Топосы виртуального нарратива: познание и освоение мира игроком

Топос, как особое пространство, которое создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. Его анализ, своеобразие, место в виртуальном мире компьютерной игры, а также его влияние на формирование перцептивных установок игрока.

Рубрика Философия
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 26.11.2018
Размер файла 25,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

УДК 141.32

Топосы виртуального нарратива: познание и освоение мира игроком

Шаев Юрий Михайлович,

к. филос. н., доцент Пятигорский государственный университет

Данная статья посвящена анализу топосов виртуального нарратива, их своеобразию, месту в виртуальном мире компьютерной игры и влиянию на формирование перцептивных установок игрока. Топос понимается как особое пространство, которое создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. В рамках топоса оказываются связанными онтологические параметры самого виртуального мира компьютерной игры и экзистенциальные переживания игрока. Взаимодействуя с топосом виртуального нарратива, игрок получает важный опыт освоения действительности и формирует перцептивные, познавательно-оценочные установки и культуру экзистенциального опыта.

Ключевые слова и фразы: компьютерные игры; видеоигры; виртуальный мир видеоигры; виртуальный нарратив; топос; гносеология; познание; освоение; игрок. топос игрок познание виртуальный

The article is devoted to the analysis of virtual narrative topoi, their originality, place in the virtual world of a computer game and influence on the formation of a gamer's perceptual attitudes. The topos is understood as specialspace, which is created intheprocess of contacting of a gamer-recipient and the virtual narrative. Within the framework of the topos ontological parameters of the virtual world of a computer game are connected to existential experience of a gamer. Interacting with the virtualtopos of the narrative a gamer gets important experience of reality understanding and also forms perceptual, cognitive, evaluative attitudes and culture of existential experience.

Key words and phrases: computer games; video games; virtual world of video games; virtual narrative; topos; gnoseology; cognition; assimilation; gamer.

Компьютерные игры прочно вошли в жизнь современного человека. В наши дни компьютерные игры стали не только способом проведения свободного времени, развлечением для детей и подростков, но и явлением, влияющим на различные аспекты жизни и даже миропонимания современного человека. Стоит сказать, что компьютерные игры популярны среди людей различных возрастов.

В настоящее время компьютерные игры как особый феномен изучаются различными специалистами [1; 3; 9; 11; 12].

Компьютерная игра нами понимается как одно из проявлений виртуальной реальности, в рамках компьютерной игры создается ее специфический виртуальныймир или виртуальное игровое пространство. Стоит выделить такое понятие, как виртуальный нарратив видеоигры, который наряду с геймплеем, сюжетом, игровой механикой выделяется и анализируется некоторыми исследователями.

Целью статьи является исследование способов познания и освоения игроком мира в виртуальном мире видеоигр посредством виртуального нарратива, особенностей культуры экзистенциального опыта.

Под виртуальным нарративом мы понимаем совокупность сюжета и геймплея игры как игрового процесса в целом.Виртуальный нарратив «рассказывает» игровую историю, способствует более полному погружению в виртуальный мир компьютерной игры, как правило, через прохождение основного игрового задания и в рядеслучаев различных дополнительных заданий и квестов [8, с. 171].

Само существование виртуального нарратива предполагает топосы виртуального нарратива. Под топосами в рамках виртуального нарратива мы понимаем некое внутриигровое пространство, которое может содержать несколько измерений, восприниматься в различных регистрах, соотносясь с реципиентом.

Топос, как некое «место», создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. Топосы в рамках различных примеров виртуального нарратива, то есть игр, могут быть совершенно различными. Например, могут встречаться топосы в рамках той или иной RPG(англ. Role Playing Game - ролевая компьютерная игра), топосы отдельных локаций или вымышленного мира в целом. В качестве конкретного примера можно привести мир Азерот во вселенной игры Warcraft,Тамриэль или отдельные его провинции в серии The Elder Scrolls.

Топосы виртуального нарратива представляют собой своего рода мифологемы (раз уж речь идет о вымышленном игровом мире), с которыми могут быть связаны экзистенциальные переживания игроков (особенно если те глубоко погружаются в виртуальный мир игры, связывая свои чувства и проявления экзистенции с внутриигровыми событиями). Топос виртуального нарратива - это тот образ «места» и «событий», который воспринимается и переживается игроком, в рамках которого он чувствует психологический комфорт или дискомфорт, в любом случае, это те участки и измерения игрового пространства, к которым он неравнодушен и может воспринимать их как некие смысловые целостности. Здесь можно провести параллель с произведениями литературы, да и вообще любыми текстами, составляющими пласты культуры, и постмодернистским их прочтением. Можно вспомнить известные тезисы о том, что текст и мир взаимно проникают друг в друга, читая и блуждая в смысловом пространстве текста, мы «достраиваем» реальность в отдельных ее сферах. Случается и такое, что реципиент может в весьма значительной степени ориентироваться на текст и переносить его смысловые, ценностные, сюжетные составляющие некритически в актуальную действительность, подменяя системами знаков реальные объекты и ситуации. В этом смысле показательна ситуация с Дон Кихотом М. Сервантеса, который воевал с ветряными мельницами, видя в них гигантов, принимал куртизанок на постоялом дворе за благородных дам, проживающих в замке. Часто эта ситуация может наблюдаться среди игроков в компьютерные игры, то есть почитателей виртуального нарратива.

Известны примеры почти непрерывной игры в компьютерные игры с паузами на короткий отдых и отправление физиологических потребностей. Можно себе представить и игроков,настолько увлеченных той или иной игровой нарративной вселенной, что они уже начинают идентифицировать себя с ними. В данном случае человек может видеть весь окружающий внеигровой мир сквозь призму игры как системы знаков, своего рода герменевтической схемы.

Примеры подобного отношения можно найти не только в сюжетах мировой художественной литературы и увлечении ими вплоть до патологических проявлений, но и в «пропускании» тем и целых произведений философии сквозь себя и свою жизненную ситуацию. В качествепримера можно привести постмодернистское движение, в рамках которого весь мир рассматривается сквозь призму текучести, вечного становления форм, этического, мировоззренческого и гносеологического релятивизма (что в ряде случаев приводило к эпатажному стилю поведения в реальной жизни). В наши задачи не входит однозначная этическая, психологическая или эстетическая оценка данных явлений. Мы пытаемся показать семиотико-перцептивный механизм существования топосов в рамках виртуального нарратива и его феноменологические аспекты.

Топос виртуального нарратива представляет собой совершенно особое явление, которое не сводится только к внутриигровому пространству, геймплею. Развертывание временной линии в рамках нарратива можно проиллюстрировать на примере серии игр The Elder Scrollsи отношения к ней поклонников игры. Стоит сказать, что данная серия берет свое начало с 1994 г., когда вышла первая игра серии - The Elder Scrolls: Arena. Затем последовал ряд игр - 17 игр, включая официальные дополнения, - вплоть до 2012 года. В рамках данной серии разработчики - компания Bethesda Softworks - создали целую мифологическую вселенную, населенную различными расами, была создана история Тамриэля - вымышленного мира, поделенного на несколько провинций. Внутриигровые события, квесты (основные и огромное множество дополнительных) очень полюбились игрокам, многие из которых превратились в своего рода знатоков Тамриэля, его истории, то есть рассматривали данный мир как некий большой топос, поделенный на микротопосы. С учетом времени, которое необходимо затратить на прохождение основных и дополнительных квестов, вполне закономерно предположить, что у игроков не могло не сложиться совершенно особое трепетное отношение к топосу игры, включающее важные компоненты экзистенции и прочувствования своеобразного «внутриигрового бытия». В 2014 году компания ZeniMax OnlineStudios(Bethesda Softworksявляется ее дочерней компанией) выпустила онлайн-игру The Elder Scrolls Online, которая должна была развивать вселенную The Elder Scrolls, однако, как отмечают многие опытные игроки, несмотря на неплохую задумку, в данной игре есть ряд недостатков: нестыковки сюжетного плана, проблемы с балансом у основных рас, что портит впечатление, и в этом топосе, как мы могли бы сказать, игроки чувствуют себя неуютно. Здесь, по-видимому, сказалась проблема совершенно других гейм-дизайнеров, которые, возможно, уделили внимание иным аспектам при разработке, а не топосу или топосам вселенной The Elder Scrolls.

Процесс создания топосов виртуального нарратива напоминает философские опыты Ф. Ницше и М. Хайдеггера, которые не столько пытались построить философскую систему в законченном виде, которая бы всеми воспринималась однозначно и определенно, сколько провести читателя-мыслителя «тропами», как выражался М.Хайдеггер - «путями» [2, с. 139]. Стоит сказать, что часто мы читаем произведения Ницше, например «Так говорил Заратустра», не для получения информации, не рассматривая написанное в качестве некой теории, которая бы, подобно научным концепциям, описывала бы мир или отдельные его свойства. Мы вместе с ницшеанским сверхчеловеком путешествуем по «горным высотам», взбираемся на пики самих себя, пытаемся ощутить тот неповторимый чистый воздух горных высот, о котором писал поэт-философ Ницше [7, с. 141-165]. Длякаждого из нас это будет свое путешествие вместе со своими экзистенциальными ситуациями, представлениями и эмоциями, порожденными прочитанным и своим собственным «жизненным миром».

М. Хайдеггер также связывал многие из своих философских размышлений с ландшафтом местности, который вдохновлял его на многие труды. Так, например, «Бытие и время» было написано в хижине во время проживания философа на лоне природы в лесу. Часто Хайдеггер пользовался метафорами баварского наречия и различными специальными терминами из области занятий, связанных с жизнью в сельской местности, походами в лес. Сам пейзаж его вдохновлял на более глубокие философские метафоры, и, как отмечают некоторые исследователи, специфический философский язык, созданный Хайдеггером, в немалой степени заимствует метафорику сельского быта, труда, предполагающих тесный контакт с природой, ее циклами и специфической поэтикой, связанной с удалением от крупных городов, благ цивилизации.

Возможно, что сами философские произведения Хайдеггера рассчитаны наэффект воображения философских категорий как чего-то такого, что проявляет себя в представляемых пейзажах природы, сельской жизни, человека, занятого простым трудом и сосредоточенного на нем, вроде колки дров, например, - «неторные тропы», «подручное» и прочие. Каждый читатель, так же как и в случае с Ницше, сам представляет себе сельский труд, прогулку в лесу, работу дровосека. Возможно даже, что одно из намерений автора - побудить читателя не только к попытке собственной мыслительной работы, но и на конструирование в своем воображении собственных «неторных троп» или красот Шварцвальда. Видимо, был прав Х. У. Гумбрехт, рассуждавший об «онтологических эффектах литературы» [5, с. 22], которые связаны с возможностью литературных произведений создавать определенный настрой у человека, ведь многие наслаждаются литературными произведениями с этой целью, а не только с целью мыслительного контроля сюжета, расширения кругозора и удовлетворения любопытства. Все это справедливо и в отношении такого рода философских произведений, которые не столько являют собой строгие трактаты, сколько выступают в качестве приглашения к построению своего собственного мира в воображении читателя.

Похожие функции выполняет и виртуальный нарратив. Несмотря на то, что в рамках виртуального нарратива реципиент-игрок получает уже готовые образы (что подчас подвергается критике как мешающее работе воображения, которое в случае литературного произведения само создает образы, а не получает их вготовом виде), выстраивание пространства игры происходит всегда индивидуально.

Каждый игрок создает свои топосы виртуального нарратива: в одних ему уютно и комфортно, они могут быть связаны с определенными личными экзистенциальными ситуациями и переживаниями (например, уютный эльфийский лес, озера и крепости в играх жанра РПГ, урбанистические пейзажи в серии GTA).

Похожую проблематику затрагивал в своих исследованиях по социальной феноменологии А. Щютц. В работе «Возвращающийся домой» он описывает концепт «дом» в контексте социально-феноменологического рассмотрения «возвращающегося домой» - человека, побывавшего в чуждом социальном и географическом окружении[10, с. 207]. Социальный феноменолог пытается зафиксировать, что же такое «дом», «быть как дома», из чего в социальноми эмоционально-символическом планах складывается обстановка и чувство родного дома и знакомых мест. Выясняется, что «дом» - это понятие не только географическое, но и социально-экзистенциальное, включающее помимо географического и физического окружения социальную среду, привычные каждодневные процедуры и процессы и даже ассоциации, связанные с перцептивными реакциями, связанными с едой, запахами. Щютц приводит примеры результатов опроса военнослужащих США, находящихся на юге Тихого океана. Они, отвечая на вопрос о том, по чему они больше всего скучают, описывают вполне обыденные вещи вроде «сэндвича», «запаха аптеки» или «гудка паровоза» [Там же, с. 209]. Мы можем сказать, что в случае с виртуальным нарративом может происходить нечто похожее. Топосы виртуального нарратива - это пространство символически экзистенциального, которое обладает значимостью для каждого конкретного человека. Так, например, в рамках игр серии The Elder Scrollsможно приобретать дома в различных провинциях внутриигрового виртуального мира, обставлять их мебелью, хранить в шкафах доспехи, одежду и украшения, книги и различные магические зелья (можно обустроить целую алхимическую лабораторию). В данном случаем мы имеем дело с топосом «дом» применительно к виртуальному нарративу компьютерной игры. Этот топос, составляя часть внутриигрового пространства, будучи в некотором смысле «объективным местом», связанным с различными квестами внутри игрового нарратива, имеет для игрока также и личное значение, может инициировать проявление эмоций, чувства привязанности к своему пусть и виртуальному, но все же «домашнему» очагу.

В качестве топоса может быть целая локация, которая тоже может по-разному восприниматься игроками, например локация леса, гор, или часть вымышленного мира, скажем, в рамках игры Fallout, изображающей постапокалиптическое будущее, часть города в рамках GTA4или GTA 5.

Процесс формирования топоса виртуального нарратива связан с феноменом семиотической избыточности. Нарратив и его отдельные сегменты, представляя сообщение, доносятинформацию до реципиентаигрока. И в этих условиях часто проявляется избыточность означающих, соотносимых с воображаемыми означаемыми. Означающие сообщают нам всегда больше, чем «требуется», ведь для идентификации, скажем, топоса «лес» в информативном смысле достаточно схематического леса, своего рода последовательности смыслосодержащих и смыслоразличительных визуальных форм, с помощью которых было бы можно отличить «лес» условно от «водоема».

Собственно говоря, на заре компьютерных игр, когда графика былаеще не настолько совершенной и детали объектов не удавалось изобразить, игроки имели дело с весьма схематичными персонажами в плане внешнего вида и окружающей игровой средой. В этой ситуации не всегда достигался эффект глубокого погружения (в плане перцептивной уверенности, что игрок находится в лесу или на поле сражения). Нынешние же компьютерные игры предлагают достаточно детализированную графику (возможности визуальных движков некоторых игр используются даже в создании отдельных сцен в художественных и документальных фильмах). Безусловно, существуют игры, графика которых повторяет образцы игр, существовавших на заре развития игровой индустрии, которые, несмотря на это, пользуются популярностью в «олдскульной» среде, - такова, например, игра Minecraft.Вцелом же в процессе разработки современных компьютерных игр большое внимание уделяется графической составляющей и развитому внутриигровому пространству. Семиотическая избыточность - наличие разнообразных визуальных форм - словно актуализирует эффект «визуальной риторичности» топоса виртуального нарратива - картинка, стремящаяся к кинематографическому совершенству и детализации словно «убеждает» зрителя в реальности происходящего на экране, более того,детализированные образы различных монстров, вымышленныхсуществ словно пытаются убедить игроков в своей «концентрированной» реальности или «гиперреальности», выражаясь в терминах Ж. Бодрийяра (в качестве примера можно назвать яркую цветовую палитру в игре Mirror's Edge). Это происходит благодаря семиотической перенасыщенности визуальных образов топоса виртуального нарратива.

Помимо визуального кода можно выделить и код аудиальный. Это, в первую очередь, касается музыкального сопровождения виртуального нарратива, его динамики, смены музыкальных композиций. Сюда же можно отнести звуки, сопровождающие действия персонажей и игровые события, голос персонажей. Что касается музыкального сопровождения, то здесь можно сказать, что в играх используется различная музыка - от классики, джаза и рока до самых современных экспериментов с электронной музыкой. Как правило, в игровом нарративе, предполагающем эпические битвы, могут использоваться музыкальные произведения вклассическом стиле, рок либо их удачное сочетание. Для исторических стратегий вполне подходят этнические мотивы, часто в современной обработке, например музыка различных стран и эпох в серии Total War.

В качестве удачных примеров гармоничного сочетания музыки и визуального ряда можно привести игру Fallout 3: New Vegas, где звучат джазовые мотивы, которые создают неповторимую эстетику постапокалиптической Америки. Интересны музыкальные композиции в таких сериях игр, как Mafia и Grand Theft Auto, в которых джаз и рэп соотносятся с криминальными сюжетами. Мрачная же атмосфера Max Payne 2дополняется звуковым сопровождением в виде хард-рока.

Музыкальное сопровождение призвано усилить эффект погружения в виртуальный нарратив, сделать более выраженными напряженные моменты в игре, украсить минуты радости от побед главного героя или подчеркнуть горечь поражений. С семиотической точки зрения в случае удачного сочетания визуального ряда и сопровождения в виде музыки мы можем наблюдать эффект «семиотического резонанса», при котором различные семиотические средства, действуя параллельно, усиливают погружение в виртуальный нарратив. Действие музыки вместе с видео может доходить до крайних случаев желания покинуть нарратив - это касается игр в жанре «хоррор», например серия Silent Hillили легендарная Alone in the Dark(это применимо к особо впечатлительным людям). Часто именно семиотический резонанс определяет формирование топоса виртуального нарратива.

Таким образом, топос виртуального нарратива благодаря интерактивности, использованию эффектов семиотической избыточности, вовлечению игрока-реципиента в свою орбиту создаетсреду очень специфического пространства экзистенциального со-бытия игрока и игрового мира (или его части). Топосы виртуального нарратива могут проявлять познавательную функцию компьютерных игр в широком смысле расширения взглядов на мир и события действительности, развития опыта познания культуры и онтологических основ современной действительности. Соотнося свое локальное бытие с вымышленным миром компьютерной игры (или в определенной мере вымышленным), человек пропускает через себя образы и сюжеты, представленные в виртуальном нарративе игры. Это происходит в сфере экзистенциально-эстетического опыта, в рамках которого, возможно, и не достигается идеал строго-сциентистского или строго-эпистемологического познания действительности как соотнесения знаний иэмпирического опыта, однако игрок-реципиент может приобретать важные навыки и перцептивносемиотические компетенции, установки, которые ему помогают осваивать онтологические и культурные особенности действительности. Особенно это заметно в современных играх и образах пространства и времени.

Постнеклассическая рациональность, особенности современного мышления, постмодернистские особенности эстетического опыта (в аспектах творчества и эстетической рецепции), с одной стороны, накладывают свой отпечаток на содержание виртуального нарратива, с другой же - сам виртуальный нарратив является своеобразной моделью и в некоторых случаях подготовкой к познанию особенностей современного постнеклассического образа мира. Как мы уже отмечали, в рамках виртуального нарратива и его топосов можно выделить бытийственную и эстетическую многослойность «текста» топоса.

Во многих РПГ-играх игровое пространство изобилует различными отсылками к сюжетам мифологии народов мира, известным явлениям в интеллектуальной истории человечества(как в рамках западной, так и восточной культур), отсылками к известным явлениям в области искусства и перцептивным установкам эстетики. Что касается последнего, то здесь, очевидно, стоило бы провести отдельное исследование. Например, многие игры и топосывиртуального нарратива в рамках этих игр предполагают постоянное движение игрока, необходимое не только для выполнения основных игровых миссий, но и позволяющее лучше рассмотреть и насладиться «избыточными» семиотическими эффектами, например готическими иренессанснымизданиями в рамках тех или иных локаций. Вполне понятно, что прохождения локаций или целой игры в быстром режиме явно недостаточно для того, чтобы должным образом рассмотреть архитектуру, особенности быта, красоты местности в рамках той или иной игровой локации-топоса, однако и попытка стоять на месте, не меняя позицию, тоже не вполне согласуется с желанием воспринять красоты той или иной части топоса. Нужно постоянно перемещаться, иногда неторопливо открывая для себя все новые грани изображенных в рамках топоса объектов. Такая перцептивная установка напоминает принципы восприятия произведений искусства в барочном стиле, в особенности - архитектурных. Барочные барабаны, лепка, которые должны словно «вырастать» и видоизменяться на глазах у наблюдателя, предполагают движение самого наблюдателя - пытливого исследователя (что отсылает, в свою очередь, к философским методологическим познавательным установкам XVII века, предполагающим индуктивное исследование природы, активность разума, соотносимую с подвижностью природы). Здесь уместно было бы вспомнить параллели, которые весьма оригинальным образом проводил Э. Панофский, сравнивая готическую архитектуру и схоластику как духовноинтеллектуальный феномен. Он показал изоморфность эстетических принципов и схоластических философскомыслительных установок [6, с. 213-325].

Итак, в рамках топоса виртуального нарратива может проявляться не только сам процесс погружения в виртуальный мир компьютерной игры, но и формироваться перцептивно-познавательные установки и культура экзистенциальных переживаний игрока/реципиента. Последнее представляется особенно важным в наши дни в условиях потребительского общества, в рамках которого все чаще в качестве социальной, поведенческой и аксиологической норм выступают стремление к чувственным наслаждениям и порой отсутствие духовных начал эмоциональной жизни. В какой-то мере виртуальный нарратив позволяет сформировать познавательно-эмоциональныеустановки в этом весьма важном измерении «бытия в мире» современного человека, который одновременно взаимодействует с виртуальным миром и реальным миром повседневности и социальных интеракций. В этом плане виртуальный мир компьютерной игры может выступать не только в качестве своеобразного пункта назначения в попытках побега от реальной действительности, но и в виде важнейшего медиального средства и специфического «нового органона», формирующего экзистенциально-познавательную оптику.

Список литературы

1. Ветушинский А. С.To Play Game Studies Press the START Button // Логос: философско-литературныйжурнал. 2015.

Т. 25. № 1. С. 41-60.

2. Гадамер Х.-Г.Путь к повороту // Гадамер Х.-Г. Пути Хайдеггера: исследования позднего творчества. Минск: Пропилеи, 2007. С. 139-158.

3. Галанина Е. В., Акчелов Е. О.Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.

4. Галкин Д. В.Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54-72. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opyt-mezhdistsiplinarnogo-issledovaniya (датаобращения: 25.11.2016).5.Гумбрехт Х. У.Чтение для «настроения»? Об онтологии литературы сегодня // Новое литературное обозрение.2009. № 4. С. 22-28.6.Панофский Э.Готическая архитектура и схоластика // Панофский Э. Перспектива как «символическая форма». СПб.: Азбука-классика, 2004. С. 213-325.

7. Подорога В. А. Выражение и смысл. Ландшафтные миры философии: С. Киркегор, Ф. Ницше, М. Хайдеггер, М. Пруст,Ф. Кафка. М.: AdMarginem, 1995. 427 с.

8. Самойлова Е. О., Шаев Ю. М.Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Исторические, философские, по-

литические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 2 (64). С. 171-173. 9.Соколов Е.Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1 (103). С. 157-179.

10. Щютц А.Возвращающийся домой // Щютц А. Смысловая структура повседневного мира: очерки по феноменологической социологии. М.: Институт Фонда «Общественное мнение», 2003. С. 207-221.

11. Bogost J.How to Talk about Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.

12. McGonigal J.Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N. Y.: Penguin Press, 2011. 388 р.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Познание как вид деятельности человека, его функции и значение. Анализ воздействия внешнего мира на органы чувств человека. Сущность эмпирического теоретического и рационального методов познания. Роль практики и истины в познавательном процессе.

    контрольная работа [38,1 K], добавлен 09.12.2013

  • Познание как предмет философского анализа. Структура, субъект и объект знания. Чувственное и рациональное познание. Разнообразие видов единого по существу знания. Познание человеком окружающего мира с помощью органов чувств (чувственное познание).

    реферат [37,9 K], добавлен 28.07.2010

  • Основные вопросы теории познания. Истина как соответствие мысли и знаний о мире самому миру, объективной деятельности. Агностицизм и скептицизм. Феноменальное и сущностное познание мира. Интуитивистская, прагматическая и религиозно-философская теории.

    контрольная работа [29,2 K], добавлен 14.11.2010

  • Метод - совокупность приемов и операций, направленных на теоретическое и практическое освоение действительности. Инструментальная и конструктивная часть методологии, ее уровни. Методы эмпирического и теоретического познания науки и способов познания мира.

    презентация [833,1 K], добавлен 23.11.2013

  • Главные причины кризисного состояния человечества. Распространение школ философии, релятивизирующих познание. Кризис классического рационализма. Единый метод обоснования научных теорий. Духовное освоение мира. Процессы формирования личностного знания.

    реферат [22,4 K], добавлен 03.08.2013

  • Структурность материи, существование в ней определенного типа материальных систем. Движение как способ существования материальных систем. Современный этап философского и научного познания мира. Процессы самоорганизации в мире. Пространство и время.

    презентация [1,4 M], добавлен 20.03.2014

  • Философская методология нарративного подхода в психологии. Представления о сущности нарратива. Обоснование контекста гуманитарной математики. Потенциал философского знания современной биологии. Взгляды на роль философии в развитии естествознания.

    контрольная работа [18,5 K], добавлен 28.07.2013

  • Познание - отражение и воспроизведение действительности в мышлении субъекта, результатом которого является новое знание о мире. Структура и элементы познавательной деятельности. Проблема истины, ее свойства. Формы рационального и чувственного познания.

    презентация [139,2 K], добавлен 03.11.2014

  • Роль познания окружающего мира в жизни каждого отдельного человека и человечества в целом. Каким условиям должен удовлетворять объект, чтобы о нем можно было получить объективное знание? Содержание материалистических представлений о процессе познания.

    реферат [32,3 K], добавлен 17.03.2010

  • Проблема научности и многообразия философского видения мира. Философская картина мира. Диалектика как концепция связи и развития. Познание, его возможности и границы. Современность и будущее человечества. Взаимосвязи человека, культуры и цивилизации.

    курс лекций [44,3 K], добавлен 18.05.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.