этом неигровое действие - и этого будет достаточно, чтобы сей признак не брался в расчет. Но тогда летит весь метод работы! Что делать с признаками, если они превращаются в ловушку для исследователей? Это все равно, что описывать стул по количеству его ножек. Четырехножность - это вроде внешний признак стула, но его предназначения он не выявляет. Нужна “стульность”. Природа стула, его социальная функция.

Таким образом, придется выйти за пределы так называемых признаков игры, внешним образом объединяющих ритуал, игру, искусство, спорт. Исследователь Л.-Ж. Кальве писал, что расширительное толкование игры - это следствие “лингвистического заблуждения”. Он отметил, что Й. Хейзинга попадает в ловушку, приводя примеры из разных областей и языков и не пытаясь их систематизировать. Л.-Ж. Кальве указывал, что необходимо “жесткое семиотическое рассмотрение” игры [8]. Но сам он приходит к выводу, что универсальный семиотический анализ игры невозможен в принципе, что игра не есть нечто целое, что нужно описывать игры как разные самостоятельные системы (напр., спорт нуждается в собственной семиологии). Но в универсальности ли дело, спросим у Кальве? Искусство тоже разнообразно, но у него есть своя природа, “фюзис”, свое определенное пространство, которое можно прочертить в самостоятельной онтологии. Так и игра имеет свое пространство, свой механизм, свой мир, и также нуждается в своей онтологии, которую Й. Хейзинга не строит, оставаясь неисправимым эмпириком. Значит, дело не в невозможности понять игру в ее универсуме, а в адекватности средств работы с таким пластичным феноменом, как игра. То, что делает Й. Хейзинга и даже Р. Кайюа (хотя на ряде конструктивных идей последнего я остановлюсь ниже) - это работа с атрибутикой игры, с тем, что можно назвать антуражем или декорацией.

Ирония состоит в том, что на игру пальцем не покажешь. Она относится к тем культурным образованиям, которые в эмпирическом материале собственно не представлены. Нельзя указать - вот игра, а вот - не-игра. Она видится умозрением и внутренним переживанием играющего. Тем более игра не может быть выведена собственно из спорта, из отдыха, развлечения, поскольку одна и та же форма жизнедеятельности может быть игрой у одних и неигрой у других. Даже если играющий испытывает напряжение, полет, страсть - эти эмоции не являются собственно игрообразующими, а составляют не всегда необходимую, но возможную ауру игры, эмоциональную оболочку. Но по эмоциям игрока судить о начинке игры - все равно, что судить о деревообработке по настроению лесопильщика.

Естественно, игра не живет сама по себе. Она существует в стихии, в материале естественного языка. Но она - оборотень, не покрываемый словом. Но тогда адекватна природе игры должна быть сама конструкция понятия (и способ конструирования). Так, работа Й. Хейзинги хотя и напоминает игру в ассоциации (она построена на языковых игровых ассоциациях), но по жанру она не игровая. Более игровые работы - это, например, тексты Ж. Дерриды или сократические диалоги, или проза Саши Соколова. Но и в неигровом, казалось бы, тексте Л.С. Выготского об игре удержаны суть и смысл игры [3]. Так что оставим на потом вопрос, что такое конструкция игрового текста: обязательно ли она должна быть внешне игровой (выразительные тропы, нетривиальные лексемы, непривычный синтаксис, нелинейная организация письма и пр.) Пока же будем помнить, что в погоне за этим антуражем можно впасть в эстетство и игротека превратится во французский салон или богему.

Часто "игра" употребляется как слово, чисто риторически. Оно просто проговаривается, пробалтывается, становится дежурным оборотом или неким обязательным набором смыслов, заклинанием. Это можно тоже принять как игровой ход, поскольку игра - оборотень по своей сути и не ухватывается целиком и сразу, тем более задним числом. Но независимо от наших языковых игрищ игра есть некоторый факт бытия культуры, а значит, она может быть описана, ухвачена, понята. Слово “игра” может быть сколь угодно полисемично, но понятие игры строится во многом независимо от этой полисемии как культурно-деятельностное образование (как формация, formation, как Bildung, строение).

Й. Хейзинга писал, что английское play имеет древний этимон plegen [17]. Исходный корневой бытийный смысл игры скрыт в этом этимоне. Игра по своему экзистенциальному предназначению - всегда некое рискованное устремление к выходу, к порогу бытия, некий ekstasis человека в свой миф, постижение им своей личностной истории. Это полет-трансцендирование в мир человеческой экзистенции, шаг рискованный, очень сакральный и сокровенный, совершаемый в своем хронотопе, облекаемый в свой язык. Этот экстазис сильно замешан на любви, на страсти (ср. с эросом космоса у Платона). Сладкие любовные утехи - лишь бледный аналог такому мифу-игре. В целом такое рискованное дело, как игра с жизнью и смертью во имя постижения своей экзистенции, по-своему описана у Г. Гессе в его Касталии [5], в которой построена модель тотального игрового мира, замкнутого в себе и центрирующего мир на себя - как черная дыра.

Исходный смысл игры - переживание полноты бытия, практика раздвигания горизонтов бытия, порождения новых миров. Игра - это новый проект бытия. В игре человек всегда больше себя самого. Возможность такого проектирования задает смысл его существованию. Игра от неигры отличается не по внешним признакам (добровольность-недобровольность), а статусом человека. Игра - это большая реальность, более плотная и полная. Не как отдельная форма, институт, тип бытия и мышления, а сдвиг в бытии в сторону обретения его еще большей полноты и целостности.

Следовательно, она существует не институционально, а как механизм и как состояние. Если быть точнее, то в игре заложен не столько социогенез, сколько культурогенез. За первый отвечает ритуальный механизм (см., например, [15]).

Главное отличие этих двух процессов заключается в том, что в ритуале нет эффекта отстранения и отстранения (отчуждения), нет границы между тем, что я делаю и пониманием того, что я делаю, а в игре есть: играющий знает, что он играет, что он находится одновременно на двух досках.

Второй, рефлексивной, доски у ритуала нет. Но в разных играх соотношение этих двух досок меняется. В детской игре они как бы слеплены в одну (как вафля). Во “взрослых” играх разъем, люфт между ними увеличивается. Во всяком случае, в игре всегда есть граница между игрой и неигрой. В ритуале же человек сливается с самим ритуальным действием.

Возвращаясь к полисемии "игры", скажем, что сама игра слов здесь не случайна, что калейдоскоп игровых феноменов воплощает простую идею - игра наполняет бытие человека содержанием, благодаря чему и возможен генезис человеческих качеств. Это искрящееся игровое бытие, наполненность бытия игровым напряжением и проявляется в разных игровых квазиформах. И сама игра как воплощение полноты бытия начинает играть с человеком в прятки. Тот не может сразу уловить, что с ним вытворяет игра, а лишь фиксирует следы на снегу и выделяет детали. А основное содержание, наполнение игры - это сама полнота бытия, переживание и проживание факта свободного деятельностного существования. В этом заключается исходный экзистенциальный смысл и божественный замысел игры. Но к нему приходишь не сразу.

Есть еще один игровой стереотип. Он заключается в том, что игра понимается как мир фантазий. Если же мы примем нашу онтологическую рамку, то игра выступает не просто как не-фантазия, а самая что ни на есть реальная действительность, которая заключается в постоянной практике порождения новых миров, раздвигании нового бытийного горизонта, возможного как экстазис, как свободный экзистенциальный акт-поступок. Игровой мир - это новый проект бытия. Наличие такой возможности игрового проектирования и задает смысл бытию. Игровой мир отличается от неигрового не в плане бытия вещей, а в плане бытия сознания, не по внешним признакам (добровольность-недобровольность), а игровым механизмом и статусом человека в этих двух мирах. Делить игру и неигру на мир фантазии и мир реальности - это очередная уловка оборотня-игры, обман зрения. Более того, игра - не просто реальность, а большая реальность, более полная и плотная, пронизанная чистым воздухом первозданного бытия.

Другие уловки этого оборотня толкают нас называть игрой возню животных, забавы детей, утехи взрослых. Игра мимикрирует, меняет окраску, хитрит и изворачивается. Поэтому не природа играет (“игра” света и тени), не звери и птицы играют, а сама игра играет сознанием человека. Через метафоры языка человек вырабатывает некоторые гештальты (образцы) поведения. Если этот гештальт внешним образом схож с фактом окружающего мира, то нам кажется, что животные смеются, плачут, грустят, тоскуют, что деревья поют и говорят, что листья шепчутся, что небесные светила танцуют. На самом деле у нас выработались гештальты - танца, смеха, плача, разговора, шепота. И они нам одушевляют мир.

Есть у нас и игровой гештальт. Нам кажется, что весь мир играет. Мы выдаем квазиигры за действительность игры, исходя из чисто наблюдаемых признаков. Это то же самое, что определять человека как “существо двуногое и без перьев”, забывая его социальную и культурную природу. В этом случае мы имеем перед собой эффект склейки, характерный для всякого квазипонимания. Если человек узнал что-то, сравнив по внешним признакам, он считает, что он понял. На самом деле он осуществил склейку разных бытийных образований. В игровом гештальте мы объединяем плеск рыб в воде, возню ребятни в песочнице, беготню котят, оптические эффекты света и тени, - и называем все это игрой. В лучшем случае мы имеем здесь метафору, игру языка, в худшем - заблуждение разума, который в очередной раз оказался обманут игрой-оборотнем.

Игра - не отдельная научная проблема, не прием или метод, не орудие и инструмент, не форма воспитания, не забава щенят и не оптические эффекты, а необходимое стержневое качество человеческого бытия - то, без чего не построить онтологии и антропологии, учения о бытии человека. Вместе с тем, я далек от мысли сводить всю культуру, все ее проявления к феноменам игры, как это пытался делать Й. Хейзинга. Игра не равна искусству, ритуалу, религиозному культу, спорту. Игра должна быть понята из самой себя, а не приравнена к какой-либо форме жизни. Но поскольку игра пронизывает по горизонтали и вертикали все сферы жизни, то возникает иллюзия, что весь мир - игра. Нет, конечно. Но это “нет” не означает, что игра - это нечто отдельное. Наоборот, игра - стержневое, срединное качество нашей жизни, и субъектом игры является не играющий, а сама игра. Не в том смысле, что психологически она захватывает нас, а в том, что в игре есть свой бытийный слой, свой gumus, свои законы, свой механизм. Есть примат игры над играющим. Есть очарование игры, писал Г. Гадамер - когда человек идет на риск, который заключается в том, что сама игра может его переиграть [4]. Но игра двулика. С одной стороны, у игры есть свой строй и свои законы, а с другой - каждый ребенок знает, что он играет и строит свою игру.

2. Механизм игры

игра бытие вещный поле

Итак, пожалуй, пора переходить к сути проблемы. Предварительные маркеры мы расставили, очертили границу. Теперь можно потоптаться внутри обозначенного круга. Больше не будем дразнить читателя (когда же он перейдет к делу?!) Попытаемся наметить общий рисунок игры, примерный ее строй, опираясь на работы Л.С. Выготского, Р. Кайюа и других исследователей [1-3;6-9;12]. Что я понял из Л.С. Выготского? Где и когда рождается игра? В чем состоит игропорождающий механизм?

Первое. Выделение в игре двух пространств - видимого вещного поля и невидимого смыслового. Эти поля накладываются друг на друга. В обыденной жизни мы оперируем вещами и их социальным содержанием (отношение вещь/смысл). В игре же происходит игровая инверсия этого отношения. Играющий оперирует больше смыслами, доминирующими над вещами (отношение смысл/вещь). Играющий обитает в игровом смысловом поле, для него важно наполнить новой культурной нагрузкой свое вещное пространство. Два поля - видимое поле вещей и людей и смысловое поле, рождающее роли и “игрушки”, интерферируют. Играющий обитает в пространстве смыслов и символов, которое опирается на вполне вещный субстрат игрушек. Но я не могу согласиться с Л.С. Выготским в том, что игра не есть семиозис. Например, ребенок играет с куклой. Кукла в игре не просто вещь, а игрушка, т.е. вещь, замещающая собой другую вещь, большую, чем сама кукла - человека (понятно, не только своими размерами). Игрушка - самый настоящий знак, только не графический, а вещественный, с ним ребенок оперирует как с вещью, а не с абстрактным знаком (со стулом как со стулом, а не как со стаканом), но играет с ней как с игрушкой-знаком (стулом-самолетом, причем второе значение в игре преобладает). Стул становится кентавром.

Таким образом, в игре происходит выход, экстазис из вещного, видимого мира в мир знаков-символов, метафор, и через него - в мир культуры, субстрат которого и есть пространство символов. Мир смещается. Значения слов срываются со своих насиженных мест. В игре мир не имитируется, не удваивается, а смещается. Это мир зазеркалья. Хотя играющий оперирует палкой как палкой-вещью, но смысл в нее вкладывается игровой, “лошадный”.

Итак, первое, что я отметил - это игровая инверсия: смещение полей, доминирование в игре смыслового символического поля над вещным.

Второе - перепредмечивание предмета, употребление вещи не в ее прямой вещной функции, а в игровой. Вещь становится игрушкой. (Понятно, что вещный субстрат учитывается. Веревка не может стать “самолетом”).

С этим связан третий момент - переименование предметов, смена их значений. Тот символический игровой смысл, который преобладает в вещи, дает ей новое имя, которое и определяет весь последующий сценарий игры с нею. Имя от одной вещи, предполагаемой, отсутствующей в этом вещном пространстве, перескакивает на другую, “тутошнюю” (Л.С. Выготский: “силой одной вещи похитить имя у другой”). Играющий в игровом действии отделяет мысль о вещи от другой вещи, и начинается действие от смысла, а не от вещи. Этот сдвиг в смысловое поле, отмечает Л.С. Выготский, - залог и основа свободы. Свобода рождается в смысловом предметном действии. Игра и задает это пространство свободы, в котором идея становится аффектом, переходящим в страсть и действие. Человек начинает действительно творить мир по своему образу и подобию.

И четвертый игрообразующий момент: сочетание в играющем социальной неигровой функции, игровой роли и личностной позиции. В игре человек учится самого себя осваивать, опредмечивать и распредмечивать. Он “учится в игре своему Я”. В игре он расщепляется, у него много я, которые не означают просто имитацию внешних социальных функций. Через игровые роли он осваивает предметный мир, увеличивая свой личностный культурный потенциал. Я имею в виду не то, что в игре ребенок учится быть поваром или врачом (как мама или дядя Витя). Собственно предметности и субстрату профессии ребенок в игре не учится. В этом смысле игра не является тренировкой и подготовкой к жизни. Но через смысловое поле игры играющий, жонглируя игрушками и ролями, творит свой мир, фундируя свой культурный остов, прорисовывая свой личностный горизонт. Богатство личности создается богатством игры. Итак, от предметного действия в социальном пространстве как социальный функционер через игровое смысловое действие в игровом поле человек экстатирует в пространство личностного культурного самоопределения.

Итак, если и говорить о “признаках” игры, то не о добровольности и утилитарном характере, а об игропорождающем механизме, который конструируется, как мне представляется, из названных моментов. Именно на этом механизме и основан тот самый экзистенциальный сдвиг в бытии - когда человек находится на границе, чуть выше здесь-бытия, дальше его на один вздох, один взмах крыла. Это основное онтологическое качество игры. Оно определяет шаг развития человека, генезис его мышления, поскольку в ней и осуществляется процесс семиозиса. Поэтому Л.С. Выготский назвал игру магистральным путем развития мышления человека. Последний совершает шаг развития в игре и через игру. Сама игра по механике своей означает этот сдвиг. И он не зависит собственно от субъективного осознания играющим самого себя и игры. Он может и не ведать, что втянут в игру.

Но если мы спрашиваем себя, состоялась игра или нет, если мы хотим быть субъектами своей истории, то мы должны понимать, что игра - тот феномен, который не может быть анонимным, без рефлексивного плана авторской поддержки и личностного усилия. Игра может пройти и так и не состояться в сознании играющего. Лужин у Набокова всю жизнь превратил в игру, и та его поработила, сожрала. Он потонул в ней. Такая Пан-игра превращается в монстра, который пожирает своих игроков, как Кронос - своих детей.

Кстати, у Платона есть метафора о том, что человек - это лишь игрушка в руках богов (варианты - в руках судьбы, в руках истории). А.Ф. Лосев писал, что эта метафора означает хороводный, танцевальный характер бытия. Сам космос как порядок - это дитя Ума и Души, которое живет играючи. Он проказник и шалун. Человек, став куклой в руках такого шалуна, не стал орудием, марионеткой, а занял место в истории, в космосе, в этом порядке, встал в круг-хоровод (становись в круг - и как игровой призыв, и как метафора вхождения в порядок истории). Если ладья ходит не как слон - то это не унижение фигуры. Это порядок, правила игры. Если человек - кукла в руках богов, то это порядок космоса и истории. Надо еще стать этой фигурой, обрести свое место и тем самым войти в этот порядок. Такое вхождение как раз есть форма причастности к бытию, гарантия спасения от вседозволенности Ego, от всезнайства и безоглядности человеческого Я, которое подчас не ведает, что творит.

Итак, экстазис-сдвиг - магистральный путь рождения игры, он очерчивает линию, по которой может быть прорисована дальнейшая онтология игры.

Есть ли полный и удовлетворительный ответ - когда и почему рождается этот сдвиг? Ведь сама по себе доигровая жизнь не рождает игру, она может возникнуть, а может и нет. Всякий раз неясно - почему игра возникла, если брать просто факт того, что было до игры. Сама по себе внеигровая жизнь генезис игры не объясняет (как это пытается делать Д.Б. Эльконин [18]). Ведь эмпирическое исследование и описание детской игры выступает как лабораторный “пробирочный” вариант, а феномен игры должен быть понят из самого себя (а не с точки зрения того, что является единицей детской игры). Окружающая внеигровая жизнь определяет субстрат игры, ее вещное, игрушечное наполнение, а не смысл игры. В разные времена разные народы играли в разные по субстрату игры. Можно менять субстрат, набор “кубиков”, можно менять сюжет, правила, но субстанция игры, ее родовая, культурная природа, не выводимая собственно из субстрата и внеигровой социальной жизни, нуждается в собственном определении, поскольку в игру человек вступает как существо культурное, не детерминированное социально, как творец и демиург, как Бог, если угодно. Он не просто имитирует мир (это есть, но как вторичный признак), а порождает его, творит по своему образу и подобию, повторяя тот, первоначальный, акт творения. Библейский миф творения мира - великая метафора игры, игровой природы человека. Поэтому содержание игры - это не деятельность и труд, не социальные отношения между взрослыми, которые якобы воспроизводит ребенок, а та предметная действительность, которая творится в игре самой. Игра представляет собой космос. Не вторичный мир, не имитацию, не следствие и придаток, не репетицию или тренировку к жизни, а саму полнокровную жизнь в “большом времени” (М.М. Бахтин).

3. Космос игры

Если подробнее раскручивать рулетку игры, ее порядок, устройство (kosmos), то по принципу матрешки он может быть представлен следующим образом (см. далее "этажи").

Сначала выделим нижний этаж игры - манипуляции с “игрушками”. Из внеигрового мира происходит поставка материала для этого нижнего этажа, в котором вещи становятся игрушками (рис. 6) и где играющий с ними манипулирует.

Манипуляции же обусловлены ролями, которые берут на себя играющие. Роль опредмечивается в игровых ролевых действиях и ролевых отношениях через операции с игрушками. Поэтому выделим второй этаж в игре - роль. Быть в игровой роли - значит занимать срединное положение между социальной функцией (или местом) и личностной позицией. Игровая роль сочетает в себе набор социальных функций-ролей, которые разворачиваются на фоне игрового метаплана позиции играющего. Девочка-дочь играет в “дочки-матери” и может быть одновременно и дочкой, и матерью, и сыном, и отцом. Социальные функции, так же как и вещи, становящиеся игрушками, перепредмечиваются, и им задается дополнительный план свободы. Социальная функция становится гибкой и богатой в своих игровых реализациях.

Роли и ролевые отношения, в свою очередь, обусловлены правилами игры, которые либо принимаются игроками, либо заново разрабатываются (на нашей памяти в 70-80х годах родились организационно-деятельностные игры, которых культура до этого не знала). Р. Кайюа выделяет в игре момент стихии игры, ее процессуальность (план paidia, игра вообще, забава, шалость, буйство стихийных сил) и момент управления игрой, контроля за стихией игры (план ludus). Этот контроль, своеобразное редактирование игры осуществляется игроками через порождение игровых правил.

Все три этажа образуют пространство технологии игры, которое завершается планом игровой предзаданности (зачем играем? чего мы хотим в игре?). Эта сверхзадача представляет собой некий идеальный, смысловой горизонт игры, ее телеологию.

Сама по себе игровая задача, в свою очередь, обусловлена культурным предназначением игры, ее культурной загруженностью. В какой контекст включена игра? Какие родовые силы "подключаются" через нее? Игра как бы встроена неким каналом, “трубой” развития в общество, благодаря которой общество осуществляет шаг развития. Это труба аккумуляции культуры.

Итак, мы теперь можем обрисовать итоговую схему-конфигуратор этой игры-трубы.

Такова примерная структура игры, таков ее космос как культурного феномена, независимо от ее видов и подвидов. Сама по себе эта структура в явном виде в жизнедеятельности не представлена. Она задает игру как идеальный объект для понимания ее механизмов.

4. Классы игр

Мы привыкли считать, что есть разные игры: дидактические, спортивные, компьютерные, ролевые, деловые, настольные, любовные, детские, политические и пр. Чисто эмпирически оно, конечно, так и есть. Кажется, игр в мире столько, сколько их вполне убедительных классификаций. Но меня интересует не то, в какой класс вставить тот или иной вид игры, а целостный взгляд на игру как на полисферу, как на единый универсум развития культуры, переживающий в своем движении некие этапы. То есть меня интересует не столько классификация разных игр, сколько структурирование одной большой игры как отдельного большого культурного феномена, особой игросферы.

Вариант такой “классификации” предложил Р. Кайюа [8;12]. Всего он выделил четыре типа игр. Они завязаны в одном процессе - возрастание элемента paidia (стихия игры, процесс, самореализация игрока) и убывание элемента ludus (управление игрой через правила).

Каждая игра отличается типом, характером игрока (кто играет?) и целью.

Первый тип - игра-агон (agon - борьба, состязание). К этому типу относится прежде всего спорт. Здесь играют соперники. Цель игры - победа.

Второй тип - alea (жребий, игральная кость). К этому типу относятся азартные игры - карты, рулетка, кости, всякого рода лотереи, жребии, игры “на авось”, пари. Это игры на везение, в которых побеждает случай. Играют азартные игроки и его величество случай. И игрок может стать (и часто становится) жертвой и марионеткой свой страсти и Рока.

Третий тип - mimicry (подражание, имитация). Этот тип характерен для сценических искусств, театра, зрелищ. Это игра подражания. Для нее наиболее характерен план “performance”, т.е. явленность, представленность, эффект сцены. В нее играет актер, исполняющий роль.

Четвертый тип, наиболее неуправляемый и подвластный стихии - игра-ilinx, игра головокружения. Здесь игрок - “скоморох Божий” или просто рисковый парень. К таким играм относятся любые рискованные мероприятия, начиная с качания на качелях и кончая испытанием самолета или заговором с целью убийства. Такая игра делает саму жизнь игрока проблематичной. Игрок играет с самой смертью в прятки.

Вот четыре типа игр по Р. Кайюа. Каждый тип локализован. Первый - стадионом, спортивной площадкой. Второй - игральным столом, рулеткой. Третий - сценой. В четвертом типе местом становится сама жизнь играющего.

Или такой вариант. В англоязычной литературе в игре как универсуме выделяются три плана: play, game, performance [12]. Эти три плана есть в каждой игре и в игре как целостном культурном феномене. План “play” означает сам процесс игры, “играние”. Играющий “плейерствует”, находится в стихии игры, которая его тащит, тянет за собой. Именно “play” завораживает и втягивает в свою воронку. Но всякая стихия оседает в своих отдельных, конкретных видах игры. Это план “game”. Как правило, задним числом исследователь имеет дело только с этим планом, поскольку только он вполне представим, нагляден, определен, локализован в некотором хронотопе. К этим двум планам дополняется третий - “performance”, как характеристика отношения игрока к игре, его мотивация. Этот план, фактически, означает момент демонстрации действий игрока, наиболее явно выраженный в театральных играх, в которых есть эффект сцены. Последний, впрочем, есть в каждой игре, в каждой “game”. Каждый игрок, захваченный стихией “play”, участвует в “game”, чтобы пережить “performance”.

Такая работа с классами игры может быть спорной. Но она понятна, логична, обоснована и является гораздо более интересной, нежели выделение разного рода деловых, ролевых и прочих игр.

Используя данный опыт, попробуем теперь обозначить примерный круг, пространство игры, в которое как различные типы и этапы могут быть включены и увязаны друг с другом все игры.

Все начинается с детской игры. Она находится в сердцевине игрового универсума и представляет собой некий исходный целостный миф, который потом раскалывается и образует из себя более утонченные “взрослые” игры. В рамках игрогенеза совершается при этом и становление сознания, имеющего знаково-орудийную природу. Именно механизм игрогенеза, зафиксированный Л.С. Выготским, лежит в основе генезиса сознания. Поэтому игра-мимезис (mimesis - подражание), игра на подражание и удвоение мира в знаково-орудийной форме, игра-семиозис выступает первым специфическим типом игр, обволакивающим ядерную детскую игру. Игра-мимезис образует особый класс игр, ярче всего выраженный в театре. Это одновременно и отдельно взятый класс игр, и генетически первый тип игры в игровом универсуме (после детской игры, которая не является вообще “типом”). Он первый не с точки зрения хронологии, зрелости, развитости, а с точки зрения механизма игрогенеза в культуре в целом. Игрогенез начинается со знакового порождения параллельного мира. В своем пределе игра-мимезис - это всегда “игрушечный” мир, находящийся в конфронтации с натуральным миром и развивающийся параллельно ему.

(Очень важно учесть, что в каждом типе игры есть своя природная родовая сущностная форма и есть превращенные квазиформы - они явлены, наглядны, но в своих проявлениях искажают свою первую природу. В своих реализациях они доходят до своих границ и выходят за собственные пределы - в свою противоположность, в иной тип игры).

Игра-мимезис - это игра ума и воображения, созерцание зазеркального знакового мира. В явной форме она реализуется в языковых и театральных играх. Придуманность зазеркалья доходит до своего предела, и рождается игра-агон, по сути уже квазиигра, поскольку предметом и целью ее является не развитие играющего, а победа одного над другим, победа в ирреальном, “игрушечном”, придуманном мире - мире скакалок, мячиков, солдатиков. Если театральные подмостки рождаются для постижения каких-то смыслов бытия, какой-то тайны мира, то игра-агон - это игра в “игрушки” на победу. Состязание во имя победы всегда происходит в придуманном мире с бумажными тиграми, мире весьма условном и огороженном множеством правил (рыцарский турнир или дуэль, спортивные состязания или конкурс эрудитов). В этом типе свободы меньше, чем в первом. Но в своей игровой мере, своем культурном предназначении агонистика также хороша. В ней человек вырабатывает силу жизни, выносливость, витальность. Но если мера нарушается, то играющие начинают играть не на жизнь, а на смерть. Тогда рождается последний тип игры-агона - война, которая убивает и игроков, и самое себя. Явные формы агона - это спорт, дипломатия, дуэль, рыцарский турнир, диспуты схоластов. Но, повторяю, эти игры в своей реализации перерастают собственную игровую природу и доводят исходную родовую идею (она есть в каждом типе) до абсурда и самоуничтожения. Так игра-агон порождает игру со смертью.

Сам по себе агон не страшен, если ограничиваться спортивной ареной, площадкой для борьбы в искусственном игрушечном мире, огородившись от мире “реального” (неигрового), дабы игроки не поубивали друг друга. Но следующий тип - игра-экстазис (ekstasis - сдвиг, выход из данного состояния, буквально исступление), рождающийся из агона, доводит борьбу до своего предела. Здесь игрок ходит по краю пропасти. Он играет со своим мифом-судьбой не на шутку, пытаясь найти некие предельные основания самой жизни. Это тяжба с Богом, спор по “гамбургскому счету”. Так играл Гамлет. Так играл Дон Кихот. Агон перерастает в экстазис, в страсть и исступление. От игры “в солдатики” игрок снова переходит в игру с реальным миром, только не в знаково-символической форме, не в искусственном театральном пространстве (как в мимезисе), а в пространстве жизненных решающих поступков. Ареной игры-экстазиса становится вся история. На кон поставлена вся жизненная судьба игрока. Начинается игра с судьбой. Такая игра также имеет квазиформы - азартные игры (рулетка, карты, кости). Сами по себе они безобидны. Но они становятся орудием демонических сил в человеке и убивают самого игрока и игру.

Итак, мы обозначили три типа игры, закрученные вокруг одного механизма. В каждом типе - свой игровой ход, свое предназначение в культуре и свои квазиформы, не равные родовой исходной идее и превращающие игру в свою противоположность.

Из детской игры есть выход во все три типа. Каждый тип может существовать в культуре отдельно. Но все они образуют игросферу, которая может быть показана в виде расширяющейся воронки-спирали.

Каждый тип - как планета вокруг детской игры. Чем дальше будет отрываться планета от ядра, тем больше будет убывать в нем родовая природа игры. (Кстати, в данной типологии нет особых педагогических игр, поскольку они могут быть всех трех типов. Понятие “педагогический” означает скорее не тип, а режим работы, если угодно, пафос действий играющего).

Если разворачивать игросферу-воронку в более наглядную таблицу, то ее можно представить следующим образом:

Игра-мимезис

Игра-агон

Игра-экстазис

Родовая природа: подражание, удвоение мира, семиозис мира, аполлоновское начало в культуре

Родовая природа: борьба, соревновательность, состязательность

Родовая природа: постижение смысла бытия, построение своего мифа, дионисийское начало в культуре

Соответствуют природе игры: театр, языковые игры, игры с текстом

Квазиформы: салонные забавы, эстетство, богема

Соответствуют природе игры: философский диспут, спорт

Квазиформы: война

Соответствуют природе игры: философский образ жизни, Сократ, Гамлет, Дон Кихот

Квазиформы: рулетка, кости, карты

Остановлюсь чуть подробнее на игре-экстазисе, поскольку она как бы венчает весь мир игры.

Судьба тех, кто играет в эту игру, поучительна. Над этой проблемой много думал, например, Пушкин [10; 11; 19].

Игра страстей - это игра рока. Это та последняя грань, за которой кончается и игра, и сама жизнь. Мир рушится, ибо герой-игрок нарушает всякие пределы и игровые границы, ставя на карту саму жизнь (и в прямом, и в переносном смысле). Играющий становится игроком, а мир теряет фундамент. Из его глубин вылезают слепые инфернальные силы, стихия, которая бурным грязным потоком сносит этот мир. Метафора такой стихии - наводнение в “Медном всаднике” или вакханалия в “Пире во время чумы”. Другой пример - “Маленькие трагедии”. В начале их один из героев отдается в жертву музыке-идолу (жрец Сальери отдает на заклание своей музыке друга Моцарта), а в конце трагедий мир рушится.

Или возьмем “Пиковую даму”. Германн “имел сильные страсти и огненное воображение”, и, “будучи в душе игрок”, отдался неведомой силе страсти, которая сожрала в нем все человеческое. Германн хотел обрести силу, счастье, стать богатым, причем чудом - сразу и вдруг. Он оказался, как и Сальери, завистником: счастье достается не им, трудягам, а “гулякам праздным”. Германну остается одно - “расчет, умеренность и трудолюбие - вот мои три верные карты”. Игра-страсть соседствует с расчетом. Но этот расчет - сугубо карточный, “на авось”; а на кон ставится вся жизнь и судьба людей, которых ты заманил в сети своей страсти.

В “Пиковой даме” А.С. Пушкин объединяет тему Фауста и тему статуи. Германн пошел на сговор - узнать секрет графини, выиграть и стать богатым и независимым. Для него это, кстати, не характерно -он карьеру делал своим горбом, а не связями и богатством. Но, что называется, бес попутал. Это показатель того, что Германн начал терять власть над собой. Игра Рока, азарт, слепая сила страсти порабощают и омертвляют его. В результате уже в комнате графини последнее чувство, “нечто похожее на угрызение совести”, умолкло, и ... “он окаменел”. Он стал идолом, демоном, от связи с которым люди страдают и гибнут (кстати, у Германна “профиль Наполеона, а душа Мефистофеля”).

Итак: сначала графиня заразила Германна страстью (она сама уже была идолом, “каменным гостем”), потом он ее добил. Затем она, в обличье призрака, посвящает его в тайну и делает самого призраком. Он действует уже как автомат, ему везде мерещатся эти три зловещие карты. Он уже - не жилец. Старуха, ставшая олицетворением слепой силы, которую Германн хотел подчинить себе, его же обманула. Игра сожрала игрока.

Тему “мертвый хватает живых” А.С. Пушкин развивает как сквозную в своей поэтической мифологии [10;19]. Статуя командора убивает Дон Гуана. Сальери превратил музыку в фетиш и отдает ему на заклание друга Моцарта (об этом хорошо написал Ю.М. Лотман [10]). Искусство у Сальери мертвеет (“музыку я разъял как труп”). И этот мертвец толкает своего слугу-жреца Сальери, который никогда никому не завидовал, на убийство. Идя на этот сговор (который, как всегда, оправдывается благими побуждениями), Сальери в финале становится не человеком, а тем же “каменным гостем”.

Вот ключевая мысль: идея, становящаяся абстрактным принципом, знаменем, фетишем, превращается в идола, в дубинку для уничтожения живого. И этому принципу-кумиру, молоху, приносятся человеческие жертвы (как это происходило с большевиками, с якобинцами, со многими людьми, одержимыми навязчивой идеей, с новаторами-педагогами, которые ради своей новации готовы на все). Но всякая одержимость - это страсть, толкающая сначала на уничтожение себя, а потом и другого. Здесь рождается бесовщина Достоевского. Слепая страсть толкает героя на то, чтобы тот переступил невидимую грань, не им установленную, нарушил естественные рубежи, разрушил опоры, на которых зиждется человеческая природа, и тем самым бросил вызов самой истории (“Ужо тебе”!). И эта сила, воплощаясь в каменных идолах и “медных всадниках”, уничтожает героев или превращает их в своих слуг-призраков. Человек, которого укусил вампир, сам становится вампиром.

Не играйте с судьбою, господа!

Литература

1. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. Кемерово. “Алеф”. 1992.

2. Большунов А.Я., Серых А.В. Структура игровой деятельности и проектирование обучающих компьютерных игр. // Игра в педагогическом процессе. Новосибирск. 1989.

3. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. // “Вопросы психологии”, 1966, N 6.

4. Гадамер Г.-Г. Истина и метод. М., 1988.

5. Гессе Г. Игра в бисер. Новосибирск. 1991.

6. Игра в педагогическом процессе. Новосибирск. 1989.

7. Игра и обучение. // “Перспективы. Вопросы образования”. 1987, N 4.

8. Кальве Л.-Ж. Игры в обществе. // “Апокриф” 1993, N 2.

9. Левада Ю.М. Игровые структуры с системах социального действия. // Системные исследования. Методологические проблемы. Ежегодник. М., 1984.

10. Лотман Ю.М. В школе поэтического слова. Пушкин. Лермонтов. Гоголь. М., 1988.

11. Пушкин А.С. Пиковая дама. Маленькие трагедии. Медный всадник. // Сочинения в 3-х томах. М., 1986.

12. Сигов К.Б. Игра. // Современная западная философия. Словарь. М., 1991.

13. Семенцов В.С. Проблемы интерпретации брахманической прозы. Ритуальный символизм. М., 1981.

14. Топоров В.Н. О ритуале. Введение в проблематику. // Архаический ритуал в фольклорных и раннелитературных памятниках. М., 1988.

15. Тэрнер В. Символ и ритуал. М., 1983.

16. Фрейденберг О.М. Миф и литература древности. М., 1978.

17. Хейзинга Й. Homo ludens. М., 1992.

18. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

19. Якобсон Р.О. Статуя в поэтической мифологии Пушкина. // Якобсон Р. Работы по поэтике. М., 1987.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Философский смысл понятия "бытие" и истоки его проблемы. Бытие в античной философии: философские рассуждения и поиски "вещественных" первоначал. Характеристика бытия у Парменида. Концепция бытия в Новом времени: отказ от онтологии и субъективизация бытия.

    реферат [37,1 K], добавлен 25.01.2013

  • Понятие и философская сущность бытия, экзистенциальные истоки данной проблемы. Исследование и идеология бытия во времена античности, этапы поисков "вещественных" начал. Развитие и представители, школы онтологии. Тема бытия в европейской культуре.

    контрольная работа [30,2 K], добавлен 22.11.2009

  • Философия как метафизическое знание. Построение картины мира в онтологии путем рационально-рефлексивного размышления. Поиски субстанциального начала бытия. Проблема соотношения бытия и мышления и варианты точек их "пересечения". Парменид и его философия.

    реферат [22,2 K], добавлен 22.03.2009

  • Категория бытия. Иерархия и формы бытия. Проблема атрибутов бытия (движение, пространство, время, отражение, системность, развитие). Законы и категории бытия (законы и категории диалектики). Любое философское рассуждение начинается с понятия о бытии.

    реферат [33,5 K], добавлен 13.12.2004

  • Игра как философская проблема. Основные теории происхождения игры. Развитие детской игры и сенсорных аппаратов ребенка. Развивающие функции игры. Общение и взаимодействие субъектов в игровой деятельности. Роль взрослого в организации игры детей.

    реферат [23,7 K], добавлен 19.10.2012

  • Диалектика бытия и небытия. Чистая форма перехода от бытия к небытию – время. Бытие как "чистая мысль": начало онтологии. Философия Парменида. Бытие – подлинный мир, стоящий за миром предметно-чувственным. Понятие Логоса как космического разума.

    реферат [17,6 K], добавлен 12.01.2009

  • Понятие "картина мира". Специфика философской картины мира. Философская теория бытия. Специфика человеческого бытия. Исходный смысл проблемы бытия. Учения о принципах бытия. Иррациональное постижение бытия. Материальное и идеальное.

    реферат [72,6 K], добавлен 02.05.2007

  • Зарождение философии, ее дифференциация, формирование самостоятельных разделов: онтологии, гносеологии, логики, этики, эстетики. Проблемы бытия, сознания, диалектики, ценностей, пространства и времени. Понятие общества и специфика общественного бытия.

    контрольная работа [16,8 K], добавлен 12.10.2009

  • Изучение проблемы бытия в историко-философской мысли. Историческое осознание категории бытия. Бытие как всеохватывающая реальность. Антитеза бытия - Ничто. Книга Бытия есть первая книга Священного Писания. Проблема бытия как реальности чего-либо.

    курсовая работа [28,0 K], добавлен 16.02.2009

  • Человек как объект философского осмысления. Философия о смысле бытия человека. Проблема смысла человеческого бытия в работах Э. Фромма и В. Франкла. Типология и виды социальных характеров. Пути обретения смысла бытия в исследованиях данных мыслителей.

    курсовая работа [37,3 K], добавлен 28.10.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.